正式名称:GN-003 GUNDAM KYRIOS パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S(射撃寄り万能機)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
80 |
15~120 |
ビーム属性のマシンガン |
サブ射撃 |
GNハンドミサイルユニット |
1 |
124/153 |
レバーNで片手撃ち/レバー後で両手打ち |
特殊射撃 |
急速変形&ミサイル |
1 |
40~ |
変形してミサイルを一斉発射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
80 |
15 |
MS時メインと弾数共有 |
変形サブ射撃 |
テールユニット【パージ】 |
- |
110 |
ミサイルコンテナを切り離し真下に落とす |
変形特殊射撃 |
テールユニット【ミサイル】 |
2 |
26~ |
ミサイルを真上に順次発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
178 |
オーソドックスな3段格闘 |
覚醒時N前派生 |
格闘コンボ |
N前 NN前 |
192/164 235/201 |
覚醒時限定 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
122 |
バウンドダウン |
横格闘 |
キック→薙ぎ払い |
横N |
128 |
手早い2段格闘 |
覚醒時横前派生 |
格闘コンボ |
横前 |
186/159 |
覚醒時限定 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
85 |
打ち上げ回転ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
125 |
水平に強い斬り抜け |
覚醒中BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→クロー射出→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
262/225 |
出し切りで強制ダウン |
特殊格闘 |
GNシールド【斬り抜け】 |
特 |
75 |
受け身不可の打ち上げ。キャンセル元が豊富 |
覚醒中特殊格闘 |
GNシールド【挟み切り】 |
特連 |
172~243/147~208 |
連打可能な掴み技(最大6回)。射撃派生有り |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
256/219 |
打ち上げダウン |
【更新履歴】
16/12/31 新規作成
17/10/03 アップデート内容反映
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、アレルヤ・ハプティズムの搭乗する「ガンダムキュリオス」がプレイアブルとしてVSシリーズ初参戦。
中コストの万能型可変機で、旧来のアリオスガンダムの廉価・調整版といった感じの武装を揃えている。
エクシアやデュナメス同様に覚醒でトランザムが発動。同時に左腕のシールドクローが常に展開した状態となる。
機動力を活かしメイン、サブ、特射などを駆使して弾幕を張る、射撃寄り万能機。
強引な押し付けは難しく、かと言って遠すぎる距離から撒いても機能しない武装が多い為、程好い中距離で弾幕形成する事が重要となる。
レバー後サブや変形ミサイルなど、誘導は強いが弾速は遅めという特徴を持った大量の弾幕を形成する武装があり、相手を引っかけて追撃するなどと言った戦法が基本。
格闘は振れない事は無いが、あまり自分からは振りに行けるような格闘では無い。
覚醒中は一部格闘の性能が変化。特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
ただし耐久は540と心もとない為、無理はできない。単騎で出来ることは限られているので相方との連携を重視して戦おう。
勝利ポーズは3種類。
通常時:左手でサーベル払い→右手でビームマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態でシールドクロー構え→シールドニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右手、右足部分からGN粒子を噴き出す。最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時は右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。原作最終決戦時の再現。
- 特殊格闘の追従性能を上げます
- 特殊格闘ヒット後の敵機の挙動を調整し、受身をとれなくします
- 覚醒中の特殊格闘の追従性能を上げます
- MS形態時、メイン射撃から特殊射撃へのキャンセルルートを追加します
- MS形態時、サブ射撃のリロード時間を短くします(-2秒)
- MS形態時、左右キー入れ格闘ヒット後の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくします
- 変形時、サブ射撃の爆風部分を大きくします
- 変形時、サブ射撃の爆風部分をダメージを上げます(1HIT:40⇒50)
- 変形時、サブ射撃の爆風ヒット後に追撃した際、ダメージが伸びやすくなるようにします
- 変形時、特殊射撃の弾数を増やします(弾数:1⇒2)
- メイン→サブ、特格
- 各種格闘出し切り前(BD以外)→特格
- 特格→サブ
射撃武器
【メイン射撃】GNビームサブマシンガン
[打ち切りリロード:6秒/80発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.32/1発][補正率:-5%/1発]
