クシャトリヤ

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クシャトリヤ - (2018/01/06 (土) 10:16:28) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 一般的なBR
背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 108 振り向き撃ちだと変化
射撃CS メガ粒子砲【拡散】 - 25~ 当たり方でダメージ変動
サブ射撃 ファンネル射出 3 20~129 レバー入れで性能変更
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 29~229 性能の良い照射ビーム
特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装 バインダーを展開して移動する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ NNN 167
前格闘 サブ・アーム捕縛 169
右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 前N 215 最終段はバウンド属性
胸部メガ粒子砲【照射】 前→射 225
横格闘 2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 横N 155 出し切りで受け身不可ダウン
後格闘 サブアーム掴み&斬り上げ 95
バインダー部メガ粒子砲【照射】 後→射 216 今作では威力が低下
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 2段目特殊ダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 252/242 ファンネルを併用する強力な照射ビーム


【更新履歴】新着1件

17/03/10 新規作成

解説&攻略

ネオ・ジオン残党『袖付き』の四枚羽ことクシャトリヤがEXVSシリーズから続投。パイロットはマリーダ・クルス。
クィン・マンサの大火力を20メートルサイズの機体で実現するというコンセプトを
コックピット周辺のサイコフレームによるサイコミュの小型化と、複数機能を集約したバインダーの増設で実現している。

ファンネルを始めとした豊富な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。
ふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般が刺さりやすいのが欠点。
特格が追加された以外はおおまかな武装は変わっていないが、仕様変更に伴いサブからのキャンセルルートは消滅した。
しかし、今作ではサブをダイブすれば前作のように滑りつつ落下できるため、そこまで使用感は変わっていない。
全機体が誘導切り落下を行える中で、誘導切りに関係なく当てられるトラップ武装を持つのは大きい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:実に漢らしい仁王立ち。
格闘中:2本のビームサーベルを持つ。
敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
腕部ビーム・ガンからビームを撃つ。300コストとしては最高峰の性能を持つBR。
弾数も豊富だが、キャンセル消失によって奪ダウンにおけるズンダ依存度が上がったので無闇に撃つとすぐに枯渇する。
下記背面メインやストライカー、近距離ではBD格闘なども混ぜて節約したい。

【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲

[メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:-20%*2]
振り向き撃ちだとこちらに変化。足を止め背面側のバインダーから2発のビームを同時発射する。
高火力かつ高ダウン値、ダウン属性なのでズンダやクロス、サブHIT時の追い打ちなどに織り交ぜて弾消費の節約やダメージ増加に。
判定が大きいため格闘迎撃に使えないこともないが、足が止まり発生も遅いので基本的にはリスキー。

モーションに振り向きの判定が無いため、ダイブや青ステでキャンセルすると背中を向けたままになる。
そのままメインを撃つと当然これが出るため注意。

【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%/1発]
胸部メガ粒子砲から拡散ビームを放つ。
斉射ではなく連射で、実態としては集弾率が極端に悪いビーム・マシンガンに近い。なのでキャンセルが早いと殆どビームが出ない。
弾の密度はあまり高くなく、銃口補正や発生も今ひとつ。単なるよろけで追撃もしづらく火力も不足……と今回も全体的に低性能。
これが引っかかる間合いで射撃をホールドして立ち回る事自体を避けたいのもあり、封印安定。

【サブ射撃】ファンネル射出

[撃ちきりリロード:7.5秒/3発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
肩のバインダーからファンネルを射出する。レバー入れで攻撃方法が変わる。
今作ではメインキャンセルそのものがなくなっており、メインサブループで弾幕を張れなくなった。

ファンネル搭載数の設定通り24基の射出数限界が設けられており、覚醒やメタスによって補充してもこの制限以上には射出できない。

  • NN横で計22基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾数を消費し、残った2基だけが飛んで行く
  • NNNで計24基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾数を消費せず、モーションを取るだけで何も起こらない

  • レバーN:一斉射出
[ダウン値:][補正率:52%(-6%*8)]
8機のファンネルを敵に向かって射出し、包囲してからビームを撃つ。
一般的なファンネル系武装と異なり照射ビームを発射し、命中時に相手をスタン(要3HIT)させるのが特徴。
追尾距離も非常に長く、ステージの対角程度に離れない限りは射程内に収める。
このサブのみ相方にもしっかり当たるため誤射に注意。

