正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【3連射】 |
- |
47~128 |
大きく滑りながら撃てる |
レバーNサブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
2 |
28~221 |
6発のミサイルを連動発射。ミサイルのみで~199前後 |
レバー後サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
11~222 |
数値は接射時 |
特殊射撃 |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド |
1 |
12~182 |
最大値は接射時 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
通常時メインと弾数共有 |
変形サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 |
2 |
28~221/22~222 |
通常時サブと同様 |
変形特殊射撃 |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド |
1 |
12~182 |
通常時特射と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし |
NNN |
167 |
動作早め |
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
N前 NN前 |
137 180 |
|
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ |
前NN |
171 |
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り→斬り→斬り抜け |
横NN |
166 |
動作早め |
後派生 蹴り上げ |
横N後 |
168 |
|
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
横前 横N前 |
132 172 |
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→頭部ビーム・カッター |
BD中前N |
131 |
伸びがいい |
特殊格闘 |
シールドアタック→膝蹴り →頭部ビーム・カッター→トンファー突き刺し&切り開き |
特NNN |
220 |
突撃時シールド判定有り。変形中も使用可能 |
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
90 |
威力高め |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
285/274 |
爆風の出るゲロビ |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
解説&攻略
機動戦士Vガンダムよりカテジナ・ルースのゴトラタンが継続参戦。
異なる癖を持つ2種の照射ビームとミサイル爆撃による射撃能力に加え、カテゴリー不相応ともとれる高性能な格闘を所持する機体。
とにかく各種射撃武装の攻撃範囲が広く、誤射ラタンなどと揶揄されるほど戦場への影響力が大きい。
無論、味方の邪魔をし続けるようでは勝てる戦いも勝てない。
武器の有効範囲を把握し、的確な運用を行うことが勝利への一歩となるだろう。
勝利ポーズは3種類。
通常時は両手を広げて迎えるポーズ(旧作からリグ・コンティオを削除)。
格闘中は右トンファーを払ってから構える。
キャノン接続中(サブ・特射・変形・格闘前派生)はキャノン接続状態で通常時と同じポーズを取る。
カメラの向きが変更される他、通常時は手を開いているが、こちらでは握っている。
敗北ポーズはキャノン接続状態でショートしながら漂う。
- アシスト廃止
- 射撃CSに新規武装の「ビーム・ライフル3連射」
- 特射に「6連マイクロ・ミサイル・ポッド」
- 6連マイクロ・ミサイル・ポッドの飛行方向がややランダムになった?
- Nサブの連動ミサイル復活、それに伴い旧射CSは削除
- 勝利ポーズのリグ・コンティオ削除、代わりにキャノン装着時が追加
- 敗北ポーズがメガ・ビーム・キャノン接続状態でショートしつつ漂うものに変更
- キャンセルルート一部削除(検証中)
- メイン→各サブ、特射、特格、後格闘
- サブor後サブ→サブor後サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。
総弾数は7発と普通だが、本機は素直な武装が少ないためそれなりに依存度が高い。
いざという時に弾切れのないようにしたい。
各種サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
変形中でも使用可能だが、変形メインとしてはかなり連射間隔が長く使いづらい。
【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
足を止めてBRを3連射する。慣性で非常によく滑るので逃げ撃ちに向く。1ヒット47ダメージ。
覚醒中は非強制ダウン。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】
[撃ちきりリロード:16秒/2発]
レバー入れで性能変化。後入力含むサブへキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートは削除された。
