正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II (TITANS TYPE) パイロット:カミーユ・ビダン/ジェリド・メサ
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
89 弾頭75/散弾12~141 |
Nで通常のバズーカ レバー入れで散弾 |
特殊射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
16~86 |
のけぞりよろけのブーメラン。戻りはなし |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
170 |
前作ZのN格と同モーション |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
129 |
前作Zの前格と同モーション |
横格闘 |
袈裟懸け→横薙ぎ→バルカンポッド→斬り抜け |
横NN |
161 |
新モーション。受け身可能の打ち上げ |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
マキオンZの後格と同モーション |
BD格闘 |
後ろ跳び蹴り→袈裟懸け→横薙ぎ |
BD中前N |
162 |
新モーションの2入力3段格闘。2段目は受け身不可 |
格闘CS |
シールドタックル |
格CSN |
122 |
射撃ガード判定あり |
特殊格闘 |
連続蹴り |
特 |
134 |
1入力2段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ざまぁないぜ! |
3ボタン同時押し |
267/229 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II(3号機)が参戦。
初期パイロットはカミーユ・ビダンだが、機体開発ツリーによりジェリド・メサも搭乗可能。
地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がガンダムの後継機としてコロニー内での戦闘を想定して試作したMS。
示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発され、機体カラーは部隊色の濃紺となっている。
今作では中コストにアップし、過去作でエマ機の使いまわしだった特格以外の格闘モーションが今作で一新され、格CSまで追加。
一部は前作のZガンダムと同じものだが、横・BD格・格CSは完全新モーション。
射撃武装に関してはアシスト廃止の代わりにサーベル投げが追加されたくらいで、大きな変化はない。
色違い且つ同コストのエマ機と比べると、時限換装がない代わりに格闘性能が向上しており、格闘寄り万能機として明確に差別化された。
勝利ポーズは2種類。
通常時:BRを構える。
格闘中:サーベル抜刀。
敗北ポーズは左足を失った状態で浮遊。
- コスト変更(前作1000コスト相当から2000コスト相当に)
- メインの威力UP:65→70
- サブ→特格のキャンセルート削除
- 特射がビーム・サーベル【投擲】に変更
- 格闘CSが追加
- 特格以外の格闘が一新
- メイン→サブ、特射、特格
- 特格以外の格闘全段(格CS含む)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ちきりリロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
手動リロードのBR。
本機では唯一の移動撃ちできる武装でここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
ただ手動リロードで弾数実質無限で贅沢に使って行けるのはやはり大きな強み。
牽制、味方との連携等々ドンドン回していこう。
弾数1、2発の状態で余裕があるなら撃ち切ってリロードを挟んでおくと吉。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロードモーションからは上記のキャンセルルートはない。
ただし勿体ない場合が多いがストライカー呼び出しでモーション上書きリロードができる。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ちきりリロード:4.5秒/3発]
足を止めてバズーカを1発撃つ。射撃ホールドで3連射可能。
レバー入力に対応しており、Nで通常弾、レバー入れで散弾を発射。
旧作であったレバー前後での拡散タイミングの調整はできなくなった。
連射中のレバー入力には対応しておらず、最初に入力したものを連射する。
強みの一つであったサブ→特格はできないので注意。
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9?(弾頭:1.8?/爆風:0.1?)][補正率:60%(弾頭:-30%/爆風:-10%)]
素直な性能の実弾BZ。
弾頭75/爆風20。キャンセル時弾頭53/爆風14。
弾速は遅めで誘導もメインよりは曲がる程度で特別強いわけではないが中距離でメインキャンセルのダウン取りなどで重宝する。
射程限界はマップの真ん中からマップ端に届かないくらい。プラクティス換算でタイル10.5枚ほど。
