正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限換装/強制換装/覚醒換装 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アームド・アーマーBS |
4 |
90 |
高火力だが弾が少ないBR |
射撃CS |
アームド・アーマーBS【両手撃ち】 |
- |
120 |
単発強制ダウンのCS |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
9~81 |
2本のブメを左右に連続で投げる |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
90 |
設置系ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アームド・アーマーVN連続攻撃 |
NNNN |
231 |
連続切り裂き。威力優秀 |
派生 回転斬り抜け |
NNN前 |
219 |
カット耐性重視 |
派生 BS零距離射撃 |
N射/NN射/NNN射 |
164/208/241 |
任意段派生。打ち上げ強制ダウン |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
147 |
最終段でバウンドさせる2段 |
横格闘 |
アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル |
横NN |
176 |
出し切りが早い |
派生 VN&サーベル乱舞 |
横N前NN |
246 |
終了まで長くダメージ重視 |
後格闘 |
アッパー |
後 |
86 |
多段ヒット斬り上げ |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNNNN |
243 |
伸び・カット耐性が優秀な主力 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
N特(連) |
126~173 |
前進しつつ掴む |
前or後特(連) |
134~164 |
宙返りから掴み、地面に降下 |
横特(連) |
118~166 |
くの字に移動して掴み、持ち上げる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
アームド・アーマーBS【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
297/286 |
ビーム着弾位置に火柱。レバー横で薙ぎ払い |
【更新履歴】新着1件
17/07/12 新規作成
解説&攻略
バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。
格闘CS・覚醒発動・耐久が4割(240)未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合持続時間15秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。
耐久減少によるNT-D発動後は
メタスの修理行動で耐久値を回復し、基準点を上回っても解除はされないが、
耐久減少換装→
メタスで回復→覚醒→覚醒終了時に基準点を上回っていた場合、再びユニコーンモードに戻る。
この形態では各種性能が大きく強化され、短時間の換装に見合う高性能万能機となる。
近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
自衛力は全機体通して見ても屈指。
しかし射撃武器の弾数の少なさ、BZと照射ビームの没収による射撃能力の減少、赤ロックの短縮から能力が近接戦に大きく偏っている。
また、その近接戦も主力のサブは補正率の悪さから火力は伸び悩む。チャンスと見込んだら格闘の生当ても考慮しないと短い換装時間を活かしきれない。
NT-D形態では臆して退くことなく近づきつつ、優秀な近接武装を盾に丁寧な立ち回りで弾枯渇やダメージ負けを防いでいこう。
- 特格の仕様変更:N特格とレバー前後特格の掴み後の挙動が逆になった
- OH中でも特格の伸びが変わらなくなった?
- メイン弾切れの際に覚醒技の火柱が出なくなるバグの修正
- メイン→サブ、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→各特格
- 特格・N格射撃派生以外の格闘出し切り含む任意段→各特格
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
「殺す!」
アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)から太めで高威力高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。発生の遅いビーム・マグナムとは違い、こちらは普通のBR感覚で撃てる。
NT-D発動のたびに補充されるため永続換装前なら温存を考えず潤沢に使える。
だが弾数が少ないためズンダを狙うとさすがに立ち回りにも支障が出る。
他の射撃や格闘で弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。
【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:??%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。
使い勝手はν
ガンダムのものに近くやや溜める動作があり、直前の慣性を引継いで滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける重要な武装。サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすい
コンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:][補正率:-7%/1hit]
2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルをハの字に投げる。
2度目の投擲は1度目よりも外側に投げる。特射・各種特格にキャンセル可能。
判定が見た目の半分ほどしかなく、同型武器である
ジ・Oのサブと比べると扱いやすいとは言い難いが、
それでもバンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。
機体正面には密着時でしか当てられないが、そこを埋める形で特射や特格のキャンセルができる。本機の代名詞とも言える連携。
投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性状上下に動く相手には無力。
思い切って敵に接近しながら使うと当てやすい。
補正の悪さは相変わらずでどう当ててもダメージは伸びにくい。(1hit9ダメージ・補正率-7%)
