正式名称:MS-14BR GELGOOG R HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ヴィンセント・グライスナー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
やや弾数の少ないBR |
射撃CS |
グレネード |
- |
110 |
バズーカのような単発CS |
サブ射撃 |
ロケット・ランチャー |
2 |
104 |
発生の早いバズーカ |
特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
60 |
レバーNで右、左入力で左にナギナタを投げつける |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバーNで直進。レバー左右で回り込み |
派生 ビーム・ライフル |
(6) |
75 |
メインと弾数共通。高威力スタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け |
NNN |
181 |
威力高めの3段 |
派生 回転ナギナタ3連斬り |
N後 NN後 |
248 261 |
高火力 |
前格闘 |
突き→斬り上げ |
前N |
124 |
初段性能に優れる |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
123 |
|
派生 回転ナギナタ3連斬り |
横後 |
244 |
高火力 |
後格闘 |
飛び込み叩きつけ |
後 |
76 |
上から被せるように横薙ぎ |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
136 |
|
派生 ビーム・ライフル |
BD中前N射 |
184 |
特格射派生と同じ。メインを消費するスタン属性ビーム |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ビーム・ナギナタ連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
264/232 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/06/13 新規作成
17/07/12 各武装の雑感、解説の追加
解説&攻略
PS3ソフト『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』内の『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。
通常の高機動型(B型)の脚部の一部装甲の代わりに大型スラスターを搭載して更なる高機動化を図った機体。
ジオン軍エース部隊のキマイラ隊予備機からヴィンセントに譲渡され、彼のパーソナルカラーで塗装されている。
公式による分類では格闘寄り万能機。
ビームライフル、バズーカと似た使い心地のロケットランチャーやCS、癖があるものの移動を狩れるビーム・ナギナタ投擲等、格闘寄りにしては不足のない射撃を取り揃えている。
特殊格闘に割り当てられている特殊移動は移動速度、距離共に優秀で、攻守の緩急付けに一役買ってくれるだろう。
勝利ポーズは2種類。
通常時:画面左から入ってきてBRを構える。
格闘中:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。
- サブ射撃:リロード時間短縮(7→5秒)
- 特殊射撃:サイズ大型化
- 射撃派生:弾速アップ、サブへのキャンセルルート追加
- 横格闘:1段目に後派生が追加
- 後格闘:誘導性、移動量強化
- BD格闘:射撃派生追加
- 格闘後派生:1段目のダウン値低下(0.1→0.05)、補正率悪化(-3%→-4%)、2段目のダウン値低下(0.1→0.05)、威力増加(15→21)
- メイン→サブ、特射、特格
- 特格→特射、BD格以外の格闘
- 射撃派生→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のビームライフル。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
格闘寄りとしては十分な弾数であるが、足を止めない射撃武装はこれしかなく、
特格メイン派生でも消費するため無駄打ちしているとあっと言う間に弾が切れる。
幸いキャンセルルートは豊富なのでサブやCS、特格からの格闘も織り交ぜて弾切れを起こさない様にしよう。
【射撃CS】グレネード
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾(/爆風)][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-%]
