初心者向け対戦アドバイス

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#contents *概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 前作の同じページをもとに作成しています。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集人へ ''使えないアドバイス''は歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 *バランスの良い機体を使ってみる このゲームには多種多様な機体が登場し、射撃や格闘のどちらかが得意な機体、前衛で戦う味方を援護するのが得意な機体、 中には味方がロックを集めている隙に敵を襲う「闇討ち」が得意な機体など、特徴もそれぞれ異なっています。 機体の強弱は様々なことが言われていますが、基本的に「これを使えば絶対勝てる」というような機体は存在しません。 また、2on2で試合を行うため、機体個々の性能よりも敵味方とのコスト面含めた相性のほうが重要になってきます(特にシャッフル戦) もちろんプレイヤーの技術があればどんな局面でも対応できるようになりますが、 尖った性能の機体は操作が難しいのもあり、慣れないうちは上手く戦果を挙げられません。 例えば格闘機は上手く相手に近づければ大暴れすることが出来ますが、弾幕を形成する機体が相手だと近付くのが容易ではありません。 また、シャッフル戦で格闘機同士の組み合わせとなった場合、射撃の少ない機体で味方の援護をするのは難しい部分があります。 お互い敵一機ずつに接近してタイマンに持ち込み、それぞれ有利な状況を作れるのが理想ですが、 格闘機に慣れないうちは援護射撃抜きで敵に近付くのは難しく、 下手すると「敵に近付くこともままならぬうちに先落ち予定の味方より先に撃破された…」ということにもなりかねません。 そこでゲームを始めたばかりのうちは、射撃・格闘・機動性それぞれが平均的で、 様々な敵味方に対応しやすい機体、いわゆるバランスの良い万能機を使うことをお勧めします。 しかし&COLOR(red){''自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由''}です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 よって以下の紹介は「他の機体よりも取っ付きやすい機体」の参考程度に留めておいてください。 以下に初心者でも操作しやすい機体をいくつか紹介します。 主に「このゲームの基礎動作を覚えやすいか」「欠点や癖が少ないかどうか(複雑の操作がない)」などを重視した内容となっていますので、対人戦で即座に戦果を上げられるかとはまた別問題です。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。 //今作環境を考慮して内容を変更しました、随時追記・修正をお願いいたします。 **コスト500 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 始めの内は特化機よりも万能機を選んだ方がいいでしょう。 -[[νガンダム]] 豊富な射撃武装とそこそこの格闘性能を持ち、更にFFバリアという強武装を乗せた万能機。 横特射、CS2種の恩恵で継続的に弾幕を張れるため射撃戦が得意です。 守りは固いですが崩す性能は低いので、FFバリアは基本的に攻めに用います。 バリアを張ったら一部の例外を除き、相手は逃げるか格闘を振るかの二択になるので、ここで上手いこと着地を取るか迎撃できるかがポイント。 特に前者の場合、νだけで逃げを封じるのは厳しい場面が多いので、相方に合図をするなりして、一緒に追い込んでもらいましょう。 恒常火力、瞬間火力ともに低めであり、個々の射撃武装の命中率は500にしては控えめと、ややバリアに偏った性能なのがネック。 -[[シナンジュ]] BR(メイン)、BZ(サブ)、CSの基本武装と使いやすい格闘を備えた高機動万能機。武装の数が少ないものの全機体最速クラスの機動力を持ちます。 高誘導の射撃から敵を動かし、ブースト有利を作って着地を取る基本戦術を遂行しやすいです。 また横サブ射撃は回転移動しながらBZを連射しますが、格闘機を簡単に迎撃しつつ距離をとって離脱できます。 弱点は一発で大ダメージを取る武装がないことと弾切れを起こしやすいこと。無駄弾を撃たない癖をつけましょう。 -[[ターンX]] 太いBR(メイン)、足の止まらないBZ(サブ)、強力な射撃CS、ゲロビ(後サブ)の基本武装と使いやすい格闘を備えた万能機。オールラウンダーで、弱点が少ないタイプです。 格闘は性能の整っている横格闘に、高性能なアンカーと扱いやすい。 特殊格闘はレバー入れで変化しますが、ダイブと組み合わせると機敏な動きができます。 この特徴から前線で動き回りつつこまめにダウンを取り、ゲロビや格闘で大きなダメージを取っていくのが基本となります。 -[[ホットスクランブルガンダム]] コンセプトは完全な汎用機とされており、一般的なBR、太めの単発ダウンのビーム、サブの優秀なファンネル、範囲武装の特格、CSにゲロビを備えます。 変形時には今日行動である変形ゲロビも発射可能であり、格闘もBD格闘や前格闘を筆頭に高いレベルであり、攻めに事欠くことがないです。 曲げ撃ち可能かつ爆風付きのゲロビがCSにあるため、全面的に制圧力があります。 ここからどの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、幅広くやっていくことができます。 どれも強力な武装である割には回転率が優れているので複数の武装で攻めるといったことがやりやすいです。 ただし各武装に残念なポイントもある(特にサブの「メインと格闘以外の武装を使用する、あるいは変形すると回収されてしまい武装が機能しなくなる」)ため、武装の特徴は把握しておきましょう。 **コスト400 準高コスト帯で、性能とコストのバランスがそれなりに優秀です。 高機動万能機も数多く所属しているため「いきなり500はちょっと…」という人はこちらもオススメです。 全てのコストと合わせられる一方、500コストと組んだときのコストオーバーが甚大という一面があります。 ただし今作は耐久がそれなりに多い状態で降ってこれるため、L覚醒などを使えば解決できる部分もあります。 シャッフルでは相方のコストを問わずそれなりに戦えるため、事故が少なくオススメですが、この役割は300コストに譲った部分もあります。 -[[ZZガンダム]] 高水準な万能機。 判定の大きいメインやサブ、高火力のCSと強力な射撃武装が並んでいます。 特にCSのハイメガキャノンは、レベル1でも性能・ダメージが高性能で、常に大ダメージを奪える可能性を秘めています。 自衛面でもメイン→サブ、後格のプレッシャー、特殊射撃のジャンプ派生など頼りになるものが多く、大崩れしづらいです。 特格の変形も変形メイン→特格とセットで使う事によって非常に頼りになる弾幕力を発揮します。 -[[ユニコーンガンダム2号機バンシィ]] 時限強化を含めた格闘寄り万能機です。 以前とは違い通常時の武装が大幅に変わっており、手動リロードのメイン、バズーカ、高弾速ゲロビの特射と、機動力という点を除けば使いやすい射撃機になっています。 格闘CSか耐久が4割未満になることで換装(変身)すると打って変わって攻めが強力な機体となる。機動力が大幅に上がり、全武装の性能が向上します。特にメインとサブ、特格を絡めたキャンセルルートのシナジーが強力であり自衛・攻めを高水準で行うことができます。 格闘もBD格闘と特格を筆頭に非常に強力です。 ただしこのモードになると通常時より継戦能力が下がってしまう弱点もあります。特に永続強化中はメインの弾数などは格闘や特射か今作のストライカーで補うことも考えたいです。 覚醒は強制的にNT-Dになる。そのため、覚醒時間の長いL覚醒と相性が良いが、格闘の伸びや機動力を生かしたメインが強力になることからB覚醒も強力です。 -[[プロヴィデンスガンダム]] ファンネルを持った射撃よりの万能機です。 以前と比べて強化された点が非常に多く、かなり取っ付きやすい機体となっています。 基本はメイン、CS、サブのファンネル、レバー特射による射撃戦でダメージを取っていき、適宜特格ダイブで相手を揺さぶったり、後格やBD格などの格闘でダメージを纏めていきましょう。 メインからのキャンセルルートが豊富なことやレバー特射の存在から一個一個の武装を複数絡めて使えるのが強力であり、回転率も良いため自衛や攻めがしやすいです。 -[[フルアーマー・ガンダム]] 強力な強襲手段を備えた万能機です。 特殊移動(特格)を起点とした豊富な派生行動が大きな特徴であり、強みでもあります。 この機体最大のポイントは『各特格派生の長所がはっきり分かれているため、使い所が分かり易い』点です。 例えば主力の格闘派生ですが、片や射撃バリア・高火力のN格、片や強判定・強制ダウンの前格と、性質が全く異なるが故に選択に迷いが生じにくいです。 射撃派生も、見ていない相手に刺すハイリターンなサブ、とりあえず撒くだけでも良いローリスクミドルリターンな特射、などこちらも使用感は異なります。 そしてそのどれもが適切な場面で使用できれば、分からん殺しを超えて十分にダメージを見込める強力な武装ばかりです。 