一般的なビームマシンガン。1入力3発、最大10連射可能。
弾速と銃口補正は優秀だが、10連射止まりなことと誘導が微妙に甘いことから、距離が離れるほど扱い辛い。
ビーム属性なので、一般的な実弾マシンガンと異なり相手の実弾を一方的にかき消せる。
メインだけでダウンさせると156ダメージ。
サブ、特格にキャンセル可。
この武装と特射(変形ミサ)で相手を動かし、サブで取って行くのがキュリオスの基本的な立ち回り。
【サブ射撃】GNハンドミサイルユニット
[常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
メイン、特格からキャンセル可。
まっすぐ1列に飛ぶミサイル。
1回の入力で6発発射。
誘導はそれなりで、甘い上昇程度なら食える。中近距離の追撃や着地取り等に。
ただ銃口補正が甘く、上以外へはほぼかからないと言っていいレベル。
発生も遅めで着地取りや自衛にも使いにくい。
ただまっすぐ飛んでいく武装がこれとメインしかないため、しっかり性能は把握しておこう。
両手のユニットから膨らんだ軌道を描き、追尾するミサイルを大量に発射する。
第11話で超兵研究機関の建物を破壊したシーンの再現。
誘導自体は結構良いのだが、発生・弾速に難があり赤ロックギリギリだと横BDだけでも振り切られてしまう事が多い。
ならば近~中距離で有効か?と言うと、慣性が乗らない、遅い発生、そして初動で膨らむため真正面にミサイルを撃たない、と三重苦を抱えている。
横に膨らむ軌道なため相手の横移動を狩れる可能性もあるが、弾速とそもそも広がり方が狭いため期待はできない。
レバーNと弾数共有と言うのも悩みの種。
【特殊射撃】急速変形&ミサイル
[常時リロード:11秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.4/1発][補正率:-20%/1発]
レバーを入れた方向に変形しつつミサイルを発射。
ブースト消費が少なく、位置取りを行いつつ牽制弾も撃てる優秀な武装。
オーバーヒートでも出せるので、いざと言う時は着地ずらしにも。
ミサイルの弾道は相手に収束するのではなく、相手の周囲に散らばるように飛んでいく。
そのため当たるにしてもせいぜい1~2ヒット程度で、弾速も遅いためステップで対処されやすくあまり命中は望めない。
たとえ命中したとしても変形中はストライカーが出せないためセルフで追撃するには扱いづらいメインやサブを狙うか、近距離で特格を繰り出すしかない。
上記にもある様に、変形に移行できるついでにそれなりに誘導してくれる牽制ができる程度にとらえておこう。
10/03のアップデートでメインからのキャンセルルートが追加された。
また、公式での告知は無いがミサイルの挙動が若干変わり、横一列からターゲットとその斜め前後を狙うように拡散する挙動になった。
従来よりもよりひっかけやすくなったと言える。
変形
変形と同時にテールユニット(ミサイルコンテナ)とドッキングする。
【変形メイン】GNビームサブマシンガン
[通常時メインと同性能]
機体の右脇から1入力5発、最大20連射のBMG。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が完全に固定されており上下近距離には当てられない。
変形射撃なので振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ直前に連射してOHペナルティ覚悟の変形時間持続が主な用途か。
連射量以外の性能はメインと共通。
【変形サブ】テールユニット【パージ】
[変形リロード][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.0+1.0)][補正率:75%(-20%+-5%)]
ミサイルコンテナを切り離し眼下に落とす。
着弾すると爆風で打ち上げ。威力はコンテナ直撃70・爆風50。両方命中して110。
使用すると変形解除するまで変形特射が使えなくなる。
コンテナは変形の度に補充されるため実質使い放題。
10/03のアップデートで爆風のサイズ拡大・補正率の改善が行われた。
特にサイズ拡大の影響は大きく、多少狙いがずれても爆風をひっかけることができる。
ダウン値・補正率もかなりゆるく、命中確認後に特格から格闘コンボで追撃をかければ200以上のダメージが狙える。
【変形特射】テールユニット【ミサイル】
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾][膝よろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-10%/1発]
後部のコンテナからミサイルを発射する。ミサイルのみフルヒットで130ダメージ。
通常時特射とは弾数非共有。一斉に発射するそちらとは異なり、尾部から順番に連射するため単独で時間差攻撃が可能。
本作のこの類の武器に漏れずターゲットの周辺を覆うように拡散する弾道をとるため、これ単独でダウンを取れることは滅多にない。
変形中は特格が使えるため、この武装でよろけを取り、特格で追撃するのがベターな手。
10/03のアップデートで弾数が2に増加した。
発射後、コンテナのフタが閉じるぐらいまで時間が経過しないと次弾を撃つことはできないが、短時間で大量の弾幕を張れるようになった
残弾1の時に変形サブを行っても弾数が回復したりはしない。パージ中に覚醒しても特射がリロードされないということもない。
格闘
【通常格闘】GNビームサーベル
袈裟切り→横薙ぎ→体を回転させ叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段性能は特筆するレベルではなく、ダメ重視のN格らしいオーソドックスな格闘。
初段性能に優れた格闘は他にあるためコンボパーツ。
覚醒時は出し切りから前ステップで特格が、前ブーストでBD格が入る。
【覚醒中前派生】格闘コンボ
「これが!超兵だ!」
