正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:200 耐久力:380 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
40 |
15~136 |
12連射可 |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
2 |
99 |
平凡なBZ |
特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃 |
1 |
136 |
レバーN。クローで突き |
119 |
レバー前。上昇してビーム発射 |
106 |
レバー横。61式戦車を投げつけ |
102 |
レバー後。その場でビーム発射 |
特殊格闘 |
通常の3倍 |
100 |
- |
時限強化。発動中に特格でデブリ蹴り |
特殊格闘中特格 |
デブリ蹴り |
- |
岩を蹴って移動 |
後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
65 |
弾数無限。ダウン値が低い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル |
NNN |
169 |
1~2段目から前派生あり |
派生 飛び蹴り |
N前 NN前 |
124 164 |
出し切りまでの動作が早い |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
シャアキック |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
154 |
1~2段目から前派生あり |
派生 飛び蹴り |
横前 横N前 |
124 160 |
出し切りまでの動作が早い |
BD格闘 |
左フック→左アッパー |
BD中前 |
131 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
赤い彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
255/218 |
|
【更新履歴】新着2件
17/03/18 新規作成
17/07/22 検証結果を記載
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、ジオン軍量産型MSザクIIの指揮官型をパーソナルカラーの赤で塗装したシャアザクこと「シャア専用ザクII」が継続参戦。
水陸両用MSズゴックの指揮官型を同じく塗り替えたシャア専用ズゴックも乗換え攻撃で継続参戦。
今作では特徴的なズゴック乗換え攻撃はそのままだがコストが下がり、それに合わせて様々な部分(主に総弾数)が下方修正されている。
特に見逃せないのが「通常の3倍」の仕様変更。
『NEXT』方式の時限強化となり扱いは容易になったものの、(再)出撃時のゲージが0になってしまった。
200コストが復帰時に時限強化不可能と言うのはやはり辛く、味方にしっかり耐えて貰う必要がある。
なお出撃・覚醒時の顔グラフィックが『MBON』のゲルググ時と同じ物に差し替えられている。
ボイスはこれまで通り無線越しのような声のまま。
勝利ポーズは2種類。
ザク時:浮遊しながらザクマシンガンを両手で構えてモノアイ発光。
ズゴック時:ズゴックで右腕を突き出す。
覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する。
敗北ポーズも2種類。
ザク時:ショートした状態で片膝をつく。
ズゴック時:右腕を失った状態で飛び去る。第30話のジャブローから撤退するシーンの再現。
通常状態:ブースト6回、速度も101、ブースト持続時間は3.86とコスト帯では標準的(コスト400の初代ガンダムは4.03)。
3倍状態:ブースト8回、速度110に、ブースト持続は4.03にアップする。
B覚:格闘攻撃補正122%/射撃攻撃補正112%/防御補正97%
L覚:格闘攻撃補正102%/射撃攻撃補正105%/防御補正75%
- メイン:前格へのキャンセル削除、ダウン値減少
- サブ:弾数が5→2に低下、リロード時間が7→5秒に短縮
- 特射:弾数が2→1に低下
- 特格:弾数制から時限強化に変更。(再)出撃時に弾数0に
- 前格闘:ヒット時のメインへのキャンセル削除
- メイン→サブ、各種特射、特格、特格中特格、後格闘
- サブ→各種特射
- 特格中特格→サブ、各種特射、各種格闘
- 後格闘→サブ
- 格闘ヒット時→特格中特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:手動/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
1入力4連射、押しっぱなしで12発まで連射可能なマシンガン。
サブ・特射・特格・特格中特格・後格へキャンセル可能。
今作ではダウン値が下がり11発強制ダウン→13発強制ダウンに。
撃ち切り後にメイン入力で手動リロード。
手動リロでキャンセル先が豊富という事もあり、射角に気をつけながら常にばら撒くような武装。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