ただし、その代償として通常武装が射撃も格闘も400コストとしては貧弱なので、如何に特殊格闘を使いこなせるかが鍵となります。 -[[クロスボーン・ガンダムX3]] 時限強化を含めた格闘寄り万能機です。 最初から格闘CSでの換装が可能で、機動力の他格闘やIフィールド・ハンドの全面的な強化が施されます。 特にIフィールド・ハンドで射撃を防ぎながらの接近が強く、そこから高火力の格闘やムラマサブラスター突撃などの択が驚異となります。 今作の換装機の例外に漏れず通常時もそれなりに戦うことができ、メインやサブの射撃戦が可能だったり、特格とダイブを絡めた自衛力は高いです。 覚醒時も格闘CSと合わせれば強力な性能を誇り、驚異的なスピードで射撃バリアを張りつつ接近できます。特に覚醒技初段は「スパアマ付き」「射撃ガード付き」「格闘CSを最大まで回復させる」などと出し得に近いものもあり、積極的に出しても良いのも○。 //闇討ちが得意な格闘よりの万能機です。 //特徴はビーム属性の射撃を防ぐマントと近接で頼れるムチであり、最大の強み。 //格闘に関しても突進速度の優れたBD格闘を主軸とした闇討ちを行い、ここからの格闘コンボの火力も高いうえにカット耐性も高いため安定して火力を取ることができる。 //マントに関しても脱いだり着たり出来るため、覚醒時の攻めのために取っておく、自衛ために使うといったことを状況に合わせて選ぶこともある程度は可能。 //射撃戦だけでは主にメインと特射のみで戦うことになるため、火力不足になりがちです。僚機とタイミングを見計らって切り込んでいくことが大事です。 **コスト300 中コスト帯。武装が素直でコストオーバーのリスクも低く、取っ付きやすいです。 が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち始めるため、考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。 そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ「''自衛力が高い機体''」を選ぶことを薦めます。 今作ではどの組合せでもある程度戦えるため、シャフなどでは人気です。 //-[[ガンダム]] //このゲームの看板機体にして癖のなくシンプルな武装構成で初心者にも扱い方が分かりやすいです。 //やや格闘寄りの万能機ですが、ある程度弾幕を張れる射撃が揃っており、 //横特格で敵機を動かし、着地をメイン→サブキャンセルでダウン取りする・・・といった基本的に則った射撃戦が可能です。 //本領の格闘距離ではN特格・振り向きメイン→サブでの迎撃を基本とし、遠目からの格闘や射撃に対しては(ステップ→)横格を差し込む動きが単純に強いです。 //赤ロックが短めなこと、機動力が低いこと、遠距離から刺せる武装に欠けることから、射程外から射撃戦を仕掛ける相手に相性が悪いです。 //そういった相手には''相方と足並みを揃えて''距離を詰めることを狙いましょう(機動力の低いガンダム単機では基本的に追い切れません)。 //-[[ガンダムF91]] //やや高い機動力と癖のなく使いやすい武装が揃っています。 //特格のMEPEは攻めっ気が強い誘導切り武装ですが守りにも使えるため自衛もこなせます。 //火力も悪くなく、メインや横格始動でもコンボを正しく選択すればなかなかのダメージが出ます。 //MEPEリロード中の自衛力は低い部類なので、コスト帯最低レベルの耐久値も相まって事故が怖い&起こしやすいのが弱点。 // //-[[デルタプラス]] //継戦能力と回避力に優れた射撃寄り万能機。 //手動リロードの無限BR(メイン)を持ち、更にメイン→サブ、特射→メインで落下ができるため、ほぼ常時落下キャンセルが出来る状態です。 //これにより回避能力が高く、低コストに必要な「生存力」という要素を高いレベルで備えています。 //格闘迎撃ならCSやサブ、距離を離すならサーチ替え特格と、分かりやすく使える自衛択があるのもポイント。 //放置されたら特格→変形サブをねじ込む、といった動きである程度自己主張もできます。 ややメインの誘導が弱く、普通のBRの感覚だと着地を逃すのが難点。他機体以上に、射線軸を敵機に合わせることが重要になります。 -[[ガンダム・バルバトス]] 強力なメイン射撃を備えた万能機。 最大の強みはメインの滑腔砲で、通常のBRより誘導・速度に優れています。 特に覚醒時のブメの回避が難しく、300コストでは数少ない「押し付けが出来る覚醒」となっています。 他にも特殊移動、ピョン格など攻守に役立つ武装を備えていて、全体的にバランスの良い機体です。 主に特殊移動やピョン格を軸にメインを狙い、そこから追撃を掛けるという戦い方になります。 武装が実弾のみで得手不得手がある、格闘性能に癖があるなど、純粋な万能機とはやや勝手が違う点に注意する必要があります。 -[[G-アルケイン(フルドレス)]] 豊富な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。 相方の後方で射撃援護するのがこの機体の仕事であり、メインを軸にしたNサブや特射を当てていくことになります。これらの射撃はどれも優秀で、珍しいダウン属性のメイン、高弾速高銃口の特射、範囲が広く火力もでるNサブと援護力はピカイチです。 格闘も最低限のものは備えていますが、あまりその間合いに入りたくないのが正直なところです。 後ろから垂れ流すだけならかなりの高性能な機体ですが、機動力が若干悪いことから自衛力に不安があります。 //-[[ガナーザクウォーリア]] //初心者にとってはワンコマンドで分かりやすく強行動できる機体として優秀。 //使いこなすと迎撃どころかむしろ「押し付けに行く」事もでき、攻防自在な動きもできます。 //ただしBR機ではない上に「メインで青着地を取る事」が強いため、 //逆に青着地を取れず射線形成や黄着地以降を自分で作って狙うBR機の基礎を習熟できないという欠点はあります。 //-[[クシャトリヤ]] //両手から出せるため射角の広いBR、サブのファンネル、高火力の特射を備えた射撃寄り機体。 //ファンネルはNサブ連発するだけでも十分な遠距離射撃となりますが、 //横・前サブによるトラップ的な使い方やサメキャンなど、職人的な挙動もできます。 //機体サイズが大きく空中挙動がやや遅いため、自衛面では不安が残る性能です。 //機体操作と一緒に盾やステップを練習すると良いでしょう。 //サブが射程無限だからと言って遥か後方からひたすらファンネルを撒くだけ、という行為は絶対にNGです。 //-[[ブリッツガンダム]] //300コストとしてはトップクラスの自衛力を持った万能機。 //全機体の中でも本機だけが持つ「脚の止まらない誘導切り武装」である特格が強烈な自衛として働きます。 //最初のうちは敵に詰め寄られた時の逃げにだけ使い、慣れてきたらL字の射線形成や敵陣に切り込んで行くためにも使っていきましょう。 //格闘も伸びは悪いですが発生判定ともになかなか優秀なので要所で当てていけると勝ちが見えてきます。 //前作に比べると弾数が減り、自衛力の高さと重なってかなり無視されやすくなったので、格闘の当て勘はしっかり磨きましょう。 //実質300最低の耐久である点にも当然注意です。 //機体が多すぎるため前作のものをコピーしてCOしました **コスト200 やや立ち回りが難解なコスト帯。汎用性を落として一芸に特化させた機体が多いです。 シャッフルは勿論、自由に相方を選べる固定でも難易度が高いです。その主な要因は今作トップメタである&bold(){500コストと組みにくい}ということ。 基本的には400コスト以下との組み合わせを想定して立ち回りを覚えるとよいでしょう。ただしその400コストとの相性はあまりよくないとも言われています。 対戦では灰汁の強い機体が好まれる傾向にありますが、初心者のうちは万能機然とした後衛機をお勧めします。 といってもコスト自体が初心者向けとは言い難いため、好きな機体だから等の理由ならともかく''撃破されても安いからと言う様な理由で選ぶのは自他共に悪い影響を与える''のでやめましょう。 -[[ガンイージ]] 標準的なBRとBZに加え、特射・特格で攻めと守りを行う機体。 全体的に射撃の質が良く、特に特格は射撃ガードが付いていてかつ一発ずつ銃口が掛かりなおすのが強力で、連発するだけで結構な弾幕形成を行えます。 格闘に関しても射撃ガード付きの後格を始め、横やBD格と強力なものが揃ってます。 全体的に低火力な所が難点。またメイン以外で足が止まるため位置取りも大変です。 *ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 //今作では残りブースト量によって着地硬直が20~40フレーム(以下F)も違う。 //(フレームとはゲーム内時間。処理落ちするとゲームと実際の時間がずれるためフレームと呼ぶ。このゲームでは1秒=60F) //オバヒを起こすと40F。BRでよろけると30Fである(らしい)ので、それより長い時間動けないことになる。 //↑前作より着地硬直が伸びたらしいので内部コメント化しました。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 今作ではブーストダイブを含めた行動によって着地を誤魔化す手段が誰にでも出来るのでその点も読み合いが増えています。 