覚醒時はN格1・2段目、横格1段目に前派生が追加される。
左右パンチからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
派生中は全く動ないが、ダメージ確定自体は早い。
ただダウン値も補正も悪く、ここからの追撃はダメージがあまり伸びない点には注意。
前ステップから追撃可能。こちらはN格も入る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟切り |
65/77/66(80%) |
65/77/66(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┃ ┣前派生 ┃ |
パンチ |
--/106/91(73%) |
(30)/36/31(-7%) |
1.98 |
0.5(0.45) |
よろけ |
パンチ |
--/137/117(66%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.43 |
0.5(0.45) |
よろけ |
キック |
--/192/164(51%) |
(80)/95/81(-15%) |
2.97 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70/83/71(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┣前派生 ┃ |
パンチ |
--/168/143(55%) |
(30)/36/31(-7%) |
2.25 |
0.5(0.45) |
よろけ |
パンチ |
--/192/146(48%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.7 |
0.5(0.45) |
よろけ |
キック |
--/235/201(33%) |
(80)/95/81(-15%) |
3.24 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
178(56%) |
30*3(-3%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
【前格闘】突き→踵落とし
ビームサーベルで突いてから回転踵落としの2段格闘。
伸びは平凡だが発生がよく、突き出す格闘なためかち合わせを狙うならこの格闘。
2段目がバウンドダウンで追撃が安定し放置もでき、使い勝手がいい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
122(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】キック→横薙ぎ
右足でミドルキック→その勢いのまま回転薙ぎ払いの2段格闘。
伸び・発生・回り込みが良好で、差し込みに向く。BD格・特格と並ぶ本機の主力格闘。
覚醒時はN格闘同様の前派生が可能。
10/03のアップデートで出し切り時の吹き飛びが高くなり、平地で追撃が可能になった。
ただN・後格へは伸びが足りず不安定。ステップより前ブーストのほうが安定する。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ミドルキック |
60(80%) |
60/71/61(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
パンチ |
--/106/86(73%) |
(30)/36/31(-7%) |
1.98 |
0.5(0.45) |
よろけ |
パンチ |
--/131/126(66%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.43 |
0.5(0.45) |
よろけ |
キック |
--/186/159(51%) |
(80)/95/81(-15%) |
2.97 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
128(65%) |
30*3(-5%*3) |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
ビームサーベル2本で連続斬り上げ。1入力2段格闘。1ヒット目・2ヒット目のどちらからでも特格にキャンセル可能。
伸び自体は平均的だが攻撃しながら前進するため巻き込み性能は高い。ただ発生と突進速度が遅い。
1段格闘として見ると威力が高く、特格にキャンセルしてさらに打ち上げるコンボパーツとして使える。
特格側のアップデートの影響か、2ヒット目最速特格キャンセルでも問題なく当たる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
回転切り上げ |
25(91%) |
25(-9%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
1段目2hit |
回転切り上げ |
85(82%) |
65(-9%) |
1.8 |
0.9 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
伸びと突進速度がよく、闇討ちに使いやすい性能をしている。
エクシアのBD格と同様、正面への伸びは良いが上下誘導が壊滅的で、高度差があると空振りしやすい。
他の格闘よりはカット耐性もあるが、旋回の際の動きが一般的な斬り抜け系と比べるとやや緩慢。
2段目の打ち上げは真上に高く吹き飛ばすため、ここから格闘でつなぐ時はフワステ上昇か2段目命中即後ステップでないとタイミングが合わせづらい。
覚醒時は2連斬り抜けの後、振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近してサーベル2連撃が追加。
視点変更有り。クロー射出以降は1回の入力で全ての動作を出し切る。
クロー射出中はまったく動かず、そこからの動きも微妙に遅くカット耐性は悪い。
出しきりでも十分なダメージなので、ここからコンボを繋ぐよりも出し切り強制ダウンから片追いを始めるパーツとして扱うといいだろう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65/77/66(80%) |
65/77/66(-20%) |
1.7(1.53) |
1.7(1.53) |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
125/148/(65%) |
75/89/76(-15%) |
2.7(2.43) |
1.0(0.9) |
ダウン |
┗覚醒3段目(1) |
クロー捕獲 |
--/152/131(60%) |
(5)/6/6(-5%) |
(2.45) |
0.05(0.05) |
掴み |
覚醒3段目(2) |
横薙ぎ |
--/206/177(55%) |
(75)/89/76(-5%) |
(2.72) |
0.3(0.27) |
よろけ |
覚醒3段目(3) |
斬り抜け |
--/262/225(--%) |
(85)/101/86(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)打ち上げダウン |
【特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】
GNシールドを振りかぶりクローの先端で斬り抜ける。視点変更なし。サブにキャンセル可。
メインとBD格以外の各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。
BD格闘を上回る本機最大の伸びを持つ攻めの主力。
単発威力が高く、これを組み込む事で多少ダメージが伸ばせる。打ち上げも高くコンボの中継ぎにも〆にも使える。
ここから追撃の際は後ステップ推奨。
変形中でも使用できる。自衛・奇襲にうってつけな変形中の最終手段。
10/03のアップデートで追従性能の強化と、命中後の挙動変更が行われた。
受け身が完全に取れなくなったため、追撃ができない時でもあまり不利にはならない。片追いの始動パーツとしても十分な性能になった。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
盾回転ダウン |
【覚醒特殊格闘】GNシールド【捕縛】
覚醒時はシールドクローで挟み、GNシールドニードルで突き刺す攻撃に変わる。
出し切ると受身不可で打ち上げるため追撃可能。
横ステップだとほぼ直上に敵がいるためかなり急角度で追撃することになる。後ステップだと相手と距離を離すため確定がやや遅れるがL覚醒でも十分届く。
格闘追加入力で挟み続けてダメージアップ。入力無しでも最低1回、最大6回まで可能。
掴み中はその場から動かない為、カット耐性は皆無。ダメージは増えるが補正値が重めで効率は良くない。
しかし追加入力をせずに出し切るなら話は別。高火力・追撃可能・良補正値・確定速度抜群と文句なしの高性能格闘となる。
相手を動かす力にも確定を取る力にも欠けるキュリオスの切り札で、可能な限り狙っていきたい。
出し切るまでは射撃派生ができ、下がりながらマシンガンを連射する。
入力の瞬間に掴み状態を解除して弱スタン状態にする。
フルヒットで強制ダウン。ダメージは落ちるがカット耐性を僅かに上げられる。
ただし真後ろにしか移動しない上マシンガンの判定もかなり小さく、巻き込みは期待できない。
掴み系攻撃だが初段のダウン値は通常格闘相当で、突き詰まったコンボの〆に入れようとすると掴み落下を起こしやすい。
10/03のアップデートで追従性能が強化された。
覚醒特格 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド掴み |
48/41(90%) |
(40)/48/41(90%) |
1.53? |
1.53(1.7) |
掴み |
┗2段目 |
掴み維持 |
70~165/60~141(86%~66%) |
(20)/24/21*1~6(-4%*1~6) |
1.53 |
0 |
┣3段目 |
挟み斬り |
172~243/147~208(66%~46%) |
(100)/118/101(-20%) |
2.7 |
1.17(1.3) |
炎上縦回転ダウン |
┗射派生(1) |
掴み解除 |
70/60(86%) |
0(-0%) |
1.53? |
0? |
弱スタン |
射派生(2) |
マシンガン |
144~220/132~194(56%) |
(15)/17/16(-5%)*6 |
5.31? |
0.63(0.7)*6? |
よろけ(強制ダウン) |
覚醒技
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃
「やればいいんだろ!!」
サーベル斬り→斬り抜け→突き→シールド斬り抜け→クロー捕縛上昇→爆破打ち上げの乱舞技。
原作の最終決戦時の再現。動作中のみ右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている演出がある。
良く動く為カット耐性は良好。最終段で自身も大きく上昇する為、出し切り後の隙に注意。
この手の覚醒技としてはダメージが低め。状況次第では特格出し切りの方を優先しよう。
※1.05現在、丸みがある判定を持つ機体(ゴールドスモー等)に対して、覚醒技の最終段前の捕縛がスカりやすい不具合が確認されている。
特にB覚醒に多い。特定の機体と対面した時は気を付けておこう。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
71/61(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
