高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)

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高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) - (2017/12/04 (月) 14:18:47) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-14BR GELGOOG R HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ヴィンセント・グライスナー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 やや弾数の少ないBR
射撃CS グレネード - 110 バズーカのような単発CS
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 104 発生の早いバズーカ
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 60 レバーNで右、左入力で左にナギナタを投げつける
特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで直進。レバー左右で回り込み
派生 ビーム・ライフル (6) 75 メインと弾数共通。高威力スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け NNN 181 威力高めの3段
派生 回転ナギナタ3連斬り N後
NN後
248
261
高火力
前格闘 突き→斬り上げ 前N 124 初段性能に優れる
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 123
派生 回転ナギナタ3連斬り N後
NN後
240
255
高火力
後格闘 ジャンプ叩きつけ 76 上からかぶせるように横薙ぎ
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136
派生 ビームライフル BD中前N射 184 弱スタン。使用時にメインの弾数を消費
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・ナギナタ連続攻撃 3ボタン同時押し 264/232 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/06/13 新規作成
17/07/12 各武装の雑感、解説の追加

解説&攻略

PS3ソフト『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』内の『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。
通常の高機動型(B型)の脚部の一部装甲の代わりに大型スラスターを搭載して更なる高機動化を図った機体。
ジオン軍エース部隊のキマイラ隊予備機からヴィンセントに譲渡され、彼のパーソナルカラーで塗装されている。

公式による分類では格闘寄り万能機。
ビームライフル、バズーカと似た使い心地のロケットランチャーやCS、癖があるものの移動を狩れるビーム・ナギナタ投擲等、格闘寄りにしては不足のない射撃を取り揃えている。
特殊格闘に割り当てられている特殊移動は移動速度、距離共に優秀で、攻守の緩急付けに一役買ってくれるだろう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:画面左から入ってきてBRを構える。
格闘中:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のビームライフル。
格闘寄りとしては十分な弾数であるが、足を止めない射撃武装はこれしかなく、特格派生でも消費するため無駄打ちしているとあっと言う間に弾が切れる。
幸いキャンセルルートは豊富なのでサブやCS、特格からの格闘も織り交ぜて弾切れを起こさない様にしよう。

【射撃CS】グレネード

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾(+爆風)][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-%]
ライフルにマウントしているグレネードを撃つ、誘導の良い単発強制ダウン射撃。そこそこ慣性が乗る。
誘導が良く、単発ダウンで真上に打ち上げるので当てた後の状況が良い。
弾の発射まで少し時間がかかる為、近距離で使う際は反撃を貰わない様に注意が必要。
また、ただの実弾なのでビームやバルカンで容易に破壊され、誤射すると相方だけが宙に舞うことになる。気をつけよう。

バズーカのように爆風が発生するものの、弾頭のダウン値が非常に高いためヒットしない。
覚醒してもこれは変わらず、ターゲットには弾頭部のダメージのみが計上される。
一応密着状態の相手には爆風を当てることは可能。その場合はダメージ30・補正率-15%の通常打ち上げダウン。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:-40%(-30%&-10%)]
ロケットランチャーを取り出し発射するBZ系武装。少しだけ慣性が乗り、また反動で少し後退する。
大振りなモーションの割に発生が早く、キャンセルでのダウン取りや迎撃に重宝する。
2発の装填数に対してリロード時間が長く、バズーカ系武装の中では回転率が悪い。余裕がある時に打ち切って積極的にリロードを回しておきたい。
管理が面倒ならばサブ≫サブで一息に使い切ってしまうのも手。
ダメージは弾頭が90、爆風が20。

12/04のアップデートでリロード-2秒の調整を受けた。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
体を捻って縦回転するナギナタを投擲する単発スタン属性射撃。投げたナギナタは最初は縦向きだが、弾が前進するに従って次第に横向きに傾いていく。
左右入力でその方向へ撃ち分け可能。Nで右方向に投げる。やや慣性が乗る。
ターゲットとの距離によって動作が変わり、距離が近いと斜め方向にナギナタをまっすぐ投擲する。
距離が遠いと出始めに膨らむ軌道を取って斜め方向に飛んだ後、反転して相手を緩やかに追尾しながら逆側に向かう。
要するに敵との距離が遠いほど正面に強く、近いほど横に強くなる。