ライフルにマウントしているグレネードを撃つ、誘導の良い単発強制ダウン射撃。そこそこ慣性が乗る。
誘導が良く、単発ダウンで真上に打ち上げるので当てた後の状況が良い。
発生が遅めなため、使う際は反撃を貰わない様に注意が必要。
また、ただの実弾なのでビームやバルカンで容易に破壊され、誤射すると相方だけが宙に舞う事になる。気をつけよう。
バズーカのように爆風が発生するものの、弾頭のダウン値が非常に高いためヒットしない。
覚醒してもこれは変わらず、ターゲットには弾頭部のダメージのみが計上される。
一応密着状態の相手や射撃バリア相手なら爆風だけを当てる事が可能。
その場合はダメージ30・補正率-15%、ダウン値0.3の炎上打ち上げダウン。
【サブ射撃】ロケット・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:-40%(-30%/-10%)]
ロケットランチャーを取り出し発射するBZ系武装。少しだけ慣性が乗り、また反動で少し後退する。
大振りなモーションの割に発生が早く、キャンセルでのダウン取りや迎撃に重宝する。
装填数に対してリロード時間が長く、バズーカ系武装の中では回転率が悪め。
余裕がある時に打ち切って積極的にリロードを回しておきたい。
管理が面倒ならばサブ≫サブで一息に使い切ってしまうのも手。この場合、打ち切りやすい装填数2は利点になる。
ダメージは弾頭が90、爆風が20。
17/12/04のアップデートでリロード-2秒の調整を受けた。
依然長めの部類ではあるが標準的な5秒リロードに。
【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
体を捻って縦回転するナギナタを投擲する単発スタン属性射撃。
投げたナギナタは最初は縦向きだが、弾が前進するに従って次第に横向きに傾いていく。
左右入力でその方向へ撃ち分け可能。Nで右方向に投げる。やや慣性が乗る。
ターゲットとの距離によって動作が変わり、距離が近いと斜め方向にナギナタをまっすぐ投擲する。
距離が遠いと出始めに膨らむ軌道を取って斜め方向に飛んだ後、反転して相手を緩やかに追尾しながら逆側に向かう。
要するに敵との距離が遠いほど正面に強く、近いほど横に強くなる。
強実弾属性で照射ビームの中も突っ切るが、バリアに対しては無力で一発で弾かれる。
設置・移動狩り武装には珍しく(弱めとはいえ)追尾してくれるので多少狙いが甘くても刺さる。
とはいえ横移動していない相手に直撃させるには密着か、赤ロック限界近くまで離れる必要がある。
近距離なら直に移動狩りが出来るが出は遅めなので過信は禁物。中距離では相手の移動方向にとりあえず置くように撒く事になる。
補正が緩く、弱スタン属性なので誤射すると痛い。注意しよう。
特にシャッフルでは開幕投擲を行うと誤射率が高い。
17/12/04のアップデートで攻撃範囲の大型化の調整を受けた。
相変わらず棒立ち相手には赤ロック限界まで離れないと当たらないが、近接であればタイル1枚以内から当たる程度になった。
【特殊格闘】特殊移動
「強襲する!」
N入力で直進、左右入力で相手の側面に目掛けて敵に急速接近する。ステップにも対応している。
移動距離はレバー入れ問わずタイル6枚ほど。
緑ロックでは自機の向いている方向に移動する為、逃げ等に使える。
射撃入力で後述の射撃派生ができ、特射と格闘にキャンセル可能。覚醒技は不可。
移動速度が速く、格闘へキャンセル出来るため闇討ちや不意打ちに有用。赤ロック内の大半が格闘圏内に収まる。
キャンセル格闘の伸びや突進速度は通常と変わらないため、連打して強引に捻じ込む用途には向かない。
キャンセル・派生を行わなかった場合、スムーズに落下に移行する。
この武装なくしてこの機体の性能を最大限に引き出す事はできない。何としても使いこなそう。
相手に接触した場合そこで移動が終了し、この時点で派生・キャンセルができなくなる。
どの択を振るにしても、敵との距離が近い時はやや早めにコマンドを入れたい。
【特殊格闘/BD格闘射撃派生】ビーム・ライフル
[メインと共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
N入力で後方へ、左右入力でその方向へスライドしてからスタン属性のビームライフルを発射する。誘導切りは無し。
威力はメインより上がって75。キャンセルで出すとキャンセル補正で53に下がる。
誘導はメイン射撃と変わらず。追いかける際のアクセントや追撃に使用できるが、派生してから弾の発射まではそこそこ時間がかかるので注意。
緑ロックで使用した場合でもターゲットに対して正面を向いて射撃を行う。
再銃口補正が存在せず、特殊移動中に誘導を切られると切られた地点に向かって撃ってしまうので注意。
