ビギナ・ギナ

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ビギナ・ギナ - (2017/11/13 (月) 11:13:04) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XM-07 VIGNA GHINA パイロット:セシリー・フェアチャイルド
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR
サブ射撃 ビーム・ランチャー 1 55~132 レバー横入力対応
特殊射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ランチャー 2 30~147 レバー横入力対応
特殊格闘 ビーム・ライフル【移動撃ち】 1 100 レバー横入力対応。射撃シールドあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀斬り上げ NNN 164 4HIT3段格闘
前格闘 ビームサーベル突き刺し 78 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→縦斬り 横N 121 敵機を打ち下ろす
後格闘 斬り上げ 65 射撃派生あり
射撃派生 ビーム・ランチャー3連射 後射 164 弾数消費無し
BD格闘 斬り上げ→二刀クロス斬り BD中前N 125 敵機を打ち下ろす
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 253/222 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムF91』のヒロインであるセシリー・フェアチャイルドの乗機がNEXT以来の復活参戦。
セシリーに専用機として与えられたクロスボーン・バンガードの高級士官用の高機動型試作MS。
白と紫の基調色とベルガ・ギロスのシェルフ・ノズルを発展させた8基の背部スラスターが特徴的。

コストに対して良好な機動性を持ち、独特な動きをしながら撃つ射撃武装を多く持つ機体。
格闘は良くも悪くも癖が全く無い素直な性能。

勝利ポーズは2種類。
通常時:BRとBLを構える。
覚醒中:サーベルを振り払う。
敗北ポーズは左足を失った状態で漂う。劇中ラフレシア戦で半壊したシーンを意識していると思われるが、頭や腕はそのまま。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
基本となるBR。同コスト帯の機体と比べると、若干ダメージが高い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:40%(-20%*3)]
足を止め、右肩にビーム・ランチャーを構えて短い間隔で3連射する。
レバー横入力に対応しており、入力した方向にスライドしてから撃つ。
特射とは異なり、移動を終えてから足を止めて撃つため近距離では使いにくい。主に軸合わせのために使うことになる。

10/03のアップデートでリロード短縮・発生速度強化・レバー入れの移動速度増加・特格へのキャンセルルートが追加された。
3発撃ってからでないとキャンセルは受け付けないが、移動量の水増しや逆方向への切り返しなどができるようになった。

【特殊射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ランチャー

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
ビーム・ライフルとビーム・ランチャーを両手に構えて発射する。
ラフレシア戦の突撃しながらの射撃の再現。
レバー入れで攻撃方法が変化。どちらも動きながら銃口を合わせる上弾の誘導も良好で、本機の弾幕の一端を担う武装。
1発掠るだけでも強よろけになるため、その後の追撃もし易い。

ライフル30ダメージ、ランチャー25ダメージ。ダウン値・補正は一律。
基本的にはフルヒット147ダメージ。緑ロック以遠の相手には148ダメージ。

  • レバーN:前進連射
敵機に向かって突進しながらの連射を行う。
かなりの距離を移動し、同じ距離をBDで移動するよりはブースト消費が少ない。
攻撃先の相手に射撃迎撃されないように、ダイブで避ける準備はしておくこと。

敵機に接射するように撃った場合、突進速度のせいで追い越して全弾の命中が見込めず、ダウンも取れないため危険。
相手の背を追う追うように使用したい。

  • レバー横:側転連射
側転しつつ、ビーム・ライフルとビーム・ランチャーを連射する。
回避行動を行いながらそれなりの誘導の武装を撒けるため、牽制時はこちらを使うのが良い。
移動しながら撃つ上移動後の硬直も短く、中距離以近でも使いやすい。
移動距離は横サブより長い。

【特殊格闘】ビーム・ライフル【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
左腕のビームシールドを構えながら後ろに飛び退きつつ単発高火力・強制ダウンのBRを撃つ。シールドには射撃防御判定あり。
レバー横入力に対応しており、斜め後ろへの移動撃ちが可能。
BRからキャンセルが可能だが、飛び退いてから撃つ関係上発生は遅くコンボは期待しづらい。
高度を上げつつそれなりの速度が出るため、ダイブと絡めるのも強力。
L覚醒時の慣性強化の影響が非常に強く、立ち止まった状態から使っても平時の倍の距離を飛び退けるようになる。

