対策 (VS.コスト500)

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対策 (VS.コスト500) - (2018/07/04 (水) 08:42:15) のソース

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*VS.コスト500 総論
コスト500はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華である。固定では殆どの試合に絡んでくるだろう。
500はコスオバをしないように先落ちを目指すのが基本であり、先落ち出来た場合の耐久値は実質1300前後と非常に高い。
高い基本性能もあって、試合での影響力が非常に大きい。敵500を抑えられたのなら「敵の戦力の多くを制したに等しい」と言って良い。
逆に言えば、敵500に仕事をさせてしまうと非常に厳しい戦いになる。

他のコストにも言えるが、特に対500で言えることとして''相手の土俵で戦ってはいけない''という点が挙げられる。
例えば
・ABを切らしたV2相手に射撃戦をする(ABのリロード完了を待ってあげているだけ)
・エピオンの格闘を格闘でカットしようとする(乱戦になるのでエピオンからしてみれば鴨が葱を背負ってきたようなもの)
このように「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多い。
故に500と相対した場合には「相手が何をされたくないか」ということを考えて立ち回ろう。

勿論、ウイングゼロやシナンジュといった大きな弱点が無く総合性能が高い機体も多い。
これらを相手にする際は相方との連携で崩していくことが肝要。

一部の300及び400には強烈な前衛適正を持つ機体がいることから、500の後落ちも機体相性や戦略によってはあり得る。
とは言え、その高い性能を生かす意味では500先落ちの方が効率が良いのは変わらないため、その差を埋められる要因がある場合に限る。
前衛力の高い機体と組んでいる500と敵対した場合、その相方を無理矢理先落ちさせても大きいリターンが得られる訳では無いことは留意しておこう。

参考
-500先落ちでないとリスクが大きい機体(格闘性能が高い、自衛力に難がある、覚醒の恩恵が大きい、など)
ゴッド、マスター、エピオン、フルクロス

-500先落ちが基本となる機体(汎用性が高い、ライン形成が得意、使い切り武装が強力、など)
Zガンダム、ジ・O、FA-ZZ、ユニコーン、シナンジュ、ウイングゼロ、∀ガンダム、ターンX、GセルフP、Hi-ν

-500後落ちでもリスクが小さい機体(射撃性能が高い、自衛力が高い、瞬間火力が低い、など)
キュベレイ、νガンダム、サザビー、V2ガンダム、ナイチンゲール、ホットスクランブル

「500先落ちでないとリスクが大きい機体」に挙がった機体はどれも適正距離が短く、主戦場から離れるとダメージが取れない。
その中でも、射撃が出来ないエピオンや覚醒の恩恵の大きいモビルファイター系はコスオバするとまともに仕事が出来なくなる。故に可能な限りコスオバを狙っていきたい。
またV2などの時限換装機はコスオバで振ってこようが強化形態を直ぐに使えるので粘られやすい。
覚醒と合わせて試合をひっくり返すことも多いため、無理矢理コスオバをさせようとしても安定はしない。あくまでも「効率が落ちた」程度に考えておくこと。
基本的に500の相方に左右される面が大きい。
例:敵500の後衛が試作3号機やアルケインなどの射撃寄り~射撃機→上手くシフトされても確実な戦力の低下が見込めるため、美味しい。
 :敵500の後衛が百式やゴールドスモーなどの前衛適正が高い機体→上手くシフトされると上記に比べて戦力の低下が少ないため、あまり美味しくない。

本作のランクマッチやカジュアルマッチのシャッフルでは500同士のコンビが多くなりやすい。
こういう時にやってしまいがちなのが、「前衛の500に意識を集中させ過ぎるせいで後衛の500を狙わない」こと。

基本的なこととして、このゲームは後衛を揺さぶっていかないと相手の思うようにコトが運んでしまう。
ましてや500同士の組み合わせともなれば、後衛を削らなければ理想的な耐久調整を完遂したことになる。
「速攻で前衛を倒せる」という状況でも無い限り、500コンビに勝つためには後衛を崩さなければいけないことを覚えておこう。