遠距離なら誘導で、近距離ではスライドからの接射で当たってくれることはあるが、無闇な使用はBGと弾の浪費に繋がるため控えよう。
17/12/04のアップデートで弾速が上がり、サブへのキャンセルルートを得た。
従来の弱点であったダウン取り能力が向上し、射撃戦能力が高まった。
格闘
器用にナギナタの両刃を使用するためか多段ヒットのモーションが多く、判定が広めで巻き込み易い。
アップデートにより、全ての格闘からノーブーストで強制or特殊ダウンが取れるようになった。
【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け
ナギナタで斬りつけ→逆手突き→追いかけて斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びはやや短め。
格闘寄りらしい、手早く纏まった3段格闘。そこそこ早く終わり、出し切りで受け身不可の打ち上げを取れる。
2・3段目が多段ヒットでやや不安定だが威力効率に長ける主力格闘。
初段性能はあまりよろしくないが、特殊格闘の存在から生当ても現実的。
後格派生の存在から、コンボ用ではあるが本機の格闘の中で唯一動きがある格闘のため、威力とカット耐性を両立したい時は出し切りにも出番がくる。
【通常格闘/横格闘後派生】回転ナギナタ3連斬り
1、2段目から後派生でナギナタ回転斬りつけ2連→回転薙ぎ払い。派生した時点で視点変更有り。追加入力無しで最終段まで出る。
中途の効率がN出し切りより優秀で最終段の火力が高く、基本的に長々とコンボするよりさっさと派生したほうがダメージが伸びやすい。
17/12/04のアップデートで大幅な修正を受けた。
横1段目からの派生が可能になり、派生初段の補正率が1%ずつ悪化し、派生2段目の基礎威力が6ずつ上昇し、双方のダウン値が下がった。
出し切り火力が純粋に上がった他、ダウン値軽減のおかげで今まででは入らなかったコンボルートも入るようになった。
ただし補正が悪化している影響もあり、効率的なコンボルートを考えると従来通り初段からの派生が主力になる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣後派生 |
回転斬りつけ |
107(68%) |
18(-4%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
回転斬りつけ |
164(60%) |
21(-2%)*4 |
2.05 |
0.05*4 |
強よろけ |
回転薙ぎ |
248(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制ダウン) |
┗2段目 |
逆手突き |
122(64%) |
37(-8%)*2 |
2.1 |
0.2*2 |
打ち上げダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
181(55%) |
32(-3%)*3 |
3.0 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
┗後派生 |
回転斬りつけ |
156(52%) |
18(-4%)*3 |
2.15 |
0.05*3 |
よろけ |
回転斬りつけ |
199(44%) |
21(-2%)*4 |
2.35 |
0.05*4 |
強よろけ |
回転薙ぎ |
261(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制ダウン) |
【前格闘】突き→斬り上げ
ナギナタで突き→体を捻り掬い上げ斬りの2段格闘。視点変更無し。
初段の伸びは平均レベル。前格闘らしい発生の早さと、ナギナタ自体のリーチの長さを活かした刺し込みに使える。
2段目の浮きが若干低いが追撃しやすいと考えるとむしろ利点。
特格からキャンセルで出すと特格の移動速度のおかげで目に見えて踏み込みが速く、強烈な押し込みができる。
基本的に特殊格闘からの刺し込み始動はこの格闘が安定する。初段が強よろけなので相打ちしても追撃が間に合う。
単発ヒットのみで構成された格闘だが、一般的な2段格闘よりも威力が低くダウン値が高いのでダメージが伸ばし難い。
しかし多段hitの多い本機の格闘の中ではダメージが安定し易いため、ダウン値さえ許せば〆に回しても悪くない。
その場合は最終段が打ち上げなのも利点。
2段目の発生がやや遅い。出し切るならカットに注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
「舐めるな!」
ナギナタで横薙ぎ→一回転して横薙ぎの2段格闘。視点変更無し。
初段の伸びはN同様平均よりも短め。
コンパクトに終わるが2段とも多段ヒットでダメージが伸びない。