高弾速射撃など、武装によっては''ブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすい''ものあがるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 *前衛、後衛の理解 **前衛の役割 -戦線(ライン)の形成とその維持 -陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) -ロックを集める -ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす -覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが''覚醒は絶対2回以上'') -相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) **後衛の役割 -戦線(ライン)の形成とその維持 -前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける -前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る -(状況に応じて)敵のロックを貰う -自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) -耐久調整 とこうなります。 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、''後衛はなるべく自分の身は自分で守る''べきです。 そして''前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき''(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 最近では後衛がロックをある程度受け取り、前衛がロック取りよりもダメージを取ることを意識することもあります。こちらの方が事故ったとしても前衛と後衛のスイッチというアドリブがやりやすいことや、後衛が無理にダメを取りに行くことが無くなり結果として耐久調整が出来ていることが多いからです。 *距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 -至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 -BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 -しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 +後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る +(横ステして)格闘を振ってみる +バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 +シールドしてみる +垂直上昇する 汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。 まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。 近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。 4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。 *逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 *ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 -''状況に合わせてレバーを倒すことで''、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い -状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい -ブースト・ブースト・速度・距離などの面で''極めて効率がいい''移動方法 -一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 *格闘のカットについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特に切り抜け系の格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 300などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘500(エピオンや髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるが''リスクが伴う行動''でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、''格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません''。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 *相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 *攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じこと。 では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?代表的なのは''覚醒を使った時''です。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒を使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。 ''時限強化換装をした時''も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機はいやが応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと''攻めるタイミングの逆''です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。 では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置く事。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒やドライブ、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。 また場合によっては''「寝っぱなし」略して「寝っぱ」''という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 また、''コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時''も守りのタイミングです。 「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 *自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばガンダムエピオンの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱どころか無くストライカー程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がガンダムエピオンを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとガンダムエピオンはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のガンダムエピオンを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないエピオン側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 *シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的に''BD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです''。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 +格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。&br()=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 +弾速の早い攻撃(G-アルケインのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(ウイングガンダムゼロの横特射や横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 +着地を取られそうな時の悪あがき。 +あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はエピオンやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いです。 //ので、[[テクニック]]を要参照の事。 *片追いすべきところでしない このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが) たとえば相手が500×300で自分が300×300コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の300がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手500も耐久フル。 大抵の場合、相手は300が後ろに下がり500が前に出てくるはず。 恐らくこっちが2人で300を追っても500にいなされてしまうでしょう。 この時に500に付き合う必要性はなく、自分相方2人のダブルロックで敵300を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの500を無力化する措置は必要ですが、 ''500を攻撃すればするほど500の覚醒ゲージは溜まる''ため、耐久に余裕のある500に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の500が300側2人の動きを止めることは不可能なので、300側は双方ダウンされても即起きで敵300を追いたい。 →途中で相手500の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので500を振り切りやすい。 →敵500は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に500の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 ''明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込む''ことは重要です。 といっても300が上手く逃げた上で相手500がまくられることもかなりあるため、 逃げる300は放置して500を二人で倒しきるor300をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 *レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが''被弾の大きな原因の一つ''なのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をするなどこちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したり、と決して存在を忘れないようにしましょう。 *相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 ・500コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+400コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? ・400コストの格闘機(試作二号機)+300コストの射撃機(フォビドゥンガンダム) 400格闘機が接近して格闘戦、300射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい300射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい400格闘機。 各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢はいくつかある。 ・射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う ・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは''敵との相性'' 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? ・500コストの射撃寄り万能機(キュベレイ)+300コストの射撃機(メッサーラ) この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃戦能力に対してフォビドゥン一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛試作二号機には接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。 接近戦になれば試作二号機は十分な能力を発揮できるし、フォビドゥンの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。 ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。 つまり格闘戦ならば、 キュベレイ (適性○)+メッサーラ(適性×) vs 試作二号機(適性○)+フォビドゥン(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙える。 無論、コスト格差による機動力や高コストの万能毅然とした調整の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。 上記の例とは逆に、 ・500コスト格闘機(エピオン)+300コスト格闘機(アルトロン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は フォビドゥンを主軸にした射撃戦を狙い、試作二号機は護衛役に徹するとよいでしょう。 敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、フォビドゥンは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、 さらに試作二号機は格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。 *覚醒抜けにしか覚醒を使わない 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり''勝ちを遠ざける行為''です。 覚醒の重要性については[[初心者指南(その4)]]にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所を潰すことが多く、高コストの一落ち後の長い覚醒を生かした立ち回り、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手への覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 *覚醒技をむやみに使わない 覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言ういわゆる「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。 覚醒技の種類は、例えばHi-νガンダムは、バリアを張りつつしハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを放つ「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。 単純に有用性を言ってしまうと、単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技>照射系覚醒技といった具合です。 理由としては ・照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。 ・乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムやZZガンダム、誘導を切りながら攻撃するブリッツなど優秀なものもある)。 ・単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。 といった具合です。 また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。 当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。 *通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましては本作では&bold(){相方の耐久値も見えるから意味がない}だろう。 そんなこと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、そんなことは全くありません。 相方は自分がどのように動くべきかをお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断を行うことが出来ます。 しかし、相方だってアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度毎度チェックするのは大変です。 通信を返さないと咄嗟の状況判断が出来ないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では 相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。 *心構え的なこと ・勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい 緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の 当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど) こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。 まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう
#contents *概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 前作の同じページをもとに作成しています。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集人へ ''使えないアドバイス''は歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 *バランスの良い機体を使ってみる このゲームには多種多様な機体が登場し、射撃や格闘のどちらかが得意な機体、前衛で戦う味方を援護するのが得意な機体、 中には味方がロックを集めている隙に敵を襲う「闇討ち」が得意な機体など、特徴もそれぞれ異なっています。 機体の強弱については様々なことが言われていますが、基本的に「これを使えば絶対勝てる」というような機体は存在しません。 また、2on2で試合を行うため、機体個々の性能よりも敵味方とのコスト面含めた相性のほうが重要になってきます(特にシャッフル戦) もちろんプレイヤーの技術があればどんな局面でも対応できるようになりますが、 尖った性能の機体は操作が難しいのもあり、慣れないうちは上手く戦果を挙げられません。 例えば格闘機は上手く相手に近づければ大暴れすることが出来ますが、弾幕を形成する機体が相手だと近付くのが容易ではありません。 また、シャッフル戦で格闘機同士の組み合わせとなった場合、射撃の少ない機体で味方の援護をするのは難しい部分があります。 お互い敵一機ずつに接近してタイマンに持ち込み、それぞれ有利な状況を作れるのが理想ですが、 格闘機に慣れないうちは援護射撃抜きで敵に近付くのは難しく、 下手すると「敵に近付くこともままならぬうちに先落ち予定の味方より先に撃破された…」ということにもなりかねません。 そこでゲームを始めたばかりのうちは、射撃・格闘・機動性それぞれが平均的で、 様々な敵味方に対応しやすい機体、いわゆるバランスの良い万能機を使うことをお勧めします。 しかし&COLOR(red){''自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由''}です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 よって以下の紹介は「他の機体よりも取っ付きやすい機体」の参考程度に留めておいてください。 以下に初心者でも操作しやすい機体をいくつか紹介します。 主に「このゲームの基礎動作を覚えやすいか」「欠点や癖が少ないかどうか(複雑な操作がない)」などを重視した内容となっていますので、対人戦で即座に戦果を上げられるかとはまた別問題です。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。 //今作環境を考慮して内容を変更しました、随時追記・修正をお願いいたします。 **コスト500 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 始めの内は特化機よりも万能機を選んだ方がいいでしょう。特化機体から使い始めると、特化部分を押し付けて勝つ方法しか学べない可能性が有るからです。 強みを押し付けて勝つというのは本ゲームで正しい勝ち筋なのですが、まずは500の高い基礎性能でブーストの読み合いや連携を学ぶ事が、上達する為には重要です。 -[[νガンダム]] 豊富な射撃武装とそこそこの格闘性能を持ち、更にFFバリアという強武装を乗せた万能機。 横特射、CS2種の恩恵で継続的に弾幕を張れるため射撃戦が得意です。 守りは固いですが崩す性能は低いので、FFバリアは基本的に攻めに用います。 バリアを張ったら一部の例外を除き、相手は逃げるか格闘を振るかの二択になるので、ここで上手いこと着地を取るか迎撃できるかがポイント。 特に前者の場合、νだけで逃げを封じるのは厳しい場面が多いので、相方に合図をするなりして、一緒に追い込んでもらいましょう。 恒常火力、瞬間火力ともに低めであり、個々の射撃武装の命中率は500にしては控えめと、ややバリアに偏った性能なのがネック。 -[[ターンX]] 太いBR(メイン)、足の止まらないBZ(サブ)、強力な射撃CS、ゲロビ(後サブ)の基本武装と使いやすい格闘を備えた万能機。オールラウンダーで、弱点が少ないタイプです。 格闘は性能の整っている横格闘に、高性能なアンカーと扱いやすい。 特殊格闘はレバー入れで変化しますが、ダイブと組み合わせると機敏な動きができます。 この特徴から前線で動き回りつつこまめにダウンを取り、ゲロビや格闘で大きなダメージを取っていくのが基本となります。 -[[ホットスクランブルガンダム]] コンセプトは完全な汎用機とされており、一般的なBR、太めの単発ダウンのビーム、サブの優秀なファンネル、範囲武装の特格、CSにゲロビを備えます。 変形時には強行動である変形ゲロビも発射可能で、格闘もBD格闘や前格闘などの高性能のものを備えており、攻め手には事欠きません。 曲げ撃ち可能かつ爆風付きのゲロビがCSにあるため、全面的に制圧力があります。 このように本機はどの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、幅広く戦うことができます。 どれも強力な武装である割には回転率が優れているので複数の武装で攻めやすいです。 ただし各武装に残念なポイントもある(特にサブの「メインと格闘以外の武装を使用する、あるいは変形すると回収されてしまい武装が機能しなくなる」)ため、武装の特徴は把握しておきましょう。 **コスト400 準高コスト帯で、性能とコストのバランスがそれなりに優秀です。 高機動万能機も数多く所属しているため「いきなり500はちょっと…」という人はこちらもオススメです。 全てのコストと合わせられる一方、500コストと組んだときのコストオーバーが甚大という一面があります。 ただし今作は耐久がそれなりに多い状態で降ってこれるため、L覚醒などを使えば解決できる部分もあります。 シャッフルでは相方のコストを問わずそれなりに戦えるため、事故が少なくオススメですが、この役割は300コストに譲った部分もあります。 -[[ZZガンダム]] 高水準な万能機。 判定の大きいメインやサブ、高火力のCSと強力な射撃武装が並んでいます。 特にCSのハイメガキャノンは、レベル1でも性能・ダメージが優秀で、常に大ダメージを奪える可能性を秘めています。 自衛面でもメイン→サブ、後格のプレッシャー、特殊射撃のジャンプ派生など頼りになるものが多く、大崩れしづらいです。 特格の変形も変形メイン→特格とセットで使う事によって非常に頼りになる弾幕力を発揮します。 -[[プロヴィデンスガンダム]] ファンネルを持った射撃寄りの万能機です。 以前と比べて強化された点が非常に多く、かなり取っ付きやすい機体となっています。 基本はメイン、CS、サブのファンネル、レバー特射による射撃戦でダメージを取っていき、適宜特格ダイブで相手を揺さぶり、後格やBD格などの格闘でダメージを纏めていきましょう。 メインからのキャンセルルートが豊富なことやレバー特射の存在から一個一個の武装を複数絡めて使えるのが強力であり、回転率も良いため自衛や攻めがしやすいです。 -[[ガンダム試作3号機]] 豊富な射撃武装を持った射撃寄り万能機です。 ダウン取りに便利な連射出来るメインとCS、弾幕形成のサブ、闇討ちや硬直取りの特射と隙のない構成となっています。 長い赤ロックと、緑ロックでも機能するNサブのお陰でローリスクな射撃戦が可能であり、後衛機の射撃戦に慣れていない人にもオススメ。 格闘は横格と特格が優秀で、自衛もそこそこ…と、後衛に必要な自衛と援護の能力が高レベルでまとまっています。 -[[クロスボーン・ガンダムX3]] 時限強化を含めた格闘寄り万能機です。 最初から格闘CSでの換装が可能で、機動力の他格闘やIフィールド・ハンドの全面的な強化が施されます。 特にIフィールド・ハンドで射撃を防ぎながらの接近が強く、そこから高火力の格闘やムラマサブラスター突撃などの択が脅威となります。 今作の換装機の例外に漏れず通常時もそれなりに戦うことができ、メインやサブでの射撃戦が可能で、特格とダイブを絡めた自衛力は高いです。 覚醒時も格闘CSと合わせれば強力な性能を誇り、驚異的なスピードで射撃バリアを張りつつ接近できます。特に覚醒技初段は「スパアマ付き」「射撃ガード付き」「格闘CSを最大まで回復させる」などと出し得に近いものもあり、積極的に出していいのも○。 //闇討ちが得意な格闘よりの万能機です。 //特徴はビーム属性の射撃を防ぐマントと近接で頼れるムチであり、最大の強み。 //格闘に関しても突進速度の優れたBD格闘を主軸とした闇討ちを行い、ここからの格闘コンボの火力も高いうえにカット耐性も高いため安定して火力を取ることができる。 //マントに関しても脱いだり着たり出来るため、覚醒時の攻めのために取っておく、自衛ために使うといったことを状況に合わせて選ぶこともある程度は可能。 //射撃戦だけでは主にメインと特射のみで戦うことになるため、火力不足になりがちです。僚機とタイミングを見計らって切り込んでいくことが大事です。 **コスト300 中コスト帯。武装が素直でコストオーバーのリスクも低く、取っ付きやすいです。 が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち、今作ではその差が前作以前より大きいです。 その為考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。耐久も低めに設定されています。 そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ''自衛力が高い機体''を選ぶことを薦めます。 これ以下のコストは基本が出来ていないとかなり勝ち辛く、初心者であれば素直に高コストに乗るのをオススメしたい所。 //-[[デルタプラス]] //継戦能力と回避力に優れた射撃寄り万能機。 //手動リロードの無限BR(メイン)を持ち、足を止めないサブを絡めれば1ブーストで3連射が可能。 //これにより回避能力が高く、低コストに必要な「生存力」という要素を高いレベルで備えています。 //格闘迎撃なら横格やサブ、距離を離すならサーチ替え特格と、分かりやすく使える自衛択があるのもポイント。 //放置されたら新技の特射をねじ込む、といった動きである程度自己主張もできます。 //ややメインの誘導が弱く、普通のBRの感覚だと着地を逃すのが難点。他機体以上に、射線軸を敵機に合わせることが重要になります。 // -[[ガンダム・バルバトス]] 強力なメイン射撃を備えた万能機。 最大の強みはメインの滑腔砲で、通常のBRより誘導・速度に優れています。 特に覚醒時のブメの回避が難しく、300コストでは数少ない「押し付けが出来る覚醒」となっています。 他にも特殊移動、ピョン格など攻守に役立つ武装を備えていて、全体的にバランスの良い機体です。 主に特殊移動やピョン格を軸にメインを狙い、そこから追撃を掛けるという戦い方になります。 武装が実弾のみで得手不得手がある、格闘性能に癖があるなど、純粋な万能機とはやや勝手が違う点に注意する必要があります。 **コスト200 やや立ち回りが難解なコスト帯。汎用性を落として一芸に特化させた機体が多いです。 シャッフルは勿論、自由に相方を選べる固定でも難易度が高いです。その主な要因は今作トップメタである&bold(){500コストと組みにくい}ということ。 基本的には400コスト以下との組み合わせを想定して立ち回りを覚えるとよいでしょう。 対戦では灰汁の強い機体が好まれる傾向にありますが、初心者のうちは万能機然とした後衛機をお勧めします。 具体的には下に書いている[[ガンイージ]]、それ以外だと[[マラサイ]]、[[ビギナ・ギナ]]などの万能機がまだいいと思われます。 といってもコスト自体が初心者向けとは言い難いため、好きな機体だから等の理由ならともかく''撃破されても安いからと言う様な理由で選ぶのは自他共に悪い影響を与える''のでやめましょう。 -[[ガンイージ]] 標準的なBRとBZに加え、特射・特格で攻めと守りを行う機体。 全体的に射撃の質が良く、特に特格は射撃ガードが付いていてかつ一発ずつ銃口が掛かるのが強力で、連発するだけで結構な弾幕形成を行えます。 格闘に関しても射撃ガード付きの後格を始め、横やBD格と強力なものが揃っています。 全体的に低火力な所が難点。またメイン以外で足が止まるため位置取りも大変です。 *ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 //今作では残りブースト量によって着地硬直が20~40フレーム(以下F)も違う。 //(フレームとはゲーム内時間。処理落ちするとゲームと実際の時間がずれるためフレームと呼ぶ。このゲームでは1秒=60F) //オバヒを起こすと40F。BRでよろけると30Fである(らしい)ので、それより長い時間動けないことになる。 //↑前作より着地硬直が伸びたらしいので内部コメント化しました。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 今作ではブーストダイブを含めた行動によって、誰でも着地を誤魔化すことが出来るのでその点での読み合いが増えています。 高弾速射撃など、武装によっては''ブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすい''ものがあるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 *前衛、後衛の理解 **前衛の役割 -戦線(ライン)の形成とその維持 -陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) -ロックを集める -ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす -覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが''覚醒は絶対2回以上'') -相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) **後衛の役割 -戦線(ライン)の形成とその維持 -前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける -前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取ったりする -(状況に応じて)敵のロックを貰う -自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) -耐久調整 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、''後衛はなるべく自分の身は自分で守る''べきです。 そして''前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき''(後衛がカバーを続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 最近では後衛がロックをある程度受け取り、前衛がロック取りよりもダメージを取ることを意識することもあります。こちらの方が事故ったとしても前衛と後衛をスイッチしやすく、後衛が無理にダメージを取りに行くことが無くなり、結果として耐久調整が出来ていることが多いからです。 *距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 -至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 -BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 -しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いてきて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の6択が基本となります。 +後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る +(横ステして)格闘を振ってみる +バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 +シールドしてみる +垂直上昇する +ステップしてブーストダイブ(NEW!) 汎用性では1=6>2≧3=4≧5でしょうか。 まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。 近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 6は今作で新たに追加された択。誘導を切って相手より先に着地してやろうという選択肢です。 成功するとブースト回復を先に行えるので、ブーストの切れた相手に反撃するか、ブーストで更に距離を取るという行動が取れます。 誘導を切りつつ着地できるという点でかなり強力な行動ではありますが、読まれると着地の硬直に攻撃を当てられてしまう事に注意。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅を持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要がある場合も多いです。 4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。 *逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは余計に追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 エピオンのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 *ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 -''状況に合わせてレバーを倒すことで''、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い -状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい -ブースト・ブースト・速度・距離などの面で''極めて効率がいい''移動方法 -一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので修得しておきましょう。 *格闘のカットについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特に切り抜け系の格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 300などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘500(エピオンや髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではありますが''リスクが伴う行動''でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、''格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません''。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられませんし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットは、ダメージが安くても射撃を優先しましょう。 *相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切です。 このような後衛のセオリーは多々あり、この辺も後衛の方が腕がいると言われる理由です。 *攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じことです。 では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?というと、代表的なのは''覚醒を使った時''です。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒を使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつ、こちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける、というのが攻める時の立ち回りになります。 ''時限強化換装をした時''も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機は否が応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと''攻めるタイミングの逆''です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。 では敵側の「攻め」をどう凌げばいいのかと言うと、低ダメージでもいいのでダウンを取り、距離を置くことです。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。 また場合によっては''「寝っぱなし」略して「寝っぱ」''という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 また、''コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時''も守りのタイミングです。 「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には、急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 *自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばガンダムエピオンの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱どころか無くストライカー程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がガンダムエピオンを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとガンダムエピオンはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のガンダムエピオンを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないエピオン側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 *シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし、覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的に''BD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです''。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 +格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。&br()=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 +弾速の早い攻撃(G-アルケインのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(ウイングガンダムゼロの横特射や横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 +着地を取られそうな時の悪あがき。 +あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はエピオンやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒を使う時は少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたいです。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々にして苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いです。 //ので、[[テクニック]]を要参照の事。 *片追いすべきところでしない このゲームでは、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。 たとえば相手が500×300で自分が300×300コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の300がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手500も耐久フル。 大抵の場合、相手は300が後ろに下がり500が前に出てくるはずです。 恐らくこっちが2人で300を追っても500にいなされてしまうでしょう。 この時に500に付き合う必要はなく、自分相方2人のダブルロックで敵300を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの500を無力化する措置は必要ですが、 ''500を攻撃すればするほど500の覚醒ゲージは溜まる''ため、耐久に余裕のある500に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の500が300側2人の動きを止めることは不可能なので、300側は双方ダウンされても即起きで敵300を追いたい。 →途中で相手500の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので500を振り切りやすい。 →敵500は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想なので、もし悠長に500の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 ''明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込む''ことは重要です。 といっても300が上手く逃げた上で相手500がまくられることもかなりあるため、 逃げる300は放置して500を二人で倒しきるor300をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 *レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動くことが挙げられますが、実はそれが''被弾の大きな原因の一つ''なのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本的に、敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけですが、レーダーやアラートがそれを解決してくれます。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をするなど、こちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒し、レーダーも時々確認して、存在を忘れないようにしましょう。 *相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 ・500コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+400コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばす戦い方で、非常に強み弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? ・400コストの格闘機(試作二号機)+300コストの射撃機(フォビドゥンガンダム) 400格闘機が接近して格闘戦、300射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい300射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい400格闘機。 各々が好き勝手に強みを発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強みが消える。こういう事が非固定戦ではよく起こります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢は2つある。 ①射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う ②積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは''敵との相性'' 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? ・500コストの射撃寄り万能機(キュベレイ)+300コストの射撃機(メッサーラ) この相手チームに対して、②の戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃能力に対してフォビドゥン一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛試作二号機には接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は①の戦い方になります。 なぜなら、接近戦になれば試作二号機は十分な能力を発揮できるし、フォビドゥンの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するからです。 格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様で、格闘戦ならば、 キュベレイ (適性○)+メッサーラ(適性×) vs 試作二号機(適性○)+フォビドゥン(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙えます。 無論、コスト格差による機動力や高コストの万能機然とした調整の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない勝率0%の射撃戦よりは、リスクを覚悟で立ち向かう勝率40%の格闘戦の方が重要です。 上記の例とは逆に、 ・500コスト格闘機(エピオン)+300コスト格闘機(アルトロン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は フォビドゥンを主軸にした射撃戦を狙い、試作二号機は護衛役に徹するとよいでしょう。 なぜなら、敵チームは接近しないと強みを発揮できませんが、フォビドゥンは近づかず射撃戦でリターンを出すことができ、 さらに、格闘機である試作二号機にとっては、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてきて」格闘戦に持ち込みやすいからです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫です。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強みを意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチームの総力を削るのは絶対にNGです。 *覚醒抜けにしか覚醒を使わない 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり''勝ちを遠ざける行為''です。 覚醒の重要性については[[初心者指南(その4)]]にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所を潰すことが多く、高コストの一落ち後の長い覚醒を生かした立ち回り、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手としての覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 *覚醒技をむやみに使わない 覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言う「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。 覚醒技の種類は、例えばHi-νガンダムは、バリアを張りつつハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを放つ「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。 有用性で言うと、単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技>照射系覚醒技といった具合です。 理由としては ・照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。 ・乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムやZZガンダム、誘導を切りながら攻撃するブリッツなど優秀なものもある)。 ・単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。 といった具合です。 また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。 当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。 *通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では&bold(){相方の耐久値も見えるから意味がない}だろう、と思う人もいるかもしれませんが、そんなことは全くありません。 相方は自分がどのように動くべきかをお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かうという判断を行うことが出来ます。 しかし、相方だってアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度毎度チェックするのは難しいです。 通信を返さないと咄嗟の状況判断が出来ないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では 相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。 *心構え的なこと ・勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい 緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の 当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど) こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。 まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう

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