V2アサルトバスターガンダム

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V2アサルトバスターガンダム - (2017/11/23 (木) 15:14:09) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS-S
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 単発高火力
射撃CS マイクロミサイルポッド - 39~147 バスターCSと同性能
サブ射撃 一斉射撃 1 224 強力な照射ビーム
特殊射撃 ノーマル/アサルト/バスター換装 100 - レバーN:パージ(ノーマルV2)
レバー右:アサルト
レバー左:バスター
レバー後:パージ(ノーマルV2)
特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 2 ~227 距離及び当たり方でダメージ変動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼 NNN 236 巨大な翼を展開して斬り抜け
前格闘 二段薙ぎ払い 前N 136
派生 スプレー・ビーム・ポッド 前格射
前格N射
228
232
特格の弾数消費
派生 光の翼 前特格NN 188
横格闘 サーベル二段突き 横N 138
派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数消費
派生 光の翼 横特格NN 187~209 派生タイミングでダメージがぶれる
後格闘 メガ・ビーム・シールド 30 シールドを設置
BD格闘 シールドアタック BD格NN 206 AB時専用モーション。後格使用時は初段モーション変更
派生 スプレー・ビーム・ポッド BD格射
BD格N射
272
291
特格の弾数消費
派生 光の翼 BD格特格NN
BD格N特格NN
241
250
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
光の翼(連続攻撃) 3ボタン同時押し 321/275 乱舞技


【更新履歴】新着1件

17/06/02 新規作成

解説&攻略

V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時に装備した形態。略称はV2AB。
時限換装であるABでは足回りは他50一般(Zやν、キュベレイ他)と同等の速度、旋回を手に入れそれらより回数が増える。EXVSシリーズのような時限強化で圧倒的な速度が手に入れられるという機体は今作には存在せず、特筆点は回数が増えることのみ。

武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強クラスの武器といっていいサブを抱え、
高誘導の射CSや高威力拡散ビームの特格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。
覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。

しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。
高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。
ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。



射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
強制ダウンの太いBR。
アサルト形態と同じ武装だが性能が上がり、BR系では最高クラスの弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。
流石に考えなしにばら撒くと弾切れするので、射撃CSをセカイン気味に混ぜつつ撃っていきたい。
覚醒中はダウン値が下がり、強制ダウンを取れないかわり追撃の猶予が出る。
直撃は近距離・壁際・高度のどれかが必要だが、ダウン追撃でも150は狙える。

本作ではAメインと弾数を共有しており、AB換装時に弾数は全回復するが、AB分離時は弾を引き継ぐため
ABでメインを使いすぎると分離後の立ち回りに影響が出る。

【射撃CS】マイクロミサイルポッド

[チャージ時間:3秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
基本的なことはV2バスターガンダムの同項目参照。
メインだけでは逃げる相手を追いきる前に弾を切らすこともあるため、牽制にこちらも織り交ぜていきたい。
無論、ひっかけたらメインやサブで追い打ちをかけたい。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右手メガビームライフル・左手ビームライフル・腰部ヴェスバー・背部メガビームキャノンによる一斉照射攻撃。
照射範囲は遠距離ほど横に広くなる。
発生速度と銃口補正が非常に優れ、メイン同様格闘距離で真価を発揮する。
リロードに8秒かかる為、覚醒やメタスによる補充がなければ1回の換装中に2回撃つのが限度である。
本機はメインやCSを使うこともあり、2発を十全に回せないこともままある。

【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスター換装

[属性:換装]
基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。
ABの回転率を少しでも上げるため、カウントが余った状態ならすぐに分離する判断も必要。

【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
基本的なことはV2バスターガンダムの同項目参照。
バスターとは違い弾数が2発に増えている。弾数の状態も共有しない。
リロードはそこそこ良好で、コンボの〆で使う事で大きくダメージが向上する。とはいえこれを格闘コンボに使うなら各種派生で出したほうが安定する。