出し切ると相手が右前方に吹き飛ぶ。追撃は早めの前ないし右ステで安定する。
特格で追いかけるとステップから格闘を振るよりも高めの位置で拾える。
17/12/04のアップデートで後派生が可能になった。
横薙ぎが振り終わった時点だと派生を受け付けないため、ある程度先行入力気味に入れる必要がある。
1ヒット目からの派生は受け付けていないため事前入力でも問題ない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
123(66%) |
40(-7%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
┗後派生 |
回転斬りつけ |
103(68%) |
18(-4%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
回転斬りつけ |
160(60%) |
21(-2%)*4 |
2.05 |
0.05*4 |
強よろけ |
回転薙ぎ |
244(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制ダウン) |
【後格闘】飛び込み叩きつけ
若干浮きながらナギナタで斬りつけてバウンドさせる1段格闘。
コマンド入力から行動に移るまでほんの少し溜めがある。
特格から出せる4種の格闘の中では最も伸びが長い。ただし覚醒による伸び強化の恩恵を受けない。
フワ格の類で、至近距離ではジャンプが省略され、緑ロックでは若干浮くだけになる。
伸び・浮きを利用した移動やとっさの奪ダウンが主な用途。
当たると敵は浅く前方向へ跳ねるため追撃し難い。ステップよりは前ブーストか特格での繋ぎを推奨。
この手の格闘の例に漏れず上方向への追従や発生が良好で、迂闊な上昇には食いついて叩き落とせる。
反面、ナギナタを振り切ったポーズのまま落下するため眼下の相手には当てる事はできない。
17/12/04のアップデートで誘導・移動量が増加。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
76(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
1.0*2 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
ナギナタで斬り抜け→下から峰で斬り上げの2段格闘。視点変更無し。
伸びが平均的な格闘レベルで、斬り抜けBD格としてはかなり悪い。逃げている敵に斬り掛かっても届かない事が多い。
突進速度自体はそれなりに良好。判定もそれなりだが弱スタンなのでかち合った時の状況は良い。
ダメージ効率も良いので咄嗟の追撃には重宝する。
出し切りが通常ダウンの為、オーバーヒートで当てると反撃を貰う可能性があるので注意。
17/12/04のアップデートで出し切りから射撃派生で特格射撃派生と同じビームライフルが使用可能になった。
レバー入れによるステップにも対応。ここからサブCも可能なので、弾さえあればそのまま強制ダウンが取れる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
46(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BR |
184(34%) |
75(-30%) |
4.7 |
2.0 |
弱スタン |
覚醒技
ビーム・ナギナタ連続攻撃
「破壊だけの狂気に惑わされるものか!それが俺達……マルコシアスだ!」
切り抜け→蹴り上げ→ナギナタ投擲→引き抜きから2連回転斬りの乱舞系覚醒技。
2段目に移った時点で視点変更。
初段はスタンを上書きできるスタン属性。オーソドックスな覚醒技だが性能は高くない。
ダメージ効率の面ではN格絡みのコンボに劣り、切り抜けから投擲まで同行度を往復し動作ももっさりなのでカット耐性も期待できない。
ナギナタ投擲は単なる実弾射撃なのでバリアに防がれ、蹴り上げが通常ダウンなので命中しなかった場合受身が確定する。
良好な伸びも特格キャンセル格闘には敵わず、こちらは特格からキャンセルできない……と少々使い所に困る。
しかしナギナタであるが故かほぼ全段で理不尽な巻き込みをする事があり、初段SAも考慮した場合乱戦への適正は高い。
動作が重たいとは言え、他の乱舞系覚醒技同様コンボの〆に使えば安定してダメージを稼げるので忘れるには惜しい。上手く使おう。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
72/63(%) |
/(-%) |
|
|
|
スタン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
120/104(%) |
