正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
平凡なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
新武装。単発強制ダウン |
レバーNサブ射撃 |
ドラグーンシステム【展開】 |
16 |
18~116 |
機体側面からビーム |
レバー入れサブ射撃 |
ドラグーンシステム【射出】 |
25~132 |
標的に取り付いてオールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
ビームの傘を設置する |
レバー入れ特殊射撃 |
ドラグーンシステム【停滞】 |
25~ |
特射入力orメイン連動で拡散ビームを放つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
183 |
オーソドックスな3段 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ |
横NN |
173 |
出し切りでバウンドダウン |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
90 |
若干発生の遅い横ムチ |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
134 |
攻撃判定が広い |
レバーN特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特 |
80 |
新武装。バウンドダウン |
レバー入れ特殊格闘 |
ビームサーベル【回転斬り】 |
横特 |
86 |
新武装。砂埃ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
299/265 |
ドラグーンを交えた乱舞 |
【更新履歴】新着2件
17/06/14 新規作成
17/07/10 MBONのwikiから一部流用
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機「プロヴィデンスガンダム」が継続参戦。
基本設計済みの格闘戦を想定した核動力機にラウの搭乗が決定し、分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した決戦用の機体。
オールレンジ兵器搭載型万能機で、使いやすいBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
今作では強力な拡散ビームを撃てるドラグーン停滞やジャンプ斬り、大きく回り込む格闘の追加など近接の選択肢が増加。
キャンセル落下廃止もこの機体にはマイナスに働かず、元々のBD性能の良さ・特格の追加も相まって、相対的な機動性能は400コストでも上位につく。
高機動性に加えて射撃も格闘も強力な万能機として、高い対応力を発揮できる機体に仕上がっている。
勝利ポーズは2種類。
通常:上体を反らし、威圧感のある浮遊。
覚醒中:ビームクローを発振した左腕で薙ぎ払う。展開してるものは異なるが、49話でストライクと斬り結んだ時の再現か。
敗北ポーズは両腕を失って仰向けで漂う。今作では漏電演出追加。
- メイン:弾数-1
- 射撃CS:一斉射撃からBRのみの単発射撃に
- サブ:名称追加。レバーNが【展開】になった。
- 特射:従来特射は削除。レバーNで従来特格の【ビームカーテン】とレバー入れで新技の【停滞】を使い分け可能に。
- 特格:【ジャンプ斬り】【回転斬り】追加
- 覚醒技:後半動作が遅くなった?
- メイン→前格、N特射→後格、前格→メインおよび射撃CSからのキャンセルが削除
- 各格闘のダメージ低下
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のビームライフル。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
今作では前格絡みのキャンセルルートがなくなったので従来ほど胡散臭い運用はできなくなったが、それでもキャンセルルートは多め。
足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾がなくなることがないように。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑]
足を止めてBRから単発強制ダウンの太いビームを射つ。キャンセル使用時は84。
前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなり判定が若干狭くなったが、カスヒットする事がなくなった。
弾速や誘導は優秀。しかし銃口補正は普通なので、どちらかというと中距離以遠で輝く。
メインの弾を節約するために積極的に使いたい。
【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。
相互に長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜてめくるといった芸当も可能。
本作では停滞が特射に移行し弾も非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。
弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。
レバーN:ドラグーンシステム【展開】
[ダウン値:0.4][補正率:-6%]
小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。
残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形に並んでいく。
やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。
ビット故に射角が存在せず、真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。
レバー入れより威力、補正、ダウン値全てが軽い。
ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れるほどなので長時間足を止めることに注意。ブーストに余裕があれば3発ひっかけた時点でもう一回BRを使いたい。
至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、のけぞりで外さないよう注意。
レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】
[ダウン値:][補正率:-10%]
一般的なオールレンジ攻撃。同型の武装と比較するとビットの搭載数が多く時間差攻撃能力に長けるが、ビーム一射あたりの精度に劣る。
遠距離からでも主張できるので、積極的に回していきたい。
ボタンホールドで連射可能。他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、コマンドの押し直しをしなくても適切な時間差攻撃が可能。
【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】
[使いきりリロード][リロード:15秒/100][クールタイム3秒][発動時間:6秒]
大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。
レバー入れで2種類の攻撃が選べる。
ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されない。
レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放ち、数秒間カーテンを形成する。
触れると弱スタン。僚機含め味方には当たり判定はない。
敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは本体がアクションを起こさずとも効果を発揮するローリスクさが利点。
また、射程限界がなく緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。
状況に応じて使い分けたい。
ビームの射程には限界があり、高高度の相手に使用するとビームが途中で止まるので注意。
相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐りにくい。
ビームの判定は判れているが、ヒット限界は大型ドラグーン毎にカウントされる。
例:ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。
本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。
レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0?][補正率:-8%]
自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。展開時間は6秒程度。
停滞中はメイン連動、若しくは特射再入力で拡散ビームを発射。
イメージとしてはMB.ONのドレッドノートのN特格を足を止めずに一定時間連発できる感じ。
自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。基本的にはこちらを回したい。
拡散ビーム発射後は特射の欄が赤くなり、その間は反応しないため撃てるのは実質3~4回程度。
銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。
展開中の警戒度も相当なものなので、回避に専念されるか盾されたりする。なので、注目度を活かして相方と一緒に攻め上げてやろう。
自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がすことができ、誘導切りも引掛け易い。
ゼロシステムやマント持ちが攻めてくることを察知したら弾を温存しよう。リロード待ちで相方共々籠るのも手。
連動で撃つとダウンが取り易くなるが、当然振り向きが発生し、メイン残弾に負担をかける。
手動入力で撃つと残弾・振り向きを気にする必要がなくなるが、奪ダウン力が低下し追撃の二度手間も起きやすくなる。
状況に応じて使い分けたい。
他の機体の停滞系武装と異なり展開中にダウンしても収納されないため再使用可能だが、それでも起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。
1hit25ダメージ。
25→48→69→88→105(強制ダウン)
バグか仕様か不明だが「展開」にキャンセル補正が乗ってしまい、その追従中は火力が下がったままになる。
元より高くない火力が更に貧相なことになってしまうため、出来る限り直で展開したい。
格闘
左腕の複合兵装防盾システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。
攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をすることも。
派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力も高い。
無理に狙うほどではないが、チャンスは逃さないように。
※各種出し切りからは基本的に右ステで格闘追撃が安定する。N格闘だけは前ステ(フワステ)推奨。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる、袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。
近距離では発生が遅いが、伸びの距離や突進速度は良好で相手との距離が離れているとカチ合いに強くなる。
リーチが長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込むことができる。
上下誘導には乏しいため、差し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだがカット耐性も並程度。
追撃は前フワメインが安定する。
一応、前ステ(フワステ)から前格も入るが地形に左右されやすい。
基本的には横格の方がコンボ面でも融通が利きやすく、N格の性質上初段にも組み込みにくいので使い方が難しい択である。
本機の格闘の中で唯一特殊ダウンを取れない点もマイナス要素(追撃前提&オバヒ時に反撃を貰いやすい)。
現状はデスコンパーツとして覚えておけば問題ない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
123(66%) |
37(-7%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(54%) |
90(-12%) |
3.0 |
0.3 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。
メインからのキャンセルとヒット時メインキャンセルは削除されたため、以前ほど便利な武器ではなくなった。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ
2連装ビームクローを使った全段多段ヒットの3段格闘。3段目で視点変更。
回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。
初段は膝つきよろけなので、カチ合いで互角以上を取りやすい。
上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。
ただし2段目までのダメージ効率は劣悪で、コスオバを狩りきれないことも多い。
素早くダメ確定したいならN格や前格に繋いだ方が良い。
滅多にない状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取りこぼしてしまうこともある。
また〆がバウンドダウンのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定しない。
と、欠点もあるが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる3段格闘である。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
57(80%) |
30(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
膝付よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
95(68%) |
24(-6%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(56%) |
30(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
バウンドダウン |
【後格闘】薙ぎ払い
その場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。
原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。単発強制ダウン。
いわゆる横ムチ系武装。発生がやや遅く、範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分に射撃ガード判定有り。
メイン・サブから出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込むことも可能。
すべての射撃武装からキャンセルできる点や射撃ガードは優秀だが、範囲が狭いため距離が近くないと機能しない。
その割に発生が遅い&ダメージが安いため、安易な迎撃択としてはリスキーで射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。
踏み込みなしで発生が一定なのは一つの強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。
射撃から追撃に使うとノックバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。ブーストが許す限り他の追撃を推奨。
発生の遅さと範囲の狭さから攻めで使うことは難しいが、安易な着地ずらし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰うことができる。
ダウン値が高いため格闘への牽制やダウン取りに貢献しやすい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(%) |
90(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが非常に良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。
ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。
B覚醒と組み合わせると神速広範囲の斬り抜け格闘になる。
この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。
初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。
前格と横格は安定するが、N格はタイミングが早いとスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まりやすいことに注意。
初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(64%) |
25(-4%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】
今作からの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。
レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】
大きく跳躍しビームクローで敵機を叩きつける。バウンドダウン。
いわゆるピョン格ではなく、エピオン前格などと同じタイプ。
近距離では飛び上がらず、緑ロックでは少し浮くだけになるので移動に使う際は注意。
レバーN特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
レバー横:ビームサーベル【回転斬り】
回り込んだ後に斬る。左右でモーションが異なるが、どちらも砂埃ダウン。
エクシアやスローネツヴァイの同型武装同様、入力から一定時間後まで攻撃を行わないため近距離で使用すると隙が大きい。
23→45→66→86ダメージの4hit
レバー横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
86(80%) |
23(-5%)×4 |
2.4? |
0.6?×4 |
砂埃ダウン |
覚醒技
ドラグーンシステム【一斉射撃】
ビームサーベルによる連続攻撃の後、打ち上げた敵をビームカーテンでスタンさせ、小型ドラグーンの一斉射撃でトドメを刺す。
ダメージの大半をビーム射撃で賄うためABCマントに弱いように見えるが、ビームカーテンでABCマントを破壊した上で相手をスタンさせるので命中は安定する(ダメージは僅かに落ちる)。
また、敵サイズによりビーム部分のダメージが変動する(基本的にはサイズが大きいほど威力が増す)。
スタン確認から一斉射撃までの間に自機の硬直が解け、着地硬直が入る前に自力で追撃するとダメージ増加が可能。
単発火力に優れるメイン・射撃CS・前格が候補だが、射撃CSはダメージが伸びない(カーテンとの同時ヒットのタイミングがズレる説が濃厚)。
※数値は再現が取れた最高ダメを記載
B:305(メイン324 射撃CS316 前格333)
L:269(メイン289 射撃CS281 前格295)
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
89/76(85%) |
89/??(-15%) |
75 |
?? |
?? |
スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
137/115(75%) |
??/??(-10%) |
45 |
?? |
?? |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
179/150(70%) |
??/??(-5%) |
45 |
?? |
?? |
よろけ |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
222/190(65%) |