設置・移動狩り武装には珍しく(弱めとはいえ)追尾してくれるので多少狙いが甘くても刺さる。
とはいえ横移動していない相手に直撃させるには密着か、赤ロック限界近くまで離れる必要がある。
近距離なら直に移動狩りが出来るが出は遅めなので過信は禁物。中距離では相手の移動方向にとりあえず置くように撒くことになる。
補正が緩く、弱スタン属性なので誤射すると痛い。注意しよう。
特にシャッフルでは開幕投擲を行うと誤射率が高い。

12/04のアップデートで攻撃範囲の大型化の調整を受けた。
相変わらず棒立ち相手には赤ロック限界まで離れないと当たらないが、
近接であればタイル1枚以内から当たる程度になった。

【特殊格闘】特殊移動

「強襲する!」
N入力で直進、左右入力で相手の側面に目掛けて敵に急速接近する。ステップにも対応している。
緑ロックでは自機の向いている方向に移動する為、逃げ等に使える。
射撃派生で後述の射撃派生ができ、特射と格闘にキャンセル可能。覚醒技は不可。
移動速度が速く、格闘へキャンセル出来るため闇討ちや不意打ちに有用。赤ロック内の大半が格闘圏内に収まる。
キャンセル格闘の伸びや突進速度は通常と変わらないため、連打して強引にねじ込む用途には向かない。
この武装なくしてこの機体の性能を最大限に引き出すことはできない。何としても使いこなそう。

【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル

[メインと共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
N入力で後方へ、左右入力でその方向へスライドしてからスタン属性のビームライフルを発射する。誘導切りは無し。
威力はメインより上がって75。メインからキャンセルで特格射撃派生を行うと単発53にダメージが下がる。
誘導はメイン射撃と変わらず。追いかける際のアクセントや追撃に使用できるが、派生してから弾の発射まではそこそこ時間がかかるので注意。

銃口補正に問題があるようで、ブーストなどに対して撃つとしばしば明後日の方向に弾を送り込むことがある。
遠距離なら誘導で、近距離ではスライドからの接射で当たってくれることはあるが、無闇な使用はBGと弾の浪費に繋がるため控えよう。

12/04のアップデートで弾速が上がり、サブへのキャンセルルートを得た。
従来の弱点であったダウン取り能力が向上し、射撃戦能力が高まった。

格闘

ナギナタの両刃を使用するためか多段ヒットのモーションが多く、判定が広め。
器用なナギナタ捌きは一見の価値あり。

【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け

ナギナタで斬りつけ→逆手突き→追いかけて斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更有り。
格闘寄りらしい、手早く纏まった3段格闘。そこそこ早く終わり、受け身不可のため出し切り後の状況が良い。主力。
2・3段目が多段ヒットでやや不安定だが、この機体で唯一の3段格闘なのでダメージは伸ばしやすい。
初段の伸びはあまり良くないが、特殊格闘の存在から生当ても現実的。

【N格・横格後派生】回転ナギナタ3連斬り

初段、2段目に後派生でナギナタ回転斬りつけ2連→回転薙ぎ払い。派生した時点で視点変更有り。追加入力無しで最終段まで出る。
あまり動かないが高火力。初段から派生しても十分な火力が出せる。
補正対威力が良好でコンボパーツ適性もあるように見える……のだが、他の格闘のダウン値が高く、ダウン値2.7からつなぐと最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。
ほとんどのケースにおいてN派生とNN派生のダメージ差が小さいため、基本的にはコンボ時間を短縮できるN後派生を推奨。

12/04のアップデートで大幅な修正を受けた。
横1段目からの派生が可能になり、派生初段の補正率が1%ずつ悪化し、派生2段目の基礎威力が6ずつ上昇し、中途のダウン値が下がった。
出し切り火力が純粋に上がった他、ダウン値軽減のおかげで今まででは入らなかったコンボルートも入るようになった。
ただし補正が3%悪化しているため、効率面を考えるとコンボルートは考える必要がある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生(1) 回転斬りつけ 107(68%) 18(-4%)*3 1.85? 0.05?*3 よろけ
┃後派生(2) 回転斬りつけ 164(60%) 21(-2%)*4 2.05? 0.05?*4 よろけ
┃後派生(3) 回転薙ぎ 248(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン)
┗2段目 逆手突き 122(64%) 37(-8%)*2 2.1 0.2*2 打ち上げダウン
 ┣3段目 斬り抜け 181(55%) 32(-3%)*3 3.0 0.3*3 縦回転ダウン
 ┗後派生(1) 回転斬りつけ 156(52%) 18(-4%)*3 *3 よろけ
  後派生(2) 回転斬りつけ 199(44%) 21(-2%)*4 *4 よろけ
  後派生(3) 回転薙ぎ 261(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン)

