ティエレンタオツー

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ティエレンタオツー - (2017/12/08 (金) 13:37:54) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI  パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:200 耐久力:400 変形:無し 換装:アシスト追従 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑空砲 6 65 撃ち切りリロード
サブ射撃 滑空砲【精密射撃】 2 85 前作のCS
特殊射撃 30mm機銃 2 113 移動しながら撃つ
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型【呼出】 100 60 追加入力で連動攻撃
滑腔砲 - 102 レバーN。その場から実弾2連射
斬り抜け 68 レバー前後。多段ヒットする斬り抜け
掴み→アッパー 166 レバー横。掴んで強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 カーボンブレイド NN 125 低コスト相応の2段格闘
派生 キック→30mm機銃 N射 162 滑りながら機銃を連射する
前格闘 タックル 80 射撃ガード判定あり
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116 ゆるい打ち上げ
派生 キック→30mm機銃 横射 157 N射撃派生と同様
後格闘 格闘カウンター 155~206 成功時格闘追加入力で滑空砲連射
BD格闘 キック→斬り抜け BD中前N 126 特殊ダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し 246/205 動作中に特殊格闘が使用開始される


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟(人革連)の超兵専用MS「ティエレンタオツー」が参戦。
2枠のアシストを主体にしていた前作までとは機体の方向性が大きく変わった機体。
射撃武装は全て実弾になっているのが特徴で、追従アシストを絡めたセルフクロスが主体となる。
一方で射撃は全て撃ち切りリロードであるので弾数管理に気を配る必要がある。
撃てる弾の質自体は優秀で、誘導性に優れるメイン、ダウン取りのサブ、移動しつつ弾幕をはれる特射と揃っている。
弱点は機体の重さと実弾故弾を完全に撃てなくなる時間が発生してしまうこと。
武装そのものは豊富なので弱点をカバーするよう立ち回りたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:滑空砲を構える。
セルゲイ機追従時:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北ポーズは右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
実弾のメインで弾速、誘導に優れる。
使い勝手はバルバトスのメインに近く、援護や着地取りに十分使っていける。
射撃機のメインとしては弾が少ない上、今作では撃ち切りリロードとなったことに注意。
弾数は常に把握しておきたい。

【サブ射撃】滑腔砲【精密射撃】

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:-30%]
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。命中時に斜め上に打ち上がる。
単発ダウンの射撃を咄嗟に撃てるようになったのは大きく、ダウン取りに重宝する。

【特殊射撃】30mm機銃

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:3.0(0.3*10)][補正率:-50%(-5%*10)]
レバー入力方向に移動しながら機銃を連射する。レバーNは前方向になる。レバー横は相手を中心とした円軌道を描く。
出し切った後から各種格闘にキャンセル可能。
命中時のよろけ時間が長く、牽制、追撃、迎撃、位置調節と多用途に使える今作でのタオツーの新たな強み。
オーバーヒートでも移動するので足掻きに使える。

1発14(-5%)の10連射。フルヒットで113ダメージ。
これ単独では強制ダウンを取れないため、何かしらの追撃手段は考えておきたい。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型【呼出】

[特殊リロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][効果時間:20秒]
セルゲイ・スミルノフが乗るティエレン宇宙指揮官型を一定時間呼び出す追従型アシスト武装。開幕ゲージ100。通称・中佐。
呼び出し時は敬礼、追加入力時は左手を上に上げるポーズを取る。
呼び出しに慣性は乗らず完全に足が止まるが、追加入力時はけっこう滑る。

呼び出された中佐はターゲットと自機の間のやや左を維持するように動く。ターゲットとは常にタイル2.5枚分開けるように距離を取るため、
2.5枚以内まで本体が踏み込むと中佐は自機の後ろに陣取る。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、特格追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
赤ロック距離はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシスト攻撃は誘導がかかる。
各行動にはクールタイムがあり、行動後数秒は武装ゲージが赤くなり、その間は連動を含む全ての行動が使用できなくなる。
カウントが0になると即座に撤退するため、カウントギリギリだとレバー前後や横は伸び中に消えるため機能しなくなる。

1.08現在、キャンセルから追従アシストを出すとそのアシストの全ての攻撃にキャンセル補正がかかる仕様があるが、
本機のこの武装は格闘属性武装を持っている関係からか、レバー前後or横にはキャンセル補正が適用されず、
これらの武器を使うとキャンセル補正を解除することができる。