*機体別対策
**[[Zガンダム]]
遂に最高コストに昇格した元祖変形ガンダム。得意距離は近~中。
過去作同様射撃寄り万能機だが今作では変更点が多い。特に大きな変更点はメイン3連射を失ったこと。そして覚醒中のSAが廃止されたこと。

手動リロード対応のBRに移動撃ち可能で2連射するBZ、単発高火力のハイメガや後格のサーベル投擲など射撃武装が豊富。
メインは連射こそ出来なくなったものの、威力や補正が改善され高コスト相応のメインへと生まれ変わった。
手動リロード対応は据え置きであるため、500相当のメインを無限に撃てるのもZの特徴と言える。
キャンセルルートの追加・2発/常時リロードになった特射・変形と弾幕形成を両立しつつ接近出来る特格など全体的にやれることが増えている。

格闘は殆どのモーションが一新され、特射&特格派生や特射〆を絡めることで更なる高火力を手に入れた。
出し切り後の状況に優れたものが多いのも特徴。安定して特射や覚醒技に繋ぐことは勿論、放置も出来るようになった。
発生も万能機にしては良好で、全体的に隙が少ない。

変形にもテコ入れが入り、活用することで今までには無い立ち回りが可能に。
特に変形サブは攻撃しつつ変形解除が出来るため優秀。そこからダイブ着地でブースト有利を作ってくることも。
変形格闘や覚醒中変形特格も健在。生まれ変わった変形メインも含め、油断していると強引に捩じ込まれてしまう。

総合性能の高い万能機であるため、これといった弱点は無い。が、強いて言うならやはり近距離。
欠点の少ない格闘も流石に格闘機に勝てるほどの性能は無い。格闘間合いでは判定の強い前格とBD格に気を付けていれば有利に戦える。
無論、近付く前に撃たれては元も子も無い。中距離以遠では慎重に立ち回ろう。

最後に覚醒について。今作でもピンクに光っているが、SAが無くなったため生格始動の脅威は薄れた。
しかし覚醒中変形特格の正面には射撃バリアが付いているので、半端な迎撃では対処出来ないだろう。
射撃・格闘問わず覚醒中の迎撃リスクが大きい相手であるため、身の危険を感じたら素直にシールドガードしておこう。
(特に変形特格は入力した時点でキャンセル出来ない=確実にガードが成立する)

**[[ジ・O]]
図体に似合わず機敏で、高い自衛力とワンチャン火力を持つ格闘寄り万能機。得意距離は近。
近距離で有用な択として、サブのブーメランや発生判定良い格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーまで持っている。 
更に格闘寄りにも関わらず、疑似タイマンでのBRの刺し合いも得意で、逃げる相手を追うような展開だと非常に強い。 

弾速の早いBRに横移動を狩れるサブのブメ、特射(後述)中射撃派生のスタンBRや格CSの移動射撃など見た目シンプルだが特徴的な射撃が揃う。
特に、サブ・特射中射撃派生が単純にして強力。
サブは至近距離では回避困難な状況になることが多く、行動制限としても押し付けとしても優秀な武装。悪かった補正もアプデにより多少改善されている。
特射中射撃派生は銃口補正に優れている上にメインよりも誘導が強いため、回避運動を疎かにしていると遠距離でも刺さる。ダウン値が低いためコンボにも繋がれやすく非常に危険。

特射には特殊移動を獲得。弾数制限無し・高速移動(直進/回り込み/後退を完備)・射撃派生の弾数制限無し(アプデによりメインから独立)と全機体でも屈指の性能。
射撃始動の確定距離水増しや、格闘への繋ぎ、各種距離調節など非常に出番が多くなる今作ジ・Oの生命線。虹ステにも対応。
中でもその戦線離脱能力は筆舌に尽くし難い。その性能はフルクロ格CS中N格を後特射ステダイブだけで余裕を持って凌ぎきれるほど。
この後特射によって自衛に回ったジ・Oを捕まえることは困難を極める。対500コンビでジ・Oが後衛をしていたら固執し過ぎないようにしたい。