格闘間合いよりちょっと遠いところの着地や硬直はレバサブや特射で取って行こう。
覚醒中でも3発で強制ダウン。
[属性:実弾/実弾散弾][ダウン/2HITよろけ][ダウン値:弾頭:1.8?/散弾:0.2/1HIT][補正率:弾頭:-30%/散弾:-6%/1HIT]
格闘ロックオン辺りの位置(プラクティスタイル換算でおよそ2枚)で拡散する弾頭を発射。
弾頭部に爆風はなく、拡散前にヒットした場合は単発で打ち上げる(爆風無しのNサブのようなもの)。
散弾部は1hit12ダメージ、2hit以上でよろけ。
拡散範囲も良好で、中距離戦で上手くひっかけを狙っていける。
散弾数hitからは大体メイン2発でダウンを取れるが当たり方によっては取れないため注意。
不安定だが拡散直後の散弾を根本から直撃させることで高ダメージを出すことができる。
適正距離で撃つ方法はコンボ表を参照。
ステップキャンセル後、なるべく早めに入力すると高ダメージを出しやすい。
よろけ属性の格闘からのコンボに使う場合は、後ステからの後サブ入力がやりやすい。
【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.2(0.2*6)][補正率:70%(-5%*6)]
新武装。2本のビームサーベルをX字に交差させて正面に投げる。
サーベルはそれぞれ3ヒットずつで1ヒット16ダメージ、直撃すれば6ヒット86ダメージ。
射程限界は非常に長く、サブよりも遠くまで飛ぶ。ブーメラン系としては珍しく誘導性があり、低空の自由落下程度なら正確に追ってくれる。
地面に接触しても停滞せずに直進するが、あまりに急角度から下に投げると地面接触後即消える。
発生時にそこそこ慣性が乗る。滑り特射にも対応しているため上手く活用しよう。
L覚醒時なら更に滑るので自衛や押し付けに優秀。
やや見た目の範囲が狭いが使用感はサンドロックのサブとほぼ同等。
サーベルの判定自体は大きいものの正面に投げるため横移動を無理やり取るような使い方はさすがに不可能だが、
命中時の硬直時間が長く攻めにも守りにも使えてかなり優秀、リロードも早いためドンドン回していこう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→振りかぶって唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
前作ZのN格と同モーションだが、前派生は引き継いでいない模様。
伸びはいまいちなのでコンボパーツ向き。全段単発ヒットで安定したダメージが取れる。
特格へは最終段最速キャンセルで繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
左手のサーベルで突き上げ→追うように浮き上がり唐竹割りで叩きつける2段格闘。2段目に視点変更有り。
前作Zの前格と同モーション。こちらも最終段が単発ヒット。
突き出すタイプの格闘で判定発生はいいようだがNと並んで伸びが悪い。
Zと違い単発高威力覚醒技がないためこちらはバウンドを活かしたコンボに。
初段がダウン属性なので、ファンネルを無力化したい時にも振っていける。
出し切りから特格へは高度にもよるが特に制限なしに繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド→斬り抜け
「死ぬのが恐くないのか!!」
新モーション。2回斬りつけた後、初代BD格のようにバルカンを連射しながら接近して斬り抜ける3段格闘。
バルカンから視点変更有り。最終段でかなり動くため、よくある3段格闘よりカット耐性はいい方。
最終段は受け身不可ではないのでオバヒ時などに注意。
初段は発生、突進速度、誘導、回り込みと優秀で差し込みに向く。
2段目までのダメージは万能機相応だがバルカンの補正が重たく、ダメージが伸び悩む。
ダメージ重視コンボパーツとしてはNのほうが優秀なので用途に合わせて使い分けよう。
最終段から特格は要ディレイ。キャンセルが早いと相手の真下に入ってしまいスカす。
斬り抜け動作終わり際にキャンセルすればちょうどいい。
ただし浮いた相手に追撃する形になるため、攻撃後は自分も高度を上げてしまう。攻撃後の着地保護には気をつけよう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟懸け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
バルカンポッド |
122(55%) |
1(-1%)×10 |
2.0 |
0 |
(ダウン継続) |
3段目(2) |
斬り抜け |
161(43%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
前作Zの後格と同モーション。スタン斬り抜け1段。
始動としてみると、他の格闘に比べて使い勝手が悪く影が薄い。
単発ダメージの高さを活かしたコンボの締め、攻め継続などが主な用途か。
スタン属性なので特格は普通に繋がる。上書きスタンではないため連続で2度当てるとダウンする。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】後ろ跳び蹴り→袈裟懸け→横薙ぎ
新モーション。背中を向けつつ飛び上がり、蹴りつけた後2段斬りで斬り飛ばす2入力3段格闘。視点変更無し。
初段はエピオン前格、ホットスクランブルBD格の様に伸びの間飛び掛かりモーションが入る。
