トールギス

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トールギス - (2018/01/05 (金) 22:11:35) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:OZ-00MS TALLGEESE パイロット:ゼクス・マーキス
コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドーバーガン 7 75 威力はあるがリロードと発生が遅いBR
射撃CS ドーバーガン【バズーカ】 - 110 単発強制ダウン
サブ射撃 ミサイルポッド 1 122 閃光弾を2発発射
特殊射撃 ドーバーガン【回転撃ち】 2 65~156 側転しながら3連射
後格闘 急降下 - - ダイブとは似て非なる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟 NNNN 211 威力高め
前格闘 突き→回転逆袈裟 前N 122 ダウン値高め
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 124
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 威力高め
特殊格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 70 キャンセル元が豊富な斬り抜け
派生 ライフル&ドーバーガン 特→射 172 射撃で強制ダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビームサーベル&ドーバーガン連続攻撃 3ボタン同時押し 262/221 射撃を伴う乱舞系


【更新履歴】新着3件

16/12/31 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ゼクス・マーキスの搭乗する前期ライバル機「トールギス」がNEXT PLUS以来のプレイアブル参戦。
地球圏統一連合軍の特務機関OZによって開発されたA.C.史上初の戦闘用MS。プロトタイプリーオーとも。
2基の背部推進器「スーパーバーニア」によって重装甲と(パイロットへの非常に強烈なGを伴うが)高機動を両立している。

前作から参戦している同型機のトールギスII、前作までのトールギスIIIとは違い中コストの万能機。
トールギスの特徴ともなっているスーパーバーニア(以降SB)は健在。
今作の新システムのダイブと絡めると、単なる射撃戦でも自然と高度を上下させた機動ができる。
前作のトールギスIIIと比べSBメイン時のブースト消費量が増え、SB回数=SBメイン回数で無くなっている事、
コスト帯中央値だった耐久が設定に反してコスト帯最低になっている事に注意。

勝利ポーズは2種類。
通常時:着地してドーバーガンを構える。
覚醒中:ドーバーガンを捨ててサーベルを取り出す。第16話の対ヘビーアームズ戦で格闘戦へ移行しようとしたシーンの再現。

敗北ポーズ
右腕が爆発した後に全身が爆散する。
第34話でゼクスがトールギスに別れを告げたシーンを意識したと思われるが、劇中で最初に爆発したのは右腕ではなく右SB。


射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リロードと発生が弱いかわり威力に優れるBR。特格へキャンセル可能。
リロードの遅さからむやみに使うと手出しできない時間が増えがち。SBの仕様のこともあるため、やや抑え気味に使いたい。

【射撃CS】ドーバーガン【バズーカ】

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
トールギスIIと同じく足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。
高弾速で爆風のないBZ。
メイン射撃のリロードが遅いため、射撃戦の際は積極的に織り交ぜたい。

【サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ちきりリロード:4.5秒/1発][属性:実弾/爆風][弱スタン][ダウン値:3.0{(弾頭0.75/爆風0.25*3?)*2][補正率:68%{(弾頭-10%/爆風-2%*3)*2}]}
左手に取り出したミサイルポッドから、着弾地点に爆風を生む閃光弾を2発同時に打ち出す。ヒット時は弱スタン。
撃った後のボッド破棄モーションまで含めて第33話でOZの輸送艦を襲う際に用いたシーンの再現。
射程限界はあるがチュートリアルのタイル13枚程度とかなり長く、本体の赤ロックの遥か先まで届く。
相手が大型機でない場合、密着撃ちすると弾の片方は奥にすりぬけていく。

ダメージ内訳は弾頭27、爆風15*3。1発だけ命中で68ダメージ。
フルヒット時の補正率がメインと大差ない割に火力が高く、追撃で大ダメージを狙える。ただしダウン値は高く、格闘での追撃はあまり込み入った物は狙えない。


【特殊射撃】ドーバーガン【回転撃ち】

[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(1.8*3)][補正率:-60%(-20%*3)]
レバーNで右、レバー左で左に回転移動しながらドーバーガンを3連射。劇中で何度もやっていた動作の再現。
覚醒中だとフルヒットで強制ダウンしない。

【後格闘】急降下

風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下する。
メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
用途が似通うブーストダイブと比較するとメリットは「ダイブより落下が速い」「OH中でもスタンする前なら使える」点。
また、ブースト消費もこちらの方が小さい。
一方でデメリットは「慣性が乗らない」「動作中接地できない」「CSからのキャンセルは不可」
「特射からは3発出し切ってからでないとキャンセルできない」点が挙げられる。
トールギスIIではオミットされた本機のみの個性となったので上手く使い分けたい。

格闘

右手のサーベルのみで格闘を行う。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟

袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→斬り飛ばしの4段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。
最終段は通常のダウンなので反撃に注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
  ┗4段目 回転逆袈裟 211(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】突き→回転逆袈裟

多段ヒットの突き→回転切りの2段。視点変更なし。
初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。
出し切った後は敵に背中を向ける。前虹から大抵の格闘が繋がる。
覚醒中でも2セットで強制ダウンなので、ダメージを求めるなら他の手を。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 62(79%) 22*3(-7%) 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 回転逆袈裟 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

薙ぎ払ってから機体ごと回転させて再度薙ぐ2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びは平均レベル。
初段からのみ特格へキャンセル可能。
出し切りから前ステでN、横格が繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転薙ぎ払い 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

1段で4ヒットする斬り抜け。
そこそこ伸び、威力が高く初段向け。ただしこの機体はSBの存在があり、BD格闘は出しにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 86(80%) 23(-5%)*4 1.8 0.45*4 横回転ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【斬り抜け】

スタン属性の斬り抜け1段。メイン、各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。
初段の伸びがBDと同じく良好で、BD格が出しにくい本機にとっては主力になる。
打ち上げ属性ではなく、これで強制ダウンを取ると相手を下にこぼすためコンボの〆にはやや不向き。
単発威力自体もメイン・CSに劣る。

【特殊格闘射撃派生】ライフル&ドーバーガン

射撃派生で振り向き、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。
第1OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。
移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。
射角限界があるようで、壁際などで特格が当たり本体が上手く移動できなかった場合は見当違いな方向へ撃ってしまう。
メインのリロードがやや遅いこともあり、近接戦ではうまく混ぜ込むと弾の節約に一躍買う。

このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。
第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗射撃派生 BR&ドーバーガン 118(60%)→172(-%) 60(-20%)+90(-%) 2.2→5.6↑ 0.5+10? よろけ→強制ダウン

覚醒技

ビームサーベル&ドーバーガン連続攻撃

「殺人的な加速だ!」
斬り抜け→ドーバーガン3連射→叩き斬り→薙ぎ払い→斬り飛ばし。
叩き斬りに入った時点で視点変更あり。
全体的にややもっさりしている。特に三段目からはあまり動かない。
最終段のセリフは、ゼクスがトールギスの性能を簡潔に評価したものであり、有名なセリフの一つ。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 74/62(%) 74/62(-%) 60 0 0 スタン
┗2段目 ドーバーガン3連射 128/107(%)→172/144(%)→206/173(%) (-%) 0 0 よろけ
┗3段目 叩き斬り 232/195(%) (-%) 0 0 強よろけ
┗4段目 薙ぎ払い 247/208(%) (-%) 0 0 ダウン
┗5段目 斬り飛ばし 262/221(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>>はスーパーバーニア(SB)、>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブは明記しない限り2発フルヒットを前提

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)サブ 154(133)
メイン≫(→)特射2hit 154(130)
メイン≫NNNN 200
メイン≫NNN>(→)CS 205(197)
メイン≫(→)特格→射撃派生 181(164)
サブ≫メイン 173
サブ≫CS 197
サブ≫メイン 173
サブ≫特射2HIT 199
サブ≫NN 199 打ち上げダウン
サブ≫横N 202
サブ≫BD格>メイン 216
サブ≫BD格(1-2-3HIT)>(N)NNN 246-250-253 後SB微ディレイN格でスカせる
N格始動
NNN>NNNN 242 威力に対して攻撃時間が悠長。可能な限り出し切りからつなげたい
NNN→(>)特格→射撃派生 224(233) ブーストが無い時に
NNN→特格→(>)CS 227(238) ↑よりダメージ微増
NNNN>メイン 244 前ステor前SB
NNNN>(→)CS 259(245) 最速前前SBor最速後ステ
NNNN>サブ 237 サブの繋ぎは後ステor後SB。最速なら最高レベルCPU相手でも受け身を取られずに成立する
NNNN>サブ(1発)≫メイン 259 ↑が1発しか当たらなかった時
NNNN≫BD格 245
NNNN≫BD格(1-2HIT)>(N)NNN 273-274 後SB微ディレイN格でスカせる
前格始動
前>前N>メイン 188
前>前N>CS 188(203) 前SBディレイ。キャンセルでは繋がらない
前>特格→射撃派生 193
横格始動
横>横N>メイン 190
横>横N≫(→)CS 206(191) 前BDディレイ。ステップでは中々タイミングが合わない
横N>NN>CS 230 横N始動だとN3段目までしか入らない
横N≫BD格>CS 228
横N>横N 199
横>特格→射撃派生 193
BD格始動
BD格>NNNN 239
BD格>NNN>CS 245(235)
BD格>特格→射撃派生 214
BD格(1-2HIT)>(N)NNN≫NNNN 293-293
BD格(1HIT)>(N)NNN≫BD格(1HIT)>(N)NNN>メイン 315
特格始動
特格>NNNN 223
特格>NNN>(→)CS 229(219)
覚醒中 B/L
メイン≫(→)サブ≫メイン 206(178)/192(169)
メイン≫覚醒技 239/210
サブ≫覚醒技 288/255
特射≫メイン 210/197 高火力射撃コンボ
NNNN>覚醒技 351/296
横N>NNNN 287/241
BD格>覚醒技 315/245
特格>特射 219/196
特格>覚醒技 295/228

