正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:300 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能な手動リロードBR |
サブ射撃 |
2連装グレネードランチャー |
2 |
89 |
移動撃ちできるBZ |
特殊射撃 |
急速変形 |
1 |
40~192 |
BRとグレネードを連射しながら前方へ突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
機首から前方にビームを発射。2連射可能 |
変形サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
(2) |
94 |
MS時サブと弾数共有。威力が少し高い |
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
100 |
足を止めて撃つ単発ダウンビーム射撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
真上にロールしつつ変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
NN |
122 |
2段目射撃派生可 |
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
130 |
2段目射撃派生可 |
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
128 |
初段射撃派生可 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
リターン少なめ |
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
153 |
2段目は特格と同性能 |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
93 |
変形して突撃。レバー左右で大きく移動しながら変形 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
75 |
単発の斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 |
3ボタン同時押し |
298/274 |
WR形態で前進しつつBM・BC・グレネード乱射 |
【更新履歴】新着3件
17/03/17 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラスが引き続き参戦。
ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として実戦配備された試作機。
設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻してΖ系MSの技術も反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。
2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
今作では長年のアイデンティティの一つであったアメキャンに代わって急速変形が追加された。
メサキャンが非常に優秀なので着地の取り合いがしやすく、足の止まらないサブと合わせメインの射線形成力を生かせる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連の脇を固める武装も悪くない。
変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが短め、メインの誘導が弱めで確定を取りにくい、
覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、全体的なまとまりがよく300として求められるものは揃っている。
勝利ポーズは通常はBR3連射。
覚醒時はBMを持ち、右腕がショートした状態で背中を向ける。ポーズは前作のユニコーン出現中のものの流用、演出はEP4の再現。
敗北ポーズは片膝を着いた状態でショート。
- 変形:名称がデルタプラス(WR)に変更されるようになった。
- 特殊射撃;リゼル呼出から急速変形に変更
- 特格:一段目の威力が2ずつ低下
- 変形サブ;MS形態と弾数が共有になった
- 変形特殊射撃:ビーム・キャノン【連射】からビーム・マグナムに変更。それに伴い、特格特射派生は削除
- 変形格闘:サマーソルトから斬り抜けに変更。特格格闘派生はサマーソルトのまま。
- メイン→サブ、特格、特射
- 特射→変形特格、変形格闘
- 変形メイン→変形サブ
- N格、前格、横格任意段→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2連射可能で、手動リロードのBR。
誘導がやや弱く、銃口補正と発生もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。
ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、近距離でも機能し易い。
依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。
サブ、特射、特格C可能。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.8/爆風0.2)][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)]
シールドからグレネードを1発発射。Zと異なり連射はしないが動き撃ち可能で使いやすいBZ系武装。弾頭75/爆風20。
メインからのキャンセルによるダウン取りから格闘迎撃まで頼れる。実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。
ただしBZ系としてはややダウン値が低く、サブ2発だけだと強制ダウンは取れない。
前作までと違いキャンセル補正有り。
【特殊射撃】急速変形
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム/実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:BR:0.5*4/グレネード:2*2][補正率:-10%*4&-30%*2]
レバーNで後方に、レバー左右で斜め後ろに上昇しながら後退しつつ変形し、BR4発とグレネード2発を連射しながら突撃する。
敵との距離が近いとBRの発射数が落ちる。1発目のBRを撃った時点から変形特格、変形格闘へとキャンセル可能。
動作後にレバーorジャンプ押しっぱなしで変形状態を維持可能。
変形した段階でリロードが始まっている。
赤ロックギリギリから使えば192もの威力が出る上高回転率で使用できるのは非常に強力だが、
弾の誘導はそれほど良くなく、ダイブやBDCを引き出すためには格闘や特格を挟まなければいけないため隙も大きい。
後方に飛び上がりながら変形突撃を行うためロック変えによる逃げ性能が格段に高い。
特格の解除も絡めれば大抵の機体は撒けるので緊急手段として頭に入れておきたい。
弱点こそ有るが射線を構築しながら敵と距離を詰められる事、一瞬で200弱のダメージを叩き出せる事から今作のデルタの要とも言うべき武装。
闇討ちや戦線復帰に大いに貢献する。使い込むべし。
BRは1発40ダメージ/-10%
グレネードは1発67ダメージ/-30%
変形