/(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗3段目 |
ナギナタ投擲 |
158/141(%) |
/(-%) |
|
|
|
スタン |
┗4段目 |
引き抜き |
198/174(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗5段目 |
回転斬り |
228/201(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗6段目 |
回転斬り |
264/232(%) |
/(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生は回転1回目を(1)、回転2回目を(2)と表記
特格メイン派生始動のコンボは追撃猶予以外メイン始動の数値に+5をするだけ。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
特格射撃派生はメイン始動+5 |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
162(142) |
|
メイン≫NNN |
181 |
最終段を2ヒット止めすると172で追撃可 |
メイン≫N後 |
215 |
NN後だと207に落ちる |
メイン≫前N |
177 |
横格でも同値 |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫NNN |
181 |
|
サブ≫N後 |
215 |
アップデート以降、ダメージ効率がBR始動と同じに揃った |
サブ≫前N |
172 |
|
サブ≫後≫サブ |
184 |
|
特射≫NNN>サブ |
222 |
|
特射≫N後 |
240 |
NN後だと238 |
特射≫サブ≫サブ |
178 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN>(→)CS |
226(213) |
|
NNN>(→)CS |
239(222) |
NNN>CSの場合は239 |
NNN>サブ |
223 |
|
NNN>前N |
239 |
|
NNN≫BDN |
230 |
|
N後(2)>NNN |
251 |
ダメージを水増ししつつ斬り抜けでカット耐性重視。NN後2>NNNでも同値 |
NN後(2)>NN後 |
275 |
通常時デスコンなのだが、N後2>N後で274と時間効率は悪い |
前格始動 |
|
|
前>N後 |
240 |
NN後だと238 |
前N>NNN |
208 |
|
前N>N後 |
253 |
|
前N>NN>(→)CS |
230(221) |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
209 |
|
横N>N後 |
255 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
211 |
特格→N格なら多少のブーストと引き換えに繋げられる場面が増える |
後>N後 |
256 |
NN後だと254 |
後>後>(→)CS |
202(183) |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>サブ |
229 |
|
BD格>N後 |
245 |
NN後だと243 |
BD格N→射撃派生≫(→)サブ |
215(206) |
12/04アップデートから可能に。キャンセルだけで強制ダウンだが打ち上げない |
BD格N>NNN |
218 |
|
BD格N(1HIT)>N後 |
254 |
タイミングがすさまじくシビア |
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
291/249 |
|
NN後 |
305/261 |
参考値。下手なコンボより火力が出る |
N後(2)>N後 |
331/284 |
覚醒中はNN後を混ぜると火力が落ちる |
NNN>覚醒技 |
309/268 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
330/286 |
|
NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 |
350/306 |
覚醒時デスコンだが、時間に対してダメージは伸びない |
前N>覚醒技 |
271/236 |
覚醒技よりN後の方が伸びる。横、BD格闘も同様 |
前N>前N>覚醒技 |
297/257 |
|
後>NN後 |
303/260 |
覚醒中は初段相当から繋ぐとNN後の方が少しだけ伸びる。L覚醒時は同値 |
後>NN後(2)>覚醒技 |
314/273 |
|
戦術
