ガンダムデスサイズヘル

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ガンダムデスサイズヘル - (2018/01/03 (水) 20:41:29) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 80 10~132 4発よろけのバルカン
射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 強よろけ
サブ射撃 バスターシールド 1 16~114 高誘導の多段ヒット実弾
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 228 出し切り高威力だが壁際だと切り抜けをスカす場合あり
派生 連れ去り→叩きつけ N前N 172 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし。バウンドダウン
派生 打ち上げ NN前 165 打ち上げの特殊ダウン 追撃可
派生 叩き突き→蹴飛ばし N後
NN後
NNN後
NNNN後
178~221
207~237
232~251
243~259
柄で叩き突きからの蹴り。追加入力で攻撃量増加
前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 142 ロック切り替えで敵相方へ投擲可
派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 168~211 N格後派生と同じ
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り&薙ぎ払い 横N 165 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め
派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後
横N後
178~221
186~235
N格後派生と同じ
後格闘 ジャンプ斬り 80 飛び込んで斬る。バウンドダウン
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン付き切り抜け一段
特殊格闘 アクティブクロークアタック 90 耐久値のあるシールドを裝備しながら攻撃。耐久値100
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 272/237 鎌投げ→突撃→斬り払い


【更新履歴】新着1件

17/03/10 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」が参戦。
ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズに、
さらにアクティブクロークと宇宙戦用のスラスターを増設したのが本機である。

長らくEW版のデスサイズが同時参戦していたが、NEXT以来の単独参戦。
ハイパージャマーやアクティブクロークなどの特徴的な武装を持った格闘機。
どちらの装備も自衛力や押しつけに扱える。
射撃はバルカンに加え強よろけのCS、スタン属性のサブと牽制、格闘の起点には十分なものが揃っている。
格闘も発生・判定に優れている上、後派生で大ダメージコンボが取れる。
単発火力の高い格闘を三つ保持しているため、コンボ時間を抑えつつダメージを増やす手段も不自由しない。
一方で耐久値は540と格闘機としてはやや控えめ。

今作ではグラフィックが修正された機体も多いが、本機は前後のクロークが並行になっておらずアニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま。

勝利ポーズは4種類。
通常時:サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ。
特格中:サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込む。ジャマー中の場合は着込んでからジャマーを展開して消える。
ジャマー中:ジャマー中に出した格闘中:サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える。
敗北時は自爆。




射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/80発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-4%/1hit]
4発よろけのバルカン。1クリック5発、最大で20連射可能。20発分ボタンを押し続けると丁度CSが溜まる。
普通のよろけになってしまったが、誘導は中々いいので暇があれば撒くのがいいだろう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルはタップ撃ちから。長押しからはできないので注意。

【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
足を止めてビームサイズを投擲。横向きに投げるため判定が横に広い。
発生はやや遅めだが、誘導は強め。慣性が乗って少し滑る。
足を止めるリスク管理ができるのなら、積極的に使っていける武装。ただしただの実弾なので相殺されやすい。
使用しても格闘には影響しない。

【サブ射撃】バスターシールド

[撃ち切りリロード:3秒/1発][クールタイム:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2(0.25*8)][補正率:68%(-4%*8)]
ビームサーベルを展開したシールドを投射。多段ヒットの弱スタン。上書き可能で、BD格から追撃してもスタンを維持できる。
掴み属性では無い為、ヒット中はデスサイズ以外の周りの機体を巻き込むことがある。
誘導が良くメインからキャンセルできるので、メインからの赤ロック継続を活かすと驚異的な引っ掛けが見込める。
リロードも良好で、総じて優秀な武装。
クールタイムがあるが覚醒リロードに対応。
リロード中は左手からシールドのグラフィックが消えているが、シールドガードは問題なく可能。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:14秒][属性:換装][持続:4秒]
デスサイズの代名詞。姿を消し、一定時間誘導を切る。本作ではレバー入力しなくても視点変更演出が発生しない。
攻撃、よろけ以上の被弾、特射再入力により解除。カウントはそのまま残り、クールタイムを挟んでリロードが開始される。
敵の迎撃をかいくぐる攻め手にも、時限換装や覚醒を使った猛攻をさばく守り手にも使える。
効果中、敵から見るとロックマーカーが消え、レーダーに現在位置が表示されなくなる。
プレイヤー名・耐久ゲージ・覚醒タイプ・アラートはそのまま表示される

