正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
平均的なBR |
格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
- |
88 |
素早く落下しながらライフルを斉射 |
派生 隠し腕斬り上げ |
- |
50 |
単発の切り上げ |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
- |
107 |
強制ダウンビーム |
サブ射撃 |
ビーム・ソード【投擲】 |
1 |
9~104 |
斜め左右に投擲する |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
高速前進。射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル |
- |
75 |
スタン属性。ダウン値が低い |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
周囲をスタンさせる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り |
NNN |
171 |
射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
N射/NN射 |
168/204 |
ダメージがブレやすい |
前格闘 |
タックル&ジャイアントスイング |
前 |
140 |
命中すると自動で2段目が出る |
横格闘 |
横薙ぎ→4刀回転斬り |
横N |
152 |
射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
横射 |
168 |
ダメージがブレやすい |
BD格闘 |
2刀斬り抜け→4刀斬り抜け |
BD中前N |
146 |
出し切りで受け身不可ダウン |
特殊格闘 |
ビーム・ソード 突き刺し |
特格 |
136~200 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
巨大ビーム・ソード |
3ボタン同時押し |
284/243 |
4本のビームサーベルを振り下ろす |
【更新履歴】新着1件
2017/07/16 メインの威力を正しい値に修正
2017/02/25 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコの搭乗するMS「PMX-03 THE-O」通称ジ・OがEXVSシリーズより継続参戦。
シロッコが最後に自身の専用機として設計・製造したMS。
可変機構や過剰な火力を排除して防御力と追従性が追求された結果、
隠し腕以外の武装はビーム・ライフルとビームソードのみとシンプルになっている。
ゲーム中では機体サイズは大きいものの、本ゲーム最高クラスのブースト性能を持つ。
本作では最高コストの500コストとなり、アシストの代わりに横移動を取るサーベル投げと弾数制限の無い特殊移動が追加。
近接択・足回りがさらに強力になり、運用の方向性が明確になった。
今までと手法は異なるものの、性能を押し付けての疑似タイを制する動きが引き続き強力。
ただし、2on2となると射撃による奪ダウン力の低さ、格闘のカット耐性の悪さが足を引っ張る。
なるべく相方と意思疎通を行い、本機が輝ける疑似タイの時間を増やしたいところ。
勝利ポーズは2種類。
通常時:BR構え。
覚醒中:オーラを放ちながらサーベル4刀構え。
敗北ポーズは仰向けで漂う。
- コスト500に変更(MBON3000コスト相当)
- 耐久力が620から700へ変更
- メインの弾数が5発から7発に増加、特格(旧後格)へのキャンセルルート追加
- サブ射撃がビーム・ソード【投擲】に変更
- N格闘3段目の威力が各5ずつ上昇
- 前格闘で投げた相手の当たり判定削除
- 後格闘にプレッシャーが移動
- 特殊格闘にビーム・ソード 突き刺し(旧後格)が移動
- 特殊格闘のサイコヒット部分の補正悪化(1ヒット毎の補正率0%→-1%)
- 特殊射撃が特殊移動に変更
- メイン威力+5
- サブの補正率緩和
- 特射→格闘キャンセル時、格闘の伸び強化
- 後特射時に慣性付与
- 特射射撃派生の弾速強化 メインと弾数非共有に
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS格闘派生→N格、前格、横格、特射、特格
- 特射→N格、前格、横格、特格
- 特射射撃派生→サブ、特格
- N格・横格・BD格最終段以外→特格
- N格・横格任意段、前格、後格、BD格出し切り→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾速がやや速いBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
射撃戦で頼れる武器がこれだけであり、特射からの派生も弾を消費するため節約志向で行かないとたやすく弾が切れる。
立ち回りの時は格CSを主体にする、ズンダの際は積極的にストライカーを混ぜる等を考えていこう。
12/04のアップデートで威力が向上した。
コストからすれば平均レベルまで向上した。
【格闘CS】スライディングビーム射撃
[チャージ時間:1.5秒]
斜め下に降下しつつライフル4挺で一斉射撃。4発撃つが小型の敵には3発しか当たらないことが多い。
銃口はしっかり斜め上にも向いてくれるため、相手の下に潜り込みながら打ち上げる撃ち方が可能。
直線的な移動から使いどころが非常に難しいが、複数の使い方がある。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。
武装全体の落下ベクトルが非常に早くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。
【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ
「隠し腕はこう使うのだ!」
格闘追加入力で隠し腕での斬り上げ。斬り上げがヒットすると各種格闘にキャンセル可能。
強く打ち上げる上格闘キャンセルの存在もあり安定した追撃が見込める。
【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち
「目障りだ!」
足を止めて太いビームを一斉射撃。格CSとは異なり相手に誘導するため小型の敵にも4発しっかり当たる。
覚醒中でも直撃で強制ダウン。派生のみ当てて107ダメージ。
かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR斉射 |
88(68%) |
25(-8%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
よろけ |
┣格闘派生 |
隠し腕斬り上げ |
122(58%) |
50(-10%) |
1.5 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BR斉射 |
157(36%) |
30(-8%)*4 |
7.2 |
1.5*4 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1HIT][補正率:-5%/1hit]
新規武装。ビーム・サーベル4本をハの字に投擲する
用途はバンシィのサブと同様の近距離での横移動狩り・押し付け。バンシィと異なり、4本のサーベルを同時に投げつける。
適正距離で使用すれば高い命中率が見込めるが、1hitあたりダメージ9、補正率-5%というダメ効率の悪さに注意。
武装のリロード状況や敵僚機の状態も考慮して適切な追撃を選択しよう。
特性上、中距離では牽制程度にしかならないので注意。
外側1本だけが当たると5hit43ダメージ/ダウン値1/-25%
内側と外側が1本づつ当たると10hit74ダメージ/ダウン値2/-50%
密着正面で当てると20hit104ダメージ/ダウン値4/-90%
がおおよその目安。
12/04のアップデートで1ヒットあたりの補正率が2%改善された。
【特殊射撃】特殊移動
「最大戦速!」
レバーNでターゲットに向かって前進、レバー左右でターゲットの左右に回り込むように斜め移動、レバー後で真後ろに移動。
移動距離はN・横がタイル4枚、後がタイル3.5枚ほど。
メインからキャンセル可能。各種格闘にキャンセル可能
移動速度も伸びも非常に優秀で、全機体でも最高クラスの移動技といえる。
ステップキャンセルも可能なため、特殊移動→ステップダイブの動きは攻めにも逃げにも重宝する。
ここから格闘につなぐことで生出しでは届かない距離も届くので近接戦を仕掛ける際に重宝する。
覚醒と合わせれば移動速度と伸びはさらに加速し、敵が遠くにいてもあっという間に詰め寄ることができる程である。
12/04のアップデートで格闘キャンセル時に伸び強化の効果が追加され、後特射に慣性が乗るようになった。
後移動しながらの後特射は非常に長い距離を移動するが、逆に前移動しながらの後特射は移動距離が短くなる。
【特殊射撃射撃派生】ビームライフル
[弾数無限][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めてスタン属性のビームライフルを撃つ。キャンセルで出した特射から出すとキャンセル補正がかかる。
特筆すべきは銃口補正が強い事と、派生からのサブCにより左右正面を封鎖するセットプレイが可能な事と、
派生BRのダウン値は低く、メイン→特射射撃派生≫特格とといったルートでもフルヒットが狙える事。
特格をフルで入れるチャンスに繋がるので覚えておきたい。
12/04のアップデートで弾速が上がり、メイン射撃と弾数が非共有になり無限に撃てるようになった。
牽制の際は可能な限りこちらを使いたい。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
強制視点変更からプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
しかし覚醒技とのシナジー面で遥かに強力。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
自衛だけに使うのは勿体なく、貴重な攻めの手札を減らすことになる。
格闘
ジ・Oの格闘は格闘寄りの中では独特の性能をしている。
全体的に初段性能に優れ振り合いでは格闘機相応のものを持ち、特殊移動による水増しが可能で確定距離が長い。
そのかわり基礎威力は万能機レベルだが、特格・覚醒技を絡めてのコンボ火力は凄まじい。
12/04アップデート以降、特射からキャンセルすると伸びが強化されるようになった。
具体的にはタイル0.5枚ほど延長。また踏み込みの速度も向上?。
【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り
