正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン&ジャイアント・バズ |
50 |
14~119 |
手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 |
連動射撃 |
ジャイアント・バズ |
10/5 |
76 |
メイン入力と連動して発射 メインリロード時に合わせてリロード&1本分離 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
120 |
単発ダウン |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
4 |
99 |
レバー横で横移動撃ち |
特殊射撃 |
ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
2 |
129 |
スタン、レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ |
NNN |
178 |
出し切りで打ち上げ |
派生 シュツルム・ファウスト |
N射 NN射 |
150 190 |
スタン、レバー横で横移動撃ち |
派生 兜割り→左蹴り上げ |
N後N NN後N |
222 246 |
膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 |
前格闘 |
袈裟斬り→右蹴り上げ |
前N |
128 |
出し切りで打ち上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル |
横NN |
170 |
|
派生 シュツルム・ファウスト |
横射 横N射 |
145 185 |
N格闘と同様 |
派生 兜割り→左蹴り上げ |
横後N 横N後N |
217 241 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
134 |
成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
136 |
スタン→打ち上げ |
特殊格闘 |
ヒート・ホーク 斬り抜け |
特 |
80 |
打ち上げ特殊ダウン |
薙ぎ払い |
横特 |
バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 B/L |
備考 |
N覚醒技 |
やれる…やれるぞ!!! |
3ボタン同時押し |
300/262 |
格闘系乱舞技 |
後覚醒技 |
ハーモニクス・オブ・ラブ |
レバー後+3ボタン同時押し |
284/275 |
射撃系連射技 |
【更新履歴】新着1件
17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓
17/06/14 新規作成
解説&攻略
漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」が参戦。
パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 高機動型ザクIIをベースに開発された実験機。
全身に装備した実弾兵器の重武装による射撃寄りの機体。
ほとんどの武装が中距離で活躍することから、一定のラインを維持して戦うタイプ。
特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。
元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。
怒涛の弾幕によって中距離の甘えた着地を狩ることが可能で、とにかく制圧力が高い。
反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。
格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ~特射により迎撃力もある。後派生を用いた高火力コンボルートもある。
また、一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。
とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。
1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。
この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。
射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。
かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。
10/03のアップデートで今作から廃止されていたキャンセル関連を取り戻し、前作基準に近い発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。
勝利ポーズは2種類。
通常時:左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。
覚醒時:アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。
敗北ポーズ。
頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。
FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。
- 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除)
- 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証
- サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルートを追加します
- サブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルートを追加します
- 特殊射撃の爆風部分の大きさを調整し、攻撃判定を大きくします
- 特殊射撃からサブ射撃へのキャンセルルートを追加します
- 特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルートを追加します
- 下キー入れ格闘の爆風部分の大きさを調整し、攻撃判定を大きくします
- 下キー入れ格闘から特殊格闘へのキャンセルルートを追加します
- 格闘中射撃派生ヒット後の敵機の挙動を調整します
- 格闘中射撃派生で敵機がダウン状態になりにくくします
- 格闘中射撃派生で追撃した際にダメージが伸びやすくします
- 格闘中射撃派生の爆風部分の大きさを調整し、攻撃判定を大きくします
- 格闘中射撃派生から特殊格闘へのキャンセルルートを追加します
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 後格成立時→特格
- 格闘射撃派生→特格
- 特格ヒット時→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:50発][属性:実弾][4HITよろけ][ダウン値:0.3/1HIT][補正率:96%/1HIT]
「軌道予測は出来ている!」
1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。
メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。
唯一移動撃ちできる武装で、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。反面、切り撃ちをしすぎると早々に弾が尽きてしまう。
手動リロード特有の弾の贅沢な消費は避けたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ
[リロード:手動/10発→5発→消滅][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。
メイン1連射につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動する。
メイン射撃手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。(再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。
覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。
つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後は覚醒リロード不可。
再出撃直後の覚醒使用の際はメインリロード前に覚醒すると効率よく弾を使える。
誘導が良く、上下によく曲がる。
高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。
無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。
サブアーム2基に搭載されたジャイアント・バズを発射。
試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。
肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。
弾数は10であるが2連射するため最速5回で撃ち切ってしまう。
右のサブアームから残った1丁のジャイアント・バズを装備して1発ずつ撃つ。
基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。
【射撃CS】ビーム・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「的になりたいのか!?」
サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。
それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。
本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ちきりリロード:6秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0&0.5)][補正率:-40%(-30%&-10%)]
足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。2発で強制ダウン。
レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射の様な水平回転撃ち。
特射、特格にキャンセル可能。
足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。
横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。
入力方向にスライドしながら撃ち撃ち終わりと同時に一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。
バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。
弾頭部分の威力は85ダメージ、爆風は20ダメージ。
【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値:3.3↑][補正率:51%(MG-?%*?,弾頭-20%,爆風-5%)]
強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。
発生後、キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下する。
レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。
弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなのでリターンも大きい。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。
キャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。
マシンガンは1hit16(キャンセル時14)ダメージ。
ロケット弾の弾頭部分の威力は50ダメージ、爆風は15ダメージ。
格闘
主にヒート・ホークを用いた格闘。
全体的にもっさり目でカット耐性は低い。
後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。
【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ
ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。
出しきりで打ち上げるので追撃が可能。
初段と2段目から下記派生が可能。
【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト
射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。
爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。
レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。
移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。
10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。
単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。
爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。
【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ
後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。
兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。
派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
シュツルム |
150(60%) |
75/30(-15%/-5%) |
2.7? |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┣後派生(1) |
兜割り |
134(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┃後派生(2) |
左蹴り上げ |
222(%) |
135(-%) |
12.0? |
10? |
強制ダウン |
┗2段目 |
左斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
シュツルム |
190(45%) |
75/30(-15%/-5%) |
3.0 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┗後派生(1) |
兜割り |
178(50%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
後派生(2) |
左蹴り上げ |
246(%) |
135(-%) |