格闘

【通常格闘】ツインビームサイズ

ツインビームサイズの連続斬りの後蹴り飛ばす。
初段性能はそこそこだが威力・攻撃速度に優れるのでコンボパーツとしての運用が主。
相変わらず壁際では4段目がスカるので注意。
壁際で当てた場合は前派生するか、3段目から他の格闘に繋げた方が良い。

  • 【通常格闘前派生】連れ去り→叩きつけ
サイズを横に構えて突撃→打ち上げからバウンド属性の叩きつけ。
本来はEW版デスサイズヘルが劇中で使用した攻撃モーション。前シリーズにてEW版のコンパチで本機が制作された際の名残。
前に大きく動くためカット耐性が高く、補正対効率にも優れるためコンボ火力を伸ばしやすい。

  • 【通常格闘後派生】斬り上げ
多段ヒットする斬り上げ。
多段なのでコンボの〆に入れても旨味は薄く、ダメージ効率も前派生に劣り、拘束目的なら後格もあるなどやや影が薄い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┣前派生(1) 連れ去り(初段) 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン
┃前派生(2) 連れ去り(移動) 90(73%) 3(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み
┃前派生(3) 打ち上げ 112(69%) 30(-4%) 2.06 0.2 ダウン
┃┗2段目 叩きつけ 172(57%) 30(-4%)*3 2.96 0.3*3 バウンドダウン
┣2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
┃┗前派生 打ち上げ 165(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 縦回転ダウン
┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
 ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン
  ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ

敵を柄で突いた後突き刺して投げる。
劇中宇宙用リーオーやトーラスなどを投げ飛ばしていたシーンの再現。
この機体の格闘の中では伸びが良く、最終段の単発火力も本機最大。
出し切りから前ステップor前ブーストで格闘追撃可能。
ダウン値も低くコンボパーツとして非常に優秀だが、投げ飛ばしが成立まで長いわりにまったく動かずカット耐性が悪い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 168~211(54%~34%) 下記参照
┗2段目(1) 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 1.0 掴み
 2段目(2) 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.7 0.7 縦回転ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い

大きく薙ぎ払った後ビームサイズで周囲を連続で薙ぎ払う。
範囲がかなり広く、近距離なら強引に相手を当てられることが多い。
2段目は後ろまで判定があるため、格闘でカットにきた敵を巻き込むこともある。そのため格闘に対するカット耐性は極めて高い。
伸びはN格と同レベル。きちんと敵機を追い詰めた後で振っていきたい。
出しきらないと威力効率が悪いので、途中で離脱したい場合は注意。
BD格や後格に繋げたり、ストライカーでダウンを取りきるなどでしっかりダウンを取りたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 178~221(54%~34%) 下記参照
┣2段目(1) 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 強よろけ
┃┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 186~235(50%~18%) 下記参照
┗2段目(2) 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がった後斬り下ろす。接地判定の無いタイプのピョン格。
この類としては非常に前進距離が長い。
緑ロックではほとんど動かず、ジャンプの頂点に達した時点でそのまま攻撃を開始するため逃げには使えない。
ダイブを絡めた接近や、バウンドダウンを活かした拘束パーツに使っていこう。
そのモーションから、上昇を狩るのにも使っていける。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

敵の頭上を宙返りで飛越ながら斬り抜ける。
第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現技。
伸びが良く、空振りしても大きく後方に抜けていく。
攻撃の瞬間に大きく上昇して喰らい判定がずれこむため、かち合い性能はかなり強力。一方的に相手を攻撃できることも少なくない。
攻撃範囲が広く、複数機をまとめてスタンさせることもある。
出し切った後は放物線軌道を描きつつ硬直が切れるため、地面に近いとそのまま着地できる。
上書き不可能のスタンで、サブから追撃しようとするとダウンさせてしまうので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【特殊格闘】アクティブクロークアタック