4本のビームサーベルですばやく3回斬りつける。初段の伸びは万能機レベルだが、振り終わったあとの滑りが長い。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなると最速を要求される。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。
覚醒中は出し切りから特射で格闘追撃が可能。
ジ・Oの格闘は多段ヒット・2段止まりが多くダメージの時間効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
僅かだが、最終段の火力が上がった。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち
両手と隠し腕で4挺を一斉射で強制ダウン。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。
判定が分かれている都合カス当たりの可能性があり、2段目から派生した場合ズレて3ヒットしかしない事も。
欠点も多いが出し切りより大きくダメージが伸ばせる上強制ダウンの確定が非常に早く、コンボを手短に終わらせることができる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
168(40%) |
33(-5%)*4 |
5.7 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
204(45%) |
33(-5%)*4 |
6.0 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗3段目 |
4刀斬り開き |
156(56%) |
45(-9%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
4刀斬り開き |
171(53%) |
25(-3%) |
2.7 |
0.2 |
ダウン |
【前格闘】タックル&ジャイアントスイング
「隠し腕を甘く見たな!」
タックルの後掴み、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
初段が命中すると自動で投げが入る。追加入力によるダメージ増加・派生はなし。
判定、発生が優秀。横格だとかち合う格闘にもこれなら一方的に勝てる程。
伸びはN同様、平均レベルの伸びと長い滑りが特徴。
掴んでから回転しつつ上昇するモーションが入る為、ダメージ確定までに時間がかかるのが難点。
威力対補正も悪くないが、相手を強く吹き飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、前BDCを1~2回絡める必要がある。
特射で繋ぐ場合は最速必須。投げ判定の発生と同時に移動開始するぐらいでないと間に合わない。
投げられた相手は受身不能ダウンで大きく吹っ飛ぶ。
相手は『当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。投げる向きを調整すれば強力な片置い始動パーツになる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
命中時 |
ジャイアントスイング |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから8HITする上昇回転斬りで吹っ飛ばす。発生・判定が優秀で、回り込みも強いジオの主力。
伸びは平均的で滑りが強いのは他と同様。そのためやや印象よりも伸び悩む。
回転斬り系格闘の常か、見た目の派手さの割にあまり大きく動かない上にダメージがやや伸び悩む。
2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するならBRやストライカーなどに繋ぎたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは特に注意。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、補正はかさむが後格を挟みたい。
今作では命中時任意タイミングから特射へのキャンセルルートが追加されたため、コンボの安定性が向上している。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
168(60%) |
33(-5%)*4 |
5.7 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
14(-3%)*8 |
2.5 |
0.1*8 |
ダウン |
【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け
斬り抜けから旋回して斬り払う、よくあるタイプの2段格闘。ただし各段は低火力の多段で構成されている。
平均レベルの性能が多いジ・Oの中では格別に伸びが長い。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、1hit目からキャンセルできれば特格連>特格蹴で280↑。
出し切りから特格蹴でも最大266まで狙える。
メインから繋いでも1hit目からキャンセルすれば特格を出し切れる。
補正が優秀で、コンボ中継ぎに使っても強力。敵相方の動きを伺い、隙があるようなら特格Cを狙いたい。
初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でメインを節約しつつ打ち上げといった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
特射へのキャンセルは出し切りからのみ可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2刀斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
┗2段目 |
4刀斬り抜け |
146(64%) |
23(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・ソード 突き刺し
「その魂、散らすがいい!」
4本のビームサーベルを突き刺し、追加入力でオーラによる追加ダメージ→サマーソルトで〆。通称サイコヒット。
追加入力を最大まで入れるか、入力せず一定時間が経つとサマーソルトに強制移行する。
初段の伸びはやや短く、基本的には生当てではなく確定所で使うコンボパーツ。
メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。
追加入力部分の覚醒ゲージ回収量が高いことが最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。
基礎火力に劣るジ・Oにとって貴重な火力パーツであり積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めることがネック。
最前線で走り回ってロックを取るのが役割となりがちなこの機体にとって、悠長にこれを出し切る機会というのもそう多くはない。
掴み系の常として初段で強制ダウンを取ると即座に自由落下する。横格やBD格で打ち上げる機会も多く、覚えておけば役立つ場面もあるだろう。
サマーソルトから特射へのキャンセルが可能だが、強制ダウンなので追撃は不可能。出し切った後の隙消しには使える。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
55(90%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣格闘追加入力 |
サイコヒット |
63~122(89~80%) |
8(-1%)×1~10 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
136~200(-) |
90(-) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
覚醒技
巨大ビーム・ソード
長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。
隙間はあるが攻撃範囲が広く、敵相方を巻き込むことが同系武器と比較して多い。その分味方にも当たりやすいことには留意。
火力に悩むこの機体にとっては極めて短い時間で確定する火力パーツとして重宝する。
銃口補正はかなり弱めなことには要注意。
横格や前格などからコンボにつなげる時、相手が壁に向かって吹き飛ぶとほぼ確実にこぼしてしまう。
覚醒技 |
動作 |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビームソード振り下ろし |
284/243(--%) |
240 |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特射→射撃派生は特射射と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫(→)特射射 |
158(149) |
BDCで繋げばBRズンダと同値 |
メイン≫メイン≫BD格 |
144 |
威力は低いが打ち上げ |
メイン≫NNN>メイン |
201 |
|
メイン≫BD格N |
169 |
|
メイン≫BD格(1HIT)→特格 |
181-212 |
|
メイン≫(→)格闘CS射 |
165(139) |
格CSの当たり方によってダメージ前後 |
メイン→格闘CS格→前 |
190(176) |
同上 |
メイン≫(→)特射射≫メイン |
158(142) |
BDCで繋げばBRズンダと同値 |
メイン≫(→)特射射≫前 |
178(162) |
|
メイン≫(→)特射射→特格 |
177(161)-193(176) |
|
サブ(5hit)≫メイン≫メイン |
134 |
ブメが1枚当たった場合 |
サブ(5hit)≫NN→特格 |
200 |
アプデによりそこそこダメージが出るようになった |
サブ(10hit)≫メイン≫メイン |
127 |
ブメが2枚当たるとこうなる |
サブ(10hit)≫NN射撃派生 |
135 |
ほとんどダメージが伸びない |
サブ(10hit)≫特格 |
138-162 |
|
サブ(20hit)≫メイン |
112 |
ブメ4枚ヒット時 密着でないとお目にかかれない |
特射射≫メイン≫メイン |
158 |
|
特射射≫メイン≫特射射≫メイン |
166 |
手間がかかる割に非効率 |
特射射≫横N>メイン |
192 |
|
特射射≫横N(5HIT以内)>特格 |
198-212 |
|
特射射≫特格(出し切り前)≫特格 |
192-250 |
高度必要 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN>メイン |
239 |