格闘は初段性能に優れるものが多い。また特格や覚醒技を絡めた際の最大火力が非常に高い。
発生判定共に強烈な前格や発生と回り込みの良い横格が主力となる。打ち上げられるBD格やプレッシャーの後格もあり、近距離戦への適性が高い。
特格のサイコヒットは高火力+覚醒ゲージを溜めやすい性質を持つ。覚醒技が優秀なこともあって覚醒との親和性が高め。
BR→特射中射撃派生→特格最大が繋がることもあって、格闘を絡めたワンコンボで得られるリターンが大きいのもジ・Oの特徴と言える。

全体的にシンプルな武装だが格闘機に対する自衛力は半端では無く、ほぼ全ての武装が自衛手段に数えられるほど。プレッシャーがある間はエピオンでも不利な読み合いにしかならない。
無理に追いかけて逆に捉えられた場合、特格で大きくリターンを奪われて一気に不利な戦況になってしまうことすらある。

弱点は射撃の手数が少ないこと。格闘の伸びが全体的に良くないこと。主力格闘の火力効率が並み以下であること。
BRは弾数が少なく、サブは1発撃ち切りリロなので射撃の手数が少ない。弾数制限の無い特射中射撃派生は特射を挟まねばならない都合上咄嗟に出せないため、弾幕形成が不得手。
格闘は発生判定は良いものの、伸びが万能機並みなので追いかけるような運用に向かない。
中でも主力となるであろう前格と横格は火力効率に恵まれていないため、コンボを選ばないとダメージが伸びないという欠点がある。
また「前格はダメージ確定までが長く、追撃が難しい」「横格は火力効率が悪く、入力受付時間が短い」という難点も抱えている。

故に擬似タイマンや追える状況だとかなり強い機体なのだが、2on2の射撃戦など拮抗以上を保てている間は大した脅威にはならない。
ただしジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に300コスト以下の万能機)に粘着してくるパターンが多い。
疑似タイマンにされて荒らされると危険なので、なるべく2人で連携して助け合っていきたい。
特に片方が単発強制ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。
逆に逃げるジ・Oは「追うと面倒」だが危険性は低い。近寄られるまではそれほど意識を割かなくて良いだろう。 

ジ・Oは優秀な覚醒技を持つため、ジ・Oが覚醒したら覚醒技を常に警戒しておきたい。
ジ・Oの覚醒技は火力が高く、ダメージ確定も早め。更に範囲が広いため事故当たりも有り得る極めて危険な武装。
覚醒中なら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外では無い。
格闘全般は勿論のこと、補正率の悪いプレッシャーhit確認→覚醒からの覚醒技で240↑を奪われる。
全覚を残していない場合は要注意。ジ・Oはこの技を虎視眈々と狙ってくるため、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。 

**[[フルアーマーZZガンダム]]
鈍重だが高性能な射撃を扱えるFA形態と、軽快に動ける代わりに射撃性能が落ちる生形態の2種類を使い分けていく換装機。得意距離はFA時が中~遠。生時が近~中。
射撃・格闘共に火力が高めなこともあって、ワンチャンスを掴む性能が高い。

FA時は誘導と密度に優れたサブのミサイルや、リロード可能な照射系では上位の総合性能を持つ特射などを持つ射撃機。
引っ掛けやすい射CSや使い切りらしく強烈な銃口補正と火力を持った格CSもあり、中距離以遠の射撃戦では驚異的な制圧力を有している。
またメイン以外の攻撃にはすべてSAが付与されているため、生半可な牽制では止められない。格闘機などは強引に潰されてしまうこともしばしば。