【前格闘】突き→斬り上げ

ナギナタで突き→体を捻り掬い上げ斬りの2段格闘。視点変更無し。
前格闘らしい発生の早さと、ナギナタ自体のリーチの長さを活かした差し込みに使える。特格からキャンセルで出すと目に見えて踏み込みが速く、強烈な押し込みができる。
基本的に特殊格闘からの差し込み始動はこの格闘が安定する。初段が強よろけなので相打ちしても追撃が間に合う。
単発ヒットのみで構成された格闘だが、一般的な2段格闘よりも威力が低くダウン値が高いのでダメージが伸ばしにくい。
しかし多段hitの多い本機の格闘の中ではダメージが安定しやすいため、ダウン値さえ許せば〆としても使える。その場合は最終段が打ち上げなのも利点。
2段目の発生がやや遅い。出し切るならカットに注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

「舐めるな!」
ナギナタで横薙ぎ→一回転して横薙ぎの2段格闘。視点変更無し。
コンパクトに終わるが2段とも多段ヒットでダメージが伸びない。
出し切ると相手が右前方に吹き飛ぶ。追撃は前ないし右ステで安定する。特格で追いかけるとステップから格闘を振るよりも高めの位置で拾える。

12/04のアップデートで後派生が可能になった。
横薙ぎが振り終わった時点だと派生を受け付けないため、ある程度先行入力気味に入れる必要がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 123(66%) 40(-7%)*2 2.7 0.5*2 ダウン
┗後派生(1) 回転斬りつけ 103(68%) 18(-4%)*3 *3 よろけ
 後派生(2) 回転斬りつけ 160(60%) 21(-2%)*4 *4 よろけ
 後派生(3) 回転薙ぎ 244(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン)

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

若干浮きながらナギナタで斬りつけてバウンドさせる1段格闘。
特格から出せる4種の格闘の中では最も伸びが長い。
高度を上げて斬りかかるが所謂「ピョン格」ではなく、ギャンやバルバトスの前格闘と同じタイプ。至近距離ではジャンプが省略され、緑ロックでは若干浮くだけになる。伸び・浮きを利用した移動やとっさの奪ダウンが主な用途。
敵は浅く前方向へ跳ねるため追撃し難い。ステップよりは前ブーストか特格での繋ぎを推奨。
この手の格闘の例に漏れず上方向への追従や発生が良好で、迂闊な上昇には食いついて叩き落とせる。
反面、ナギナタを振り切ったポーズのまま落下するため眼下の相手には当てることはできない。

12/04のアップデートで誘導・移動量が増加。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0*2 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

ナギナタで斬り抜け→下から峰で斬り上げの2段格闘。視点変更無し。
斬り抜け系の格闘ではあるが、格闘寄りのものしては伸びが悪く頼れない。逃げている敵に斬り掛かっても届かないことが多い。
突進速度自体はそれなり。判定もそれなりだが弱スタンなのでかち合った時の状況は良好。
ダメージ効率も良いので咄嗟の追撃には重宝する。
出し切りが通常ダウンの為、オーバーヒートしてしまうと反撃を貰いやすいので注意。

12/04のアップデートで出し切りから射撃派生で特格射撃派生と同じビームライフルが使用可能になった。
レバー入れによるステップにも対応。武器弾数を使う派生にありがちなキャンセル補正はなし。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 136(64%) 46(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン
 ┗射撃派生 BR 184(34%) 75(-30%) 4.7 2.0 弱スタン