|
NN→特格 |
245 |
|
前格始動 |
|
|
前≫≫(→特射→)前 |
220 |
ややブーストを食う。特射繋ぎの時はギリギリまで特射で接近する |
前≫≫BD格N |
201 |
あまり減らない |
前(掴み)>NNN>メイン |
220 |
|
前→特射→特格 |
207-249 |
キャンセルだけでつなげられる |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
212 |
基本 |
横>NN射 |
197 |
手早く終わる |
横N>横N |
225 |
コンボ時間が長く、非推奨 参考値として記載 |
横N>(→特射→)NNN |
229 |
|
横N→特射→特格 |
225-250 |
出し切りからキャンセルで繋がる |
後格始動 |
|
|
後≫横N>メイン |
154 |
|
後≫NN→特格 |
170-194 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横N>メイン |
218 |
|
BD格N>メイン |
192 |
|
BD格N>(→特射→)特格 |
231-266 |
|
BD格(1HIT)→特格(最終段前)>特格 |
197-289 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫(→)特射射>覚醒技 |
253(236)/232(211) |
BR始動からスタンで安定繋ぎ |
特射射>覚醒技 |
280/248 |
|
サブ(5hit)≫BD格>覚醒技 |
269/236 |
修正によりある程度の火力を出せるようになった |
サブ(10hit)≫BD格>覚醒技 |
208/189 |
ダメージは低いが、サブ2枚ヒットでも200超え |
NNN→特射→NNN→特射→特格 |
296/253 |
特射で繋ぎ続ける。掴み落下 |
NNN→特射→前>覚醒技 |
324/276 |
|
前≫前≫特格 |
274/236 |
最終段は掴み落下。これだけでもそこそこ減る |
前>覚醒技 |
336/288 |
出し切り即前ステで先端をひっかける |
前≫前>覚醒技 |
318/273 |
ダメージが落ちる |
前≫≫BD格>覚醒技 |
333/285 |
ダメージが落ちる |
横N>覚醒技 |
338/290 |
フルヒット確認から前ステで安定 |
後>覚醒技 |
241/200 |
覚醒中は後格闘もステップキャンセル可能 |
後>前>覚醒技 |
268/229 |
後格闘からダメージを伸ばすなら |
BD格>覚醒技 |
318/272 |
手早い |
BD格N>覚醒技 |
352/304 |
繋ぎは前ステ以外。受身不能だが最速を狙わないと外す |
戦術
この機体が最も得意とするのは疑似タイマン。
特殊移動→ステップダイブなどを駆使して近づき、メイン、サブ、特射メイン派生、後格などの択を迫っていこう。
しかし、2on2になるとメインの弾の少なさ、サブの補正の悪さ、格闘の時間対ダメージ効率の悪さ等が弱点として出てしまう。
まずはロック取りを目的に回避を中心に動き、相手の陣形が崩れた際に強気に近接択を押し付けるのが理想。
固定なら相方と相談して、最初から1on1狙いで動いていくのも選択肢。
覚醒考察
格闘を主体とするこの機体にとって格闘を強化するB覚醒は相性良好。
覚醒技による一発逆転も狙いやすい。
サブを滑りながら撃てるのは強力だが、500コストの覚醒としては取れるダメージが少なすぎるのが泣き所。
機体コンセプト自体がジリジリとした射撃戦より、近接で押し込むことを得意としているため、
長時間覚醒を活かして相手を追い込むL覚醒とはやや相性が悪い。
ストライカー考察
機体特性上、自衛手段や近接で攻撃を引っかける手段に事欠かない一方で中距離で手を出す、確定所を取る能力に欠ける。
射撃系ストライカーで中距離の攻撃手段を補強するのもいいが、拘束系アシストでサブ始動の片追い状況を作るのもあり。
射撃系ストライカー
ジ・Oに足りない手数を補うなら。中距離でダウンを取ったらタイマンでの起き攻めを仕掛けたいところ。
時間差連射がいやらしいトールギスⅡや、威力・当てやすさが優秀なシナンジュなどが良いか。
拘束系ストライカー
サブにより、攻撃を引っかける回数が多くなるため、それを起点に片追い状況を作り出せる。
敵機を受け身不可で打ち上げ、回数も3回とそこそこ多めなリック・ドムⅡなどがお勧め。
ゴールドスモー
接近戦が主体なので相性は良好。覚醒技との相性も抜群である。
プレッシャーを始め自衛択には困らない機体なので、命中時のリターンを見越してなるべく押し付けるように使っていきたい。
僚機考察
射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。
よって後衛機と組んでの先落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
500
400
300
200
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コメント欄
- 覚醒中にBD格の切り払いを最終段まで入れずに横ステ→覚醒技で手早くかつ357?くらい出ますよ -- ジオ強い (2017-10-20 18:30:08)
- ストライカー考察として、ゼダスMもオススメですよ。前格出し切り→(最速?)後ろ特射射撃派生→ゼダスMで3秒以上放置できます。 -- 名無しさん (2017-12-08 14:50:31)