  • メイン射撃連動:滑腔砲
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2][補正率:-30%][クールタイム:0.5秒]
メイン射撃に連動して滑腔砲を1発撃つ。1発60ダメージ。メイン空打ち時は反応しない。
内部硬直は短く、ズンダにあわせてそれなりに弾幕を張ってくれる。
命中時に敵を強く拘束するため、追撃も楽に取れる。

  • レバーN:滑腔砲2連射
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2][クールタイム:1.5秒]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。銃口補正は1発目で固定。
基礎性能はメイン連動と同じ。2発撃つため合計102ダメージ。
時間差で2発撃つため引っ掛けやすく、クールタイムも短め。

銃口補正が弱いのでアシストに近い敵に対しては外し易いが、レバー入れに比べ遥かに射程が長い。
逃げる相手にはこちらを使おう。

  • レバー前後:斬り抜け
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.4*3)][補正率:-24%(-8%*3)][クールタイム:2.5秒]
スタン属性の斬り抜け。1ヒット24ダメージで、3ヒットする。
攻撃時間が短く比較的早く再操作可能になる。
誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広いためアシストの近くの敵は基本これで取ろう。
スタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。

  • レバー横:捕縛→右ストレート
[属性:格闘][掴み→強制ダウン][ダウン値:5.6↑(0/5.6↑)][補正率:-20%/--%][クールタイム:4秒]
接近してアイアンクローで掴み上げて拘束し、1.5秒経過後に右ストレートで吹き飛ばす。覚醒中でも強制ダウン。
第3話でエクシアの頭部を掴んだ再現。

レバー前後の斬り抜けと比較して突進距離が短く、攻撃を空振った場合その場で静止する。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ない様で、アシストが敵機に接触していながら命中しない事もたまにある。
空振り時でも2秒ほどクールタイムを挟む必要があるため、使うなら必中を期したい。
発生と突進速度は斬り抜けと同様に良いので、うまく当たるタイミングを掴みたい。

このコマンドに限り、掴んでる最中にカウントが0になった場合は攻撃を続行し、最後まで出し切ってくれる。
ただし中佐が消えるまでクールタイムは計算されなくなるため、2秒ほど余計にリロード時間をかける必要が出る。

2段目のダメージは結構高く初段のダウン値は0なので、うまく追撃に入るとそこそこのダメージが取れる。

掴みは30ダメで補正-20%、ストレートは170ダメージ。

格闘

【通常格闘】カーボンブレイド

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
初段の伸びはやや悪いが振った後に滑り込む距離が長い。
横格、BD格と比べ出し切った後からの追撃は困難。

【N格・横格射撃派生】キック→機銃

初段から射撃派生でキック→機銃掃射。キックは特殊よろけで、機銃は横方向に移動しながら連射する。
派生時のレバー入力により機銃掃射時の移動方向が変化する(デフォルトは右方向に移動)。
覚醒中は非強制ダウンなので注意

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 162(25%) 13(-5%)*8 5.2 0.4*8 ダウン

【前格闘】タックル

左肩のシールドバインダーを構えて突進する。
N同様伸びが少し短いが滑り込む。
踏み込み動作に射撃シールドあり。
近距離だと少しタメが入るが判定が強く単発ダメージが高め。
ヒット後は砂埃ダウンだが浮きが低く勢いが早い。追撃はフワステメインぐらいしか安定しない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

右腕の滑腔砲を後ろに振りかぶって突撃。左右の入力に関わらず左肩を前に構える。
伸びはN同様。出し切りで打ち上げるため追撃可能。
低コストの射撃寄り機体とあってか、出し切り威力はかなり低めに設定されている。
機動力のわりに回り込みと突進速度は良いので奇襲として有効。

N格と同様の射撃派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 157(25%) 13(-5%)*8 5.2 0.4*8 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止する。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し、最終段で蹴り飛ばす。
第15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

発生がやや遅く、右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追撃する。ただし相手が坂にいると追撃を零す事があるので注意。
初段でキャンセルすれば、地上でも他の格闘に繫げる事も可能。
接射は追加入力で連射可能。最低1発、最大10発。
滑腔砲連射中はブースト消費はないが棒立ちであり、攻撃を受けると相手が解放されてしまうので注意。最大連射時の拘束時間は長め。