[属性:ビーム/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メガ・ビーム・キャノンとミサイルを発射する。
ミサイルとビームの同時発射は第49話でクラップ級を沈めたシーンの再現。
照射系としてはやや銃口補正が甘い。反面、発生は良好な部類でビームの弾速も早め。また慣性が乗り良く滑る。
そのため、よくある照射系と同じつもりで使うと思うように当てられない事も多い。
派手なビームに目が行きがちだが、この武器の本命は連動ミサイルにある。
強い誘導を持つ爆風のある多弾が収束する軌道を取るので、一定距離以上の相手のシールドを高い確率でめくれる。
故に、照射を防がれても出し切れば概ねダメージを奪えるという他に類を見ない珍しい武装となっている。
ビーム部分は1ヒット28ダメ、補正-5%、ダウン値0.5で10ヒット強制ダウン。
覚醒中は非強制ダウン。B240/L231
ミサイル部分は恐らく弾頭が70ダメージ、補正-10%。爆風が25ダメージ、補正-4%。
そこにキャンセル補正が掛かり本体49/爆風18ダメージになっていると思われる。
[属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
「焼く物は焼く!」
何処からともなく出てきたV2のメガ・ビーム・シールドに、照射をぶち当てて拡散させる。
第50話でウッソが防御の為にメガ・ビーム・ライフル照射(本ゲームのV2Aサブ)を、
ゴトラタンの照射ビームにかち合わせて拡散させてしまったシーンの再現。
本ゲームではシールドに置き換えられている。
発生がやや遅く、動作開始と共に足が完全に止まる。
銃口補正は悪くないが持続しない。入力直後に相手方向には向くがそれ以降は全く向きが変わらない。
シールドが存在する正面にはビームが飛ばないため、正面の相手には基本的に当たらない。
ビームは自分から距離が離れるほど広がるが、水平方向にしか拡散しないため上下移動に弱い。
反面、水平方向への拡散範囲は非常に広いので横移動に強い。
その横方向への引っ掛けやすさを武器に、起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙いなどで使うと格段に命中率が上がる。
またこの武装で相手の横移動を取り、この武装読みでシールドする相手を読んでNサブを狙えるようになると相手の挙動を制限することが出来るので嫌らしさが増す。
ただし、範囲が広過ぎるためどうしても相方を巻き込んでしまいがち。
一応敵ごと巻き込めればリターンは取れるが、毎回毎回誤射される相方からしたら気分のいいものではないので誤射には注意。
ビームは1ヒット11ダメージで、ダウン値0.3、補正-2%。
同時ヒット無しだと17ヒット強制ダウンで165ダメージ。
爆風は1ヒット12ダメージで、補正-2%。ダウン値は0.3以下。
【特殊射撃】6連マイクロ・ミサイル・ポッド
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
6発のミサイルを扇状に拡散発射し、一定距離ないし着弾で爆発する。
射程限界は赤ロック限界からチュートリアルのタイル1枚分ほど手前。レバー前後で射程を伸ばす/縮める事ができる。
やや高めの放物線を飛んで前進する軌道を取るので、地対地としては機能し難い。
撃ち出し方は若干のランダム性があり、撃つ度に弾道が上下する。
逆に相手の頭を抑えて上から撃つ場合は地表への着弾で爆風が起こせる。
発生にやや難があり、誘導は皆無。弾速も遅く、何より真正面には出ないので狙って直撃させるような使い方は難しい。
こちらも横サブと同様銃口補正は並みで持続しないタイプ。ミサイルとしては一つ一つの爆風がかなり大きい。他の射撃武装と比べてリロードが早め。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射や密着撃ち時の自爆を非常に起こしやすいのが難点。
弾の行き交う戦場では流れ弾で誘爆しやすく危険。
味方の後ろから援護のつもりで撃つとかえって邪魔になりやすい。
その弾道から直撃は狙い難いので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。
相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。
爆風は1ヒット12ダメージで、恐らくダウン値0.2、補正-2%。
格闘
【通常格闘】右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った3段格闘。
良くも悪くも普通のN格闘。伸びは平均的だが出し終わった後の滑りが強い。
優秀な格闘の多い本機では陰に隠れがち。
1、2段目から前派生でキャノン振り回し。
第50話でフラニーを葬った格闘。
単発火力が高く、大きく相手を打ち上げるが吹き飛びの速度と角度の問題で追撃は難しい。コンボの〆に。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
137(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
180(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り飛ばし |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ
2連続で斬り上げて3段目で落とす。伸びは平均的
発生が非常に速く、判定が縦に広い関係で上下に強く優秀。伸びと突進速度も普通なので、入力面で咄嗟に出しにくいこと以外に弱点が見当たらない。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いので格闘迎撃に向いている。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