生時は追加兵装のパージによって運動性が向上し、格闘の性能が大きく変わる。
射撃には判定が大きいため引っ掛けてダウンを奪いやすいサブや狙撃のようにも使える特射を獲得。射CSに照射もあるため、距離を選ばない運用が可能に。
射撃戦で大きいアドバンテージを奪えなくなる代わりに、近距離戦の適正を上げた形態と言えるだろう。
中でも後格のシャンプ斬りは生時の立ち回りの要。リーチが長く、降下してくる軌道によりかち合いに強い。仮にかち合ってもバウンドを奪えるため状況不利にならない強力な択。

覚醒するとZやジ・Oなどと同系列の単発高火力覚醒技が解禁される。
後格やBD格から繋がれるだけで300↑(F覚)、掴み格闘派性や掴み特射派生から繋がれると350↑(F覚)…と、短時間で恐ろしいダメージが確定してしまうため非常に危険。

この機体の弱点は、換装機であるが故にどちらの形態にも明確な欠点が存在すること。
FA時は500の仕事がし難いことが挙げられる。
射撃の取り回しは大味なものが多く小回りが利かないため、味方との連携を取り難い。
また格闘は発生・伸び・突進速度の低い掴みのみであり、能動的に当てられる性能をしていない。
一応SAがあるので生格の迎撃やBRキャンセルでの奇襲などには使えるが、基本的にはコンボ用の格闘で自衛には不向き。
そして本体が鈍重なこともあって自衛力が低い。足を止める武装が多いこともあってダブルロックも苦手。特にオールレンジ系武装やステダウン多めの近距離射撃戦には滅法弱い。
上記の欠点により500の仕事であるライン形成が出来ず、武装も味方を守れる性能をしていないため、前衛としての適性はほぼ無いと言って良い。
FA時は上記のことを意識して攻めると崩しやすいだろう。

生時は500としては控えめな総合性能が付け入る隙。
射撃・格闘共にオーソドックスで取り回しやすいものが揃う反面、他500のように「セオリーを崩せるような押し付け武装」や「立ち回りで差を付けられる変則軌道」をほぼ持っていない。
後格によってある程度のプレッシャーはかけられるが、それでも500としてはやや力不足。器用貧乏な感が否めない。
基本的に生時は射撃戦をしていれば大火傷することは少ないので、後格の挙動に迷わされず丁寧に追い払おう。

**[[キュベレイ]]
扱いやすいファンネルを持った射撃寄り万能機。得意距離は近~中。
オールレンジ系を持った500の中では最もシンプルな射撃と格闘機顔負けの強力な格闘を有する。

キュベレイはBRと太ビーム系の特射が射撃が根幹。ここに相手を動かせる射CSとサブ、行動制限に向いた特格が混ざる。
中でも特格が強力で、読みに長けたプレイヤーは中距離でも移動先を的確に読んで置いてくるため厄介。

格闘は射撃寄り万能機としては優秀なものが揃っている。破格の攻撃範囲を持つBD格を筆頭に、判定と火力の前格や扱いやすい横格など侮れない。
瞬間火力は低くカット耐性も悪いが、コンボ火力は200~250と格闘寄り万能機並み。射撃寄りとは言え格闘間合いでも決して油断してはならない。

メイン・サブ・特射・CSの機能する中~遠距離ではオールレンジ系持ち500でも最低クラスの射撃戦能力だが、それを掻い潜った近距離戦からが対キュベレイの本番と言えるだろう。
近距離戦では攻撃範囲の大きい格闘と特格による行動制限が光る。更にはプレッシャーの後格まで控えているため、500格闘機でも簡単には崩せない。
この二段三段構えの近距離戦をどう攻略するかがキュベレイを攻略する鍵。

弱点はダウンを奪いやすい武装が少ないこと。
メインやファンネルだけではダウンを奪い難く、唯一ダウンを奪える特射は最大2発までと弾数が心許無いため、咄嗟にダウンを奪う手段に欠ける。
特格・後格・格闘の自衛に向いた3種は1on1は得意であるものの、十字砲火には無力であることが多い。
また本体の当たり判定が大きいので、他機体よりも攻撃に引っ掛かりやすい。故に上記のダウンの奪い難さも相まって片追いにとても弱い。
よって対オールレンジ機の対処である「チームでの包囲」を徹底するべきということになる。

