ZZガンダム

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ZZガンダム - (2017/11/30 (木) 02:59:27) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 弾の多いBR
射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~202
17~225
19~254
3段チャージ可能な照射ビーム
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 2発のビームを同時発射
特殊射撃 分離 1 - 派生入力可能
派生 ハイ・メガ・キャノン - 193 射撃派生。曲げ撃ち可能な照射ビーム
派生 ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い - 130 格闘派生。単発高火力の薙ぎ払い
派生 合体 - - ジャンプ派生。移動しつつ合体
特殊格闘 急速変形 - - レバー入力方向に移動しつつ変形
後格闘 プレッシャー 1 - SAのあるプレッシャー
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 MS時と弾共有
入力時コアファイターがミサイル発射
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 1 174 入力時コアファイターがミサイル発射
変形特殊射撃 分離 1 - MS時と共有
変形特殊格闘 変形解除 - - ローリングしながら変形を解除する
メイン・サブ連動 ミサイルランチャー - 65~114 2機のコアファイターがミサイルを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 前作後格闘
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 初段が2hit
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目はバウンドダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 304/259 乱舞系覚醒技
みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 307/297 プレッシャーの後にハイメガキャノン


【更新履歴】新着1件

17/11/10 戦術改稿
17/03/09 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より主人公ジュドー・アーシタの搭乗するMS「ZZガンダム」がEXVSシリーズより継続参戦。
重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた単機によるあらゆる場面での戦闘能力が追及された時代のニーズに合わせ、
Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。別名θガンダム。

シンプルな射撃と格闘に加え、変形武装とZZの代名詞たる照射ビーム、さらにはプレッシャーと多彩な武装を誇る。
今作ではハイメガキャノンがCSに移動し、アシストが削除された。
代わりに急速変形/変形解除行動ができるようになり、変形中の優秀な武装を活かしやすくなった。

万能機らしく距離を問わず存在感を発揮できるが、射撃にせよ格闘にせよ器用貧乏感が強く、即座に出せる武装がBR以上の射程・性能の域を出ないのが難点。
単に射撃戦・格闘戦では特化機や支援機に劣る戦力差を万能機らしく立ち回りの柔軟さで埋める必要がある。

勝利ポーズ(それぞれ覚醒中はピンク色のオーラを纏うため4種類)
通常時:BRを構える。
特格での分離、若しくは後覚醒技中:ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う。
敗北ポーズ。
左腕と左足を失った状態で漂う。最終話でのキュベレイとの一騎討ち直後の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。見た目は2本のビームだが判定は1つ。 単純に横に広く引っ掛けやすい。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。
3段階のチャージが可能で、チャージレベルが上がる程ビームの太さと威力が上がる。
相変わらず弾速や銃口補正は優秀。チャージ故に即座には撃てないものの、十分狙っていける性能。
前衛では狙いにくいが、後衛ではチャージの余裕も出る。
後衛を務める場合はこれを回していかないと後衛の射程距離からZZの存在感がないのできっちり回そう。
ただし、チャージしてばかりだと必要な時にメインが出せなかったり、牽制に優秀な変形サブが腐ってしまう。チャージの案配は要練習。

レベル1は1ヒット15ダメ、レベル2は17ダメ、レベル3は19ダメ。
補正、ダウン値は一律。
ヒット限界が余裕をもって設定されているようで、覚醒中でも強制ダウン。L覚醒レベル2で254。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
2連装ビームキャノン。1本60ダメージ。
ダウン属性でメインからキャンセル可能。
弾速が速く、発生もなかなか。
咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離で糞ビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、
足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちには不向き。

本作では同時hit仕様の変更に伴い、コンボ火力が低下している。
与ダメージを増やすために可能な限り混ぜたい択だが、フォローのブースト消費も忘れずに含めよう。
コンボ火力が10増えて被弾が増えるようでは赤字になってしまう。

【特殊射撃】分離

[撃ち切りリロード:9秒/1発]
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。
メイン、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。

【特殊射撃射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
分離状態から直接ビームを照射。
ビームは特射よりやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。
曲げ性能が強く、事故当てを狙いやすい。
そのかわり威力はあまり高くない。
メインキャンセル分離から出すと136まで落ちてしまう。

1ヒット13ダメージ。17ヒット193。
射撃CS同様にヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。L覚で220。

後述の格闘派生・ジャンプ派生は近距離向けの択なので余裕のある後衛時では出番がない。
特射を寝かせておくよりは後衛からでもダメージ稼ぎを狙える射撃派生を積極的に運用したいところ。
もちろん、射撃派生を乱用していざという時に他派生を使えないようではNG。

【特殊射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離斬り。劇中ではファンネルを薙ぎ払っていた。
サーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で単発強制ダウン。サーベルを用いるが内容はほぼ横鞭。
この機体における主力武装。積極的に狙っていきたい所。
他機の鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。

起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。
欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられるため、迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事が挙げられる。

分離時に無敵時間があるため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。
格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。
壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、
サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。
単発130と高威力なので、覚醒と絡めればコスオバした高コストなら一撃で落とせることも。最後の追い込みに。

【特殊射撃ジャンプ派生】合体

分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。

移動距離は非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶ上合体直後に硬直が切れて自由落下に入るため、すぐさま落下しつつ行動できる。

【特殊格闘】急速変形

やや上昇しつつGフォートレス形態に変形する。
レバー入れでその方向に向けて機首を向けられるが、真後には対応しておらず斜め後ろが限界となる。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。スーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。
相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。
これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。
(抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる)

変形

変形中は2機のコア・ファイターが追従し、メイン・サブに連動してミサイルを撃ってくれる。
格闘は入力自体を受け付けない。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[MS時メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:70?%]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。MS時メインよりも高火力。
射角外でも連動ミサイル目当てで撃つのもあり。MAメイン→ミサイル2発同時命中で154ダメージ。
変形サブ、変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
MS形態と同様。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機首方向にバックパックからミサイル斉射。
やや山なりの軌道を描くた高空で使用すると着弾が遅く、近距離の相手には銃口が追いつかない。
連動ミサイルも含めて密度の濃い弾幕を張れる優秀な武装。
今作で追加された変形解除を利用すれば低リスクで撃つこともできる。
これを回さないと射撃戦の手数が圧倒的に不足するので忘れずに回したい。
変形特格キャンセル可能。

【変形特殊射撃】分離

[MS時特射と共有]]
MS形態と同様。

【変形特殊格闘】変形解除

サイドロールしながら変形解除。レバー左で左、それ以外で右に移動する。
解除後はそのまま滑らかに落下するので、各種変形武装の隙消しに大活躍。
また内部硬直が小さく、ここからキャンセルの様にメインを撃てる。

【メイン・サブ連動】ミサイルランチャー

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0*4][補正率:40%(-15%*4]
変形中、常に左右に追従するコア・ファイター2機からミサイルを発射。ファイター1機につき2発のミサイルを同時発射。
コア・ファイターの機首は常に自機と同じ方向を向くが、発射の瞬間にその場で停止して敵の方向を向くため正確に当たる。
弾速が速く、単独では強制ダウンを取れない変形メインの弱点を補ってくれる。
難点として、障害物にひっかかるとその場で止まってしまうため発射位置がずれることがある。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ

標準的な性能の3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。
無難なコンボパーツだが、2段目までの威力が前格に負けている。
短時間で火力を出したいなら前格の方が良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目に視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも悪いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証)
威力の面で優秀で、2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。
また出し切りで打ち上げるタイプの受け身不可ダウンなので放置にも使える。

出し切りから最速前か左ステすると格闘で追撃可能。
特射での追撃は2段目命中最速左ステップ最速格闘派生。
メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。
左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り上げ、右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。最終段に視点変更あり。
第22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、初段から空振りしても滑り込みながら斬り上げを出すため巻き込み性能が高い。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。
覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。

どの段でも受身不能ダウンを取れないのが欠点。
こちらがオバヒで強制ダウンが奪えない場合、受身からほぼ反確となる。
攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。

出し切りから前ステ(前フワ)でメインに安定して繋がる。
通常時は出し切りからのキャンセル特射格闘派生、サブ追撃は不可能。
効率は悪いが2段目以前から繋ぐしかない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

ハイパービームサーベルで斬り抜け→跳び上がって隕石斬り。視点変更なし。
誘導はやや微妙だが、よく伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

隕石斬りの部分はバウンドダウン属性。さらに最終段で強制ダウンでもバウンドする。
出し切りから追撃が非常に安定しやすく、メインならどの方向の虹ステ(フワステ)でも安定して繋がり、
特射格闘派生も安定して繋がる。
ただし強化型ZZの後格闘とは異なり接地判定はない。

上書きスタンではないのでBDを初段2回続けて当てたり、後格から繋ごうとすると2重スタンを起こしてしまう。
後格からは違う格闘に繋ごう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

連続切りからスタン属性の斬り抜けに繋げ、ハイパービームサーベルで〆。
例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。
斬り抜けでそこそこ動き、格闘系覚醒技としては段数が少なく早く終わるためカット耐性は高め。
プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。

N覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 71/61(%) /(-20?%) 60? よろけ
┗2段目 突き 128/109(%) /(-5?%)×3 23? よろけ
 ┗3段目 回転斬り抜け 175/149(%) /(-8?%) 65? スタン
  ┗4段目 巨大ビームサーベル叩きつけ 304/259 / 200? 10 10 ダウン

レバー後:みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
プレッシャー部分含め最終話での対キュベレイ戦で反撃に転じたシーンの再現。
機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離状態で急上昇→合体してハイメガキャノン。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。
初段のプレッシャーは上書き弱スタン。なので、後格闘のプレッシャーからこちらに繋ぐことも可能。

初段プレッシャーから一連の攻撃でまとまった火力が出る。どちらかと言えば攻めより反撃向けの技。
威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、発動するとプレッシャー成否に関係なく最後のハイメガまで出し切ってしまう。
外せば上空で隙だらけ、途中でカットされると「敵は下、自分は高空…」という最悪の状況。
また上手く当てたとしても味方が敵をダウンさせてしまうとZZ側の着地より相手のダウン復帰が早い事すらあると敵味方全員からの干渉リスクがある。
技自体はかなりの上空まで飛んで行くために案外カットはされないが、何せよ干渉されて不発に終わると技後の状況が非常に悪い。

発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れることが多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。

今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

封印安定とは言いすぎだが、リスクとリターンが極端すぎる大技。
プレッシャー部分は後格闘と大体同じ感覚で使えるので、同じような狙い所と言えるか。

後覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0(0?%) 0(-0?%) 0 0 0 スタン
┗2段目 ハイメガキャノン 307/297(%) /(-%)× ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ 142(121)
メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145)
メイン→特射格闘派生 161
メイン≫NNN 178
メイン≫BD格N→特射格闘派生 200 メイン始動高火力。最後がサブで184
N格始動
NN>NNN 219
NN>NN>メイン 217
NN>NN>サブ 220
NN>NN→特射格闘派生 235
前格始動
前N≫BD格N 211 前Nから切り抜けヒット後最速で繋がる
前N≫BD格→特射格闘派生 236
横格始動
横N(1)>NNN 219
横N(1)>NN>メイン 218
横N(1)>NN>サブ 216
横N(1)>前N 211
横N(1)→特射格闘派生(前入力) 215
横N(1)>NN→特射格闘派生 229
横N(1)>前→特射格闘派生 227
後格始動
後≫サブ 90 離脱用だが、非常に安い
後≫メイン≫メイン 99
後≫メイン≫サブ 114
後≫NN→特射格闘派生 167
後≫CSLV3 182
BD格始動
BD格N>NNN 223
BD格N>NN>メイン 221
BD格N>NN>サブ 224
BD格N>NN→特射格闘派生 239
BD格N>前→特射格闘派生 230
覚醒中 B/L
CS 233-264-294/226-254-284 LV1-LV2-LV3
メイン≫BD格N>覚醒技 ??/??
NNN>覚醒技 ??/??
横N>NNN 284/??
横N(1)>NNN>覚醒技 307/??
後>NNN>覚醒技 ??/??
BD格N>横N(1)→特射格闘派生(前入力) 260/224
BD格N>前N>覚醒技 309/??
BD格>後覚醒技 ??/??

戦術

おなじみZZガンダム。多彩な武装を持つが、どれを見ても一長一短の仕様で安易な一択攻めは通用しない。
射撃戦は変形サブをバラマきつつ、メインの丁寧な着地取りを。
格闘戦は初段性能・火力ともに平凡で、純粋な攻め能力は万能機の域を出ない。
見所は特射格闘と後格を保険・警戒させた上でどう強気に攻めていくか、プレイヤーの読みと立ち回りが重要。
射撃戦の主力の変形サブとBRをばら撒くだけでは支援・後衛特化機には劣るので、格闘戦でのプレッシャーもしっかり見せていきたい。

前衛を務める場合はチャージ仕様のハイメガキャノンは運用が困難。
ただ、後衛を務める場合はチャージの余裕もあるので積極的に運用しよう。
というか、ハイメガを回さないとZZの赤ロックと武装ではBR以上の射撃戦を展開できず、
後衛の距離から有効打を出すのが著しく困難になり、相方への大きな負担となる。
主力の変形サブは強力ではあるが、6秒リロードの度に下がっているようでは空気になりやすい。
この点、相方がZZの立ち回りを理解していない強気な押し込みを重視すると後衛ZZ側としてもチャージの暇もなくなる。
その場合は柔軟に立ち回りを変更し、相方が十分にロックを集めているならチャージの大火力チャンス、
集中砲火で救援を求められているならのうのうとチャージをせず距離を詰めて援護しよう。
ゲームの基本だが、自分の都合ばかり考えず丁寧に立ち回りを行いたい。
ZZには即座に出せる武装が少ないので距離・状況を他万能機よりいっそう丁寧に考慮しないといけない。

近距離戦に関してはそれなり以上に使える格闘と、範囲狩りにも使える特射格闘・後格のおかげで優位性が高い。
ただ、格闘コンボ自体はもっさりとしていてカット耐性に難があり、特射格闘やサブ〆を前提にしても決して優秀とは言えない。
また、火力もフルコンで220~230ほどと非常に平凡。
のめり込んで格闘コンボを出し切っても最後に横槍被弾すると割に合わないので冷静に運用しよう。
幸い、半端なコンボでも即ダウンを取れる特射格闘とサブ〆があるのでその点は余裕がある。

総評すると最初に述べたとおり、武装は多彩ながらも一長一短がはっきりしている。
一辺倒な攻めは通用しないので万能機らしく立ち回りに柔軟性をもたせてこそZZの強みを発揮できる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
追いに非常に優秀な横格闘が更に強化される。特格格闘派生を絡めた格闘コンボやハイメガが更に高火力になるのも魅力。。
ただ、500と組んで後衛を意識するなら後落ち全角運用が基本となる。そのタイミングで強気な攻めは非常にリスクが高い。
500以外と組む場合は基本前衛、あるいはW前衛が基本となるので攻めっけの強いBは運用と噛み合う。

  • ライトニングギア
赤ロックの延長でハイメガが狙いやすくなる。高い防御補正も後衛を務める際に有利に働く。
後衛として後落ち全角になるならLの安定感は優秀。
500と組んでコスオバしても体力150は残り、ここにL防御補正を入れるとBRあたりの射撃程度なら確実に耐えきる。
引き寄せての後格や後覚醒技の初動に射撃が刺さっても死なずに押し切れるのはポイントが高い。

ストライカー考察

武装が多彩な万能機なので、自分のプレイスタイルにあったストライカーを吟味しよう。

相手を動かす

  • Hi-νガンダム、サザビー
弾数2。相手を動かす能力に乏しいZZが欲しい武装。
見られてる時の布石、攻めの起点として使用する。

弾幕補強

  • ガンタンク
弾数2。攻撃時間が長く引っかかりやすい。流れ弾が移動中の別の敵にあたることもよくある。
ステップ1回で誘導が切れるので相手に見られてる状況では当たりにくいが、ステップを強制できると考えることもできる。
  • トールギスII
弾数3。相手に向かって左に回り込むように時間差で3発ビームを撃つ。近距離だとガードをめくりながら攻撃も可能。
出現したら左に動く都合上、中~近距離で出した後に自機を右へ移動させると、相手の視覚から消えやすい。
  • GP01Fb
弾数3。連射ビームにそれぞれ誘導がかかり発生も早めのため、中距離からの射撃戦の補強ができる。

火力補強

  • ターンエーガンダム
弾数3。直当ては難しいのでほぼコンボ用途。打ち上げダウンで高火力。
  • キマリストルーパー
弾数2。弾速は遅いものの命中すれば高高度ダウンを奪える。

自衛、起き攻め等

  • ゴールドスモー
弾数2。横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛、起き攻め両面で役立つ。
補正も軽く射撃追撃で200弱、N格、横格出し切りで200超えとリターンを望める。
  • ジ・O
弾数1。主に自衛、起き攻めに使うアシスト。
覚醒とあわせればプレッシャー3連続も可能。しかし弱体化で範囲が狭くなり、補正も強くダメージは伸ばせない。
ZZはプレッシャーをもっているのが他の400機体と比べて最大のアドバンテージなので、他のストライカーも吟味しよう。

僚機考察

万能機であるがロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、高コストのお供がベスト。自衛力も高いので相方の手を煩わせにくい。

500

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
ゲロビが緑ロックからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。

400

基本的にやることは500と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

300

200


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