正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォールディング・バズーカ |
10 |
76~128 |
1入力につき2発発射 |
レバーN射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
65~137 |
移動撃ち可能なライフル3連射 |
レバー後射撃CS |
ビーム・ライフル【狙撃】 |
- |
140 |
高威力単発ダウンBR |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
75/1発 |
3方向にミサイル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
40/1発 |
一旦拡散してから相手を追う小型ミサイル |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
30~235 |
照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
2 |
40 |
レバー入力方向にステップ移動。他の行動をキャンセル可。射撃派生でBZ1発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
182 |
3段目は大型ビームサーベルで横に吹き飛ばす |
通常格闘 |
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
184 |
メイン弾数10発に回復後、2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
94 |
よく伸び、ダメージ効率優秀 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
151 |
初段として主力 |
後格闘 |
斬り上げ→大型ビームサーベル叩きつけ |
後N |
154 |
2段目バウンド |
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り |
BD中前N |
150 |
伸びが良い。追撃がやや難しめ |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
282/263 |
オーキスとドッキングして撃ち抜く |
【更新履歴】新着1件
17/7/8 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』よりガンダム試作3号機が引き続き参戦。
今作での機体名はコードネームも含めた「ガンダム試作3号機ステイメン」となっている。
デンドロビウムの武装を"召喚"して戦う万能機体。覚醒技では完全に合体した状態に。
メイン、CS、サブにより分厚い弾幕を駆使し、特射による一発も狙うこともできる機体。
射撃が優秀な分、格闘戦は平凡だが、特格という自衛択もあるので総合力は高い。
総じて優秀な支援・後衛機だが、特射以外の火力はかなり低めというのがネック。
格闘は射撃機カデコリとしては十分な初段性能を持ち、単発高火力の後CSを混ぜれば格闘機クラスの数字を狙うことが可能。
立ち回りの基本はサブ弾幕をばら撒きつつ、メインとCSで丁寧な着地取りを。
ただ、普通のBRのような扱いやすい発生・弾速の武装が無いので、漫然と弾幕を吐きだすだけではリロードの息切れをフォローできない。
特射の一撃や自衛力を盾にしたライン上げも重要になる。
勝利ポーズは2種類。
通常時はサブ・アームでBZ引き寄せて構え。
覚醒中はメガ・ビーム砲を高く掲げる。
敗北ポーズは左腕を失い、腹部からスパークした状態で漂う。
- CSのチャージ時間短縮 3.5秒→2.5秒
- 特射→特格のキャンセルルートが消滅
- N格闘:最終段のダメージが10ずつ低下
- N格闘射撃派生:BZの補正が軽くなった。弾頭-20%/爆風-10%→弾頭-15%/爆風-5%に。
- 前格闘:補正-1%悪化、威力2ずつ上昇
- 横格闘:2段目の火力が5ずつ低下
- 後格闘:2段目の火力が3ずつに低下
- メイン→サブ、特格
- Nサブ→レバー入れサブ
- レバー入れサブ→Nサブ
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:6秒/10発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/場苦闘-10%)]
移動撃ち可能なBZ。1クリックで右手→左手の順に2連射する。
1発目からサブ・特格でキャンセル可能。普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
弾頭60ダメージ/-20% 爆風20ダメージ/-10% 合わせて76ダメージ/-30%
バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが発生は早め。具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」。
弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い。
射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
時間差2連射の特性上、横移動撃ちをするだけで2射目が相手のシールドをめくりやすい。
つまり適正距離で連射しているだけで安易な盾防御戦法を取らせにくくするという、強力な特性を持つ。
リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。
10発といっても2連射の都合上、そのまま撃つと5回分しかないのでCSやサブなど他の射撃も上手く回していこう。
1、2発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
後述のN格闘射撃派生で残弾状況に関係なく補充可能。
右→左と撃つ関係上、左後ろBDから撃つことで全機体でもかなり速めの振り向き撃ちが可能となる。
近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる本機の奥の手。是非とも利用したい。
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン値:2*3][補正率:-30%*3]
足を止めずにBRを3連射。
BRの誘導や弾速はなかなかで、第2のメイン射撃といった感覚で使える本機の立ち回りの主力。
メインがボタン1回でダウンに持ち込める以上、本機においてCSは常時チャージしつつ必要に応じてメイン使用切替は大きな長所となる。
CSフルヒットでメイン2射よりも少しだけダメージが高く、BZの有効射程問題やリロード待ちの牽制、照射系への牽制など用途は多岐にわたる。
前作よりもチャージ時間が短くなり回転率が良いので、存分に使い倒そう。
動き撃ち武器の常として、格闘などからキャンセルで出した場合発動場所で静止するので注意。
近距離で取り回す場合は射角外に回り込まれると振り向きのリスクが高い。ここからのキャンセルルートなどフォローは無いので要注意。
銃口補正はやや緩い様で、近距離だとヒットバックで2発目が外れる事もある。
(連射が速いので誘導を切られていなければ3射は当たる)
【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて高威力・高弾速のBRを撃つ。
この類の武器としては単発140と威力が高く、これを格闘コンボの〆に入れると250~270代のコンボ火力が見込める。
射撃ホールドによる立ち回りのリスクは高いが、着地取りの確定所や格闘戦のタイミングで無駄なく運用できれば平時の低火力を補う有力な一手となる。
【サブ射撃】大型集束ミサイル/マイクロ・ミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/2発]