機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の一手。射撃ガード格闘持ちなどに対する貴重な反撃手段でもある。
カウンターの範囲はやや狭いので回り込まれると思ったら虹ステしよう。
構えて静止する時間は長いため足掻きでの滞空にも使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 0 0 よろけ
2段目 踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 0 0 掴み
3段目 滑腔砲 123~187(64~37%) 13(-3%)*1~10 0 0 掴み
4段目 蹴り飛ばし 155~206(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【BD格闘】キック→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目は打ち上げ半回転ダウン、2段目は受身不能で打ち上げる。
伸びがかなり良好の部類。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置に当たるほど。
大きく打ち上げ、タオツーの中では最も威力を出すが出せば出すほど相手を大きく打ち上げるため、
BD格からのコンボは自身も高いところまで行ってしまうことに注意。
威力の差異があるとはいえ、コンボの後半だとその差はわずか。
低い位置を維持したままコンボできるN格とは状況に合わせて使い分けたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。初段にSAあり。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。

初段発生と同時に特格の弾数が100に回復し、使用中だった場合は一旦解除される。
4段目の中佐出現と同時に特格を使用した扱いになり、カウントの消費が開始される。
特格のゲージ回復目的で寝っぱや緑ロックの相手に空撃ちするのも有効。

他の覚醒技換装系武器と比べると空振りだけならカウント回復だけなので換装時間をより有効に扱えるが、
入力の瞬間でなく発生の瞬間なので伸びの間に横槍を食らうと回復に失敗する可能性がある。

全体的になかなか動くが、最後の斬り抜けの後に見栄を切るような長めの硬直がある。

極限技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 59/50(%) /(-%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 110/92(%) /(-%) よろけ
┗3段目 斬り上げ 148/124(%) /(-%) ダウン
┗4段目 中佐打ち上げ 187/156(%) /(-%) 強よろけ
┗5段目 斬り抜け 218/182(%) /(-%)
┗6段目 アシスト斬り抜け 246/205(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137
メイン≫(→)サブ 125(107) ダウン取りに重宝するが、威力は低め
メイン≫(→)特射 136(115) メインズンダと変わらない威力で移動しながらダウンを取れる
メイン≫メイン≫(→)サブ 145(135)
メイン≫NN>メイン 172 NNの後の追撃は前フワステ
N格始動
N>NN>メイン 192 メインへのつなぎは最速前ステ。先行入力気味に。
N>N射 168
NN>メイン→サブ 189 繋ぎは前ステ
前格始動
前>メイン→サブ 162 最速前ステ。うっかり当たってしまった時にでも。
横格始動
横>NN>メイン 187
横>N射 163
横N≫BD格N 194 斜めブーストだと空振りする
BD格始動
BD格N>メイン→サブ 190 高高度打ち上げ
BD格N>NN 203 横ステ。お手軽に高火力
覚醒中 B/L
NN≫NN>覚醒技 306/255
NN≫BD格N>覚醒技 307/256
横N>NN>覚醒技 295/240
横N≫BD格N>覚醒技 296/247
BD格N>NN>覚醒技 307/256
BD格N≫BD格N>覚醒技 308/257

戦術

優秀なメイン・サブ・特射で射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
武装が実弾、格闘アシストなのでマント持ち機体には強い。

前作のような物量戦は出来なくなったが、新たなサブ・特射のお陰でダウン取り能力とあがき力は上がっているので
これらを駆使して特格のリロードまで耐え忍んでいこう。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間はガンガンダメージをとっていける。
本体が動かした相手の着地をとる、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、強気な立ち回りができる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いためこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単体で打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。

先ほどでも述べたように射撃が全て撃ち切りリロードなのがタオツーの注意点である。
赤ロもそこまで長くはなく、弾の有無は自衛力に関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
幸い特格の存在のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
覚醒タイプ1、即ち攻撃特化であり、平時とは比べ物にならない高火力を獲得できる。
BD格闘の性能が元々格闘機じみた伸びを持っていることから、多少は強引な攻め込みもできるようになる。

  • ライトニングギア
慣性付与はサブは強く影響するが、特射の移動量は変わらない。
特格は呼び出しは完全に足を止めるが、追加入力時は急加速と言っていいほど強く滑る。
特格追加入力を頻繁に使うなら、立ち回り強化の恩恵が大きく一考。
ただしタイプ1覚醒のため売りの一つである防御補正はかなり悪いことに注意

ストライカー考察


僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

  • 特射は前、後入力にも対応しているのを確認 -- 名無しさん (2017-07-14 00:45:18)
  • 前格に射撃ガードを確認。もし必要であれば検証お願いします。 -- 名無しさん (2017-07-28 02:03:55)
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