128/110(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
167/143(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
スタン |
┗4段目 |
斬り抜け |
195/167(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
特殊ダウン |
┗5段目 |
捕縛 |
199/170(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
掴み |
┗6段目 |
爆破 |
256/219(%) |
(-%) |
|
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げ強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(4hit)→特格>特格>特格 |
192 |
一応ここまで入る 特格2回で162 1回で117 |
メイン(8hit)→特格 |
147 |
|
メイン(4hit)→Nサブ |
123 |
|
サブ始動 |
|
|
Nサブ≫メイン |
147 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
216 |
非強制ダウン |
NN>NN→特格 |
219 |
打ち上げ。↑よりもこれで |
NN>横N>特格 |
220 |
NNと異なりキャンセルで出せないため余計にブーストがかかる。 |
NN>Nサブ |
184 |
|
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
204 |
|
前N>横N |
187 |
|
前N>後>特格 |
209 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>特格 |
188 |
|
横>後>特格 |
173 |
|
横>前N>特格 |
188 |
|
横N>NN→特格 |
226 |
N出し切りは多段なので非推奨 |
横N>横N |
193 |
>横→特格で201 |
横N>特格>特格 |
211 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
218 |
|
後>NNN≫特格 |
250 |
N格出し切りからは前BD。通常時デスコンだが、燃費が悪い |
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N |
202 |
高く打ち上げ |
BD格N>前N |
198 |
バウンド放置 |
BD格N>横N |
190 |
|
BD格N>後 |
172 |
|
特格始動 |
|
|
特格>NNN≫特格 |
231 |
燃費が悪いがよく動くかつ高火力 |
特格>横N>特格 |
180 |
これよりは↓ |
特格>前N>特格 |
203 |
|
特格≫BD格N>特格 |
201 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NN→特格 |
249~280/214~240 |
|
NN→特格>覚醒技 |
315~329/263~277 |
|
NNN>NNN |
292/261 |
要高度前ステ |
NNN>特格 |
295~311/251~264 |
最速前ステ |
N前>特格 |
273~285/232~239 |
|
NN前>N→特格 |
277/232 |
掴み落下 |
NN前>横N |
255/228 |
|
NN前>特格 |
285~292/242 |
追加入力でほとんど伸びない |
NN前>特格最大入力出し切り前>覚醒技 |
???/277 |
|
横N>特格 |
257~288/233~265 |
追加入力前提なら↓より伸びる |
横前>特格 |
265~277/227~239 |
|
BD格>特格最大入力>特格 |
270/233 |
掴み落下 |
BD格>特格最大入力>覚醒技 |
309/??? |
|
BD格N>特格最大入力 |
284/244 |
|
BD格NN(2)>NNN |
293/251 |
|
BD格NN(2)>NN→特格 |
288/248 |
掴み落下 |
BD格NN(2)>BD格N |
280/241 |
|
BD格NN(2)>特格 |
292~308/268 |
|
BD格NN(2)>覚醒技 |
307/262 |
|
BD格NN(2)>特格最大入力出し切り前>覚醒技 |
331/289 |
|
後格>特格最大入力出し切り前*2>覚醒技 |
341/298 |
長時間束縛 |
特格>N前 |
284~307/243~263 |
|
特格>特格 |
280~319/239~275 |
覚醒時主力。追加入力無しでも十分な高火力 |
特格最大入力>特格最大入力出し切り前>覚醒技 |
346/303 |
2回目の特格は追加ダメージが6回入ったのを確認してからキャンセルする |
戦術
覚醒考察
「ハッハッハァ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」
CB系おなじみのトランザム覚醒。一部格闘性能の他、もう一人の人格「ハレルヤ」が現れ大半の台詞も変化。
基本的に通常時がアレルヤで覚醒時がハレルヤだが、どちらの場合でももう一方の人格が呟くような台詞が確認されている。
覚醒カットインでは1st終盤で完全な超兵に覚醒した時のオールバックの髪型となる。
覚醒特殊格闘や覚醒技の火力・伸び性能を大幅に高められる。この機体に足りないワンチャン性能を補うなら。
火力はB覚醒に劣るが、長時間の覚醒で敵にプレッシャーを与えたいなら。
滑り強化はサブやストライカーにしか反映されないためやや機能しづらい。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク