ユニコーンガンダム(デストロイモード)

「ユニコーンガンダム(デストロイモード)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ユニコーンガンダム(デストロイモード) - (2017/11/07 (火) 22:01:50) の編集履歴(バックアップ)


こちらはデストロイモードの解説ページ
ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダム
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 ユニコーンモードと弾数共通
射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発ダウン
サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~143 動き撃ち可能なBMG
特殊射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 1 70 格闘追加入力で亡霊返し
格闘派生 亡霊は暗黒に帰れ! 239 斬り上げから巨大ビームサーベルで打ち上げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 252 高火力5段
前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 手早い3段
横格闘 逆X字斬り→X字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みが強い
後格闘 斬り上げ 92 多段ヒットする斬り上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 よく伸びる。ヒット数でムラあり
特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 90 新モーション
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 327/315 入力時デストロイモード補給


【更新履歴】新着3件

17/07/23 大幅更新
17/03/19 新規作成

解説&攻略

特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させたユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。

今作では射撃武装の多くが変更されており、遂にメインに念願のBMを獲得した。
特殊格闘は今まで迎撃や格闘の布石として活躍してきた残留思念浸食に代わり、鞭に近い性能のビーム・トンファー薙ぎ払いに変更。
従来の使用感覚と異なる為注意したい。

トップクラスの機動性に加えマグナムとマシンガンの2種の射撃により一定以上のプレッシャーを与え続けられる。
優秀な射撃を主軸に、BD格による打ち上げダウンや各種格闘のコンボ火力を活かして戦場を荒らしていきたい。
ちなみに換装時間は24秒と他の換装機よりも長め。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
新武装。性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードにおいて念願の射撃戦の主力。
単発95ダメということもあり、カット耐性コンボの〆として十分な性能。
格闘戦に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。

発生の遅さはそのままであるため機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。
ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしておきたい。

【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
「狙えユニコーン!」
両手で構えてビームマグナムを撃つ。
デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、覚醒技同様に誘導も強烈。単発130ダメと本作では高めの威力なのも魅力。
打ち上げコンボを兼ねた高火力〆、中距離から持ち前の誘導を活かして着地取り、サブセカインからの追撃、特格からのCSCで迎撃
と、活用の機会は非常に多い。
地走相手にはサブ込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。

CSCで91ダメ。メインより威力が下がるため、コンボ火力を上げたい場合はキャンセルを挟もう。

【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン

[打ち切りリロード:5.5秒/20発][属性:ビーム][4hit強よろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
左腕に搭載したビームガトリングを発射。ユニコーンモードCSとは異なり動き撃ち可能なBMG。メインからキャンセル可能。
今作ではシールドにマウントしたまま使うので、MBONのFAユニコーンと同様縦並びに2発同時発射される。
弾のグラフィック自体も変更されており、従来よりもかなり小さめ。
総弾数は少ないものの、連射性能や誘導性は優秀で4hit強よろけということもあり扱いやすい。
メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。
マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。
そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃にこれを使うのは非推奨。

【特殊射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】

[常時リロード:1.5/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
前作までのサブ射撃。ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
誘導は極めて弱く発生も並み程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。
メイン射撃、N格3、4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能。
この時はキャンセル補正がかかる。
前作からコマンドが変更されており、キャンセルで出す場合はコマンドミスに注意。

無誘導で生当てが難しく、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
ブーメラン属性で、ABCマントを貫通する。
今作から弾数が設定されているがリロードが早く、今までとほとんど変わらない。
ダウン値が低く、弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。
命中時は後述の格闘派生が可能。

【特殊射撃格闘派生】巨大ビーム・トンファー

「亡霊は暗黒に帰れ!」
接近してビーム・トンファーで斬り上げた後突き刺し、そのままビーム刃部分を巨大化させ上空で爆発させる。
原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。

赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。特射が射撃バリア等に防がれた場合も派生できない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。
主な用途はブースト切れの時のキャンセルからのコンボパーツ。

掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。
その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特殊射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)×4 1.3 0.2*4 ダウン
 ┗2段目(1) 串刺し 170(49%) 10(-1%) 1.3 0.0 掴み
  2段目(2) 爆発 239(--%) 140(--%) 5.5↑ 5↑ 強制ダウン

格闘

【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り

ビーム・トンファーで滅多斬りにする。途中で背中から抜いたサーベルも加わり計4本による斬撃となる。
最後のX字斬りは多段ヒット。視点変更は最終段のみでロック替えをしなくても周囲を警戒しやすい。
威力は高いが動作時間がやや長く、カット耐性は期待できないので状況に応じてBD格等でカバーしていきたい。
覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかしない。

1~2段目から前、後、横格にキャンセルでき、3~4段目からは特射キャンセルが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ
2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目
  ┃
1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ
2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目
    ┃
1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ?
2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン
   ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン

【前格闘】突き→突き→突き

ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。
判定は決して悪くないが伸びが並で
直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
横格と威力が大差無い割に早く終わることがメリット。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【横格闘】逆X字斬り→X字斬り→斬り上げ

腕を交差させたまま接近して斬り刻む。本機の主力格闘。
OAVのEP.3においてアンジェロのギラ・ズールの両手足をもぎさった連撃の再現。
よく伸び、回り込みも良好。2段目からサブへキャンセル可能。

BD格は動きが直線的で高低差などでスカッたりもするので、
そのカバーとして使うことになる。
判定は大したことないので、相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手も振ってくるようならサブや特格を混ぜると良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。多段ヒット。
特射にキャンセル可能。

後格闘に求められている能力はBD格闘の方が上。
N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可ダウンの多段ヒット斬り抜け。
突進速度がかなり速く補正率も良い。闇討ち・コンボ始動からのスカしコン・打ち上げ〆など多岐に渡る。

基本的には5ヒットだが、覚醒時は6ヒットになる。
高度差があるとヒット数が減りやすい。しかしカス当たり自体は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。
命中中にステップで意図的にヒット数を減らすことも容易。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 回転ダウン
1段目 斬り抜け 121/104(82%) 22/19(-3%)*5 1.62 0.27*6 回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】

「邪魔だ!」
残留思念浸食に変わる新技。
長大なビームサーベルを横に振り抜く1段格闘。モーションはEP2でのシナンジュとの鍔迫り合いに近い。
いわゆる鞭武装で当たると受け身不可ダウン。レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。
命中時は斜め奥に向かって吹き飛ばすため追撃は至近距離の最速横ステ推奨。

鞭武装としては発生は早め。リーチは開放エピオンやX1と同じく最長クラス。使い勝手は最高クラスと言える。
近接の攻守どちら向けでも使い勝手は良いが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。
デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。
ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。
攻め手としてはこれで寝かせてしまうと貴重なデストロイ時間を取られる。追撃火力重視・寝かせて片追い・格闘機対策の自衛ときちんと使い分けを。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(70%) 90(-30%) 2.0 2.0 特殊ダウン

覚醒技

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
ユニコーンモードと同様。
詳しくはそちらを参照。

デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、換装を継続する。
射撃武器の弾数は回復しないがデストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリから使えば長時間NT-Dで戦場に立てる。
前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。長々と格闘コンボを狙うよりはこっちを使うほうが後の状況が良くなることもある。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 186
メイン≫メイン≫BD格 177 打ち上げ。
メイン≫CS 181
メイン>(→)サブ 179(156) 基本的にダウンまでは命中しないが、参考値として記載
メイン≫メイン>(→)サブ 176(172) こちらはダウンが取れる
メイン≫メイン≫特射≫メイン 188 特射を挟んでもダメは2しか上がらない
メイン≫NNNN>(→)CS 226(222)
メイン≫BD格>メイン 199
メイン≫BD格>(→)CS 216(197)
メイン≫BD格>(→)特射>メイン 205(195)
メイン≫BD格>(→)特射格闘派生 223(213)
メイン≫BD格>(横)NN≫BD格 222 スカしコン、横格への繋ぎはバクステ,CS締めで248不安定
サブ4hit≫NNNNN 252
サブ4hit≫BD格>N後派生 216
N格始動
NN>前NN 249
NN>横NN 250
NNN>(→)特射格闘派生 271(260)
NNN>前NN 267
NNN>横NN 271
NNNN>(→)特射格闘派生 284(274)
NNNNN→CS 283
NNNNN≫BD格 271 打ち上げ+カット耐性向上。
NNNNN>特射格闘派生 284 前ステで繋がるが、フルヒットからだと斬り上げで強制ダウン
NNNNN(2hit)>特射格闘派生 295 覚醒なしで300近い高火力。早めの前ステで狙って出せる
前格始動
前N>前NN 255
前N>横NN 258
前NN≫BD格>(→)CS 290(274)
横格始動
横N>横NN 249
横N>前NN 244
横N→特射格闘派生 235
横N>NNNN 254
横N>NNN>(→)CS 268(262)
横NN>(→)CS 267(247) 虹ステを挟む場合は横ステップ
横NN≫BD格→特射 264
横NN≫BD格>(→)CS 292(277)
後格始動
後>NNNNN 263
BD格始動
BD格>NNNNN 274
BD格>NNN>メイン 280
BD格>NNNN>メイン 291
BD格>NNN>(→)CS 293(278)
BD格>NNNN>(→)CS 302(290) 虹ステを挟む場合は後ステップ
BD格>(→)特射格闘派生 270(252)
覚醒中 B/L
NNN>NNNNN 328/284 最終段は1hitしかしない
NNN>NNNN>メイン 336/291
前NN>前NN 319/276 L覚時は壁際のみ
横NN>横NN 324/282 L覚時は前ステでないとつながらない
BD格>NNNNN 335/289 覚醒時は最終段がフルヒットする
BD格(6hit)>NNN>特射格闘派生 336/291 派生は斬り上げで強制ダウン
BD格(5hit以下)>NNN>特射格闘派生 348/299 BD格のヒット数が落ちると最後まで入る。表はBD格5ヒット時
BD格>覚醒技 351/331 斬り抜け後にバクステで安定
特格>横NN>メイン 274/238
特格>NNNNN 271/233 前ステップでつながる

戦術

ユニコーンの本気の姿であるデストロイモード。
今作では念願の移動撃ちBMを手に入れ、多様性のある範囲武装も追加された。

この形態に求められるのは的確な状況判断能力。
ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメージを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。
これらを徹底して初めてコスト500の仕事ができるといえる。

相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
できるだけ低コを狙う
無理に格闘にこだわらない
格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
デストロイを温存して射撃戦に徹する
etc…

上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう

覚醒考察

「行け!潰せ!」

ユニコーンモードの覚醒考察はユニコーンガンダム

  • ブレイズギア
NT-D時の高機動力も合わさり、原作通りの神速となる。
BD格に関しては乗り手すら驚愕するレベルのスピードに変貌する。
コンボ火力も素晴らしいものとなり、フルコンなら300も優に超える。
荒らし能力、ワンチャン火力に特化した超攻撃的な覚醒。
とはいえBD格横格ブンブンしてもBRで取られるだけ。限られた時間ではあるが多彩な武装を駆使して場を荒そう。

  • ライトニングギア
長時間の覚醒はそれだけで強力。相手に恐怖の時間を長く与えることができる。
CS、特射、特格が滑るようになり攻防共に優秀。
もともとの高機動力にブースト効率UPが付き、非常に立ち回りやすく、かつ追いやすくなる。
火力も困ってないので、生時も視野に入れて安定感を高めたいなら。

僚機考察

僚機についてはユニコーンガンダム

外部リンク