ブメがフィールドに残っている間は覚醒で補充されないことは覚えておこう。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:60%]
BSから紫色のビーム帯を発振させる設置系の武装。
発射したビームはタイル5枚程度まで徐々に伸び、その間攻撃判定を発生させ続ける。特格へキャンセル可能。
メインの弾の少なさから、近距離ではズンダに混ぜて使うこともできる。スタンなので命中確認から追撃も容易。
ただしメインと比較すると単発火力は同じだが補正がより重く、ここからの追撃はダメージが落ちる。
命中してもそのまま攻撃判定は残るが、バリアに阻まれると全体の判定が一気に消滅する。
UCモード特射と弾数を共有しており、リロード中に換装するとゲージの残量を引き継ぐ。
(例として、UCモードでゲージ5割の時点で換装した場合、NTDでは残3.5秒でリロードが完了する)
格闘
全体的にユニコーンモードの上位互換。初段性能は一歩良好程度。
BD格の強化率が非常に高いのと、便利なキャンセルルートを持つ特格が主力。
【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ
左手のアームド・アーマーVNを展開して、爪で引き裂くようなエフェクトを伴う連続攻撃を放つ。
最終段で受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。
初段性能は伸びが多少長いこと以外はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。
初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。
BD格ほど出し切りまで時間がかからない割に威力が231と非常に高性能。B覚醒時なら280に届く。
1~3段から射撃派生、3段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】回転斬り抜け
3段目から派生可能。デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。視点変更あり。
素早く移動しつつ相手と距離を離せるカット耐性重視の派生。
出し切りと異なり単発ヒットなので突き詰まったコンボではこちらのほうがダメージが出せる。
命中した相手は非強制ダウンで地面に叩きつけられ、後方へ滑っていく。
そのため高度を取った状態で使うと自身の着地より相手が先に起き上がる可能性がある。
【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射
出し切り以外から派生可能。VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。掴みと同時に視点変更あり。
威力が高く打ち上げ強制ダウンが奪える。全く動かずカット耐性に難ありだが、動作速度そのものは速い。
ABCマント相手に対して使ってもマントを無視して攻撃できる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 ┃ |
1~2hit |
引っ掻き |
58(86%) |
30(-7%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
3hit |
引っ掻き |
76(80%) |
20(-6%) |
1.7 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 ┃ |
1hit |
掴み |
100(80%) |
30(-0%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
2hit |
BS射撃 |
164(--%) |
80(--%) |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
┗2段目 ┃ |
1~2hit |
引っ掻き |
123(70%) |
30(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
3hit |
引っ掻き |
137(65%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 ┃ |
1hit |
掴み |
157(65%) |
30(-0%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
2hit |
BS射撃 |
209(--%) |
80(--%) |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
┗3段目 ┃ |
1~2hit |
引っ掻き |
160(59%) |
17(-3%)*2 |
2.1 |
0.05*2 |
よろけ |
3~5hit |
引っ掻き |
182(53%) |
12(-2%)*3 |
2.25 |
0.05*3 |
膝つきよろけ |
┣射撃派生 ┃ |
1hit |
掴み |
198(53%) |
30(-0%) |
2.25 |
0.0 |
掴み |
2hit |
BS射撃 |
241(--%) |
80(--%) |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
219(43%) |
69(-10%) |
3.25 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
231(33%) |
50(-10%*2) |
3.25 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。2段目で視点変更。
伸びは多少よくなったがそれでも積極的に使えるほどではない。
手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
肘打ち |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
147(63%) |
46(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い
ビームトンファーとVNによる3段格闘。3段目で視点変更。
伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。
万能機相手にさえ判定は劣るので注意。
2段目から前派生が可能。
【横格闘前派生】VN&サーベル乱舞
アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。派生と同時に視点変更。
膝よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切りから各種特格に繋げる事で拘束しつつの大ダメージを狙える
横格のメリットであった出し切り速度を失い、更にダウン値の配分問題からコンボに組み込んでも途中で零し易くダメージを伸ばせない。