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン
[撃ち切りリロード:2秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
従来と異なりMS時メインと非共有になった。2連射が可能なかわり、他の変形機のメインと比較すると一発の威力が低い。
【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[サブと共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.8/爆風0.2)][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)]
今作ではMS形態と弾数が共有となった。
内部硬直が非常に短く、発射後すぐに他の動作を実行できる。
弾頭80/爆風20
【変形特殊射撃】ビーム・マグナム
[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
新技。変形を解除し、足を止めてビーム・マグナムを発射。腕から漏電する演出を含めてOVA版EP4でシャンブロにトドメを刺した時の動き。
慣性が全く乗らず、発生は速い訳ではない割に威力も100と、扱いにくさに対してリターンが釣り合っていない。
ユニコーンのマグナム同様弾は太く弾速・誘導は非常に優秀な為、使うなら自機が後ろに下がった際の援護射撃として使うのがベター。
リロードが長く、頻繁には使えない。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
今作ではダイブを獲得した為、変形解除からのステダイブという強力な択を選べる様になり重要度が増した。
回避、離脱、強襲として使えるが相変わらずこれ単独では誘導は切れないので注意。
格闘
全体的に手堅い性能だがコンボ火力は低め。
本作では特格のダメージや当てやすさが調整されており、コンボパーツとして使いづらくなった。
【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い
袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。2段目から射撃派生可能。
初段、2段目ともに2ヒットする。
初段性能、威力効率、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
【NN/前N/横射撃派生】グレネード・ランチャー
グレネードを1発撃ち、ヒットした相手を上に打ち上げる。
派生してもサブの弾数は減らない。
前作から爆風がなくなり、本体のみとなった。また威力が上昇し、ダウン値が上がり強制ダウンに。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
174(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→蹴り飛ばし
突き→蹴り飛ばしの2段格闘。
N格より高性能だが、伸びは変わらず悪いほうで、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。
出し切りから後ろステ以外で安定して追撃できる。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
186(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横格闘】シールドタックル→兜割り
シールドタックル→兜割りの2段格闘。
2段目は真横に吹っ飛ばす。出し切りからの追撃は壁際以外不可能。
判定が強烈なデルタの主力格闘。
初段の伸びが非常に良く、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。
離れた状態から振り始めると、伸びの終端でくの字に曲がって再追尾するような挙動を出す。
終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
発生は遅いので虹合戦には不向き。
2段目の発生も遅いので特格に繋ぎたいが、軸がズレやすくなったので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣射撃派生 |
グレネード |
124(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
兜割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
その場でサーベル2本を構える。成功すると横薙ぎ→突き刺し。
カウンター発生が若干遅く、持続時間も短いので先に読んで構えないと失敗する。
読まれて時間を稼がれた場合は後虹ダイブで仕切りなおそう。
成立したその場から攻撃を開始するタイプで、鞭の先端などを取った場合は空振りする。
挙句ふっ飛ばした後の浮きが低く、壁を背にした相手でないと自力で追撃する手段が無い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン→よろけ |
┗2段目 |
突き |
98(80%) |
30(-5%)*2 |
2.0? |
0.5*2? |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
2段目は特格と同様のモーションで突撃する。2段目の詳しい仕様は特殊格闘の項目を参照。
差し込みの主力。
伸びが横格と同じくかなり良く、判定も横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
上下誘導が弱く、高度が違う相手に振ると素通りすることがある。
また、Hi-νのBD格と同じく誘導を切られても突進し続ける性質があるため、外した時のリスクがやや少ないという長所がある。
とはいえ移動距離は長くないので過信は禁物。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種キャンセルが可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
ウェイブライダー突撃の性能低下により、初段で虹を踏んで各種コンボにつなぐほうが火力とカット耐性を安定させられるか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(79%) |
28(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
90~153(77~63%) |
12(-2%)*8 |
2.2~3.4 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
148~201(47~33%) |
75(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
┣変形メイン |
ビームガン |
140~187(47~33%) |
75*0.7(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┗変形サブ |
1hit |
グレネード(弾頭) |
142~189(47~33%) |
80*0.7(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
149~194(37~23%) |
20*0.7(-10%) |
4.2~5.0 |
0.2 |
ダウン |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