格闘

【通常格闘】光の翼

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。
本機は高火力のメインがあるため、3段目を途中でキャンセルするか覚醒中ならここから追撃を取ってダメージを伸ばせる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン
┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン
 ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (強制)回転ダウン

【前格闘】二段薙ぎ払い

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。
初段から特格派生で光の翼に、1段目・2段目から射撃派生でスプレー・ビーム・ポッドが出せる。
また、MBS設置中に後格を行った場合もこの格闘となる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生1段目 光の翼 130(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 ダウン
┃┗特格派生2段目 光の翼 179(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 ダウン
┃ ┗特格派生3段目 光の翼 188(33%) 25(-2%)*1 5.05 0.35*1 (強制)回転ダウン
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(??%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン)
┗2段目 回転薙ぎ払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン
 ┗射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 220(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン)

【横格闘】サーベル二段突き

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。回り込みの良い主力。
ノーマル時と異なり後格キャンセルが無いかわり射撃派生が使える。
普通に出し切るより射撃派生もしくは特格派生した方がダメージを伸ばせる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)x3 1.8 0.6*3 よろけ
┣特格派生1段目 光の翼 130(54%) 19(-5%)*5 3.3 0.3*5 ダウン
┃┗特格派生2段目 光の翼 178(34%) 20(-4%)*5 4.8 0.3*5 ダウン
┃ ┗特格派生3段目 光の翼 187(32%) 25(-2%)*1 5.15 0.35*1 (強制)回転ダウン
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(??%) (-%) よろけ(強制ダウン)
┗2段目 両手突き 138(63%) 26(-4%)x4 2.1 0.075*4 ダウン

【BD格闘】シールドアタック

ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。
MBSによる突撃中には射撃攻撃を防ぐ効果がある。ただしシールド移行はなく、照射ビームを防いだ場合は攻撃判定終了後そのまま喰らう。
初段が高威力でダメージを伸ばしやすいが、ノーマル時と比べ発生がやや遅くなっており命中させるのは難しい。
その分リターンは大きく、初段→射撃派生だけでも格闘機じみたダメージが見込める。
可能であればAB形態中もっとも狙いたい格闘攻撃である。
MBS設置中は初段がビームサーベル突きになる。ダメージは変わらないが攻撃判定が大きく狭まり、バリア判定を失う。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MBSアタック 104(80%) 22(-4%)*5 1.5 0.3*5 よろけ
┣特格派生1段目 光の翼 159(55%) 19(-5%)*5 3.0 0.3*5 ダウン
┃┗特格派生2段目 光の翼 223(35%) 20(-4%)*5 4.5 0.3*5 ダウン
┃ ┗特格派生3段目 光の翼 241(31%) 25(-2%)*2 5.2 0.35*2 (強制)回転ダウン
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 272(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン)
┗2段目 唐竹割り 156(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ
 ┣特格派生1段目 光の翼 211(40%) 19(-5%)*5 3.3 0.3*5 ダウン
 ┃┗特格派生2段目 光の翼 245(20%) 20(-4%)*5 4.8 0.3*5 ダウン
 ┃ ┗特格派生3段目 光の翼 250(18%) 25(-2%)*1 5.15 0.35*1 (強制)回転ダウン
 ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 291(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン)
 ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 20(-3%)*4 3.4 0.25*4 バウンドダウン

【後格闘】メガ・ビーム・シールド

[特殊リロード][属性:アシスト][弱スタン/よろけ][ダウン値:1][補正率:-10%]
基本的なことはV2アサルトガンダムの同項目参照。
アサルトとの違いは、メイン射撃からのキャンセルルートがある所。このため、射撃戦と自衛を同時にこなすことができる。

覚醒技

光の翼(連続攻撃)

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。AB形態でも伸びる距離や速度は変わらない。
最終段が多段ヒットなのもそのままで、コンボでの活用は難しい。
一応B覚醒から350近い数字を出せる手段はある。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
CS≫メイン 141~170 CSのヒット数でダメージ変動
N格始動
NN>メイン 224
NN≫BD射 301? 当たり方によってダメージ前後
NN≫BDN射 307? 当たり方によってダメージ前後
NNN(途中)>メイン 236~278 計算値。命中数管理がしづらく安定しない。
前格始動
前N>メイン 213
前N>前N 215 基本。繋ぎは前ステップ
前N>前射 257
前N≫BDN射 296 繋ぎは斜め右ブースト。左の場合はカス当たりしやすい。
横格始動
横>NNN 187 伸びない
横>前射 231
横>BDN射 277
横>BDNN>メイン 251
横N>メイン 214 繋ぎは前ステップ
後格始動
後格>メイン 138 MBS防御成功後、手早くダウンが取りたいなら
後格>サブ 223
後格>NNN 223
後格≫BDNN>メイン 263
後格≫BDN射 285
BD格始動
BD格≫NNN 241/290/251 覚醒時はN3段目がカス当たりすることがある
BD格≫BD格≫BD格射 337/355/341
BD格≫BD格NN>メイン 298
BD格N≫BD格NN>メイン 295
BD格N≫BD格N射 333/356/336 カス当たりの問題で未覚醒時のほうがダメージが安定しやすい
BD格NN>メイン 270/310/276
BD格NN≫BD格>メイン 298
BD格NN≫BD格射 324/360/348 L覚醒時はタイミングが最適でないと射撃派生が射角限界に陥りカス当たりor完全にスカる。不安定のため非推奨
BD格NN≫BD格N射 344/351/350 未覚醒デスコン。カス当たりの問題で未覚醒時のほうがダメージが安定しやすい
BD格NN≫BD格NN 287/342/297
BD格NN≫BD格N>メイン 302/351/306
覚醒中 B/L
メイン≫メイン 208/200 やや条件がいるが一瞬でこの威力
NNN>メイン 343/301 覚醒時はフルヒットから安定して命中する
NNN>覚醒技 355/316 回転時点で343-351-353/296-303-310
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 353/313 射撃派生のほうが強い
BD格NN>覚醒技 351/302
BD格≫BD格≫BD格N射 362/330 AB覚醒時デスコン

戦術

時間制限があることを除けば、恐らくゲーム内最強レベルの性能を持つ。
サブ射撃を命中させることも大事だが、相手からすればもっとも受けたくない攻撃でもあるので、ロックを集めている状態で放つのは悪手。
基本的には移動撃ち可能なメイン射撃を当てていき、敵機を転ばせては次の標的へという単純な戦法でも構わない。
メインを2発ヒットさせることができればそれだけでサブ射撃の直撃とそう変わらないダメージとなる。
片方転ばせた状態に持ち込めればサブ射撃やBD格を用いた高火力な攻撃チャンスも出てくる。
V2ABはダウンを取りやすい一方、この形態の対策である「寝っぱ」には弱い。
この形態に慣れるまでは、サブを撃ったら即換装という感じで贅沢に扱うのも良いだろう。
こまめに脱ぐ事で試合全体でのAB回転率は上がる。
もちろん覚醒と組み合わせ最後まで使い切って押し切るべき場面も必ず出てくる。
覚醒とABを合わせられない場合、できるだけABゲージリロード中に覚醒を行いたい。
クールタイムは短縮されないが、リロード時間は僅かながら短縮される。
B/L共通フル覚醒で約6秒、半覚醒で約3秒ほど早まる。

ABあってのV2なので、通常3形態で堅実に動き、このABで戦闘を優位に進めていきたい。
通常3形態は強みもあるとはいえ、500として見るとそれぞれ致命的な欠点を併せ持つ。
ABを有効に回せないと500としての強みは発揮できない。
AB形態時にはスタンやダウン攻撃にも注意。動きが止まっている間はゲージを無駄に消耗していくだけになってしまう。
相手に上手く逃げられてしまったら潔く通常形態に戻り、次の機会を伺うのも一つの手である。