またキュベレイはセットプレイがやや苦手。射撃迎撃・格闘迎撃など択がどちらか一辺倒になりやすいため、相手によっては人読みも可能。
そして近距離射撃戦を無理矢理取れるような押し付け武装が無い。精々着地後の移動読みレバ入れ特格くらいで、空中であれば殆どの射撃は見てから安全に退避出来る。
その上特格ファンネルは弾数消費が激しいため乱用が出来ない。弾速もそこまで早い訳では無いので、近距離の直撃以外なら見てから回避出来る余地があったりする。
幸いなことにキュベレイとの射撃戦は他オールレンジ系500よりも与しやすいので、近付くだけであればそこまで難しいことでは無い。
ただし近付いたからといって勇んで突っ込むのはNG。迎撃されて大ダメージを貰ってしまうことこそ最大のミスだと理解しよう。
キュベレイには近付くほど冷静に立ち回るように心掛けよう。

**[[νガンダム]]
フィン・ファンネル(以下FF)でのオールレンジ攻撃とバリアが持ち味の射撃寄り万能機。得意距離は中。
個々の武装は決して無理矢理押し付けられるような高性能なものでは無いが、それを補って余りある汎用性の高さが持ち味。

キャンセルルートに恵まれたメイン・取り付きの良いサブ・ダウンと相性の良い特射・扱いやすい射CS・高性能な格CS…と言った高水準な射撃を多く持っている。
νはそれらを複数同時に流し続けられるため、射撃戦をすると相当しつこく弾幕が飛んでくることになる。
また特格に全機体中トップクラスの耐久値を持つ射撃バリアもあるため、長期戦になればなるほどνの耐久値が水増しされていってしまう。
そのため、普通に射撃戦をしているだけではνにダメージ勝ちをするのは難しいだろう。

では格闘戦に弱いのか?と言うとそう言った訳でも無く、各種性能は多少控えめなものの扱いやすい格闘を持っているため、簡単には噛みつけない。
コンボに向いたN格(前派生)や振りやすい横格、BRからキャンセル可能で奇襲に向いた後格に判定・発生・伸びの三拍子揃ったBD格と必要なものは揃っている。
中でもBD格と特格を絡めた攻めが強力。バリアで射撃迎撃を拒否しながら突っ込んで来ることが多く、迎撃を射撃に頼りがちな機体は問答無用で殴り飛ばされかねないため注意。

弱点は火力が並みなこと。格闘戦に向いていないこと。
射撃の手数は多いが射撃コンボのダメージは並みかそれ以下で、νの射撃で大火傷をすることは少ない。
そして正面から殴り込める格闘が大振りなBD格しかないため、格闘の振り合いとなると途端に「射撃寄り万能機相応の格闘」しか出せなくなる欠点がある。
一応横格が最後の砦として残っているため、多少もつれ込むことはある。が、それでもただの万能機の横格。
格闘機やそれに準ずる格闘性能を持つ機体であれば、かち合ってもそうそう負けることは無いだろう。
一旦ダメージ勝ちしてしまえば、火力が平均の域を脱していないνはその精算のためにある程度リスクを負わざるを得なくなる。そこを逃さず更なるリードを奪いたい。

今作ではゲームバランス見直しに伴い、νの格闘に対して全コスト帯で見て圧倒的優位を持つキャラが減っている。
そして500以外はブースト量に不利が付いているため、単独で接近するのは非常に難しい。
また500でもνに格闘戦で優位を取れる機体は概ね射撃戦能力に問題があるため、接敵前の撃ち合いで負債を背負いがち。
更にν側はこの近接リスクを軽減するために自衛ストライカーを選ぶことが殆どであるため、仮に近付けたからといって手放しに喜ぶことは出来ない。
近接に持ち込んでもストライカーを吐かせるか、ストライカーを丁寧にいなして攻め込まないといけないだろう。