[撃ち切りリロード:14秒/100][クールタイム:3秒]
アクティブクロークを纏いながら回り蹴りを繰り出す。
前格に次ぐ伸びの長さに加え、射撃バリアを備えている。
他の機体の射撃ガード付き格闘と異なり、耐久値が設定されている。
攻撃判定が終わるまで全身にバリア判定が発生し続けるかわり、リロード中は使えなくなる。
耐久値が0になると黄ロックの解除モーションに移る。
初段火力としては最も単発威力が高く、組み込むことでコンボ火力を伸ばせる。
ただしコンボの〆にはバウンドを取れる後・スムーズに着地できるBD格があるため、うまく使い分けたい。
当たった相手は斜め左に吹き飛ぶ。繋ぎは前or左ステで。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回り蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし

柄を連続で叩き付け、蹴飛ばして吹っ飛ばす。視点変更あり。
N格闘1~4段目、前格闘1段目、横格出し切り以外任意段から派生可能。
追加入力で叩き突き回数が増え最低2回、最大6回突く。
第2話にてウイングガンダムを回収する際に自爆装置を破壊したシーンのアレンジ技。

高空で派生しても地上まで落ちずその場で叩く。掴み属性なので、覚醒抜けされたりSA相手に当てると即座に落下する。
掴み判定のリーチは非常に短く、N4段目から出す時にディレイを入れすぎると空振りする。N3段目から4段目の折り返しのタイミングでは入力を受け付けない。

動かないのでカット耐性は皆無だが、その分相手を拘束する時間も長く、ロック集めにも使える。
ダメージが高いので疑似タイ時にダメージを取りたい時に便利。

出し切ると斜め下に落とすが、後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。もう一度後派生に繋げば大ダメージを狙える。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗後派生(1) 踏みつけ 89(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み
 後派派(2) 叩き突き 126~184(69%~49%) 23(-5%)*2~6
 後派生(3) 蹴り飛ばし 178~221(54%~34%) 75(-15%) 3.4 1.7 ダウン

覚醒技

斬りまくるぜぇ!

宙返りしつつツインビームサイズを投擲して相手を拘束した後ジャマーを展開しつつ接近、サイズを引き抜き背後に回り込み横一閃。
投擲の限界射程はCSと同程度。こちらは強実弾で相手の射撃に消されない。
赤ロックギリギリで当てると突進が射程限界に陥り敵の目の前で停止したり、自機の硬直が先に切れてしまい移動がそもそも発生しないことがある。

最終段がダウン値有りの多段ヒットのため、コンボに組み込んでもダメージが伸びない。
格闘が届かない距離での硬直・着地取りが用途になるだろう。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サイズ投擲 73/69(80%) 73/69(-20%) 65 0 0 弱スタン
┗2段目 サイズ引き抜き 127/114(%) 62/58(-%) 55 0 0 膝つきよろけ
 ┗3段目 横一閃 272/237(%) (-%) 5.2? 1.04*5(1.15?) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生は追記しない限り最大入力