横生当てorBR始動以外での使用は非推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引っ掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
176(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
169(52%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
膝蹴り |
195(42%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 ┃ |
1hit |
逆袈裟斬り |
208(38%) |
30(-4%) |
2.7 |
0.1 |
よろけ |
2~3hit |
袈裟斬り |
216(32%) |
10(-3%)*2 |
2.9 |
0.1*2 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
246(22%) |
50(-5%)*2 |
4.9 |
1.0*2 |
側転ダウン |
【後格闘】アッパー
アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパー。
最大6hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。
ユニコーンモード同様、出始めに溜める動きがあり発生が心もとない。
任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるためダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
86(82%) |
15(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
半回転ダウン |
【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし
「お前の腹も切り裂いてやる!」
縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす。3段目から視点変更。
出し切ると受身不可ダウンで斜め下に叩き落とす。
伸びが凄まじくプラクティスの初期距離を射程に収める。
判定は並かつ初段で斬り抜けず足を止めるため、生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。
N格や特格と並ぶ主力格闘。当てやすさ・カット耐性・火力の全てが両立されており、途中から他の格闘に繋げば高火力コンボに持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。
基本は斬り抜け系格闘であるのだが、初段と出し切り部分では完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また中途のダウン値が高く、メインから当てると出しきる前に強制ダウンになる事に気をつけよう。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引っ掻き |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
打ち上げダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
132(65%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
165(55%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
187(45%) |
40(-10%) |
2.7 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り上げ |
210(35%) |
50(-10%) |
3.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗6段目 |
叩きつけ |
243(25%) |
50(-5%)*2 |
4.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
アームドアーマーVNで敵を掴み上げる格闘。本機の代名詞。
いずれの入力もBD格に勝るとも劣らない伸びの長さを持つ。
レバー入れで性能変化。いずれも格闘追加入力でダメージが増加する。
追加入力の有無で掴み時間は変動しないため忘れず入れていこう。
(追加入力なしの自動派生までと、追加入力出し切りに要する時間が変わらない)
どれも判定出っ放しで突っ込むタイプなので、非常にかち合いに強い。
ごく一部の例外を除く全ての行動からキャンセル可能。
格闘からキャンセルする場合、繋ぐ状況や攻撃の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピを予め把握する事が重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。
本作でN特格と前後特格の掴み後の挙動交換が行われた。
それに伴い攻撃時の移動方向が変わり、旧来のコンボレシピが使用できなくなってる事に注意。
直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。ヒットと同時に視点変更。
相手によってはアイアンクローというより肩を掴む猫掴みになる。
発生前に溜める動作が入るが伸び・判定は凶悪で、並の格闘機ならばほぼ一方的に押し勝ち、ベルガBD格でようやく相打ちになる程。
格闘だが直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。
ただ主力であるBD格5段ディレイN特ではほとんど滑らないため注意。
横特格と違い持ち上げず、前後特格と比べるとカット耐性・発生に劣りやすい。
ただ3種の特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┃┗追加入力 |
追撃 |
62~106(78~70%) |
14(-2%)*0~5 |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┗━┻最終段 |
爆発 |
126~173(50%~40%) |
95(-30%) |
3.0 |
3.0 |
砂埃ダウン |
身を翻して飛び上がった後クローを構えて斜め下に落下し、掴んだ相手を地面に押し付けて紅葉おろし→爆破する。
ヒットと同時に視点変更。
地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージと共に移動距離も伸びる。
移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
