クロスボーン・ガンダムX2改

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クロスボーン・ガンダムX2改 - (2017/11/29 (水) 21:22:43) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:任意換装(耐久制) 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 8 75 弾の多いBR
射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 縦方向に誘導の強い弱スタンの弱実弾
サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 40+60(91) 投擲前に誘導切り有り
特殊射撃 木星帝国製バスター・ランチャー 1 14~210 足を止める照射ビーム
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を無効化するバリア。自機鈍足効果有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 177 一般的な3段格闘
派生 斬り上げ N前
NN前
109
157
受身不可ダウン
派生 ブランドマーカー連続殴打 NN後 222 高ダメージ派生
前格闘 ヒートダガーキック→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 最終段は多段ヒット
横格闘 左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り 横NN 168 一般的な3段格闘
派生 斬り上げ 横前
横N前
104
152
受身不可ダウン
後格闘 シザーアンカー 10 弱スタン属性のアンカー
BD格闘 ランサー突撃→突き抜け BD中前N 124 出し切りで受け身不可ダウン
格闘特格派生 突き刺し&引き抜き&蹴り飛ばし 格闘中特格 145 各種格闘の最終段以外から派生可。砂埃ダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・ザンバー連続攻撃 3ボタン同時押し 262/236 ABCマントはどれだけ補正がかかっていようと出し切れば必ず破壊可能


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成
武装欄にダメージと派生追加、解説を追加

解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX2改が継続参戦。
パイロットはザビーネ・シャル(U.C.0133)。
木星帝国に持ち込まれたX2からコアファイターが奪われ、その部分を木星の技術で可能な限り再現したのがこのX2改である。
コクピットが一体化したためコアファイターの脱出機能はなくなり、Xスラスターも技術力の不足から元の機動力を再現した代償に大型化している。
また、原作ではX2改になってからはABCマントは装備していないし、バスターランチャーも木星帝国への投降後のX2時のみという短い期間でしか使用されていないのでX2改の武装ではない。

前作から続き中コストでの参戦。
BD回数はマント未装着、装着時共に7回。ただし速度で差が出る。
誘導が強くスタンが取れるCS、誘導を切りながら受身不能ダウンを取れるサブ、高威力照射ビームの特射と優秀な射撃武器が特徴。

クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている、とはキンケドゥの談だがこの機体の格闘はこのコストの射撃機相応である。
自衛として最低限レベル、いざという時には奇を衒う事はできるがそれ以上を望むのは厳しいだろう。
幸い射撃に関しては長めのロック距離と使い勝手のいい射撃武装が揃っているので、中距離以降での射撃戦がこの機体の主戦場である。
格闘の届かない距離なら回転率のいいスタン属性のCSを起点とした攻めとABCマントによる防衛力でコスト以上のパフォーマンスを見込める。

格闘コンボや照射ビームでそれなりの火力は出せるが戦況をひっくり返すほどの強引さに欠けているのが相変わらずの難点。
土壇場からの逆転劇に賭けるのではなく、丁寧な試合作りで盤石な勝利をつかむ立ち回りが求められる。

勝利ポーズは3種類。
マント装着中:バスターランチャーを上に構える。
マント非装着中:ショットランサーを突き出す。
覚醒中:サーベルを振り払う。マント装着の有無が反映される。

敗北ポーズは膝を着く。




射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
左手持ちで射角が特殊なビームライフル。
それ以外は弾数・威力共に射撃機相応の性能を持つ。

【射撃CS】ショットランサー【射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。縦方向に誘導が強い本機の生命線。
今作からキャンセルルートがなくなったため、扱いはやや慎重になる必要がある。
発射前に慣性が強く乗り、BD直後に撃てば機体横幅1機分ほど滑る。
弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見られていない時に撃てばよく当たる。当たった後は何かしらの攻撃で追撃をかけたい。
一方で判定の大きさは誤射の危険も高く、ダウン値が緩いので味方を巻き込んだ時のデメリットも大きい。
誘導が強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。
発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。
キャンセルルートがなくなったため、サブ→CSなどセカインを狙うのもありか。

【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ→特殊ダウン][ダウン値:2(1.0/1.0)][補正率:70%(-15%/-15%)]
飛び上がりながら2本の武器を投擲する。レバーNで後ろ、左右で入力方向に動く。
入力から1投目の飛び上がりの部分に誘導切りつき。
1投目は通常よろけのサーベル投擲、2投目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。
サーベル威力40、ザンバー威力60。

跳躍と誘導切りによるカット耐性強化を受けながらBRからの追撃や迎撃ができる優秀な武装。迎撃に使えば2発目だけヒットして打ち上げてくれることも。
誘導はあまり無く、弾速も並なので単体で使うには不向き。弾数も少ない上、BD1回分のブーストを消費するため適当にばら撒くのには向かない。
補正もダウン値も緩い実弾なので、味方に当てないように注意したい。