300コストなのもあって単機では戦況を動かしにくい
。普段は敵やレーダーやアラームを見て射撃戦で様子を伺い、こっちへの注意が逸れたら特格で強襲、格闘を決めてダメージ(と特殊ダウンからの片追い)を奪うのが理想である。他の格闘寄り機は射撃戦は切り上げて格闘を当てたいが、幸い、一般的なその手の機体と違って本機は射撃戦にも付き合えるくらいには武装があり、スタンが取れる武装2種と特格の組み合わせがあるため格闘を当てられる距離が長め。格闘火力もそこそこにはある。
ただし問題なのは強引に当てられる武装が、使いにくい特射しかないということ。横移動狩りができるとはいえかなりの習熟を要する上、コンスタントに当てられるわけではなく、ハイリスクな格闘を当てなければ火力も出ない。特格からのキャンセルを用いて至近距離で強引に当てる手もあるが見られているとかなりリスキー。
つまるところ射撃戦を続行するか、格闘を当てに行くために近づくかの判断や、そのための距離感の把握・維持が課題となりがちな機体である。相手が荒らしに来るなら近づかず、射撃戦を維持しつつ隙が有れば下派生〜などと言うことも求められるため、戦況を見定め、冷静に行動しよう。
覚醒考察
コスト帯の都合上、落ちる前には半覚醒を使いたい。
おススメはコンセプトと噛み合うB覚醒。
格闘寄りである本機の特性を活かせる覚醒。
特殊格闘とあわせて距離を選ばない強襲が可能になり、N後派生で短い時間で高ダメージを出せる。
各種受身不可ダウンからの片追いも強力。
余り相性の良くない覚醒。
後衛コスト故に防御補正の存在自体はありがたいが、瞬発力や格闘に長ける本機とは方向性が噛み合わない。
慣性強化も殆ど効果がなく、よく滑るようになる特射は滑りのせいで間合いが微妙にずれてしまうのも難点。
特格(BD格)射撃派生に至っては固定分しか動かず一切機能しない。
サブのBZもあまり動きがない。
一応、特格→特射や特格CSキャンセルでの押し付けがしやすいが、それをするならもっと強く手堅い機体が多いのが現状。
ストライカー考察
基本が高機動万能機なので鉄板の単発射撃や自衛特化のジ・Oの他、様々なストライカーが候補に上がる。
この機体が所持していないゲロビや高弾速射撃ストライカーで短所を補うもよし。
拘束できるストライカーでの片追い状況の作成や近接に強いストライカーと特格・特射で強襲からのセットプレイを試みるもよし。
追撃目的のストライカーの場合、NNN→ストライカーで繋がるものにするとコンボからの選択肢が少し広がる。例:初代ガンダム、キマリストルーパー 等
敢えて相性の悪いストライカーを挙げるならCSやサブと被るバズーカ系か。ただしCSの発生やサブのリロードを考えるとないというわけでもない。
ミッシングリンクのストライカーから選ぶならリック・ドムⅡかサイコミュシステム試験型ザクになるか。どちらにせよ基本は近距離での追撃用になる。
自衛と弾幕の兼用。2連射するため弾幕にもなり、銃口補正の強さからある程度までなら自衛もできる。
適当な格闘から繋げても必ず強制ダウンを奪えるというメリットもある。
自衛と至近距離の起き攻め等セットプレイに。
範囲の広さと格闘属性なのが強み。
僚機考察
コスト帯的には500と組みたいが、機体のコンセプト的には400と組んでの後落ち両前衛もこなせる。
コスト帯に関係なく言うならもちろん前に出てくれる機体がベスト。
300や200とは推奨できない。
500
一番組みたい。基本的にこちらがのびのびとやりやすい。ラインが下がりがちな機体とはあまり組みたくはないか。
400
こちらは両前衛後落ち側になるか。耐久的な余裕は良いが、500絡みをどうするかが課題。
HADESが溜まるまで我慢することになる。弾幕や置きゲロビなどが激しくなければ一緒にくっついて立ち回ろう。ほぼ実弾オンリーな点に気を遣ってあげたい。
300
敢えて同コストと組むならどっちか。
コンセプト的にはAGE-1だろう。
以下同コストのミッシングリンク機。どの機体も近距離で戦いたいためコンセプト的には噛み合う
同機体コンビ。当たり前だがこのコスト帯での同機体or同コストコンビは極一部以外厳しい。
特格の存在から近距離で立ち回りたいため一緒に前に出て戦おう。特格で誤射されたとしても許してあげよう。
闇討ち機なため、いっそ同じ機体をダブロして闇討ちしまくると良いかもしれない。コンボを決めた方はアラームを警戒してカット耐性コンにすると良いだろう。
射撃戦もできなくもないが、やはり格闘を当てたい。幸いどちらも下派生のおかげで短時間でまとまったダメージが取れる。
問題は実弾しかないため、格闘やゲロビのカットが厳しい点。
200
闇討ちも決まりにくく、射撃戦も厳しくなりがち。
200のコスパの良さを活かした覚醒の回数や耐久レースに持ち込めればなんとなる
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