BR程度なら飛び越えて蹴り込め、突進速度誘導共に優れたBD格らしい格闘。
至近距離でBD格を使うと飛び上がらずにそのまま蹴りつける。
蹴りつけた後の2段斬りへのつなぎがやや遅い。
出し切りはかなり低い軌道でぶっ飛ばすため追撃難易度が高い。
早めの前フワステでメインが繋がる。
出し切り特格キャンセルはN格よりも難易度が高く、先行入力気味に出しておかないと空振りする。成功すると吹き飛ばす前に目の前で当たる。
2段目1ヒット時点の効率は3段格闘の2段目と同等なので、安定を取るならこの時点でキャンセルしてもいい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
跳び蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目(1) |
袈裟懸け |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
2段目(2) |
横薙ぎ |
162(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘CS】シールドタックル
[チャージ時間:2秒]
「落ちるんだよォ!!」
新武装。シールドでどついた後背中からサーベルを抜いて叩き斬る2段格闘。視点変更無し。
前方に射撃ガード判定あり。判定の出が遅いので見てからだと間に合わない場合がある。
伸びは並程度。発生と突進速度こそ遅いものの判定出っぱなしで突っ込むため射撃ガードを活かしたねじ込み性能は高い。
ただし過信は禁物。照射系やブメ、爆風有り武装は防ぎきれないうえ、BRなどでも角度によっては射撃ガードをすり抜ける。
出し切りから特格キャンセルはディレイをかけすぎなければ基本的に繋がる。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドバッシュ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩き切り |
122(65%) |
25(-5%)×3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【特殊格闘】連続蹴り
劇場版で白Mk-IIがやっていたフライングアーマーからの飛び蹴り。
1入力2段格闘。視点変更なし。
メイン、特格以外の格闘任意段からキャンセル可能。
キャンセルルートこそ減ったものの、BRから直接格闘にキャンセルできるこの攻撃は攻め込みにも自衛にも役立つ。
出し切りから前ステップで追撃安定。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
1段目(2) |
蹴り飛ばし |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
覚醒技
ざまぁないぜ!
「貴様ァ!このォ!ハァーハッハッハ!ざまぁないぜ!」
キック→2回どつく→後足で押さえつけて2回踏みつけた後に蹴飛ばす。
乱舞系覚醒技の例に漏れず初段SA、最終段以外ダウン値0。
4段目の踏み押さえで地表まで高度を下げるが、それ以外はほぼ動かないためカット耐性は低い。
ダメージが最終段にかなり寄っていて、カットされるとリターンが取れない。
ダメージ伸ばしにはなるが安易な使用は厳禁、使い所はしっかり見極めよう。
旧作ではその自衛力の低さからSAに頼ったぶっぱなしも手札にあったが、本作では特射の追加や格闘性能の強化もあって優先度は低め。
あまりに高高度で使用すると、地表に着く前に5段目の連続踏み付けが出る。
連続踏み付け中も落下するので、若干だがカット耐性が上がる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 B/L (累計補正率) |
単発威力 B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
71/61(80%) |
/(-20%) |
65 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
殴り |
96/82(65%) |
/(-15%) |
25 |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
殴り |
115/99(53%) |
/(-12%) |
25 |
0 |
0 |
強よろけ |
4段目 |
踏みつけ |
150/129(48%) |
/(-5%) |
55 |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
連続踏みつけ |
199/171(38%) |
/(-5%)×2 |
45×2 |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
蹴飛ばし |
267/229(--%) |
177/(--%) |
150 |
5.5↑ |
5.5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
149(140) |
打ち上げない |
メイン≫メイン≫レバサブ(弾頭) |
149 |
至近距離限定 キャンセルでもダメージ変わらず |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