171(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け
右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜けの3段。
発生は並みだが判定はやや良い。伸びと突進速度も平均以上、射撃機としては全体的に良好な初段性能を持つ。
さすがに格闘で追い回す使い方はできないが、迂闊に近寄ってきた相手を追い返すことは十分可能。
モーションもコンパクトでコンボ時間を抑え易い。
出し切りで斬り抜けつつ受身不能で打ち上げるためカット耐性・コンボ後状況のどちらも優秀。
第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。
N格闘と同様の前派生の他、後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
132(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
175(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
蹴り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
166(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
バウンドのピョン格闘。接地判定あり。
メインからキャンセル可能。
挙動はややゆったりとしているが、上下に大きく動くため回避、攻めの双方に有用。
着地時はあまり滑らずぴったり止まる。
メインからのキャンセルを利用して、射線を作りながら距離を詰める事もできる。
単発格闘としては補正が少し重いが、バウンドなのでコンボには繋げ易い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(70%) |
85(-30%) |
1.7 |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→頭部ビーム・カッター振り下ろし
斬り抜けてから大きくジャンプして頭部ビーム・カッターを振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
伸びは斬り抜け系としては平均。
比較的大きく動き、出し切りでバウンドダウンを奪えるので振りやすい。咄嗟に追撃するときに重宝する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
ビーム・カッター |
131(64%) |
20(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【特殊格闘】シールドアタック
右手ビームシールドを展開して突撃し左手でパンチ→膝蹴り→頭部ビーム・カッター振り下ろし→左手トンファー突き刺し&回り込んで両手トンファー切り開き。
メインからキャンセル可能で、踏み込み動作に射撃シールドがある。
上下誘導が良く、発生は射撃シールド付き格闘としては良好。
判定は頼りないが突進速度は普通。伸びは平均レベル。入力したその場から伸び始めるタイプ。
完走までが少々長いが、これを出し切るだけで結構な火力が出せる。
最終段3hitまでのダウン値2.9がBRのダウン値2と絶妙に噛み合っており、BRから追撃しても最終段がしっかりフルhitする。
最終段の吹き飛ばし角度が急で追撃は安定しない。最終段が多段なのでダウン値によっては〆に使うとダメージが伸びない。
乱舞系格闘と聞くと手放しで高火力だと勘違いされやすいが、3段目までの威力効率は159(53%)と横格闘の出し切り166(53%)より低い。
この格闘が高火力たる所以は"4段目の掴み20(0%)と多段33*3(-4%*3)の性能が良いこと"。つまり、この格闘の真価は出し切る事で発揮される。
平時でも出し切りから早めの横ステップで格闘が届くため追撃を狙える。
率先して当てられるタイプの格闘ではないため、これが始動になることは稀だが覚えておくと良いかもしれない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
ビーム・カッター |
159(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目(1) |
トンファー突き刺し |
170(53%) |
20(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
┗4段目(2) |
切り開き |
220(41%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し
N・横格闘の前派生と同様だがダウン値は普通の格闘。
上下誘導が悪く当てにくい。また相手の上からかぶせるように当てると地面と平行に飛ぶため追撃は困難。
入力と同時に変形が解除されている扱いであり、ステップ可能。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン振り回し |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
炎上回転ダウン |
覚醒技
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
メガ・ビーム・キャノンから照射ビーム。入力~照射開始まで視点変更あり。