また格闘からキャンセル可。2発目が当たれば受身不可なので反撃も受けにくい。相手をダウンさせつつの離脱択として。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが自機の格闘不可や、相手への鈍足効果等のデバフは無し。

【特殊射撃】木星帝国製バスター・ランチャー

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
足を止め、バスターランチャーを取り出してビームを照射。 レバー下入力で視点カット可能。
生当て時は、1hit14ダメージ(キャンセル時1hit11ダメージ)で全弾命中(20hit)すれば210ダメージ。
キャンセル時は補正がかかり、フルヒットで165ダメージ。
ヒット限界に余裕が無く、覚醒中だとフルヒットしても非強制。B覚醒中は226。

下向きの銃口はそれなり程度だが、上と横は強めで至近距離からなら90度近く曲がることもある。
良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上滑らないため潰されやすく、遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。
主に分断、各種射撃からの追撃、高飛び狩りの選択肢として使っていく。
耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時に撃つなどリスク管理をしっかりしよう。

【特殊格闘】ABCマント着脱

[常時リロード][リロード:33秒/1枚][属性:対ビームバリア]
ビーム属性のみ無効化できる、100の耐久を持った射撃バリア。今作から振り向き撃ちメインなどでの落下が不可能になった。
キャンセルルート自体は残っており、MC→メインなどでキャンセル補正がかかる。
マントを装備している状態ではやや機動力が低下する。
マント破壊時に硬直や無敵判定は無いが、ヒットストップが存在するためビーム属性のマシンガンなどに注意。
コスオバ復帰した場合はゲージ0からスタートする。
今作から脱ぐ場合も着る場合も換装完了の処理が早くなった。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。

防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントをアテに大ダメージを狙う事は厳しい。
機動力低下、不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。
落下テクはなくなったが、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→回転袈裟斬り

左手のビームザンバーで逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
最終段のダメはやや高いが出し切るよりメインやサブで堅実に離脱するほうが良いこともある。
最終段以外から前派生、特格派生、2段目から後派生に移行可能。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ

マキブ以前の後格闘によく似たモーションの斬り上げ。敵機を上空へ打ち上げる。N、NN、横、横Nから派生可能。
単発火力が低く、ダウン値も補正率もイマイチなのでコンボの中継に用いるよりはコンボ〆に使用した方が妥当か。
格闘命中時に素早く派生でき、受け身不可ダウンのため、自機の安全は確保しやすい。

【通常格闘後派生】7連突き&突き飛ばし

N格2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。
両手で7hit→最終段は5hit。前半はスタン属性なのでここから後格闘を当てると二重スタンを起こしてダウンする。
カット耐性皆無だが派生の中で一番大ダメージが狙える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 109(60%) 55(-20%) 2.7 1.0 受け身不可ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣前派生 斬り上げ 157(45%) 55(-20%) 3.0 1.0 受け身不可ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
┣後派生 連続突き 161(51%) 9(-2%)*7 2.0 0 スタン×6→ダウン
┃ ┗最終段 突き飛ばし 222(36%) 26(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
 ┗3段目 回転袈裟斬り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ヒートダガーキック→蹴り上げ→ランサー突き

ヒートダガーを展開して前蹴り→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。
X2の格闘の中では威力が高く判定が強めだが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
コンボパーツとしては優秀。カット耐性も割といい方か。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
┗3段目 多段突き 171(45%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り

左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
突進速度、発生がそこそこ良い主力。
しかし、正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。
CSやステサブなども使い、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 104(60%) 55(-20%) 2.7 1.0 受け身不可ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 104(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 108(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 173(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 左回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣前派生 斬り上げ 152(45%) 55(-20%) 3.0 1.0 受け身不可ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 152(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 155(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 205(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 X字斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シザーアンカー

「シザーアンカー!!」
右側の前腰部からシザーアンカーを発射する。当たると引き寄せ。
サブ、特射、特格派生にキャンセル可能でステにも対応しているが、格闘→後格闘、後格闘→格闘へのキャンセルは不可。
アンカーとしての性能は標準といったところ。
敵機の前BDや後BDを取る目的に十分使っていける。
敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、引き寄せてから派生した方が確実。
アンカー自体のダウン値は非常に低い。
今作でも特格派生から後格闘での追撃が安定するので火力上げに。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ
┗特格派生(1hit) 突き刺し 60(75%) 55(-15%) 0.05 0 掴み
 ┗特格派生(2hit) 引き抜き 64(75%) 5(-0%) 0.05 0 スタン
  ┗特格派生(3hit) 蹴り 139(63%) 100(-12%) 2.75 2.7 砂埃ダウン