呼び出したオーキスのコンテナからミサイル攻撃。
レバーNで大型集束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードは不可能。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
N、レバー入れ共に同時にそれぞれ1つずつしか出せない
サブからサブへのキャンセルが可能で、性質の異なる2種類のミサイルによる波状攻撃は極めて強力。
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速いが、誘導は微弱で(上下は強いとは言わないまでも誘導する)赤ロックぎりぎりだと2HITしない。
しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメインや特射が安定する。牽制の第一手に
1発75ダメージ/-30%
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。このため地対地だと1、2発程度は地面に当たって消える。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
誘導はかなり良いが、弾速が遅いためBDだけでも振り切られてしまう事が多い。
敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。
1発40ダメージ/-20%
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。
発生には若干溜めがあるが、銃口補正・ダメージが非常に優秀。
特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い
目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。
(とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。)
また発生が並の割には慣性が全く乗らないので、中距離でも見られていると撃ち難い。
総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
ONと比べて1ヒットのダメージが31→30に下がった。強制ダウンまでのダメージで見ると245→235となっている。
ヒット限界が高く、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。覚醒時はB256/L247。
【特殊格闘】爆導索
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0/1HIT][補正率:-20%/1HIT]
レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に導線を持ちながら宙返り。誘導切りはなし。虹ステ不可。
メイン射撃からキャンセルで出すことができ、専用の射撃派生と、BD格闘を除く各種格闘にキャンセル可能。
導線は移動終了時に爆発してダメージ判定を発生させる。ジャンプ長押しで爆発までの時間を延長することができる。
安易に格闘を狙う相手への自衛策や、ダイブと併用しての位置調整が主な用途になる。
なお、ダイブと併用する場合は斜め入力の方がより慣性を乗せて移動出来る。
爆風1ヒットにつき40ダメージ/-20%。相手の位置によっては2ヒットすることも多い。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い
ビームサーベルで2度斬った後、オーキスの大型ビームサーベルを右側に呼び出し薙ぎ払う。最終段は多段ヒット。
全体動作は緩慢だが初段の伸びが平均以上に長め。
出しきりで相手を左に吹き飛ばす。左手側に壁があるか覚醒中なら出し切りから追撃可能。
ただし正面に壁がある状況で使った場合、3段目が空振りするため注意。
武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
発射の際にメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。
派生を入力し、発射前にキャンセルすると弾10を抱えたまま離脱できる。
メインと比べると足を止めるかわり補正率がわずかに低く、ダメージが少しだけ伸びる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
フォールディング・バズーカ |
157(45%) |
弾頭60(-15%) 爆風20(-5%) |
4.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
184(30%) |
弾頭60(-15%) |
6.5 |
2.0 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
182(53%) |
30(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒットする砂埃ダウン。
初段の伸びが優秀で動作後の滑りも長く非常に射程が長い。覚醒中ならばチュートリアルの初期配置相手に直撃するほど。
突き出す見た目通り判定も強めで差し込みの主力となる。
ダメージ効率が非常に良好で、コンボパーツとして重宝する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。
初段の伸びは平均よりやや長めでNと同程度。万能機区分で見て十分な発生と判定をもつ。
格闘自慢の相手やセットプレイ択の強烈な相手でなければ詰め寄られた時には十分振っていける。
2段目は全く動かないのでカット耐性はないが、最終段以外は低ダウン値のよろけ属性でフルヒットも安定しやすい。
初段威力は低いが2段目の威力効率が良く、途中止めからの追撃は平均レベル以上の物が狙える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
30(-5%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
回転よろけ |
回転斬り |
151(60%) |
50(-5%) |
2.85 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】回転斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
跳躍しつつ横回転斬りを繰り出し、左側に展開した大型ビーム・サーベルで頭上から多段ヒット唐竹割り。
初段の伸びはNと同程度。初段のかち合い性能は良い部類。
2段目がバウンドかつダメージ効率が優れ、前格と併せてコンボパーツになる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(60%) |
32(-5%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り
ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で斜め下に吹き飛ばす。
前格と同レベルの伸びを持ち、1段目からダウン属性なのでかちあっても有利を取りやすい。
2段格闘としての火力・補正値は破格だが、追撃はタイト。
覚醒時なら前ステップ前格闘が刺さるが早すぎるとカス当たりになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
X字斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
150(70%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
零距離メガ・ビーム砲