  • レバー前・横:ビームロープ
[ダウン値:][補正率:20%]
レバー前で頭上、レバー左右で入力方向の側面にファンネルを設置し、そこからスタン属性の照射ビームを放つ。
ターゲットの側面を狙う弾道を描くため、上下・左右方向への移動を読んでの設置や合流妨害、乱戦時の事故狙い等が用途になる。
またBDや青ステでロープの中を潜るように動くことで接近への対抗手段になる。クシャの自衛の基本はこれ。
例外として敵機直上から前サブを使うと殆ど直撃コースで照射され、視点も相まって非常に回避しにくい攻撃ができる。
積極的に狙うものではないが、覚えておくとダイブで潜り込まれた時などに役立つだろう。

展開時に地形や本体に当たるとラインが乱れることがある。今作のステージは細かな起伏や障害物が多いので起こりやすい。
運用上の問題は特になく、場合によっては変な引っ掛け方をすることも。

  • レバー後:ビームカーテン
[ダウン値:][補正率:60%(-20%*2)]
敵機と自機の中間地点にファンネルを展開する。
旧作品では立体的に網を張っていたが、今回は設置位置の直下にビームの壁を作るように展開するようになった。多少は角度がついているがほぼ平らな壁に近い。

左右に分配されたファンネルが設置された位置からそれぞれ内向きの斜め3方向づつにビームを放射する、という武器の特性上、
低い位置ほど正面のビームの密度が上がって壁のようになり、逆に高い位置から使用すると逆端の設置位置を越えてビームが放射されるため左右への範囲が広がる。

サイズはそれなりだが、設置地点の関係で相変わらず障害物としては使いにくい。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5*10%)]
足を止め、胸部メガ粒子砲を照射する。視点変更あり。
銃口・太さ・威力が優秀で発生も悪くない優秀なゲロビ。
着地取りからカット、事故狙い、近距離のお願いぶっぱまで幅広く使えるクシャの生命線。
性能の割にリロード速度も良好。ちなみに動作終了後からリロードが開始される。

ONでは1ヒット30ダメだったが、威力が1落とされ29に。威力以外はそのまま。
キャンセル時はキャンセル補正-30%が付いて1ヒット20.3、フルヒット165にダメージが低下する。

ヒット限界が10丁度なので覚醒時は強制ダウンが取れない。メイン追撃でダメージを伸ばしやすいがSAや受け身による反撃に注意。
B覚248/L覚醒240。

【特殊格闘】特殊移動

[常時リロード:15秒/1発]
ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。
移動距離自体はそれなりにあるものの、動作が重くメイン・格闘へのキャンセルは不可能と今一つな性能。
用途としては後入力を利用しての軸ずらし・撤退か、特射キャンセルを生かした赤ロック維持押し付け択だろう。
ただし特射キャンセルは補正で威力が落ちる。
オバヒ時でもペナルティ前ならば使えるため、オバヒ時のあがきや覚醒前の位置調整に使うのも悪くない。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ

右手のビームサーベルで斬りつける3段格闘。伸びは悪い。
ダメージ効率は射撃機相応といったところで、出し切りで打ち上げるが高く遠くまで吹き飛ばすためクシャトリヤの格闘では追いきれない。
ただし、他の格闘がクセのある挙動のため安定してそれなりのダメージを出す用途には使える。
出し切りから前フワステでメインが入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン

【前格闘】サブ・アーム捕縛

サブアーム4本を使って敵を掴み、各種派生で追撃する。前作までの特格。EP2のユニコーンを捕縛した時の再現。
かなり伸びるが、メインからのキャンセルが削除、とっさに出しにくい前格へ移行したこともあり扱いにくい。
掴み属性だが相手がダウンしてもモーションを維持し、各派生を受け付ける。

【前格闘放置派生】殴り飛ばし

入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。単発高火力なのでコンボ〆に。これもEP2でバナージを気絶した時の再現。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取ってしまうとこの派生が出るまで自由落下にはならない。

【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ

格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。
ダメージ効率がよく、高ダメージを狙うならこの派生が適している。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。

【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲

「消え去れ!」
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 ステップ可。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み
┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン
┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 225(30%) 27(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン
┗格闘派生(1) 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み
 格闘派生(2) 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み
 格闘派生(3) 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 ダウン

【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り

左回転しながら2連斬り→バインダーのサブアーム4本のビームサーベルで回転斬り。
伸びはN同様悪い。
出し切れば拘束時間が長めの特殊ダウンを取れる。
しかし多段ヒットでダメージ効率が悪く時間もかかるため、コンボパーツには向かない。
出し切りから前フワステでメインが入る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目(1) サブアーム回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン
 2段目(2) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン

【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ

掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。
伸びは万能機相応だが、長い腕を振り回して掴み上げるため判定が強め?
ダメージも高い主力格闘。
前格闘同様に掴みだが、相手がダウンしてもモーションを続行する。

【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲

射撃入力でバインダーのメガ粒子砲8門を一斉照射。
高密度のビームでバリア系武装があろうと貫通して強制ダウンまで持っていく。

今作では同時ヒットの仕様が変更されたため、旧作にくらべムラが減ったがかなり火力が下がっている。
生当て射撃派生で210~220程度。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み
1段目(2) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 メガ粒子砲 210~220(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。
OVA ep1のスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。命中すると元々の向きから見て斜め右に向かって斬り抜ける。
伸びが極めて優秀でプラクティスの初期距離から当たる。クシャトリヤで闇討ちしなければならない状況では有力な選択肢となる。
初段スタン、2段目受け身不可ダウンと当てた際の状況がいいのもポイント。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】

自機の左右にファンネル6機を展開しビームロープとメガ粒子砲を同時発射。横サブと特射の複合。
性能が向上した特射といったイメージ。
照射時間が短いためダメージ確定が早く、非常に実用的な覚醒技。
適切な角度で当てるとファンネルロープ部分でも強制ダウンまで当たる。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 メガ粒子砲 252/242(%) /(-%) 5.6↑ 強制ダウン
1段目 ファンネル /(%) 55/52(-10%)*n 50 弱スタン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫背面メイン 147
メイン≫メイン≫背面メイン 164
メイン≫特射 178
メイン≫NNN 179
メイン≫NN>メイン 179 ↑と威力が変わらない カット耐性はこちらが上
メイン≫BD格N>メイン 189
メイン≫BD格N>背面メイン 192 BD格の後にバクステするとこちらになりやすい
N格始動
NNN>メイン 207
NN>NNN 210
NNN≫BD格N 230 打ち上げダウン
NNN≫BD格>メイン 230 後ステ推奨。ステの方向と対象の位置によっては背面メインとなり、その場合225に下がる
N>前N>メイン 233 最初がNNでもダメージは同じ
NN>前N≫BD格 232
前格始動
前射撃派生(途中止め)≫前放置派生 254 表は実測値の一例。射撃派生を途中キャンセルすると相手は浮くため追撃容易
前N≫BD格N 266 打ち上げダウン
前N>前放置派生 278
横格始動
横(1hit)>前N>メイン 244
横(1hit)>前N>前放置派生 260
横N(途中止め)>前N 228 実測値。不安定
横N(途中止め)>後射撃派生 212 実測値。打ち上げダウン
横N>BD格N 227 壁際限定、打ち上げダウン
後格始動
後≫BD格>背面メイン 223
BD格始動
BD格>前N>メイン 243
BD格>前N≫BD格 242
BD格N>後射撃派生 227 打ち上げダウン
BD格N>前N 235
覚醒中 B/L
NNN>NNN 275/235 L覚醒は前フワステで繋ぐ
NNN>前N 290/246
横N≫BD格 268/231

戦術

基本は味方機の背後に位置しつつ、横サブの引っかけを狙っていく。
自由落下のキャンセルルートは消滅したが、ダイブを利用すればサブの慣性を引き継いで落下できる。
敵機から狙われた場合はこれを利用してうまく距離を取ろう。
状況によって、特射で着地を狙ったり敵機の合流際に流してダメージを稼げるとなおよい。
格闘性能は誇れる程ではないが、完全封印するほどでもないため、近接戦では割り切って振ることも大切。

覚醒考察

  • ブレイズギア
ブースト回復量が多く、機動性向上も大きいので位置取りがやりやすい。
反面、本機のダメージソースは射撃が中心のため優秀な格闘威力補正を受けづらい。

  • ライトニングギア
覚醒時間が長く、サブの滑りが大きくなるのは大きい。
特射も微妙に滑るようになり、接近戦での押しつけがやりやすくなる。
機体特性との相性は良好だが、ブースト回復量が少なくとっさの逃げにはBの方が優秀なことには注意。

ストライカー考察

攻撃の手数に関してはさほど困らない機体なので、自衛に使えるストライカーが有力か。

クロスボーン・ガンダムX3

近接時のセルフカットに使えるので本機との相性はいい。

僚機考察

500

安定の組み合わせ。
援護力に優れ、味方機の後から射撃で手を出したい本機には相性が良い。
疑似1on1になると本機側が厳しいため、前衛寄りの射撃機が望ましいだろう。

400

300

200


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