その場で変形して機首からビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。BR、各種格闘からキャンセル可能。
命中後は1ヒット時点から追加入力で派生攻撃か可能。専用のサマーソルトの他、変形メイン・変形サブを出せる。派生入力だが変形時の弾数を消費する。
今作では1ヒット当たりの威力が落ちたのと射撃派生にキャンセル補正がかかるため、火力の低下が目立つ。
リスクに対するリターンをしっかり把握して使用する必要がある。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生は再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマーソルトが当たる場合も。
当たると斜め前に浮かし、そこから各種追撃が可能。
ブーストゼロでもペナルティ前なら派生・キャンセル共に可能。ペナルティ後でも格闘派生は可能。
密着距離からの突撃命中から最速サブは格闘に化ける。
前作より火力が低下したがいまだ本機のデスコンパーツ。
格闘派生入力→サマーソルト命中前ステップで高効率の初段だけを連続で当てるループコンボが強力だが、非常に操作難易度が高い。
左右レバー入れ特格で横方向へロールした後突撃。変形行動なので使いづらいが、格闘機の回避兼強襲択のような使い方が可能。
横挌闘や横ステップから誤入力すると軸がずれやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
特殊格闘の初段は突進速度がかなり速い。
これを利用したサーチ替え特格はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
変形突撃 |
12~93(98~84%) |
12(-2%)*8 |
0.4~1.6 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
86~156(68~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣変形メイン |
ビームガン |
75~138(68~54%) |
75*0.7(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┃┗2発目 |
ビームガン |
110~167(38~34%) |
75*0.7(-30%) |
4.4~5.6 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┗変形サブ |
1hit |
グレネード(弾頭) |
67~141(68~54%) |
80*0.7(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
77~149(58~44) |
20*0.7(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
新技。変形を解除してシールドから展開したサーベルによる斬り抜け。
伸びの性能はBD格闘と同レベル。
打ち上げるため追撃容易。受身可能ダウンなので追撃できなかった場合は反撃に注意。
変形格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(70%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
WRモードに変形したデルタプラスの上にユニコーンガンダムが乗り、BM・ビームキャノン・グレネードを連射しながら前進する。
動作中は変形状態と同じく旋回や上下移動が可能。ただし覚醒技終了までMS形態に戻ることはできない。終了時は変形特格と同じモーションで上昇しながら変形を解除する。
本作では射撃がまともに誘導するようになった?
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
|
メイン*2>(→)サブ |
149(140) |
|
メイン*2≫特格サブ |
143~157 |
特格最大で強制ダウン |
メイン>(→)サブ≫メイン |
152(133) |
|
メイン>(→)サブ≫BD格 |
147(129) |
|
メイン>(→)サブ≫横格 |
149(131) |
|
メイン>(→)特射 |
162~172(137~145) |
距離によってダメージ可変。表は実測値 |
サブ≫メイン*2 |
152 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
前ステ |
NN>前N |
200 |
上より高火力 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
|
前N>特格サブ |
223 |
|
横格始動 |
|
|
横>BR×2 |
151 |
初段がダウン属性なので安定しにくい |
横>横>横 |
144 |
|
横>NN射 |
185 |
横を当てて虹を踏んでしまった時に できれば前N射を出しきりたい(201) |
横>横→特格サブ |
164~182 |
威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン |
横→特格サブ |
170 |
特格最大でなければ特格サブ→変形格闘可能。(最大183?) |
横>前N>BR |
196 |
BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン |
横→特格最大>特格最大サブ |
227 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>特格N |
211~233 |
特格最大で強制ダウン |
BD格>BR*2 |
171 |
カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。 |
BD格>BR→サブ |
162 |
より高く吹き飛ばせる。キャンセルでないとサブはまず当てれない |
特格始動 |
|
|
特格N>特格N |
234 |
|
特格N>特格サブ |
227 |
|
特格>特格>特格N |
272 |
ブースト大量消費 |
特格>特格>特格サブ |
251 |
ブースト大量消費 |
覚醒中 |
B/L |
|
|
??/?? |
|
戦術
2連射可能なメインとサブでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。
象徴的なアメキャンは無くなってしまったが代わりに特射とダイブによる逃げ性能が向上した。
実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
近づかれた場合は、前述のロック変え特格や特射、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。
横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。
精度こそ劣るものの射撃戦には困らないので、やはり支援機らしく自衛用のストライカーが候補か。
覚醒考察
僚機考察
前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- 格闘の射撃派生ありますよ -- 名無し (2017-07-15 22:26:22)
- 火力が無いよね -- 名無しさん (2017-08-22 17:42:19)
- 放置耐性も低いよね、特射で補えるかと思ったけど無理 -- 名無しさん (2017-10-29 20:10:34)