??/??(-5%) |
55 |
?? |
?? |
特殊ダウン |
┗5段目 |
ビームカーテン |
253/220(59%) |
??/??(-2%)*3 |
11 |
?? |
?? |
スタン |
┗6段目 |
ドラグーン一斉射撃 |
305/265(??%) |
??/??(-4%)*8 |
13 |
5.6 |
0.7*8 |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
※前作(マキオン)と比べ、前格→メインの落下ルート削除&前格の威力ダウンで〆に前格を組み込む意味が大幅に薄れた。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→N特>前 |
171 |
|
BR≫BD格N>BR |
189 |
〆は左ステor後ステで繋ぐ。フワステでも可 |
BR≫BD格N>射撃CS |
204 |
キャンセルだと192 |
BR≫BD格N>前 |
191 |
後格〆だと194 |
BR→後 |
138 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
出し切ってBR〆などが良い |
NN>横NN |
220 |
|
NNN>BR |
224 |
前フワが安定する |
NNN>CS |
248 |
CSCだと229 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前ステで繋ぐと早い |
前>NNN>BR |
243 |
主力。〆は前フワで繋ぐ |
前>NNN>前 |
245 |
安定しない。↑でいい |
前>横NN>前 |
236 |
マントやバリア持ちに |
前>>BD格N>CS |
235 |
CSCだと219 打ち上げる |
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
220 |
主力。〆は前フワで繋ぐ |
横>NNN>前 |
222 |
安定しない。↑でいい |
横>横NN>前 |
213 |
マントやバリア持ちに |
横N>NNN |
205 |
|
横N>横NN |
196 |
|
横NN>前>BR |
245 |
〆は後ステで繋ぐ。 |
横NN>前>射撃CS |
262 |
〆は後ステで繋ぐ。キャンセルだと249 |
横NN>前>前 |
247 |
|
後格始動 |
|
|
後 |
90 |
強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
223 |
|
BD格>NNN>前 |
225 |
|
BD格>横NN>前 |
216 |
|
BD格N>NNN |
234 |
|
BD格N>(N)NN>BR |
254 |
空かしコンボ。右ステで安定しやすい |
BD格N>(N)NN>前 |
256 |
〆の前格が安定しない |
BD格N>前>前 |
222 |
|
BD格N>前>CS |
239 |
CSCで223 |
BD格N>横NN |
202 |
|
BD格N≫BD格N |
203 |
誘導を切らず威力も低い。不要 |
特格始動 |
|
|
N特>N特>N特 |
192 |
|
N特>NNN |
217 |
|
N特>横NN |
207 |
|
横特>NNN |
223 |
|
横特(3hit)>NNN>CS |
262 |
CSCだと258 |
横特>前>前 |
198 |
|
横特>横NN |
213 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
306/263 |
|
前>前>前>前 |
266/228 |
|
前>前>前>覚醒技 |
311/271 |
|
横NN>NNN |
300/257 |
|
横NN>前>覚醒技 |
334/ |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
319/282 |
|
横特>NNN>覚醒技 |
335/294 |
|
戦術
基本はファンネル機らしく中距離からのサブを絡めた射撃戦。
プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数に優位性がある。潤沢に使えるのでガンガン回そう。
反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。
今作から追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で有効射程においては攻守どちらも有用。
基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。
ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。
とりあえずレバ特射するのではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。
その点で今作の横特+ダイブは非常に優秀な移動技として運用できる。攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。
格闘戦は元から万能機以上格闘機未満の優秀な初段性能を持つので、チャンスはもちろん、性能勝ちを狙える相手なら積極的に狙いたい。
ただし、コンボ火力は低めでフルコン完走にはそこそこリスクも出てくる。主力の横が出し切らないと火力が低いのが難点。
状況次第では火力低下してでも横二段Cから他格闘への繋ぎの時短コンボを上手く使い分けよう。
総評すると、新武装のレバ特射、リニューアルされ使いやすくなった新CS、移動技の特格、従来では弱点だった落下をダイブシステムでフォローなどなど…
ファンネル機固有の低火力やプロヴィデンスならではのBR以外に常用できる射撃択が少ない欠点は残っているが、立ち回りと状況判断でフォローがきく。
全体的に痒い所に手が届く個性的な純強化、進化を遂げたといえるだろう。
覚醒考察
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と、発生も高速化するので生当ても十分視野に入る。
サブに慣性が乗り、青ステと合わせて回避力が高まる。
ストライカー考察
メインから追撃できる射撃が欠けているので、それを補ってくれる射撃系ストライカーが候補に挙がる。
僚機考察
機動力が高めなので500であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。
だが射撃の火力は並で、格闘も追い掛け回せるほどではないので、低コストと組んでの単独前衛は厳しい。
よって500のロックを集められる機体が良相性。
プロヴィデンスの脱ダウン力が低めなので、最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。
500
400
300
200
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