命中した相手を打ち上げるBZ。
発生・銃口補正・弾速のどれも平凡といった感じ。弾数が少ない点が唯一の困り事。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。
各種特射へキャンセル可能。
【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃
[撃ちきりリロード:8秒/1発]
動作中のみシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃。
レバー入れで攻撃方法が変わるが、ズゴック中は全ての行動にスーパーアーマーが付く。
[属性:格闘][掴み/ダウン][ダウン値:0?/5.6↑][補正率:-10%/--%]
右のクローで突き刺してから爆破する。ヒットと同時に視点変更。
伸びは短いが速度があり、SAと合わせて相手の格闘にカウンター気味に出せば刺さり易い。
ただ、連発はできないので一点読みでの運用となる。
初段のダウン値が低いため、コンボの締めに使えば無理矢理ダメージを伸ばせる。
ダメージ初段55、2段目90。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
高くジャンプしてから両腕から太いビームを撃つ。
第29話のジャブロー内でガンダムのライフルを躱して放ったビームの再現。
跳躍が非常に高い上ビームを撃つまで遅いが、その間は誘導を切られても銃口補正がかかり続ける。
判定は独立しており、両方ヒットで強制ダウン。
ダメージ70*2。
攻撃までがとにかく遅く、銃口補正が掛かり続けるとはいえ対処され易い。
また、仮に当たっても片方ではよろけで終わってしまうのも悩み。
他の特射がどれも明確な強みを持っている事もあり、出番はほぼない。
誘導が良く、射程限界も無いのでメインで赤ロックを保存しつつ遠距離から放つと意表を突けるが、どうしても一発芸感が拭えない。
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:65%(-20%/-15%)]
放物線を描く戦車投擲。着弾すると大爆発するBZ系武装。
第29話のジャブロー内で投げた動作の再現。
前作から威力、判定共々劣化しているので強引な押し付けは難しくなり、リターンも小さくなった。
とはいえ爆風はまだ大きい方なので、格闘迎撃や近距離の着地取りになら使える。
また、低空のステダイブ相手なら広さを生かして爆風のみを狙って当てる事もできる。
ダメージ本体90、爆風20。
威力が弾頭に寄っており、巻き込みによるダメージはあまり期待できない。打ち上げから追撃をかけたい。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
その場で両腕部メガ粒子砲を撃つ。
レバー前と比べ威力は落ちるが飛び上がらない分発生が非常に速く、太さも変わらないのでとっさのよろけ追撃や着地取りに便利。
ダメージ60*2。
相変わらずただのよろけなので、片側のみヒットしてしまった場合はしっかり追撃してダウンを取ろう。
【特殊格闘】通常の3倍
[撃ちきりリロード:22秒/100][属性:時限強化][持続:12秒]
足を止めて機体の前側に赤いオーラを纏う。
今作では時限強化武装に変更された。(再)出撃時の弾数は0。
発動中はBD速度が上昇し、特格で前作までのデブリ蹴りが可能。
【特殊格闘中特格】デブリ蹴り
岩を蹴ってレバーNで真上に、レバー入れで入れた方向に小ジャンプ。誘導切りは無し。
サブ、各種格闘、各特射にキャンセル可能だが、移動開始時にやや溜めが入るため、ジャンプが終わりきってからでないとキャンセルできない。
現状ほぼ使い道がない武装。
オバヒでもペナルティ発生前なら使用できるので、足掻きには一応使えなくも無い。
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%]
右のアンダースローでヒート・ホークを投擲。第4話で撤退時にガンダムへ投げつけた動作の再現。
無限に投げられる点が強みだが、本機はメインが手動リロなのであまり意味が無い。
普通の実弾で壊されるほか、弾速・誘導もいまいち。
弾速がやや遅いために、撒いておくと置き射撃のような変な当たり方をする事もあるが完全に事故なので期待してはいけない。
メインからキャンセルできる。ここからサブへキャンセル可能。
ダウン値が他の投擲系に比べてかなり低く、メインからの追撃もヒット数によってはダウンしないので注意。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル
ヒート・ホーク→左肘鉄振りおろし→多段タックル。3段目で視点変更。
2段目は第5話でガンダムの顔面に食らわせたエルボー、3段目は第3話でガンダムのシールドに食らわせたタックルの再現。
初段の伸びが優秀で、振り終わった後もかなり滑る。
2段目の発生が遅いため、カットやキャンセルタイミングに注意。
1・2段目から前派生可。
【通常格闘/横格闘前派生】飛び蹴り
N格と横格の1・2段目から派生可能。
性能はおそらく前格と同等。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左肘打ち |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
ショルダータックル |
169(57%) |
23(-2%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
第3話でガンダムへ披露した元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
伸びは万能機平均程度。
前作と違いメイン絡みのキャンセルルートを失った。
砂埃ダウンだが吹っ飛びベクトルがほぼ真横なので、格闘での追撃は最速前ステップを要求される。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ
ヒートホークによる3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは万能機程度だが回り込みが良く、出し切りまでが早く、出し切りから追撃が可能と手堅く纏まった格闘。
ただ最終段は普通のダウンなので、強制ダウンを取れない場合は反撃される可能性がある。
オバヒで出し切ると完全に反確なので、諦めて前派生して反撃を防ごう。
出し切りからの追撃は前ステップ推奨。
N格と同じく前派生可。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
154(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】左フック→左アッパー
左手でフック→多段ヒットするアッパーを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。
おそらく第3話でガンダムのシールドに食らわせたパンチ→胸部に食らわせたアッパーの再現。
初段の伸びが良好で、攻撃を行う位置を基準にすればNよりも射程が長い。
フックとアッパーの間に右腕を動かす動作があるが、これに攻撃判定などはない。
出し切りから安定して追撃可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
左アッパー |
131(65%) |
31(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
覚醒技
赤い彗星コンボ
ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→ズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
初段ヒット~シャアザクに戻るまで視点変更。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後は第29話のシャアズゴックでジム撃破の名シーンそのままの再現。
乱舞格闘系覚醒技。攻撃回数のわりにはテンポは良好。総火力はやや低め。
攻撃中は前に押し込むが上下には全く動かない。特に最後の屈むモーションは無防備。発動はなるべく疑似タイで。
フィニッシュの爆発で相手を遥か上空に吹っ飛ばすため、拘束コンボとしては見込みあり。
攻撃回数が多いので、補正が溜まった相手でもある程度ダメージを伸ばせる点も強み。
極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
74/62(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
123/103(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
キック |
159/133(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
4連突き |
166~184/139~154(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗5段目 |
突き刺し |
197/165(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗6段目 |
引き抜き |
212/172(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗7段目 |
爆発 |
254/218(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(13hit) |
145 |
参考値 |
メイン(4hit)≫(→)サブ≫メイン(3hit) |
160(137) |
|
メイン(4hit)≫(→)サブ≫サブ |
179(154) |
サブの弾数低下により狙い難い |
メイン(4hit)≫(→)サブ≫N特射 |
197(172) |
近距離限定 |
メイン(4hit)≫(→)サブ≫横特射 |
181(156) |
ちょっと勿体無いがサブが無い場合 |
メイン(4hit)≫(→)サブ≫前 |
177(152) |
近距離限定 |
メイン(4hit)→N特射 |
172 |
近距離限定 |
メイン(4hit)≫(→)横特射≫メイン(3hit) |
169(142) |
|
メイン(4hit)≫(→)横特射≫サブ |
189(162) |
|
メイン(4hit)≫(→)後特射 |
142(117) |