戦術

スーパーバーニアやメインの使用感はこれまでのトールギスⅢとあまり変わっていないが、それ以外の武装はまるっきり別ものになり、
コストも変わって耐久も激減したためこれまでと同じ気分で使っていくことは難しくなった。

メインはコスト帯からみれば高めとはいえ各種システムの変更から攻めの爆発力は激減。
サブ、特射も当てる面での性能はメインと大差はなく、格闘も特別強いほどではない。
したがって、本機を使いこなすためにはこれまで以上に立ち回りが重要ということになる。

幸い、本作で追加されたブーストダイブとの相性は非常に良好。
SBからダイブすることでダイブに強い慣性が掛かり、他機体で行うステダイブより長い距離を素早く移動することができるようになった。
射撃戦をしている限りは他の機体よりも安全な着地が狙え、対策をしていない相手からならダブルロックされていても余裕で逃げ切り反撃する余裕まである。
使いこなせば本機はカタログスペック以上の活躍を見せてくれるだろう。

ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について
この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
  • BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
  • SBが暴発し無駄な被弾を受ける
  • 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。
以下にBD、SBの詳細を記載する。



ピーキーな性能に目が行きがちだが、本機の立ち回り方針自体は一般的な300万能機のそれである。
基礎の基礎をミスなく守れてこそ本機の強みは十全に発揮される。
作中のゼクスのように、単騎で突っ込んでいくなどは残念ながら愚策。相方としっかり足並みをそろえて戦おう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘補正122% 射撃補正112% 防御補正

  • ライトニングギア
格闘補正102% 射撃補正105% 防御補正

ストライカー考察

不足しがちな射撃を補填するか、SBでは対応しきれない状況下を見越した自衛向けのストライカーが有用。

僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

  • SBのコツも書いていただきたい -- 名無しさん (2017-07-11 16:22:09)
  • だが断る -- 名無しさん (2017-07-12 10:09:43)
  • 前作wikiからSB関連引っ張ってきました。内容もバーサスに合わせて修正しましたが、念のためご確認ください -- 名無しさん (2017-07-19 15:32:32)
  • メインの威力75って普通じゃね?高くは無いと思う -- 名無しさん (2017-09-04 17:13:20)
  • このゲームで300コストのBRの基準は70 75は300コスト射撃機~500コスト万能機の水準 -- 名無しさん (2017-09-04 18:08:42)
  • スーパーバーニアを会得した先にあるのが、ガブスレイ、X2、ヤクト、デュエル、Ez8と同じなんだぞ?まともなBR持ってる機体の数を数えてみ?75は高いとは言えない -- 名無しさん (2017-09-06 05:39:09)
  • クシャも75だったわ なおさら高くないな -- 名無しさん (2017-09-06 05:44:06)
  • 少し数えてみたが格闘寄りを除いても大半が70BRだぞ それに上に上げてるクシャとかは前から射撃寄りとして元々高めにされてたぞ -- 名無しさん (2017-09-06 13:35:50)
  • 俺は連射できるやつも除いてるんだが、これは俺の感覚がおかしいだけなのかな -- 名無しさん (2017-09-06 17:55:57)
  • あと手動リロも除いてるわ -- 名無しさん (2017-09-06 17:56:50)
  • 普通のBR(1発リロード3秒、連射不可)を持ってる機体のほぼ半数(ちょっと足りないけど)が75なんだぞ リロード3.5秒、SBの煩雑さ込みで考えるとやっぱりトールギスのメインは威力75じゃ高いとは思えないな -- 名無しさん (2017-09-06 18:00:33)
  • 威力のみとそれ以外も含めての話なら別でしょ -- 名無しさん (2017-09-06 20:20:48)
  • 威力のみでも70が低いだけで射撃機は75で普通だと思うけどな -- 名無しさん (2017-09-11 09:07:59)
  • Ez-8もデュエルASも威力高い事に関して言及した文あるよ 何でギスだけ目の敵にしてるの? -- 名無しさん (2017-09-11 22:28:07)
  • ぶっちぎりでもないんだから、低いor高いなら高いと言えるだけでいいでしょ。普通でもなければ非常に高い訳でもない。 -- 名無しさん (2017-09-11 22:39:32)
  • 80とかあったら高いとは思うけど、まぁ少しだけ高めって認識でいいじゃない -- 名無しさん (2017-09-27 23:56:57)
  • 全体的にもう少し強化しても良くないか -- 名無しさん (2017-10-23 11:51:57)
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