ネモ

「ネモ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ネモ - (2017/09/18 (月) 03:06:22) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSA-003 NEMO パイロット:ファ・ユイリィ
コスト:200  耐久力:440  変形:×  換装:×  分類:VARIOUS(万能機)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65 弾数・威力共に物足りない
サブ射撃 バルカン 60 10~140 威力の高いバルカン
特殊射撃 ビーム・ライフル【連射】 1 60~144 横に移動しながらBR3連射
特殊格闘 トリモチ・ランチャー 3 50 5秒の鈍足
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ NN 129
前格闘 突き 69
横格闘 左袈裟→右袈裟 横N 124
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 斬り抜け→斬り付け BD中前N 127
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ドダイ搭乗連続攻撃 3ボタン同時押し 253/229 乱舞系


【更新履歴】新着1件

00/00/00 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、エゥーゴの主力量産機「ネモ」がオールスターVSシリーズ初参戦。パイロットはカミーユの幼馴染「ファ・ユイリィ」。
低コストの射撃寄り万能機で、射撃武装は横移動しながらBRを連射する特射と、鈍足効果のある特格が特徴的。
格闘は相応と言った感じで、振れなくは無いがあまり振る状況に陥りたくない。
なお一部の攻撃ではドダイ改を用いるが、変形はできない。

余談だがネモのシールドには試作1号機やガンダムMk-IIのような伸縮機能がある。
ゲーム上特に問題はないが、戦闘中のグラフィックでは何故かシールドが常に縮んだ状態になっている。

勝利ポーズは2種類。
通常:BRを構える。
格闘中:腋からサーベルを構えキメポーズ。
敗北ポーズはスパークした状態から爆散する。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
平凡なBR。エゥーゴ機ではあるがカートリッジリロードではない。
威力も低く段数も5発と心もとないがやはり素直な性能のBRは頼りになる。
なるべくキャンセルルートを活かしつつ弾切れになる状況を少なくしたい。
特射、特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】バルカン

[打ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-4%]
1クリック6発、長押しで最大30連射可能な頭部バルカン。
1発10ダメージで、強制ダウンまで当てて25発で140ダメージ。
弾は小さいがそこそこ誘導する。
メイン同様に特射、特格へのキャンセルルートあり。
バルカン系のキャンセル共通だが、ボタン長押し連射からキャンセルしようとすると入力を受け付けないので注意。

【特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】

[打ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:40%(-20%*3)]
ドダイ改に乗ってレバー右で右に、それ以外では左に移動しながらBRを3連射。
1発60ダメージで、2発108、3発フルヒット144ダメージ強制ダウン。覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしないので注意。
百式の変形CSとほぼ同じモーションだが、変形扱いではないのでBDCやダイブも可能。

横移動しながら弾幕張りができるので単純に扱い易い、ネモ第2のメイン射撃。
誘導は通常のBRと遜色なく、銃口補正も近距離で3連射ちゃんと当たってくれる程度にはかかる。
後衛時はメイン→特射→ストライカーの弾幕は強力、また特射からダイブ降りも単純ながら優秀。
リロードも早いためドンドン回していこう。

【特殊格闘】トリモチ・ランチャー

[打ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
足を止めてトリモチを射つ。ヒットすると5秒間の鈍足効果。
発射前に左手をガッツリ構える動作が入り発生はとても遅い。
弾速もよくあるミサイル系武装程度の速度で遅め。銃口補正も横方向へはほとんど追ってくれない。
弾速の関係で距離が遠いとBRからキャンセルしても繋がらない(赤ロックギリギリ辺りだと間に合わないと見ていい)。
誘導はやや強めにかかってくれるが、弾速と銃口補正の関係で生当てを狙える様な性能ではない。
格闘迎撃に使おうとすると泣きを見るため、ストライカー含め他の射撃武装が全部弾切れでもない限りは厳禁。

主な使いどころは格闘、ダウン、ストライカーの追撃。
特に格闘はダウン状態にしやすくダウン追い打ちで寝っぱ強要もできる。
元々火力を取れる機体でもないため、鈍足付与と割り切ってしまう運用もあり。

格闘

全機体でも微妙に珍しく、ビームサーベル1本しか使わない格闘群。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ

袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。
出し切りで緩やかに浮かすため前フワステでメイン追撃可。
前ステ(前BD)でN格やBD格にも繋がるがややシビア。

トリモチダウン追い打ちは前フワステが基本、後ステでも入るが小さな段差やオブジェクトに引っかかりやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】突き

多段hitで突き飛ばす1段格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.6 0.4*4 ダウン

【横格闘】左袈裟→右袈裟

左袈裟→右袈裟の2段格闘。
横格らしくやや周り込むためBD硬直への差し込みには振っていける。
200コスト射撃機らしくブンブン出来るものではない。

出し切りの浮きが低く、追撃は壁際でないと不可能。
トリモチを当てやすいがN格よりも威力が低いため横格生当て時でもない限りN格推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右袈裟斬り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