12.3? |
10? |
強制ダウン |
【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ
多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
68(79%) |
24(-6%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
よろけ |
┗2段目 |
右蹴り上げ |
128(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
N格と同様の射撃派生と後派生有り。
出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。
覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
シュツルム |
145(60%) |
75/30(-15%/-5%) |
2.7 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┣後派生(1) |
兜割り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊よろけ |
┃後派生(2) |
左蹴り上げ |
216(%) |
135(-%) |
12.0? |
10? |
強制ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
ショルダータックル |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
シュツルム |
185(45%) |
75/30(-15%/-5%) |
3.0 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┗後派生(1) |
兜割り |
173(50%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
特殊よろけ |
後派生(2) |
左蹴り上げ |
241(%) |
135(-%) |
12.3? |
10? |
強制ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
左手でヒート・ホークを前面に構える。
成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。
斬りつけがヒットしなくても射撃に派生し、その場合は多重スタンでダウンする。
構えから初段は虹ステ出来るが射撃部分は不可。
射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。
10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
斬り |
60(85%) |
60(-15%) |
1.5以下 |
|
よろけ |
┗3段目 |
シュツルム |
134(65%) |
70/20(-15%/-5%) |
3未満 |
|
ダウン(弾頭) スタン(爆風) |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。
初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。
2段目は多段ヒットで、真上にフワッと打ち上げる。
伸びが良くスタンするので追撃しやすいが判定は弱め。
炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになる、2段目は多段でコンボの〆には向きづらいなどやや扱いづらい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
22(-4%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
ダウン |
【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け
レバー入れで性能が変化する。
どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。
各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能
移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。
レバーN(前後):斬り抜け
まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。
主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。
だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。
レバー横:薙ぎ払い
バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。
バンシィやHi-νの特格に近い武装。
近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。
バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。
移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け/薙ぎ払い |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ
FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。
レバーN:やれる…やれるぞ!!!
「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。
初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。
全体的にキビキビした動きではあるがあまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。
ただコンボ時間自体は割と短めため相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。
2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。
極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
77/66(80%) |
77/66(-20%) |
65 |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
横薙ぎ |
120/103(65%) |
/(-15%) |
45 |
0 |
0 |
スタン |
3段目 |
回し蹴り |
155/133(60%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
回転斬り |
187/161(55%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
217/186(50%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
マシンガン |
263/230(26%) |
/(-2%)*12 |
8 |
0 |
0 |
よろけ |
7段目 |
タックル |
300/262(%) |
/ |
120 |
5↑ |
9? |
強制ダウン |
レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ
「火力の差を思い知れ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。
FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。
弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。
モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。
技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。
後極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
MG2丁×9&GBZ×6 |
/(%) |
/(-%) |
??? |
|
|
よろけ |
2段目 |
ザクBZ×3&シュツルム×2 |
/(%) |
/(-%) |
??? |
|
|
よろけ/ダウン |
3段目 |
ビーム・バズーカ |
284/275(%) |
/(-%) |
??? |
5.55↑ |
9? |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫サブ |
156 |
|
サブ≫特射 |
157 |
|
特射≫特射 |
167 |
|
特射≫サブ |
173 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
224 |
|
NN>NNN |
228 |
|
NN>N後N |
249 |
|
NN>NN後N |
249 |
↑とダメージが変わらない |
N射≫N後N |
258 |
アップデートで可能に |
NN射→特格→(>)サブ |
243(248) |
アップデートで可能に |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
228 |
|
前N>N後N |
249 |
NN後Nだと途中でダウンしてしまう |
横格始動 |
|
|
横>NNN>サブ |
228 |
|
横N>NNN |
223 |
|
横N>NN後N |
244 |
|
横射≫N後N |
253 |
アップデートで可能に |
横N射→特格→(>)サブ |
238(243) |
アップデートで可能に |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>サブ |
191 |
|
BD格N>特射 |
184 |
|
BD格N>NNN |
230 |
BD格後の追撃はバックフワステ |
BD格N>N後N |
248 |
|
特格始動 |
|
|
特格>N後N |
245 |
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特格>NN後N |
255 |
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特格>NNN>サブ |
243 |
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特格>NN射→特格 |
241 |
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覚醒中 |
B/L |
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NN射>NN後N |
305/268 |
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NNN>特格>覚醒技 |
340/ |
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横NN>N後N |
307/- |
B覚醒でないとつながらない |
横N射>NN後N |
299/263 |
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横N>NNN>覚醒技 |
330/283 |
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特格>NN後>覚醒技 |
330/283 |
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戦術
本機の有利な面
- バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
- それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。
- BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。
- バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。
- レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。
本機の不利な面
- 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。
- 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。
- 性能はいいが素直な武装が多い。
以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。
相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。
一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。
総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。
自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう
覚醒考察
ストライカー考察
僚機考察
サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。
そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。
よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。
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300
200
外部リンク
コメント欄
- サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23:27:43)
- ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23:34:19)
- CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01:05:25)
- N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12:40:35)
- N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12:39:42)
- 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04:19:32)
- やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17:56:06)
- アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01:22:10)
- CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01:50:13)
- あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02:42:21)