このカットが困難という部分が他の特格との明確な差であり、前後特格の魅力の一つである。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。
一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に、
後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。
前後特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┃┗追加入力 |
引きずり |
58~90(78%~70%) |
10(-2%)*0~5 |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┗━┻最終段 |
爆発 |
134~164(--%) |
105(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
ダウン |
斜め前に大きく回り込み、くの字移動で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げて爆破する。
他の特格と違いヒットと同時ではなく、持ち上げ動作から視点変更。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
それでも動作は機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中は更に早くなる。
再誘導後は他の特格同様判定出しっぱなしのまま突撃するが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
前後N特格との明確な差は、対地ヒットからでも持ち上げて高度を稼ぐためキャンセルして各種コンボが入れられる事である。
ダウン値も皆無なので、掴みの補正は入るが各種コンボがそのまま叩き込める。
ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃も当てやすい。
受身不可ダウンで打ち上げなので、追撃が取れなくても反確にならないのも地味な魅力。
以上の点からコンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と異なり一切動かないためカット耐性は最も悪い。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┃┗追加入力 |
追撃 |
62~106(78%~70%) |
14(-2%)*0~5 |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┗━┻最終段 |
爆発 |
118~166(70%~40%) |
85(-30%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
アームド・アーマーBS【最大出力】
「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNでビームを手前から奥に向かって、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ掃射する。
EP5で
シャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。
使用中はカメラが引く。
ビームの着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
ビーム自体の威力はやや控えめで火柱がダメージ源。
ビームは命中距離によって属性が変わり、根本で当てるとのけぞりよろけ、先端で当てると弱スタン。
平地だとレバーNはタイル8枚以上(デストロイ時赤ロック限界程度)離れると掃射ビームのみが当たる。
掃射ビーム自体の射程は長くタイル13枚離れても当たる。
プラクティスの端から端とまではいかないが、それでもかなり長い。
レバー横はタイル6枚ほどの距離でないと火柱が直撃しない。
それ以内だと掃射ビームのみが当たり、それ以遠だと何も当たらない。
いずれも空中から地上に向かって使うとまた適正距離が変動するため、実戦では非常に安定させ難い。
着弾位置次第で火柱が2つヒットしかなりのダメージになる、が狙って出せる類のものではない。
L覚醒で滑りを乗せて撃つと着弾位置がズレるため狙えなくもない。
CPU戦の大型ボス相手ならそのボディサイズの大きさとダウン値許容限界の高さから意図的に狙いやすい。
高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
ビーム部分のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合は追撃も可能。
覚醒終了で換装解除モーションが入った場合はさすがに間に合わない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビーム |
130/125(70%) |
130/125(-30%) |
120 |
3.19↑~3.47↓ |
3.6~3.8 |
のけぞりよろけ/弱スタン |
2段目 |
火柱 |
297/286(--%) |
238/230(--%) |
220 |
5↑ |
10? |
(強制)打ち上げダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格は記載がない限り追加入力最大のみを表記
出し切り前キャンセルは特格(5)と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
176 |
最後が特射でも同威力。弾が勿体無いため他の択を考えたい |
メイン≫(→)CS |
168(145) |
セカイン。可能な限り狙いたい。 |
メイン≫メイン≫(→)CS |
185(175) |
セカイン。可能な限り狙いたい。 |
メイン≫特射≫メイン |
172 |
メイン*3より威力低下 |
メイン≫NNNN |
206 |
射撃始動基本。手早く200↑が取れる |
メイン≫NNN前 |
205 |
↑からは誤差の範疇でカット耐性増加 |
メイン≫NNN射 |
213 |
ダメージ微増+打ち上げ |
メイン≫横NN |
189 |
他の択と比べてダメージに劣るが確定が速い |
メイン≫横N前NN |
205 |
横を当ててチャンスと見込んだ時に。N格に匹敵するダメージ |
メイン≫BD格NNNN |
198 |
出しきれない |
メイン≫BD格NNN→N特格 |
218 |
|
メイン≫BD格NNN→N特格(5)>N特格 |
233 |
射撃始動高火力。だが長い |
メイン→N特格 |
189 |
|
メイン→前後特格 |
183 |
|
メイン→横特格 |
185 |
コンボ前提より追い込み向け |
サブ(5hit)≫メイン≫メイン |
127 |
サブ始動は火力が伸び悩む |
サブ(5hit)≫NNNN>メイン |
166 |
|
サブ(5hit)≫N特格>N特格 |
165 |
|
サブ(5hit)≫BD格NNNN |
159 |