威力 備考
メイン始動
メイン5hit≫(→)サブ≫後 175(150) 最後を特格で180(155)
メイン5hit→特>特>特 210
CS始動
CS≫NNNNN 219
CS≫N前N>特 221
CS≫特>特 186
サブ始動
サブ≫メイン15hit 180
サブ≫NNNNN 234
サブ≫N後 238
サブ≫NNNN後 255
サブ≫N前N>特 242
サブ≫後>特 213
サブ≫特>特 220
N格始動
NNN>特>特 239
N前N>NNN 241 斬り抜けはカス当たりで強制ダウン。NN前でも同火力
N前N≫BD格>後 251 立体的に動き回るためカット耐性良好かつ高威力
N前N>特>特 258
前格始動
前N>N前N>特 258 後派生を絡めずに高火力。前フワステか長めのBDで繋ぐ
前N>前N>特 252
前N≫BD格≫BD格 235
前N>特>特 240
横格始動
横>NNNNN 224 横始動基本。とはいえ長い
横>N前N>特格 226 ダメージは↑と僅差
横N(3hit)>N前N>特格 233 横2段目からダメージを伸ばしたい時向け
横N(4hit)>NNNNN 225
横N(4hit)>N前N 214
横N(4hit)>前N>前N 228
横N(4hit)>横N 208 威力効率がさすがに悪いため他を考えたい
横N(4hit)>特>特 215
横N>前N≫BD格 243 最速前ステで
後格始動
後>特>特 206
後>NNN>特 231
後>NNNNN 239
後>N前N>特 241
BD格始動
BD格≫サブ>特 217 カット警戒しつつダウン取り
BD格>NNN>特 236
BD格>N前N>特 246
BD格>前N>特 234
BD格>特>前N 233
BD格>特>前後 249
特格始動
特>サブ≫特 222 カット警戒しつつダウン取り
特>NNNNN 249
特>N前N>特 251
特>特>特 216
覚醒中 B/L
サブ≫特>特>特 285/254
NNNNN>前N>特 325/276 L覚だとシビア。最終段はBD格でも同火力
N前N>N前N 297/254 出し切りまで速くカット耐性も良好 最後が>特で308/263
前N>NNNNN>特 319/267
横N>N前N 283/233 最速前ステップ。↓とは好みと腕によるか
横N>横N 282/237 右ステップ安定。あまり動かないが出し切り速度は良好
横N>横N(4hit)後派生 303/254 時間をかける割にあまり伸びない
後>特>特>特 296/249
BD格>NNNNN>特 312/262
BD格>特>特>特 302/254
BD格>特>覚醒技 296/252 覚醒技〆は威力が伸びない
特>特>特>特 308/259
ストライカー使用
サブ≫百式 194 敵機は受け身可能なので注意 バルカン追撃で202の強制ダウン
サブ≫ドアン 205
サブ≫キマリス 189
サブ≫∀ 209
BD格>ドアン 194
BD格>キマリス 173
BD格>∀ 198

戦術

普段はバルカンで牽制を掛けていき、チャンスを見越したら特射で潜りこんだりCSやサブを起点に格闘を叩き込んでいく。
格闘の初段性能は高いが、セットプレイに使える武装に欠けるので格闘は生当てが主力となる。
…が、肝心の踏み込みや伸びは平凡なので同コスト以上の相手に食らいつくのは極めて難しい。
相方のロック集めからの闇討ちやサブ始動の地味な稼ぎが重要となる。
ストライカーはこのサブ追撃に使えるものか、全体的に緩慢な格闘コンボの時短向けが無難か。

格闘は初段の判定発生の高性能さとは引き換えに、伸び・踏み込みが万能機レベル。
近距離に踏み込んだからといって安易なぶっぱで刺せるタイプではないので丁寧に択を選んでいこう。
近接ではバリアの特格、判定のBD格、回り込みの横格といった基本択にサブ始動も混ぜる。
また後格はピョン格として上を取るだけでなく高跳び狩りをこなせる。
特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。
サブ≫特格>特格、BD>サブ≫特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。

特射は攻めにも守りにも有用な本機の重要武装。
格闘機としては低めの耐久をカバーするためにも上手く活用していこう。

しかしこの機体は300コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。
さらに射撃の付き合いは厳しいので試合後半では非常に放置されやすい。
放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要となる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘の伸びが大きく強化されるので、相性良好。
前派生や特格闘を組み込むことで、ダメージとカット耐性を両立したコンボを作りやすい。
防御補正はかなり小さいため、耐えられると思っていても落ちてしまうことが多いことには注意。

  • ライトニングギア
CSやサブが滑り強化の恩恵を受けられる。
特にCSはモーション高速化も相まって意外と当てやすくなる。
格闘生当てよりリスクを抑えて堅実に取るという意味では独自の強みがある。

ストライカー考察

CSやサブなどから追撃できる射撃系のストライカーか、単発高火力系のストライカーとの相性が良い。

νガンダムなど単発高火力ビーム

サブの追撃はもちろん、格闘コンボ〆としても使える。中庸の性能。

シナンジュなどBZ連射系

単体で使っても当てやすく、サブからの追撃の火力は随一。サブの追撃〆で200前後を取れるのは魅力的。
反面、威力とダウン値の関係でコンボ組み込みは難しい。

ザクⅡ(ドアン)、∀ガンダムなど高火力格闘タイプ

全体的に火力とカット耐性を両立できないデスサイズのコンボ時短に有用。
射程こそ短いので扱いが難しいが、サブ追撃に使ってもダメージが出る。

僚機考察

本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。
ロック取り能力がが高い格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。

500

400

300

200


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