152(134) |
|
メイン≫メイン→特射 |
140 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
143 |
|
メイン≫メイン→特格 |
147 |
|
メイン→特射≫メイン |
140 |
|
メイン→特射≫特格 |
156 |
|
メイン→特格>メイン |
184 |
基本 繋ぎは前フワステ |
メイン→特格>レバサブ |
180程度 |
繋ぎは前ステ hitの仕方でダメ変動 大体180程度になる 編集者最高値225 |
メイン≫NNN |
178 |
|
メイン≫NN>レバサブ |
218 |
レバサブへのつなぎは後ステップ |
メイン≫横NN |
169 |
カット耐性重視 |
メイン≫BD格N |
172 |
|
特射≫メイン≫メイン |
163 |
とりあえずの |
特射≫レバサブ |
170程度 |
距離によっては即ダウン |
特射≫NNN→特格(1hit) |
211 |
基本 |
特射≫横NN→特格(1hit) |
195 |
カット耐性重視 特格を左ステップメインでもOK |
特射≫特格>メイン |
200 |
困ったらこれ |
特射≫BD格>レバサブ |
227程度 |
高火力 繋ぎは後ろステ hitの仕方でダメ変動 |
特射≫NN>レバサブ |
234 |
レバサブへのつなぎは後ステップ |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本 |
NN>NN>レバサブ |
260 |
レバサブへのつなぎは後ステップ |
NN>横NN |
209 |
基本 カット耐性重視 |
NNN→特格 |
235 |
低燃費で高火力 あまり動かない+誘導切りなしでカットに注意 |
前格始動 |
|
|
前N→特格 |
211 |
基本 |
前N>前N |
208 |
基本2 硬度にも寄るが横ステで安定 バウンド放置に |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
210 |
|
横N>NN>レバサブ |
247 |
レバサブへのつなぎは後ステップ |
横N>横NN |
200 |
バルカンを入れるとダメ減かつ受け身が間に合う |
横NN>前N |
208 |
左ステで入る 高高度バウンドコン |
横NN→特格 |
211 |
動くためカット耐性はあるが誘導切りはないため過信は禁物 |
横NN>レバサブ |
232~254 |
打ち上げ花火コンボ 繋ぎは後ステ hitの仕方でダメ変動 |
横→特格>メイン |
196 |
コンボ時間重視 |
後格始動 |
|
|
後→特格>後 |
220 |
基本 入力が忙しい 最後メインで216 |
後>NNN→特格(1hit) |
232 |
高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→特格 |
227 |
要練習 |
BD格→特格>メイン |
196 |
|
BD格>レバサブ |
196 |
時間重視 |
特格始動 |
|
|
特格>特格 |
216 |
基本 最速横か前ステで安定 |
特格>前N |
213 |
基本2 前ステで安定 バウンド放置に |
特格>後>後 |
222 |
繋ぎがやや難しい 入力が遅いと入らない |
特格(1hit)>特格>BR |
206 |
初段でキャンセルした時に |
特格>レバサブ |
180~225 |
繋ぎは前ステ 最速に近いほど威力UP 手早く終わって威力もそこそこ |
特格(1hit)>特格>レバサブ |
190~220程度 |
繋ぎは前ステ hitの仕方でダメ変動 大体220程度になる 編集者最高値242 |
格闘CS始動 |
|
|
格CSN→特格 |
204 |
|
格CS→特格>メイン |
201 |
|
格CSN≫BD格N |
213 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫メイン≫メイン |
160/154 |
目安 |
メイン≫NNN→特格(1hit) |
222/199 |
|
メイン≫BD格N>メイン |
216/195 |
|
NNN>NNN |
287/249 |
|
NNN→特格 |
278/240 |
|
横NN>NNN |
252/218 |
|
特格>BD格>レバサブ |
280/?? |
|
特格>特格>特格(1hit) |
281/241 |
|
メイン≫覚醒技 |
202/185 |
少しでもダメが欲しい時に |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
204/192 |
少しでもダメが欲しい時に |
メイン≫NNN>覚醒技 |
263/236 |
メイン始動デスコン |
特射≫NNN>覚醒技 |
280/?? |
射撃始動高火力コンボ |
NNN>NN>覚醒技 |
328/282 |
暫定デスコン |
横NN>NN>覚醒技 |
297/257 |
|
特格>特格>覚醒技 |
321/277 |
|
格CSN→特格>覚醒技 |
309/265 |
|
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) |
233/200 |
一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコン |
戦術
メインにサブや特射を絡めて射撃戦を行い、機を見て格闘をねじ込んで行きたい。
今作では低コストから中コストにランクアップした関係上、後衛に回る事も増えた。
そういった場合、赤ロックの短さや520と近接寄りとしては高くない耐久から、接近戦を仕掛ける前に蜂の巣という事もあるので注意。
得意の接近戦ではメイン→特格のCルートや特射が強力なのでグイグイ攻めて行ける。
同コストの格闘寄り機体と比べると、実質的な弾数無限BRによる継戦能力や、BR→格闘のキャンセルという搦め手が強み。
反面格闘そのものは万能機の延長であり、だが射撃に徹しているだけでは空気になりがち。
押し引きの見極めがこの機体を使ううえでの課題。
原作最初期のカミーユのように無謀な立ち回りはせず、落ち着いて戦況を見て行動しよう。
今作ではコストアップのおかげで各種武装の強化、追加がされている。
それぞれを使いこなし、相手の裏をかき、一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう。
覚醒考察
「そんな大人、修正してやる!」
射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正93%
格闘の伸び強化、機動力の大幅上昇など、受けられる恩恵が多い。
全体の火力が伸びるので、逆転力も増す。
仕返しとばかりに全力で追い立ててくるカミーユ(ジェリド)は敵機としても恐怖。
さまざまな恩恵が噛み合うので、格闘寄りらしくこちらが安定。
射撃補正108%/格闘補正106%/防御補正70%
ブースト効率が良くなるので立ち回りやすくなる。覚醒時間が長いのも嬉しい。
特射の滑りが良くなるので攻防共に強力。
後衛に回ることも多いコストなので、逃げも視野に入れれば一考の価値はあるか。
ただ、B覚醒の方が強力なのは否めない。
シャッフルだと同コストとも組む場合も多く、その際は攻めに乏しくなるのも辛い。
ストライカー考察
格闘寄り万能機なため自分の立ち回りに寄って柔軟に選択できる。
格闘ストライカーで長所を伸ばすもよし、射撃ストライカーで射撃面をカバーするもよし。
動きが大きく、黒Mk2が苦手な多角的な攻撃が可能になる。
ギス2と相性の悪い機体はそういないと思われるがまず迷ったらこれ、と強くお勧めできる。
自身の立ち回りで他の要素を埋めたいと感じたら他のストライカーにしよう。
全ストライカー屈指の高火力機だったがアプデで大幅弱体化。
弾数が少なく、ドアンを使うなら他の格闘系ストライカーや単発高威力射撃ストライカーでいい。
ズンダの〆や特射への追撃、横格などから打ち上げなど汎用性が高い。
ドアンが弱体化したため格闘の〆や特射への追撃に有用。
エピオンは2発だが拘束時間が長いうえ、遠くまで運んでくれる。
バンシィは発生時の銃口補正が強めで自衛にも使える。
FA-ZZは拘束時間は長いものの初段に高めのダウン値が設定されているため注意。
∀はなかなかの威力と高い打ち上げダウンを奪える。
原作でのラスボス。
この機体に限ったことではないが、近づいてからの押し付けや自衛、起き攻めや起き攻め対策など活躍する場面が多い。
が、弾数が1と少なく、汎用性が高い故に慣れているプレイヤーは対策も考えている。
使い所を見極めて効果的な場面で呼び出そう。
防御ストライカーであればお勧め。
広範囲武装なので起き攻めから自衛に幅広く使え、ジ・Oより弾数が1多い。
横移動を制限し、回避の為の上昇をBD格で捕らえたりと戦術の幅が広がる。
アプデにより威力補正共に悪化したが自衛系ストライカーとしての価値はまだ高い。
前格などのでダウンを取って離脱しよう。
僚機考察
500
安定。シリーズ通しての王道編成。今作ではコスオバが若干緩くなった。
無限BRでの連携、援護をしつつ虎視眈々と闇討ち機会を伺う立ち回りになる。
ただ低耐久故に事故が怖い。機体性能的に2機を相手に前衛を張れるものではないため要注意。
400
次点だが、相方次第では3030の方がマシだったりする。
400側が先落ちならば耐久をフルに使える。
組むならある程度前に出れる機体が良い。
援護に寄った機体と組む場合互いに努力が必要。
まとまった火力が取りにくい機体の場合、敵側の逆転力、荒らし能力の高い機体には警戒しよう。一気に崩される。
300
同コストとの組み合わせ。今作では計3落ちまで許容範囲内。
万能機なので相方は選ばない。が、ある程度火力は欲しい。
高コストがいない不安はあるが、腕と立ち回りでカバーしよう。
お互いに覚醒でどれだけ戦果を得られるかが課題。覚醒は無駄なく使うよう心掛けよう。
200
どの機体と組んでもある程度の負担はかかる。
自衛力はあるものの、ガン追いされればきついので立ち回りはいっそう気をつける必要がある。
この機体は攻める方が得意なので、1度流れに乗ったら好機を逃さず押し切ろう。覚醒も大切に。
外部リンク
コメント欄
- 横NN>後格>レバサブで258 サザビー相手に確認 どの繋ぎも最速だと繋がらないかダメ低下 -- 名無しさん (2017-07-21 21:33:26)
- BD格、あんまり騒がれて無いけど、縦移動が多い今作で、落下速度がくっそ速いBD格がすごい当てはまっててこの機体は超優秀になったよな。 -- 名無しさん (2017-09-28 23:04:57)
- というかこの機体前作と比べてとってもいい性能。素直にこのままマキオンに欲しい -- 名無しさん (2017-10-01 12:21:25)