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀斬り上げ

3段4ヒット格闘。最終段で視点変更あり。
出し切りからはフワステBRや横ステップからの格闘で追撃可能。
平均的な伸びと高めの威力から、本機で格闘を狙うなら積極的に使いたい部類。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 二刀斬り上げ 137(60%) 30(-5%) 2.3 0.3 強よろけ
  3段目(2) 二刀斬り上げ 164(53%) 45(-7%) 3.0 0.7 ダウン

【前格闘】突き

サーベルで突き一段。大きく慣性が乗るタイプで、伸びが非常に良好。
浮きが低く、追撃は困難。壁際でも覚醒時でも最速キャンセルを要求される。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 78(80%) 21(-5%)*4 1.72? 0.43*4? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→縦斬り

視点変更のない2段。
低く吹き飛ばすので、格闘での追撃は難しい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

よくある斬り上げ。N・横よりも伸びが一歩長い。
半回転ダウン。後ろステから特格に繋がる。

【後格闘射撃派生】ビーム・ランチャー

射撃派生でビーム・ランチャー3連射。サブの弾数は消費しない。高めの打ち上げダウンを奪える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 BL3連射 164(20%) 55(-20%)*3 6.2? 1.5*3? 強制ダウン

【BD格闘】斬り上げ→二刀クロス斬り

スタンダードな2段格闘。
2段目はバウンドではなく単なる叩きつけなので注意。
挙句壁際では2段目がほぼ空振りする。
伸びがN・横と大差なく、扱いにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 クロス斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 叩きつけダウン

覚醒技

ビーム・サーベル連続攻撃

斬り抜け→斬り付け→サーベル串刺し前進→サマソ→2連蹴り上げ。
3段目に移った時点で視点変更。

串刺し前進でかなり動くため軸が合っていないとカットはされにくい。
ただ、攻撃時間がやや長いのでその分リスクは大きく、軸を合わせる時間を作られやすい。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 71/61(%) 71/61(-%) 0 0 スタン
┗2段目 斬り付け 123/106(%) /(-%) 0 0 膝よろけ
┗3段目 串刺し前進 161/143(%) /(-%) 0 0 掴み
┗4段目 サマソ 192/170(%) /(-%) 0 0 のけぞりよろけ
┗5段目 2連蹴り上げ 222/196(%) /(-%) 0 強よろけ
┗6段目 2連蹴り上げ 253/222(%) /(-%) 5.6↑ 5.6 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
N1段・横1段・後1段・BD1段は全て同一性能なので記述省略

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ 137(117)
メイン≫(→)特射 141(122)
メイン>NNN 174
N格始動
NN>NNN 210
NNN>NN 221
|MIDDLE:NNN>横N|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:
NNN>後>特格 232 特格への繋ぎは前ステ以外
前格始動
前>NNN>特格 234 壁際でも難易度高
横格始動
後格始動
BD格始動
覚醒中 B/L
メイン≫NNN>覚醒技 258/231
N>NNN>覚醒技 292/253
NNN>NNN 276/236
NNN>覚醒技 292/252
NNN>NNN(1)>覚醒技 321/277 暫定デスコン
横N>NNN 253/217 平時では壁際限定かつNNN1ヒット目で強制ダウン

戦術

基本は低コストにしては優秀な機動性を活かして位置取りし、射撃で援護していくことになる。
特射や特格は移動しながら撃てるため、使用後にダイブを使えば回避行動と弾幕を両立できる。
確定所にはメインか弾速が良いサブを使っていきたい。

覚醒考察

  • ブレイズギア
ビギナ・ギナに足りない打点を補うことが出来る。

  • ライトニングギア
赤ロック延長と慣性付与が各種射撃と相性がいい。
慣性付与はサブ・N特射にはあまり乗らないが、横特射・特格に大きな影響が出る。
特に特格はほぼ別武装と化す。

ストライカー考察

低コストなので基本はジ・Oやゴールドスモーなど自衛用を選択するのがいいだろう。
射撃が全てビームであるのが気になるなら実弾系ストライカーも選択肢になるか。

僚機考察

援護力に優れているので前衛を務めてくれる機体がいい。
特にビギナに欠けている火力を補ってくれると尚いい。

500

400

300

200


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