幸いν側は得意の中距離から近付きたがらないことが多い。そのため可能であれば敵相方を片追いしてνを焦らせるようにしよう。上手くいけばνの足元を掬うことが出来る。  
ただしこの弱点はνも重々承知しているため、相方をνより後ろに配置したり、ν0落ち戦法へのシフトも視野に入っている。
前者はνが矢面に立つため、比較的格闘間合いまで詰め寄りやすい。相方と協力して射撃戦をしつつ着実に距離を縮めていきたい。
後者はνが釣れなくても焦らずに敵相方からダメージを奪うと良い。νが出てこない間は敵相方を2on1で攻められるため、νを無理に追うよりも確実にダメージを重ねることが出来る。
くれぐれも距離を詰めても強引な押し込みはせず、最後の最後まで相方と歩調を合わせて丁寧に追い込みたい。

**[[サザビー]]
回転率の良いオールレンジ攻撃を持った射撃寄り万能機。得意距離は中。
同シリーズで同じオールレンジ攻撃を持ったνに比べ射撃の手数がやや抑え気味なものの、格闘の初段性能が優秀で全機体中トップクラスの足回りを持つ。

射撃は一般的なBRを軸に、強よろけで回転率も良いサブや対象を包囲する特格、火力の収束(N)と引っ掛けの拡散(レバ入れ)を選べる特射を持つ。
射CSには移動撃ち可能な拡散ビームと弾数無限の後格もあるため、射撃に困ることは無い。
全体的に相手を動かす手段に長けているため、どのような相手にもドッグファイトを強いることが出来るのがサザの強み。
オールレンジ攻撃で回避を強要し、その優れた足回りを武器に相手の着地とその前後を射CSや特射などの範囲攻撃で回収していくのが本機の戦い方。

格闘は射撃寄りとしては優れた初段性能の格闘が多く、振り合いに強い。
内訳もコンボのN格、発生判定の前格、発生・伸び・回り込みが優秀な横格、発生・伸び・突進速度・リーチなど射撃寄り万能機としては分不相応な総合性能を持つBD格など粒揃い。
また特格派生(旧BD格)により高火力コンボも狙えるため、オールレンジ持ちだからと言って無闇に格闘戦を仕掛けると返り討ちになるだろう。

バリアのような特殊兵装こそ持たないが、その極めて良好な足回りにより距離調節が非常に得意。
狙われれば500でさえ簡単には逃げ切れず、また逆に追っても直ぐには捕まえられない。そのため延々とサザの戦いたい距離での戦闘を強要されてしまいがち。
下位コストともなれば見合ったサザに一矢報いることすら絶望的になるので、決して一人で相対してはいけない。素直に相方を頼ろう。

弱点は火力が並みなこと。自衛武装が少ないこと。
高い機動力により近付くことこそ困難だが、ダウン属性の武装が無いため1on1以上の高速戦闘が苦手。
射撃武装の多くが中距離向け。そして初段性能の良い格闘も格闘間合いでしか機能しない。故にそのどちらにも当てはまらない近距離での戦闘力はあまり高くない。
そのため、複数機から近距離射撃戦を仕掛けられるといくらサザとは言え対処しきれなくなる。
また中距離での制圧力は高めだが射撃火力そのものは大したことはなく、N特射を刺し込まれない限りは大ダメージを負う心配は無い。
そのN特射も距離が近付けば近付くほど使い難くなるので、距離を詰めることが結果としてサザのダメージソースを封じることに繋がりやすい。
ただし近付きすぎると格闘が解禁されてしまうため注意。サザには射CSやレバ入れ特射を絡めたカット耐性と火力を両立するコンボがあるので、勢い余って接敵し過ぎないように。
決して油断せず最後まで徹底してシャアを追い込もう。

**[[ユニコーンガンダム]]
デストロイモード(以下NT-D)へ変身可能な時限換装機。得意距離は生時が中。NT-D時が近~中。
換装の有無によって立ち回りが大きく変化することが最大の特徴。

生時は高火力・高誘導・手動リロード対応のビームマグナム(以下BM)を主軸とする射撃寄りの万能機。平均以上の機動力と高性能なメインで射撃戦をしてくる。
BMズンダに当たるだけでもかなり痛い。そのダメージは186と射撃始動の格闘コンボに並み。換装前だと侮るとBMの沼に沈むことになる。
また射CSも相当優秀。強よろけかつ密度が良好で連射中は銃口補正が掛かり続ける上に誘導も良い。
射程限界があり足が止まることを除けば、自衛にも使えるユニコーンの最後の砦。甘えた横格虹ステの距離詰めでは簡単に蹴散らされてしまう。

NT-D時は機動力と格闘性能が大きく向上し、格闘寄り万能機相応の性能となる。
神速のBD格を筆頭に、火力を伸ばしやすいN格、回り込みに秀でた横格、さながら鞭のように扱える特格…など、振り合い・闇討ち・拒否の全てを格闘で賄えるように。
本作ではNT-D時でもBMが扱えるようになった。これにより格闘に偏重しがちだったNT-Dの戦闘能力が改善され、立ち回りの安定感が増した。
時限換装機にしては性能の上がり幅が大きく無い。が、高性能なBMを高機動で取り回せるようになるため、カタログスペック以上の脅威と成り得る。 

弱点は生時の小回りの利かなさ。
生時の性能は時限換装持ちにしては高いものの、発生の遅いBMと足の止まる射CSしか頼れる武装が無いため、攻撃が短調になりやすい。 
手動リロ可能なBMによって弾幕形成能力も低くは無いが、決して高くも無い。
実際に相対すると分かるが、発生の遅いBMを連射するにはダウンやBDキャンセルを挟む必要があり、ブーストゲージの燃費が非常に悪い。
中距離以遠での射撃戦であればサブのBZなどで節約しつつ密度を補うことも出来るが、BR→BZのキャンセルなど物珍しいものでは無く、見てさえいれば回避はそう難しくは無い。
射CSも足が止まる上に射撃時間が長いため、フォロー無しで使うことが出来ない。
故にユニコーンは「射撃密度は並みかやや優れる程度」であり、また「肝心の射撃の取り回しが良くないため、他機体よりも更に高い頻度で着地を挟む必要がある」という欠点がある。

そして「攻撃が短調」であるということは「行動を読みやすい」と言うことでもあり、「行動を読みやすい」と言うことは「接近しやすい」と言うことに繋がる。
では接近して何をするかと言うと、(なるべく高機動な)近距離射撃戦を狙いたい。
近距離であればBMに発生勝ちしやすくなり、接近戦に強い射CSに関しても射撃戦であれば足の止まる欠点をローリスクに咎めやすくなる。
残されたBZと格闘だけではユニコーンは攻めを凌ぎきれない。堅実に攻めれば必ず足並みを乱すことが出来るはずだ。
ワンダウンを奪えればこちらのもの。生時は起き攻めに弱く、反撃も読みやすい。先ずは近距離でダウンを取ることから始めよう。 

NT-D時は横鞭のような特格により、格闘への自衛力が高く非常に攻め辛い。火力も高いため、基本的には換装が終わるまで耐えておきたいところ。
BD格は突進速度が非常に早く、射撃からの確定距離が長い。遠目の間合いでもサブの強よろけからBD格へ繋がれてしまうこともある。 
しかし優秀なBMを持ち越しているとは言え、NT-D時の射撃もやや大味で密度に欠けるきらいがある。
※メイン(発生が遅い)・射CS(射撃ボタンホールド)・サブ(移動撃ち可能だが装弾数が少ない)・特射(銃口補正と弾速が優秀だが射程限界があり誘導も弱い)など
ただしNT-D時サブは優秀なため、格闘寄りだと思って回避運動を疎かにすると痛い目を見る。