繋ぎ易いがその分安い |
メイン(5hit)→後格≫サブ |
175(163) |
|
サブ≫サブ |
156(127) |
以下の()は始動がC出しだった場合 |
サブ≫メイン(7hit) |
152(123) |
前以てメインを撃っておかないと受身を取られる可能性あり |
サブ≫横特射 |
161(132) |
タイミングがややシビア |
サブ≫後特射 |
153(124) |
繋ぎは簡単 |
サブ≫前>メイン(2hit) |
159(130) |
近距離限定 |
サブ≫横N前 |
179(150) |
同上 |
サブ≫NN>N特射 |
189(160) |
↑よりどうしてもダメージを伸ばしたいなら |
横特射≫サブ |
169(138) |
|
横特射≫メイン(7hit) |
165(134) |
受身を取られる可能性あり |
横特射≫横N前 |
196(165) |
|
横特射≫BD格N |
183(152) |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
|
NN>NN前 |
205 |
|
NN>NN>N特射 |
216 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前始動は壁際限定 |
前>NNN |
207 |
NN前なら203 |
前≫BD格N>前 |
217 |
伸びが良いので少しは繋ぎ易い |
横格始動 |
|
|
横NN>N前 |
213 |
|
横N>NNN |
202 |
|
横N>NN>N特射 |
212 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
224 |
横NNなら打ち上げ221 |
BD格N>NN>N特射 |
235 |
|
BD格N≫BD格N |
208 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
横NN>NN前 |
273/228 |
|
横NN>覚醒技 |
287/243 |
|
戦術
射撃戦でメインをばら撒きつつサブ・横特射・後特射で追撃を掛ける。
時限強化である特格は出撃時ゲージ0なので、序盤はできるだけ戦闘を引き伸ばそう。
サブと特射の弾数が減ってしまったものの、メインは依然として手動リロなので引き伸ばし自体はそこまで不得手ではない。
基本的に特格は溜まり次第発動しよう。
と言うのも本機は耐久が全機体最低なので、変に温存していると最悪抱え落ちする危険すらある。
発動中は純粋に機動力が上昇するので、攻めも守りもし易くなる。
ただ、元々プレッシャーを掛け難い機体なので、できるだけ発動中は攻めて戦果を上げたい。
この機体を扱う上で最も注意したいのは自衛。
前述の通り出撃時は特格ゲージが0、しかも耐久力はただでさえ低い200コスの中でも最低値。
その割には自衛向きの信頼できる武装が無い。
とにかく普段は味方に守って貰い、特格中に取り返すつもりで。
取り返すと言っても躍起になって格闘を狙っては流石に迎撃される。あくまでも万能機である事を忘れずに。
覚醒考察
200コストであり、押し込み力の無さも踏まえると相性は良い。
覚醒タイプが1の攻撃特化という事もあり、普段の爆発力の無さをカバーできる。
唯一の問題点は防御補正3%と無いに等しいので、事故ると取り返しがつかなくなる。
25%の防御補正は最低体力のシャアザクには大きい利点。
望ましくは無いが、通常時に発動して少しでもダメージを減らしつつ、特格のリロードを速める…といった使い方も可能。
足が止まる武装が多いため、慣性の付与も嬉しい。
ただ、Bと違い押し込み力の無さはあまり改善されず、攻撃特化補正とはいえ補正は射撃5%/格闘2%とほとんど乗らない。
普段の立ち回りの時点で互角を保ち、覚醒中に無理に取り返さなくても良いのならこっち…といった感じ。
当然だが1人では完全に絵に描いた餅なので、味方や普段の立ち回りなど様々な点を徹底的に擦り合せる必要がある。
ストライカー考察
特格待ち時間のためにもグフやバンシィなど自衛に向いたストライカーがお奨め。
僚機考察
こちらは時限強化機体なので、前衛で長時間粘れる機体と相性が良い。
500
前衛かつ粘り強いと言うとウイングゼロ、ジ・Oの2機が候補に上がるか。
味方が落ちるまでは特格発動中でも、コストオーバーを回避する事を最優先に。
問題は500の1落ち後。
前述の通り最低コスト時限強化機体のわりにはその時限強化が最初から溜まっていないので、最悪放置されてそのまま500が2落ちする危険がある。
時には特格が溜まっていなくても無理矢理突っ込む必要もある。
ジ・Oと組むのであれば、最悪ジ・Oの高い生存性能を最大限生かしてシャアザク4落ち戦法もあり得る。
その場合もちろん綿密な意思疎通が求められる。
400
500と違ってシャアザクが先落ちしてもコストオーバーが起こらない点が魅力。
自衛力もあり、目立ち易いX1が最優良候補か。
300
事故。
シャアザクの性質の問題で、シャアザクと味方が同時落ち*2と言う自体に陥り易い。
お互い1落ち後の体力調整に全てがかかる。
200
こちらも事故。
常に戦局を見ながらその都度落ち方・戦い方を選ばなければならない。
外部リンク
コメント欄
- 特格っていうのは誘導切りないんですかね? -- 名無しさん (2017-07-20 03:40:16)