斬り上げ→オーキスを装着して浮上→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った一撃の再現。攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
初段にスーパーアーマーあり。
突き刺しからビーム発射までの間はまったく動かないが総動作時間は短く、威力も手間の割に高めのラストシューティング系覚醒技。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビーム攻撃で、バリアやマント相手に使用するとバリア破壊と大ダメージを両立できる。
初段命中時の見た目は縦回転ダウンだが内部的には掴みとして扱われており、横槍が入るとその時点で自機の硬直が切れて落下する。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
83/71(80%) |
83/71(-20%) |
70 |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
メガ・ビーム砲 |
282/263(--%) |
249/240(--%) |
230 |
5.6↑ |
5.6↑ |
掴み→強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横格出し切り前キャンセルは横N(3)と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(2発) |
128 |
|
メイン(1発)≫特射 |
167 |
|
メイン(1発)≫NN射撃派生 |
169 |
|
Nサブ(1発)≫メイン(2発) |
151 |
|
Nサブ(1発)≫特射 |
180 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
207 |
参考値 他のコンボを推奨 |
NN>NN射撃派生 |
192 |
BZ補充用 |
NN>前>(→)後CS |
230(212) |
|
NN>後N>(→)後CS |
240(228) |
|
NNN>後N |
231/295/254 |
平時は壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
228 |
参考値 他のコンボを推奨 |
前>前>前 |
203 |
|
前>前>(→)後CS |
252(227) |
|
前>後N>(→)後CS |
274(256) |
|
横格始動 |
|
|
横N(3)>NNN>メイン |
228 |
参考値 他のコンボを推奨 |
横N(3)>NN射撃派生 |
202 |
|
横N(3)>前>(→)後CS |
240(222) |
|
横N(3)>後N>メイン |
226 |
|
横N(3)>後N>(→)後CS |
250(238) |
|
横N>横N |
226/269/232 |
平時は壁際限定 |
後格始動 |
|
|
後N>前>(→)後CS |
276(258) |
|
後N>後N |
226 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>横N(3)>(→)後CS |
262(250) |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン(3発) |
166/160 |
覚醒中はBZ2発でも非強制ダウン |
NNN>前>覚醒技 |
331/288 |
|
前>前>覚醒技 |
347/307 |
|
横N(3)>後N>覚醒技 |
311/259 |
|
後N>前>覚醒技 |
351/309 |
|
後N>後N>覚醒技 |
339/295 |
|
BD格N>前>前 |
278/239 |
|
BD格N>前>覚醒技 |
349/304 |
|
戦術
高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が基本となる。
この手の支援・後衛機としては十分な格闘性能も持ち、特格を絡めた自衛力も高い。
よくまとまった高性能な支援・後衛機といって過言ではない。
基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインを刺す。
ただメインやサブだけでは威力は一般的なBRズンダ以下。
一方的にダウンを取り続けるような勝ち試合はともかく、交互に一撃当てる/貰うようではダメージ負けは必至。
低火力な射撃戦を底上げするには特射や格闘を入れていく必要がある。
特射もゲロビとしては高性能で狙って刺しに行ける力がある。なるべく腐らせないように。
覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、流れをひっくり返す性能は十分。
特にB覚では初段からの覚醒技でも300超を狙えるので下手に長々殴るより効果的にダメージを稼げる。
覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。
総じてよくまとまった優秀な支援・後衛機キャラであるが、射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。
垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。
3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。
覚醒考察
全ての格闘から高火力コンボを狙え、覚醒技の存在もあってかなりの脅威になる。
ただし本機は格闘の布石になるような武装はほとんど持たず、生当てを狙う形になるのには注意。
コンビの想定となる500コストと組む場合は半覚2回の安定は極めて難しく、下手に半覚を切ると1落ち後に半覚二度目が間に合わないのもよくある。
爆発力こそ文句なしだが、後落ち全覚が基本となる500400コンビでは後落ち覚醒で爆発力を求めることの方が稀なので効率的な運用が難しい。
相方のキャラ、綿密な連携が難しいシャッフル向けが基本となる。
覚醒時間が長く、防御力が大きく上昇する。
500コストと組み後衛を務めることが多い本機では攻めよりも逃げが重要視される場面も多く、相性は良好。
また、特射を滑りながら撃てるようになるため、より強力な押しつけ武装として運用できる。
後衛ポストとしては相性抜群だが、L覚ならではの低い火力補正と本機の低火力射撃の組み合わせはパンチ力に欠ける。
B覚と違い、格闘強化が無いため差し込みから300超コンボという逆転技も狙いにくい。
平時で稼いだリードを維持するためのダメ押し保険としての運用がメインになる。
ストライカー考察
優秀な射撃武装、特格による自衛力など遠近自衛の過不足ないので柔軟なストライカー運用が可能。
自衛ストライカーでさらに防御力を上げてよし、低火力射撃を補う連射・単発・ゲロビやCS仕込み不要の高火力格闘ストライカーなど選択肢は幅広い。
僚機考察
基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。
戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、
短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。
500
基本となる組み合わせ。500コストに前線を構築してもらい、やや後方からメイン、サブでの弾幕を張る。
狙える場面では特射でキッチリと大ダメージを取っていきたい。
400
300
200
外部リンク
コメント欄
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- 前格?後格N?射撃CS(単発)で274 繋は後ろステ -- タンバリン (2017-07-29 13:01:49)
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