よくある斬り上げで打ち上げダウンを奪う1段格闘。
ただのダウン属性で、キャンセルルートも無いため使い辛さが目立つ。
敵味方の攻撃でダウン値が判らず、取り合えずで振るならこれ。

トリモチは基本的に横ステ。
タイミングが難しいが前ステでも入るため、ダウン値計算ができているならデバフ打ち上げダウンを奪える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り付け

弱スタンの斬り抜け→機体を翻し多段の斬り付け2段格闘。
初段は機敏なのだが、2段目移行迄の振り返り動作がかなり遅い。
そのため2段格闘ではあるがダメージ確定が遅い。
ただBD格らしく伸びと誘導は本機の中では優秀なため初段性能を上手く活かしていきたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り付け 127(65%) 27(-5%)*3 2.9 0.4*3 ダウン

覚醒技

ドダイ搭乗連続攻撃

ドダイに乗った状態で斬り抜け→上下逆さで戻って来て斬り抜け→ドダイ射出。
2段目に移った時点から視点変更。

攻撃回数の割には各攻撃動作がもっさりしていて時間が結構掛かる。
ただジェットコースターの宙返りの様な動きをするためカット耐性自体は悪くない。
横からのBR程度なら当たらないため乱戦状況でもない限りは出し得と言ってもいい性能。
火力が低い機体なため狙えるなら当てていきたい。

初段が外れた場合、硬直終了と同時にネモはドダイから降りる。
ドダイはそのまま直進して、ある程度進むと爆散する。狙って当てる物ではないが、このドダイに攻撃判定あり。
2段目が敵機がダウンする等々して当たらなかった場合ドダイに乗ったまま滑走する。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 71/61(%) /(-%) 回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 133/114(%) /(-%) スタン
 ┗3段目 ドダイ射出 253/229(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 基本
BR≫BR≫サブ5発 129 基本。BR節約に
BR≫BR→特格 137 基本 距離があるとトリモチ前に相手の硬直が解ける
BR→特格≫BR 123 基本 距離があるとトリモチ前に相手の硬直が解ける
BR→特射(2hit) 116 安いが本機基本
BR≫NN>特格(ダウン追い打ち) 156 トリモチでダウン追い打ちコンボ
サブ6発≫BR≫BR 136
サブ6発≫BR≫(→)特格≫BR 146(140) トリモチを入れつつダウン
特格≫NN>後 182
N格始動
NN>NN 208 基本 繋ぎは前ステ
NN≫後>特格 198 トリモチコンボ
NN≫BD格>特格 195 トリモチコンボ
前格始動
???
横格始動
横>NN>特格(ダウン追い打ち) 166 トリモチでダウン追い打ちコンボ
横N>NN 202 壁際限定
横N>横N 199 壁際限定
横N>特格(ダウン追い打ち) 133 トリモチでダウン追撃コンボ
後格始動
後>NN>後 202
BD格始動
BD格>NN>特格 171 トリモチでダウン追い打ちコンボ
BD格N≫BD格N 194 最速前ブーストでギリギリ
覚醒中 B/L
メイン≫覚醒技 225/206
メイン≫NN>覚醒技 229/205 メインから直接繋げた場合と大差ない
NN>覚醒技 291/255
NN>NN>後 271/233
NN>NN>覚醒技 295/255
NN>後>覚醒技 278/240

戦術


覚醒考察

どちらの覚醒もネモの立ち回り強化に繋がる。
自身の立ち回りや相方を鑑みて決められる。
ただ格闘コンボがあまり続かない機体なため、ライトニングの方がやや利が多いと言ったところか。

  • ブレイズギア
火力の低い本機で火力補助の高い覚醒はやはり魅力的。
機動力強化とブースト回復も多く放置された時などに重宝する。
伸びのいいBD格も振りやすくなり、覚醒技まで絡めればコンボダメージも十分。
覚醒回数の多くなりやすい200コストなため僚機段数回復も恩恵を受けやすい。
ただ上記にもある様に覚醒技を入れなかった場合の格闘補正恩恵が乏しいのがネック。

  • ライトニングギア
後衛射撃機なためライトニングの覚醒恩恵は余すことなく受けることができる。
特に赤ロック延長はネモの立ち回りと良く噛み合っていると言える。
火力補正の低さがネックと言えばネックだが、元々コツコツとダメージを稼ぐタイプなので補正が低くても立ち回りに出る影響は少ない方。

ストライカー考察

射撃戦を強化してくれるストライカーやトリモチ追撃がしやすいストライカーがおすすめ。
特射からのキャンセルで弾幕を張れる3連射系が基本か。
火力の低さを補う単発高威力射撃ストライカーも合う。
スタン属性の突撃アシストも自衛とトリモチ追撃に活かしやすい。

僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: