正式名称:EMS-TC02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:時限換装 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バタフライバスターB |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
フレイムソード【投擲】 |
- |
50 |
低火力低補正 |
サブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード】 |
2 |
50~150 |
横一列に拡散ビーム |
特殊射撃 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入力方向に移動しながら変形 |
特殊格闘 |
ファントムライト発動 |
200 |
- |
時限換装兼射撃バリア |
PL中特格 |
Iフィールドの嵐 |
- |
- |
バリア展開。射撃・格闘派生可能 |
PL中特格射撃派生 |
バタフライバスターB |
(7) |
130 |
レバー方向に飛び退いてBR |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
バタフライバスターB |
1 |
100 |
変形解除しスタン属性のBR |
変形サブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード】 |
2 |
50~150 |
MS時サブと共通 |
変形特殊射撃 |
バタフライバスターB【回転撃ち】 |
1 |
60~144 |
横ロールしながらBR3連射 |
変形特殊格闘 |
ファントムライト発動 |
200 |
- |
MS時特格と共通 |
変形格闘 |
体当たり |
- |
120 |
多段ヒットで強制ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
176 |
最終段多段ヒット |
前格闘 |
突き→引き抜き払い |
前 |
146 |
掴み属性の1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→胴切り |
横NN |
173 |
シンプルな3段 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
75 |
スタン属性の斬り抜け |
BD格闘 |
斬り上げ→逆斬り上げ→斬り下ろし |
BD中前NN |
167 |
最終段バウンド |
PL中派生特格 |
フレイムソード解放 |
格闘中特格 |
194 |
炎上スタンから強制ダウン |
PL中特格格闘派生 |
掴み→頭突き |
特格中N |
122 |
バリア判定のある突進から掴み攻撃 |
特格中BD格闘 |
胴切り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い→クジャク横薙ぎ |
BD中前NNN |
242 |
特格中限定の高火力格闘 |
覚醒技中BD格闘 |
胴切り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い→クジャク横薙ぎ→二刀振り下ろし |
BD中前NNNN |
294 |
覚醒技中限定の高火力格闘。数値は非覚醒 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
二段階強制放熱モード |
3ボタン同時押し |
- |
カウント300の時限換装 |
【更新履歴】新着1件
17/09/27 冗長な機体解説を整頓
17/08/28 新規作成
解説&攻略
漫画作品「クロスボーン・ガンダム ゴースト」より一騎当千モビルスーツ「サウザンド・カスタム(Thou-Cus)」の1機、ファントムが参戦。
パイロットはMSオタクの青年フォント・ボー。本ゲームで使われるファントム"ガンダム"という呼び名はフォントが密かに付けた愛称。
未完成のミノフスキードライブとIフィールドが作り上げる「ファントムライト(以下PL)」による全身から炎を吹き出すようなシルエットが特徴的。
ゲーム中ではPLを時限強化武装として再現しており、発動中はIフィールドの嵐によるバリア、フレイムソードによる高威力の格闘を使用できる。
また、惑星間航行機形態としての変形機構も再現されており、足回りの強化や射撃武装の充実に貢献している。
覚醒技は時限強化武装で通常時のPLよりさらに性能が向上するが、終了後は換装カウントが0・一定時間ブースト性能低下といったペナルティを負う。
PLは時限強化武装かつ常時発動する射撃バリアとしての機能を持つ。
発動中はカウントの自然減少に加え、バリア防御成立時の相殺ダメージがそのままカウント減少に上乗せされるため、
場合によってはバリア展開直後の被弾でせっかくの時限強化が一瞬で終わる。
格闘寄りとしては充実している射撃武装と足回り・射撃武装を補う変形、そして強力だが不安定さとリスクのあるPLをいかに上手く運用して勝利に繋げるかが肝となる。
勝利ポーズは
- 断頭台を地面に投げ捨て踏み潰す(通常時)
- 叫ぶようなポーズでファントムライトを展開する(PL発動中。覚醒技中はエフェクト拡大+カメラワーク変更)
- 腹部にヒート・ナイフを突き刺し、蜃気楼鳥に変形して飛び去る(変形時)
の3種類。
敗北時は全身から蒸気を吹き出しながら膝立ち。
- メイン→サブ、特射、特格、PL中特格、後格
- サブ→サブ
- 特射→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形格闘
- N、横、通常時BD格1、2段目→後格
射撃武器
【メイン射撃】バタフライバスターB
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数7の普通のBR。
格闘寄り機体としては豊富な弾数を持つ。
しかし他の射撃武装は発生や弾数に難があり、また特格射撃派生でも消費するため依存度は高め。
【射撃CS】フレイムソード【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
ヒート・ナイフ状態のフレイムソードを投擲する。変形中はゲージが消えるため引き継ぎ不可能。
威力は低いが補正は緩く、追撃すればそれなりにダメージを稼げる。格闘ならばダウン値の低さもありBR始動以上の火力が見込める。
ただし発生が非常に遅く、弾速・誘導・銃口補正も非常に心もとなく頼りない性能をしている。
射撃武装は数多くあるため使わなくてもあまり問題はない。
素の威力が低い分キャンセル補正の影響も小さいことから、横格やBD格闘からのCSCで不意打ちするなどの使い道は考えられる。
【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*13][補正率:80%/1HIT]
フルクロスN特射に似た拡散ビーム射撃。あちらと異なり1入力で弾消費は1、ビーム本数は13。発生はやや遅い。
瞬間的に13発を発射するが、中心から時間差での連射をしているのでキャンセルが早いと数発しか撃たない。
密着直撃で5発当たり150ダメージ、距離が遠いほどヒット本数が減って火力が激減。
その範囲を活かした引っ掛け・迎撃の他、手早く格闘コンを〆る際にも使える。
サブ→サブのキャンセルが可能。
連射上限自体は存在せず、覚醒やメタス補給を絡めると4連射以上も可能。追い込み・ミリ殺しに有効。
L覚醒中でないとほとんど滑らないためやや動作が硬い。
【特殊射撃】急速変形
水平移動しつつ巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」に変形する。レバーNor後で正面・レバー横で斜め前or真横の計5方向に移動可能。
誘導切りはないが、通常の変形よりブースト消費が少ない。
ここから各変形時の武装にキャンセル出来る。
キャンセル可能なのは特射モーションの終わり際のみで、終了後も内部硬直が残りキャンセル不可な時間が生じるためややシビア。
キャンセル補正もかかるので上手く通常変形と使い分けよう。
【特殊格闘】ファントムライト発動
[特殊リロード:25秒/200][持続:15秒]
時限換装。開幕時・再出撃時のカウントは0からスタート。レバー後で視点変更キャンセル可能。
効果中は機動力(変形時含む)が向上し、一部格闘が強化・派生が解禁され、特格再入力で後述のバリア展開が可能な他、常に射撃バリア効果がつくという特徴がある。
原作と違い実弾も防御可能。射撃バリアの性質はνガンダムのFFバリアと同じで全身判定、時間経過で減少、被弾すると予定ダメージに応じて追加で消費する。
ただし再入力による中断はなく、使い切るまで止められない。
防御判定は攻撃モーション中にもしっかり適用されるため、強引な押し付けも可能になり、カット対策にもなる。
変形中は即座にMS形態に戻って発動する。
覚醒技使用後は12秒のクールタイムを経てからリロードされるため実質37秒リロードとなる。
ver1.05現状、耐久制バリアは照射や爆風を受けると一瞬でカウントを使い切ってしまうことに注意。
【PL中特格】Iフィールドの嵐
両腕を突き出して前方にバリアを張る。劇中でバイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだポーズ。
バリア判定は機体正面~やや側面も含むが、背面には無い。
こちらで防御した場合は換装ゲージの追加消費は起きない。
ただし爆風を伴う射撃をバリアで受け止めると弾頭のバリアガードは成立するが、発生した爆風がバリアをめくってPLを削るという現象を起こすので注意。
バリア中に射撃派生・格闘派生あり。モーション中にゲージが0になっていても派生可能。
変形中に使用すると即座にMS形態に戻って使用できるため、変形時の急な制動や自衛、ダイブやストライカーの引き出しに使うことが可能。
【特格派生射撃】バタフライバスターB
[メインと共有][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
レバーNで後、レバー左右で入力方向に飛び退き、高ダメージ強制ダウンのBRを一射。
バリアと絡めて射撃へのカウンターの他、ダイブを交えた移動や高火力を活かした追撃などに。
メインと弾数を共有する。
【特格派生格闘】頭突き
左手で掴んで頭突き。デスフィズのビーム・ファングを受け止め反撃した時の動き。
掴み後に視点変更あり。伸びの間はPLとは別に射撃バリア判定があり、被弾してもPLを消費しない。
空振りした場合、かなりの慣性を乗せて進行方向に滑る。
掴み格闘の例に漏れず判定出しっぱなしで突撃している上、判定はベルガBD格とかち合うクラス。
バリアとの合わせ技で対抗手段が限られるため、強力な押し付け択として使用できる。
補正対威力効率・単発火力ともに良好なので始動にも〆にも優秀。
ただ〆に使う場合ルートが限られてしまうことがネック。
この手の格闘には珍しくB覚醒の伸び強化対象。
X3のIFハンドと比較すると弾数制限がないため連続で使える点、防御判定がついたまま攻撃できる点で勝り、
換装中でないとそもそも使用できない点や足を止めるバリア展開を挟むため最速でも突進開始が遅れる点で劣る。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
20(85%) |
20(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
ヘッドバッド |
122(70%) |
120(-15%) |
2.0 |
2.0 |
バウンド |
変形
格闘以外すべてのコマンドで変形を解除する。
変形を維持しての射撃戦はできないがダイブや青ステを引き出せるため一長一短。
武装はMS状態でもリロードされる。
設定を反映してか移動速度に優れており、PLや覚醒と併用すれば伸びの良い格闘でも振り切れることも。
【変形メイン射撃】バタフライバスターB
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3][補正率:70%]
変形を解除し、足を止めて太いBRを一射。高威力かつスタンだがダウン値が高め。
解除モーションが挟まるので発生は少々遅い。
入力した時点で弾消費が発生するが、リロードが短いので余り気にならない。
【変形サブ射撃】クジャク
[通常時サブと共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*13][補正率:80%/1HIT]
即座にMS形態に戻ってクジャク発射。通常時サブと同性能。残弾も共有。L覚醒中でないと滑らないのも一緒。
【変形特殊射撃】バタフライバスターB【回転撃ち】
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:40%(-20%*3)]
レバー左で左、それ以外で右に側転しながらBR3連射。
モーションに対し銃口か誘導が甘いのか、近距離だとフルヒットしにくい。
特に2射目が安定せず、1射目のよろけで外れることもある。ダイブBR等での追撃を用意しておきたい。
【変形格闘】体当たり
多段ヒットで強制ダウンを取る体当たり1段。
緑ロック中であれば進行方向へ動くため移動距離の水増しに使える。
発生が早く、判定を出しっぱなしで突撃するので迎撃手段になる。
判定自体は特格格闘派生程ではないが強力な部類で、判定出っぱなし系格闘でなければ大抵はつぶせる。
またヒットストップしつつ連続ヒットするため、リーチ・発生で負けなければ覚醒技などのSAにも勝ってしまう。
範囲もそれなりに広く、左右に1機体分ほどは引っ掛けられる。目安はファントムの膝のあたり。
根本から当たれば覚醒中でも強制ダウン。
角度が付いた状態から使うと1,2hitしかせず取りこぼしてしまう可能性がある点に注意しよう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
6? |
1.2*5? |
ダウン |
格闘
バタフライバスターBサーベルモードを使った攻撃が主。
通常時は後格以外の動きが小さくカット耐性が低く、威力も物足りない。
PL中はBD格闘・特格派生でフレイムソードやクジャクを使った攻撃が追加。他の格闘も初段性能が多少強化されるが威力面ではまったく変わらない。
フレイムソードを使った格闘は巨大な炎のエフェクトを伴うため自身からはモーションの視認性が悪く状況を確認しづらく、敵相方からは逆に目立ってしまいカットを誘いやすい。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
オーソドックスな3段格闘。最終段は多段ヒット。
伸びは万能機相応。突進速度も悪く、2段目までは横格とダメージ同値、最終段多段とあまりぱっとしない性能。
吹き飛ばしベクトルがきつく、格闘追撃は高度がないと厳しい、前フワでメイン追撃は可能。
出し切り以外から後格キャンセル、PL中は特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→引き抜き払い
掴み属性の突きから、引き抜くように切り払って吹き飛ばす。
1入力で全段出し切るタイプの格闘。伸びはN格同様。
出し切ると軽く相手を打ち上げるので格闘追撃ができるが、通常ダウンなのでやや早めの前ステップ推奨。ただし最速気味では突進が鈍化することがある。
引き抜きモーションで振り返るため、他機体の様に前フワでメイン追撃すると振り向き撃ちになってしまう。
最終段のヒット中に前or左ステメインで振り向かずに撃てるものの、流石にシビアかつ低威力でネタの域を出ない。
格闘追撃かメイン即ダイブの意識を持っておこう。
基礎火力は高めだが補正が重く、ややダメージが伸び悩む。それでも通常時では他が平均の域を出ない分貴重な火力パーツになる。
ダイブがあるため旧作ほど重要ではないが初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
1段目(2) |
引き抜き |
81(72%) |
5(-2%)*4 |
1.7 |
0 |
掴み |
1段目(3) |
斬り払い |
146(60%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→胴切り
シンプルな3段格闘。 伸びはN格同様。
全段単発ヒットなのでN格と比べダメージが安定しやすいが、最終段の発生が遅い。
出し切りで低く奥へ吹き飛ばすのでPL時BD格か覚醒中でないと格闘追撃は難しい。
前フワで問題なくメイン追撃可能。
N格闘同様出し切り以外から後格キャンセル、PL中特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
胴切り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の切り抜け1段。
伸びはN格よりも良く、通常形態では一番伸びる。
上書きスタンができず、CSや炎上スタンからの追撃に使うとこぼしてしまう。
性能自体は平凡だがBRとN・横・通常時BD格闘の最終段以外からキャンセルで出せるのが特徴。
BR→後のキャンセルルートは単純に強力で近距離でのねじ込み、自衛、疑似青ステなど用途は広い。
各コンボの〆に持ってくる場合、斜め下にこぼすように落とすため拘束は取れない。
単発火力も横3段目に劣るため、コンボの〆よりはカット耐性増加・攻め継パーツとしての用途が主か。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り上げ→逆斬り上げ→斬り下ろし
オーソドックスな3段格闘。最終段でバウンドダウン。
踏み込み速度は早めだが、伸びの距離はN格と大差無い程度。
他機体の感覚で使うとギリギリの追撃は届かない可能性がある。
動作中ほとんど動かずカット耐性は悪い。
PL中はフレイムソードを使った格闘に変化。詳細は下記。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝よろけ |
┗2段目 |
逆斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
斬り下ろし |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【PL中BD格闘】フレイムソード胴斬り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い→クジャク横薙ぎ(→二刀振り下ろし)
PL中はこちらに変化する。巨大な刀身を展開したフレイムソードで2連斬り→変形して接近し斬り抜け→反転して斬り→クジャクで切り払う。
伸びの距離・速度がすさまじく、届かないと思っても食いついてくれる場面も多い。格闘ロック外になるプラクティス初期配置距離でも当たるほど。
見た目ほどではないが横方向への判定が広く、PLの射撃バリア効果もあって強気に振って押し付けていける本機の主力格闘。
ただしカット耐性は悪く、また派手なエフェクトのせいで相手のステップや盾が見えにくいため相応にリスキー。
3段目は変形状態で相手に近寄るため、斬り抜けの発生直前まであらゆるキャンセルを受け付けない。とはいえ2段目は敵を遠くまで吹き飛ばすわけでないのでその時間は短い。
またCSゲージも消失するので溜め直しになり、最終段CSCはギリギリ間に合わない。
覚醒技中は最終段の横薙ぎがよろけになると共に威力・ダウン値が低下するかわり、二刀で叩き斬るフィニッシュが追加。
覚醒補正無しでも出し切るだけで300近くを叩き出すファントムの最大火力。
一方でモーション延長、視覚エフェクト増量でリスクも相応に増えていることには気を配ろう。
最終段の火力効率は非常に強力で、下手にコンボを組むよりそのまま出し切ってしまったほうが威力が出せる。
変形からの斬り抜けは使用武器は異なるが核ミサイルの弾頭を切り落とした動き、フィニッシュはMAビルケナウを撃墜した一撃の再現。
PL中BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
炎上よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
122(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
165(55%) |
65(-10%) |
1.9 |
0.1 |
炎上スタン |
┗4段目(1) |
斬り払い |
201(45%) |
65(-10%) |
2.0 |
0.1 |
炎上よろけ |
4段目(2) |
クジャク横薙ぎ |
242/233(35%) |
90/70(-10%) |
3.2/2.04 |
1.2/0.04 |
ダウン/よろけ |
┗覚醒技中5段目(1) |
2刀振り下ろし |
259(23%) |
20(-3%)*4 |
2.2 |
0.04*4 |
炎上よろけ |
覚醒技中5段目(2) |
2刀振り下ろし |
294(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【PL中特格派生】フレイムソード斬り上げ→叩き斬り
PL・覚醒技中のN・横格の1、2段目、BD格1段目から派生可能。
フレイムソードによる2連斬り。初段は炎上スタン、出しきりで強制ダウン。
BD格闘出し切りには及ばないもののダメージは高く、あちらよりモーションが短い。
手早くダメージを取るならこちら。ただし短いとはいえ足が完全に止まることには注意。
斬り上げの補正対効率が劣悪で、下手にコンボに組み込むとダメージが下がる。
例としてNN特格派生240、NN>NN特格派生240、NN特格派生初段>NN特格派生228。
派生したらスタン放置で離脱するか、そのまま出し切るかになる。
初段にもダウン値が存在し、コンボによっては斬り上げで強制ダウンしてしまう。
出しきれないコンボルートは予め把握しておきたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
N、横1段目 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生(1) |
斬り上げ |
93(68%) |
35(-12%) |
1.9 |
0.2 |
炎上スタン |
┃特格派生(2) |
叩き斬り |
216(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
N、横2段目 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗特格派生(1) |
斬り上げ |
144(53%) |
35(-12%) |
2.2 |
0.2 |
炎上スタン |
特格派生(2) |
叩き斬り |
240(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
覚醒技
二段階強制放熱モード
[持続:17秒]
フェイスオープンしファントムライトを発動。変形中も使用可。
モーション中は視点変更とSAあり、バリアは特格同様ゲージ分のみ。
特格よりも光の翼のエフェクトがより大きく、カウントが300から開始される。発動中は特格のPLと同様の効果に加え、BD格闘がより高火力なものになる。
ただしカウント量こそ1.5倍だが時間経過に伴う消費速度はより早く、持続時間の差は2秒ほど。
覚醒技による換装が終了すると冷却カートリッジ排出とともに、オーバーヒートした機体から蒸気が吹き出る演出が発生する。
この間は特格の武装アイコンが切り替わり、ゲージが溜まるとアイコンが元に戻り改めて特格のリロードが0から開始される。換装終了から特格のリロード再開までは12秒。
またこの間ブースト性能や変形の移動速度も低下する。終わり際に変形しているとわかりやすく、クールタイム終了と同時に急加速する。
バンシィの覚醒換装などとは異なり、換装終了後に再度換装して暴れ続けるというわけにはいかない。
ver1.05現在、バリア系武装はゲロビや爆風を受けるとあっという間にゲージが無くなるという向かい風の仕様がある。
キャンセル不可・ペナルティ発生のリスクを負う覚醒技では輪をかけて重大な問題で、最悪の場合換装硬直中~直後の被弾でPLがすぐに終わり、ペナルティだけが残ることになる。
覚醒と時限強化、2つのアドバンテージを捨てたも同然となってしまうため、これはなんとしても避けたい。
普通に使い切った場合でもペナルティの影響は無視できないので、場合によっては使用しない判断も必要になってくる。
使うならば覚醒終了間際に使用して出来る限り強い状態を維持する、終了したらそのまま落ちるつもりで切り込むなどの対策を用意したい。
行動中にカウントを使い切った場合、一般的な換装や覚醒時の処理とは異なり動作は維持されるが使い切った瞬間からクールタイムの処理が始まる。
命中のタイミングにもよるが、カウント終了間際にBD格を最後まで当ててそのまま出し切ればクールタイムのうち6秒程度は格闘動作中に終わらせることができる。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特格での換装はPL中、覚醒技での換装は解放中と表記。
N格・横格・通常時BD格2段目までのダメージ推移は一緒なので出し切り始動以外はN始動に統合して記載。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
???(133) |
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メイン≫(→)サブ |
155(128) |
サブ密着当て時 |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
140(130) |
サブ中央のみ時 |
メイン≫メイン→後 |
149 |
メイン節約 |
メイン→後≫メイン |
158 |
メイン節約 |
メイン→後>後 |
161 |
メイン節約 |
メイン≫NNN |
180 |
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メイン≫N→特格派生 |
203 |
NN→特格派生で202 |
メイン≫横NN |
179 |
|
メイン≫N→後 |
154 |
パパっとダウン |
メイン≫NN→後 |
178 |
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メイン≫BD格NN |
176 |
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メイン≫BD格N→後 |
178 |
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メイン≫PL中BD格NNN |
206 |
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メイン≫PL中BD格→特格派生 |
206 |
↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで |
メイン≫解放中BD格NNNN |
226 |
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CS≫メイン≫メイン |
141 |
ズンダ |
CS≫サブ |
154 |
近距離時 |
CS≫BD格NN>後 |
201 |
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CS≫N→特格派生 |
210 |
NN→特格派生で220 |
CS≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
236 |
けっこうギリギリ。>後で233なのでこちらのほうが安定する |
CS≫PL中BD格→特格派生 |
214 |
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CS≫解放中BD格NNNN |
241 |
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サブ≫メイン |
148 |
当たる本数によってダメ変動 3hit以上でこれ |
サブ≫メイン≫メイン |
141 |
2hit以下でこちら |
変形メイン≫メイン |
149 |
変形基本。これだけでズンダ並 |
変形メイン≫BD格→後 |
184 |
間合いに注意 |
変形メイン≫PL中BD格→特格派生 |
236 |
射撃始動でこの火力 |
変形特射(2hit)≫メイン |
150 |
変形特射がカス当たりした時に |
N格・横格・通常時BD格始動 |
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N>メイン→サブ |
150 |
後ステ繋ぎの数値。基本は↓で |
N>サブ |
170 |
マントがあっても破壊して強制ダウン |
NN>サブ |
200 |
同上。通常時の格闘としては十分な威力。 |
N>NNN>メイン |
220 |
|
N>前>メイン |
204 |
|
N→後>メイン |
167 |
カット耐性重視 最後が>後で170 |
NN>NNN |
220 |
>横NNでも同威力 |
NN>NN→後 |
219 |
カット耐性重視 |
NN>前>メイン |
227 |
|
NN→後>メイン |
202 |
カット耐性重視。最後が>後で204 |
NNN>メイン |
214 |
|
NN≫PL中BD格NNN |
239 |
↓でいい |
NN≫PL中BD格→特格派生 |
243 |
NNから派生するよりも微ダメUP |
NNN≫PL中BD格→特格派生 |
264 |
高火力 |
NNN≫PL中BD格NN>メイン |
255 |
炎上スタンに合わせるため当てやすい |
NNN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 |
261 |
|
NNN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 |
262 |
高火力バウンド |
NNN≫PL中BD格NNN(1) |
255 |
最速前BDCで入る。BD格は出し切れない。 |
前格始動 |
|
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前>前 |
222 |
ダメ効率はあまり良くない |
前>NNN |
224 |
参考値 |
前>NN→後 |
232 |
状況に合わせて↓かこちら |
前>横NN |
233 |
前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい |
前>NN→特格派生 |
246 |
手早く高火力 |
前≫PL中BD格NNN |
250 |
解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいいか |
前>特格格闘派生>特格格闘派生 |
236 |
繋ぎは前ステ |
横格始動 |
|
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横NN>メイン |
211 |
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横NN≫PL中BD格NNN(1) |
252 |
最速前BDCで入る。BD格は出し切れない |
横NN≫PL中BD格→特格派生 |
261 |
高火力 |
横NN≫PL中BD格NN>メイン |
252 |
炎上スタンしている所に追撃 |
横NN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 |
258 |
|
横NN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 |
259 |
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後格始動 |
|
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後>サブ |
180 |
パパっとダウン |
後>N→後 |
174 |
威力効率が悪い。これで止めるぐらいなら↑推奨 |
後>NN→後 |
204 |
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後>NNN>メイン |
230 |
>横NN>メインで229 |
後>NN→特格派生 |
245 |
動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好 |
後≫PL中BD格NNN>メイン |
257 |
|
後≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
261 |
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通常時BD格始動 |
|
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BD格NN>メイン |
205 |
|
BD格NN>前 |
233 |
通常時のコンボとしては高火力 |
BD格NN>N→後 |
227 |
|
BD格NN>後>後 |
232 |
繋ぎは横ステ。最後が>メインで231 |
PL中BD格始動 |
|
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PL中BD格NN≫NN→特格派生 |
251 |
|
PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 |
271 |
|
PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN |
273 |
拘束コンボ。威力に対して長い |
PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格→特格派生 |
263 |
|
PL中BD格NNN>メイン |
267 |
基本 |
PL中BD格NNN≫N→特格派生 |
271 |
斬り上げで強制ダウンするため非推奨 |
PL中BD格NNN>前 |
278 |
高火力。突進が鈍化するタイミングがあるので注意 |
PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
272 |
前ステで入る |
PL中BD格NNN≫後>特格射撃派生 |
289 |
前ステップでは足りない。非覚醒デスコン候補 |
PL中BD格NNN≫後>特格格闘派生 |
284 |
↑より下がるがバウンドダウン |
解放中BD格始動 |
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解放中BD格NNN>NN→特格派生 |
289 |
そのまま出し切った方が高火力 |
解放中BD格NNNN(最終段前)≫解放中BD格NNNN |
324 |
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特格格闘派生始動 |
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特格格闘派生>N→特格派生 |
255 |
NN→特格にすると258 |
特格格闘派生>特格格闘派生>特格格闘派生 |
240 |
そこそこ運ぶ |
覚醒中 |
B/L |
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BR≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
240/232 |
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BR≫開放中BD格NNNN |
249/241 |
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CS≫開放中BD格NNNN |
267/254 |
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NNN>横NN |
275/264 |
横ステップからだとややギリギリ。↓推奨 |
NNN≫BD格NN |
273/262 |
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横NN>横NN |
272/261 |
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横NN≫BD格NN |
270/259 |
威力は落ちるがバウンド放置 |
BD格NN>横NN |
265/254 |
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BD格NN≫BD格NN |
263/252 |
威力は落ちるがバウンド放置 |
PL中BD格NNN>NN→特格派生 |
329/314 |
PL中覚醒デスコン? |
PL中BD格NNN>特格格闘派生>メイン |
310/297 |
最後が>特格格闘派生で319/305 |
解放中BD格NNN≫解放中BD格NNNN |
345/333 |
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解放中BD格NNNN(最終段前)≫解放中BD格NNNN |
354/348 |
ロマン。高火力だが換装と覚醒の消費が激しくヒット調整も困難 |
特格格闘派生≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
301/289 |
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特格格闘派生≫解放中BD格NNNN |
310/298 |
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戦術
通常時は射撃戦に付き合い、特格のリロード完了とともに攻める分かりやすい格闘寄り万能機。
しかし通常時は迎撃や回避における安定択や強武装はなく、強化のカウントはバリア耐久と共有、覚醒技ではペナルティも発生すると安定性に欠ける部分が多い。
その分、強化時は高性能。各種バリア武装と火力を武器に押していくことができる。
原作さながらに不安定な各要素の制御と爆発力がこの機体のキモになる。
通常時の主力はメインと引っ掛けやすいサブ。
サブは用途の幅に対して回転率が悪く、CSの期待できない性能のしわ寄せでメインにも負担がかかりがち。
変形武装も混ぜて継戦能力を高めたい。
自衛手段はサブ、メイン→後格、変形中特射(ダイブ)による着地ずらしなど。
どれもあまり信頼できる性能ではないので、ストライカーはここで活きるものを選ぶのが無難か。
PL時の主力はよく伸びて高火力のBD格闘とバリア付き強判定の特格格闘派生。
本体にもバリア判定があるため多少の迎撃・カットは強引に突破が可能だが、強化時間とのトレードオフ。
短期的にリターンを取るか、長時間の優位を取るかを選択していくことになる。
コンボは大きく分けてBD格と特格派生の2通りがあるが、どちらも一長一短。
BD格闘は威力が高いがコンボ時間が長く、コマンドの都合上誘導を切る機会がなくカット耐性が悪い。
特格派生は早く終わるが、火力が伸ばしにくく動きはない。
PLの強烈な性能を活かす為にもアタッカーを務めたいが、その爆発力と不安定さ、そして目立つエフェクトによって要注意対象として睨まれることも多々ある。
その場合はPL時もあまり強引には攻め込まず、堅実に射撃からのリターンを積みながら、カウントを最大限使い囮役として立ち回ろう。
覚醒考察
覚醒の補正率の傾向が特殊で、攻撃力に補正があまりかからない。
唯一L覚醒の格闘のみ、他の機体よりも大幅に上がる。
そのため、BとLでコンボ火力の差は小さい。
覚醒技で換装できるが、こちらは終了時にデメリットが発生する。
安定を考える場合、覚醒技を使わずに通常の換装のみで保たせることも考えたい。
覚醒技を使ってでもワンチャン取りに行きたい人向け。高性能の格闘で大打撃を狙える。
通常時BD格闘もそこそこ伸びるようになるので、いざとなれば通常時での攻め込みも選択肢になる。
覚醒技を使わずに立ち回りたい人向け。
足を止める武装が多く滑りの恩恵を受けやすく、また覚醒時間の長さから特格のリロードを早く回せる。
上記の通り格闘の火力補正がLだが高く貰えるため、こちらを選んでも十分なワンチャン火力が出せる
ストライカー考察
自機コンビ。PL中の立ち回りで着地を保護することでカウントを温存したいなら一考。
鉄板。自衛の他、攻めに転用すればPLで対応できない格闘ストライカーごと焼ける。
中距離以遠の着地取り・追撃に。サブや変形メインからのキャンセル先として。BRの負担軽減にもなる。
ミラーを含めたバリアやマント対策。頼りないCSと近距離でのサブを除き、単発ビームしか無い本機が手を出せる場面を広げたいなら。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- PL中覚醒BD格闘のダメージ数値がマキブオンのままになってるので修正をお願いします -- 名無しさん (2017-09-28 20:08:04)
- ↑覚醒技中のダメージは覚醒中の数値ではないものを載せているので合っているのでは? -- 名無しさん (2017-09-30 18:48:01)
- メイン>>NN→特格派生 202、メイン>>N→特格派生 203かな?メイン>>NNNより入るんで追記お願います。 -- 名無しさん (2017-10-03 03:44:11)