ダメージ計算

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**総論
VSシリーズの攻撃には''ダウン値''と''補正率''が存在する。
-ダウン値
--各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細は[[システム]]へ)
-補正率
--各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。&br()攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
-その他、状況に応じた補正
--覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある
これらの計算によってダメージが確定する。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来る。

流れは以下の通り。

|MIDDLE:単発ダメージ|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(BLUE):射撃キャンセル補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:''各種補正''|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(RED):350補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):/&br()\|MIDDLE:COLOR(BROWN):(350未満の場合)小数点切り上げ&br()(350以上の場合)小数点切り捨て|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:累計ダメージ|

***例
攻撃力75、補正率-30%の攻撃を3回続けて当てるとする。
この時2発目、3発目は補正によって威力が下がっていく。75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。

**通常補正 (コンボ補正)
全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に''切り上げ''てから計算する。

補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、&br()後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる。

計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。
&bold(){75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3)}
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
''75+53+30=158''のダメージが取れる。

***シールドガード補正 (盾補正)
シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。累計補正率が100%の状態でのみシールドガード補正が加算される。

**同時ヒット
前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、ズンダの〆などに判定の別れた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。

**射撃キャンセル補正 (C補正)
メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。
減少量は一定ではなく、武器毎に威力の基本値がそのまま変動する。そのため上記のコンボ補正と合わさるとダメージが大きく変動する。
同一武器の連射入力に対応したものや、マシンガンの様に押しっぱなしで連射ができるものには付かない。

**CSC補正
本作より追加。何かしらの行動中に射撃属性のチャージショットを使用すると、一律して×0.7(-30%)のダメージ減少が発生する。
このため、セカインテクニックや格闘からのCS〆コンボの威力が下がる。

**ダウン追撃補正
地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが×0.25倍(-75%)される。
また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証)
今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。

**誤射補正
補正込みのダメージの*0.25倍。(-75%)
ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

**覚醒補正
覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。

***覚醒攻撃補正
自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力×攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。

B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。

***覚醒防御補正
なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力×防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。
ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切

L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。

**根性補正 (耐久値補正)
体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。

**CPU戦難易度補正・ボス補正
CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
コンティニューによる補正も存在する。

**小数点以下切り上げ
上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。

**コンボ天井補正(350補正)
全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。
超過分のダメージから*0.2を乗算後、小数点切り上げのち1を引く。武器の威力とコンボ補正によってはこの部分で結果が0になりうる。

例:与ダメージ250・蓄積補正率50%の状態の相手に攻撃力300の攻撃を当てるとする。
ダメージ補正を計算した時点で250+(300*0.5)=400(350オーバーを確認)
天井補正により、400-350=50(超過分計算)
50*0.2=10(補正乗算)
10-1=9(補正減算)
350+9=359(最終ダメージ)

*外部リンク

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