着弾地点にはかなり大きな爆風が発生する。
ビームはNサブより少し細いが、銃口補正がとても良く、発生も信頼できる。
覚醒技らしく照射が始まるまではSA付きなので、隙を突けば直当ても充分狙える。
多少リスキーだが、SAと銃口補正を生かした格闘迎撃に使えなくも無い。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビーム照射 |
285/274(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫(→)Nサブ |
169(139) |
ミサイルヒットなし |
メイン≫BD格N→後格 |
185 |
|
メイン→特格 |
196 |
|
N格始動 |
|
|
N>横NN>メイン |
213 |
|
N>特NNN≫BD格 |
237 |
|
NN>NNN |
217 |
|
NN>横NN |
214 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
225 |
|
前NN>N前 |
236 |
|
前NN>前N |
230 |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN>メイン |
208 |
|
横>横NN>後 |
213 |
|
N>特NNN≫BD格 |
232 |
|
横NN>横N |
222 |
|
横NN>後>後 |
232 |
|
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
179 |
|
後>横NN>メイン |
205 |
|
後>特NNN>メイン |
219 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前 |
231 |
ステップしなくても硬直切れから目押しで成立可能 |
BD格N>前NN |
216 |
ステップしなくても硬直切れから目押しで成立可能 |
BD格N≫BD格N |
201 |
|
特格始動 |
|
|
特格NNN>N前 |
266 |
|
特格NNN>前N |
262 |
|
特格NNN≫BD格N |
254 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
282/241 |
|
NNN>特NNN |
286/245 |
最終段は1ヒットしかしない |
横NN>横NN |
278/239 |
|
横NN>特NNN |
285/245 |
最終段は1ヒットしかしない |
BD格>覚醒技 |
255/235 |
|
特格NNN>NN前 |
322/275 |
|
特格NNN>特格NNN |
325/278 |
最終段は1ヒットしかしない |
後格>覚醒技 |
244/223 |
|
戦術
サブと特射による広範囲攻撃が最大の持ち味。
これを活かすためにはリロードのための牛歩戦術を仕掛けつつ、焦れた相手に範囲攻撃を命中させて稼ぐのが理想。
ただし、照射以外のまともな長距離攻撃手段を持たない本機が延々と後ろでリロード待ちをすると相方の負担が激増する。
頼みの綱のサブ2発を使い切るとあとに残るのは素直なBRくらいなもので、これでは後衛として力不足も甚だしい。
本機は如何に工夫して相方に重い負担を背負わせないかも重要となる。
味方が負担に耐えうる、もしくは待ちが有効な組み合わせなら被弾を抑えて射撃戦をするだけで優位が取れるだろう。
ただし、実力が伯仲した戦闘では負担がそのまま被弾に繋がるため現実的ではない。
迂闊な後衛での待ちは相方片追いから即落ち、本機放置からの相方2落ち決着なんていうのもよくある。
幸い、優秀な格闘性能や後格からのズサキャンなどある程度近距離に出ても生き残れる性能は持っている。
そのため、適度に前線へ出て存在感を出していきたい。
覚醒中は横格出し切り二回などでも十分な火力が出る。
良好な初段性能と機敏に動く格闘モーションが優位に働くので、慌てずにしっかりと接近戦でリターンを取っておきたい。
また、敵の覚醒攻めに対するカウンターや中長距離から着地取りにいける覚醒技も忘れずに狙いたい。
覚醒考察
通常時に伸び悩みやすい火力が改善されるため、ワンチャンスを拾いやすい。
自衛手段が限られる本機は接近された時に格闘の振り合いも多発しやすく、格闘性能が上がるBは結果として腐りにくい。
また、火力面で存在感を出しやすくなるので相方の負担を和らげやすい。
本機の接近性能を補ってくれる覚醒と言える。
滑りが強化され、高い防御補正も付くので崩されにくい。
後ろBDからのCSやサブが強く滑るようになるため、逃げ撃ち性能が上がり接近されにくくなる。
自衛手段の少ない本機の脆さを誤魔化しやすく、持続が長いことも射撃機からしたら旨みが多い。
本機の後衛性能を底上げしてくれる覚醒と言える。
ストライカー考察
自衛手段の乏しさや火力の伸びなさを補填出来るストライカーを選ぶのがベター。
武装の回転率も良好とは言い難いので手数を増やせるモノも選択肢。
武装がビームに偏っているので、マントやバリア持ちを意識して選べるとなお良い。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- レバ入れ特射で飛距離変えられますよ -- 名無しさん (2017-08-04 19:11:56)
- 挙動の意味が飛距離という訳ではなかったらすみません。 -- 名無しさん (2017-08-04 19:14:28)
- 根性補正の掛かった後ろサブで一本かつ最大までヒットしなくても210↑以上ダメ出すやべーやつ -- 名無しさん (2017-10-12 15:22:57)
- サブからサブにキャンセルできる -- 名無しさん (2017-10-27 01:00:03)