|
サブ(10hit)≫メイン≫メイン |
102 |
密着距離始動時。ダメージ効率は最悪 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
262 |
基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら |
NNN>NNN前 |
264 |
↑よりも威力・カット耐性の両方を向上 |
NNN>NNN射 |
268 |
ダメージ微増 |
NNN>横NN |
255 |
基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら |
NNN≫BD格NNN |
264 |
出しきれないがNNN前と同等の火力 |
NNNN≫BD格 |
255 |
初段で強制ダウン |
NNNN→N特格 |
268 |
特格択。安定高火力 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
215 |
|
前N>NNN |
241 |
出しきれない |
前N>横NN |
243 |
ダウン値の高さからNよりダメージが伸びる |
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
238 |
基本 |
横N前NN≫BD格 |
255 |
初段で強制ダウン |
横N前NN→N特格 |
277 |
ややきわどい距離で掴む |
横N前NN→横特格 |
276 |
↑よりも近い距離で掴める |
後格始動 |
|
|
後→N特格>N特格 |
251 |
|
後>NNNN |
258 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
248 |
時間対効率に優れる。最後が前派生で247 |
BD格NNN>NNNN |
252 |
繋ぎやすいが所要時間が長い |
BD格NNN>NNN前 |
254 |
↑よりも威力・カット耐性の両方を向上 |
BD格NNN>NNN射 |
258 |
ダメージ微増 |
BD格NNN>NNN→N特格 |
272 |
ダメージ水増し。換装終了が近い時のダメ押し向け |
BD格NNN>横NN |
242 |
繋ぎやすい |
BD格NNN>BD格NN |
242 |
斬り抜け1回目で強制ダウン |
BD格NNN→N特格 |
242 |
キャンセル択 |
BD格NNN→前後特格 |
239 |
追加入力でダメージが伸びない。高度が上がるため追加入力受付開始まで長い |
BD格NNN→横特格 |
240 |
追加入力時最大時は↑よりダメージが僅かに伸びる |
BD格NNNN>N射 |
252 |
BD格5段目からの繋ぎはややタイト |
BD格NNNN>後→N特格 |
266 |
ステップが踏めるなら特格を直接入れるより |
BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格 |
279 |
換装を8割、ブーストを10割使うが効率は良くない。 |
特格始動 |
|
|
N特格>N特格 |
216 |
実のところ効率が良いわけではない |
横特格(5)>NNNN→N特格 |
262 |
横特格始動基本。掴みに補正値がつくことから追加入力の効率は悪い。 |
横特格>N射 |
216 |
NNで強制ダウン |
横特格>前N |
203 |
|
横特格>N特格 |
209 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNNN→N特格 |
272/241 |
メイン始動でこの火力 |
メイン≫BD格NNNNN |
239/219 |
覚醒時は出し切れる |
NNNN≫BD格N→N特格 |
353/296 |
|
横N>NNNN→N特格 |
322/270 |
|
BD格NNN≫BD格NNN→N特格 |
332/284 |
|
BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格 |
366/314 |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
349/ |
最速前ステ |
覚醒考察
「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
覚醒恩恵はどちらも魅力があり自身の立ち回りや相方によって柔軟に決められる。
NTD時の機動力、格闘性能強化は恩恵と魅力がとても大きい。
機動力UPのおかげででサブやメインの押し付けが狙いやすくガンガン攻めて行ける。
BD格の突進速度が凄まじいものとなり闇討ちやねじ込みがしやすくなる。
B覚醒の火力補正のおかげで普段なら伸びづらい射撃始動でも250↑も容易。
B覚醒らしく短時間で怒涛の攻めが可能になる。
覚醒換装であり、メインの弾数が心もとないバンシィにとって長時間覚醒はそれだけで恩恵が大きい。
足の止まる武装ばかりなためブースト消費緩和・滑り強化もうれしい。
良好な足回りとブースト性能からジリジリと攻め上げ、荒せれば上々。
NT-Dバンシィが長時間いるだけで相手からしたら脅威になり、防御補正も合わさりねちっこく戦場を荒らせる覚醒。
戦術
射撃戦主体のユニコーンモードから打って変わって近距離戦闘に秀でた形態。
横移動狩りのサブを中心にキャンセルからの特射特格、そしてそれらと見せかけた格闘生当てが立ち回りの基本となる。
NTD中は総じて上位コストにも引けを取らないプレッシャーをもつ。
問題は時限換装であるために活動時間が限られること、攻め手全般がBR前後の間合いに偏っていること。
そして、その間合いの主力であるサブ始動の火力の低さ。
この形態では下がって撃ち合う能力が大きく弱体化するので、いかに近付いてプレッシャーをかけるかが重要。
下がって撃ち合うだけでは択がメインとCSだけになり、空気になるばかり。
この間合で足踏みをすれば貴重なNTD時間を浪費する他に、射撃機や支援機組の優位性が強く被弾リスクばかりが嵩んでしまう。
機を見て懐に飛び込み、サブを立てた格闘拒否と横移動狩りを基本にダメージを取っていこう。
当てやすさは非常に優秀なサブではあるが、補正は極めて悪い。
平均的なサブヒット数からの射撃追撃で130前後、格闘追撃で150~160とBRを1セットもらうだけで赤字になるほど。
まとまったダメージを出すには格闘生当てが欲しいが、格闘の初段性能は万能機の域を出ないので安易な格闘狙いはNG。
敵の格闘を読み、サブ拒否しつつ、要所で格闘コンボを叩き込みたい。
覚醒は通常NTD以外にすぐさまNTDを狙える貴重なタイミング。
覚醒補正を乗せたNTDは攻守どちらでも驚異的な性能を誇る。
ただし、やはりサブ始動で済ませてしまうと火力の低さは否めない。
超スピードで接近してサブこすりからの低ダメージコンボは後一撃の状況以外では覚醒の無駄遣いに等しいので、通常時NTDと同じくサブ一辺倒にならず、サブをちらつかせた高火力コンボも狙おう。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年08月02日 21:41