覚醒技

ビーム・ナギナタ連続攻撃

「破壊だけの狂気に惑わされるものか!それが俺達……マルコシアスだ!」
切り抜け→蹴り上げ→ナギナタ投擲→引き抜き回転斬りの乱舞系覚醒技。
初段はスタンを上書きできるスタン属性。
オーソドックスな覚醒技だが性能は高くない。
ダメージ効率の面ではN格絡みのコンボに劣り、切り抜けから投擲まで同行度を往復し動作ももっさりなのでカット耐性も期待できない。
良好な伸びも特格キャンセル格闘には敵わず、こちらは特格からキャンセルできない……と少々使い所に困る。
しかしナギナタであるが故かほぼ全段で理不尽な巻き込み(2人まとめて完走したところまで確認)をすることがあり、初段SAも考慮した場合乱戦への適正は高い。
動作が重たいとは言え、他の乱舞系覚醒技同様コンボの〆に使えば安定してダメージを稼げるので忘れるには惜しい。上手く使おう。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け /(%) /(-%) スタン
┗2段目 蹴り上げ /(%) /(-%) ダウン
 ┗3段目 ナギナタ投擲 /(%) /(-%) スタン
  ┗4段目 回転斬り /(%) /(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
N後派生は回転1回目を(1)、回転2回目を(2)と表記

威力 備考
射撃始動 特格射撃派生はメイン始動+5
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ≫メイン 162(142)
メイン≫NNN 181 最終段を2ヒット止めすると172で追撃可
メイン≫前N 177 横格でも同値
メイン≫N後 214
サブ≫サブ 164
サブ≫NNN 181
サブ≫N後 217 サブ迎撃から高リターン
サブ≫前N 172
サブ≫後≫サブ 184
特射≫NNN>サブ 222
特射≫サブ≫サブ 178
N格始動
NN>NN>(→)CS 226(213)
NNN>(→)CS 239(222) NNN>CSの場合は239
NNN>サブ 223
NNN>前N 239
NNN≫BDN 230
N後(2)>N後出し切り 273 通常時デスコン
NN後(2)>NNN 242 ダメージを水増ししつつ斬り抜けでカット耐性重視
前格始動
前>N後 236 前始動基本。NN後でも237
前N>NNN 205
前N>NN>(→)CS 230(221)
横格始動
横N>NNN 209
後格始動
後>NNN 211 特格→N格なら多少のブーストと引き換えに繋げられる場面が増える
後>N後 252 NN後でも253なので初段派生推奨
後>後>(→)CS 202(183)
BD格始動
BD格>NNN>サブ 229
BD格>N後 241 NN後で繋げても242までしか変わらない
BD格N>NNN 218
BD格N(1HIT)>N後 252 タイミングがすさまじくシビア
覚醒中 B/L
NNN>NNN 291/??
NN後 295/?? 下手なコンボより火力が出る
N後(2)>N後 317/?? NN後を混ぜると火力が落ちる
NNN>覚醒技 309/??
NNN>NN>覚醒技 330/??
NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 337/?? 覚醒時デスコンだが、時間に対してダメージは伸びない
前N>N後 295/?? N後の代わりに覚醒技で271。覚醒技よりN後の方が伸びる。横、BD格闘も同様
前N>覚醒技 271/?? 覚醒技よりN後の方が伸びる。横、BD格闘も同様
前N>前N>覚醒技 297/??
後>NN後 299/?? 初段相当からつなぐとNN後の方が高ダメージ。覚醒技で265
後>NN後(2)>覚醒技 309/??

戦術


覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘寄りである本機の特性を活かせる覚醒。
特殊格闘とあわせて距離を選ばない強襲が可能になり、N後派生で短い時間で高ダメージを出せる。
各種受身不可ダウンからの片追いも強力。

  • ライトニングギア
余り相性の良くない覚醒。
後衛コスト故に防御補正の存在自体はありがたいが、瞬発力や格闘に長ける本機とは方向性が噛み合わない。
慣性強化も殆ど効果がなく、よく滑るようになる特射は滑りのせいで間合いが微妙にずれてしまうのも難点。

ストライカー考察

基本が高機動の万能機なので鉄板の単発射撃やジ・Oの他、様々なストライカーが候補に上がる。
この機体が所持していないゲロビや高弾速射撃ストライカーで短所を補うもよし。
拘束できるストライカーでの片追い状況の作成や近接に強いストライカーと特格・特射で強襲からのセットプレイを試みるもよし。
追撃目的のストライカーの場合、NNN(1)→ストライカーで繋がるものにするとコンボからの選択肢が少し広がる。例:初代ガンダム、キマリストルーパー 等
敢えて相性の悪いストライカーを挙げるならCSやサブと被るバズーカ系か。ただしCSの発生やサブのリロードを考えるとナシというわけでもない。

僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


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