【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け

多段ヒットする突きから突き抜けの2段格闘
2段目が受け身不可打ち上げダウンのためコンボに便利。
判定や発生、伸びは良好で、X2の立ち回り上自分から振りに行くことは少ないが追撃、奇襲手段としては有用。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┣特格派生(1hit) 突き刺し 112(67%) 55(-15%) 1.8 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 116(67%) 5(-0%) 1.8 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 183(55%) 100(-12%) 4.5 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【格闘特格派生】突き刺し&引き抜き&蹴り飛ばし

「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
各種格闘の最終段以外から特格入力で派生。ヒットと同時に視点切り替えあり。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。最終段は砂埃ダウン。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。
最終段以外のダウン値は0(もしくは0.01)。

今作では最終段のダウン値が2.7に上がってるので、前作ほど追撃できない点に気をつけよう。
動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
ただ、サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。
最終段で自機が敵機を蹴った反動で若干後退するので、追撃は左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。

後格闘で繋ぐ場合はキャンセルが遅いとシザーアンカーがスカるので、早めの入力を心がけていきたい。
前作同様、後格闘以外の格闘追撃も最速虹(前虹が比較的安定、後虹からはBD格闘のみ追撃可)から入るが、タイミングは若干シビア。
元々の補正も高いので狙ってもダメージが伸びづらい。
とはいえ出し切りダメージはN格後派生に次いで高い。X2に欠けている火力を大きく補えるので、隙があれば特格派生に繋げてダメをとっていきたい。

覚醒技

ビーム・ザンバー連続攻撃

ショットランサー投擲→ビームサーペルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャーで〆
従来と異なり射程限界がかなり短く、近距離でないと成立しない。
具体的な限界射程はプラクティスのパネル1.6枚以内。格闘ロックよりは長い程度。
そのかわり銃口補正は強く、足が止まる射撃扱いなのでL覚醒なら慣性がそれなりに乗る。
最終段は単発の照射ビームだが、ABCマントは確実に破壊しつつ強制ダウンを取れる

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ショットランサー投擲 65/63(%) /(-%)
┗2段目 斬り 113/104(%) /(-%)
 ┗3段目 斬り 156/141(%) /(-%)
  ┗4段目 斬り 191/171(%) /(-%)
   ┗5段目 斬り上げ 222/198(%) /(-%) 半回転ダウン
    ┗6段目 バスターランチャー 262/236(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン→(≫)サブ2Hit≫メイン 149(166) 基本。サブ2hitで受身不能なので追撃は臨機応変に
メイン→(≫)サブ2Hit≫後格特格派生 156(173) 手間を払う割に安い。
CS≫メイン→(≫)サブ2Hit 145(154) CS≫サブ2Hitで受身不能131
CS≫サブ≫メイン 161 前作基本コン。赤ロック内なら遠くてもサブがつながる
CS≫特射 184 基本
サブ2Hit≫後格特格派生>メイン 204 近距離なら
サブ2Hit≫特射 187 基本。
N格始動 NNと前Nは同威力なので流用可能
NN>NNN 222 最後が前派生で213、後派生で232、特格派生で229
N前>N前 170 極めて安いがカット耐性や状況はいい 前半をNN前で201 後半をNN前で190
NN後(6HIT)>NN後派生 242 ヒット数調整が難しい
NN特格派生>メイン 239 メイン追撃は前ステップで安定する
NN特格派生>後→特格派生 244 この機体の中では高めのダメージを取れるが長い
前格始動
前NN>後→特格派生 217 繋ぎは前ステップ。難しいことをしている割に伸びない
前N特格派生最終段前>前N特格最終段前>サブ 223 打ち上げコン
横格始動
N始動と同様のコンボ N始動より-5 N始動より-5ダメージで大半のコンボが可能
後格始動
後>NN特格派生>メイン 212 メイン追撃は前ステップで安定する
後→特格派生>NNN 235 最後がNN特格で241。特格派生からNへの繋ぎは最速前か横ステップ
BD格始動
BD格N>NNN 229
BD格N>NN後派生 225 上記より威力が下がる
BD格N>NN特格派生 237
BD格N>BD格N 203 あまりダメージは伸びない
BD格→特格派生>後→特格派生 246 通常時デスコン、がやはり長い
覚醒中 B/L
CS≫メイン≫メイン≫メイン 175/???
CS≫メイン≫(→)サブ≫メイン 177(167)/???
NN→特格派生>覚醒技 319/???
横N→特格派生>覚醒技 313/???
後→特格派生>後→特格派生>覚醒技 311/273
BD格→特格派生>覚醒技 313/275

戦術

今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンをとったり特射でダメージを奪っていく。
CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。
格闘に関しては、BD格やアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、
延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。

耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。
特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。

覚醒考察

  • ブレイズギア

  • ライトニングギア

ストライカー考察


僚機考察

やはり後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり前衛で暴れてくれる機体が高相性。
しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。

500

400

300

200


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