相手はここぞという時にNT-Dを使ってくるので、相手が換装を発動するタイミングをある程度読むことも大切。
生時に圧倒されず、ND-Tをしっかり凌ぐことが出来れば、勝利することはそう難しくないはずである。

**[[シナンジュ]]
射撃・格闘共に平均以上のものを備えた高機動万能機。得意距離は近~中。
隙の少ない武装を多く抱えており、あらゆる場面で高い戦闘能力を発揮することが出来る。
 
射撃は一般的なBRに加えて有用なものが揃う。打ち上げ強制ダウンの射CS、高火力・高カット耐性・最大4連射(NN横横etc)・性能変化可能…とBZ系トップクラスの性能を持ったサブ、誘導の強い特射…と、多彩。 
中でも横サブは立ち回りの要と言っても過言では無い。ダウンと絡めることでカット耐性を大きく上げることが可能で、BR→横BZ→ダウンなどの優秀なルートは本機と戦闘を行う上で避けては通れない。
特に横サブは銃口補正が強いため、迎撃などにも有効な逸品。逆に相対する際にはその長所を理解していないと思わぬところから当てられてしまうことも。
(例えばBRから赤ロック保存をされてBZを撃ち下ろされた場合、視覚外から爆風のある射撃が降ってくる…ということになりかねない)

格闘も発生・伸び・誘導と全体的に優れたものが多く、派生も総じて実用的。故にカット耐性重視や高火力パーツまたはその中間…と、コンボを幅広く選択することが可能。
更に特射はレバ入れで誘導切り付きの特殊移動にもなるため、回避や差し込みにも長ける。

覚醒技は射撃系と乱舞系の二つを持ち合わせており、攻め手が極めて豊富。
そして肝心の機動力も全機体中トップクラスと、非常に隙が少ない。 
自衛面では、銃口補正の強い横サブ・障害物や回避として使える特射・かち合いに強めな格闘…と、不足は無い。
正に文字通り「万能機」と呼べる機体。

弱点は瞬間火力に乏しいこと。「押し付け武装」と言えるほどの武装が少ないこと。
基本的にシナは横サブを主軸に隙を作り、そこからメイン・N特射・各種格闘に繋げるスタイルとなる。平均火力は150~200といったところ。 
立ち回りの軸となる武装の中に単発高火力の武装が無いため、素早く纏まったダメージを奪う手段が限られることが欠点。
また通常時の火力が500としては低め。足りない火力を補うためには隙の大きい射撃や格闘を織り交ぜなくてはならないのが地味に辛い点。
当然コンボ択を誤ればダメージは大きく落ちるので、プレイヤーの腕が戦果として顕著に表れる機体。

また高性能なBZを持つとは言え、それ単体はやや迎撃向きの性能(高火力・高カット耐性・強い銃口補正・射程限界あり・メインからのキャンセルは連射全てにキャンセル補正が掛かる)で、無理矢理押し付けられるような性能をしていない。
シナは高機動なので目を離すことは出来ない。が、逆に見てさえいれば理不尽な当てられ方をする攻撃もほぼ無いため、500の中では比較的与しやすい。
「欠点の少ない万能機」であるが故に「長所も万能機の域から抜け出せていない」ことを理解して、相方と協力して丁寧に削っていこう。
明確な強みのある機体であれば、その強みをシナに押し付けるように動くとダメージ勝ちしやすいため、狙ってみるのも悪くないだろう。

**[[V2ガンダム]]
ノーマル(生)・アサルト(A)・バスター(B)・時限換装のアサルトバスター(AB)で戦う換装機。得意距離は生が近~中。Aが中。Bが中~遠。ABが近~中。
AB以外の性能はそれぞれ500相応とは言い難いものの、各形態の強みはコスト相応に強力。

生は移動撃ち可能な射撃を多く持った高機動万能機。
BR・BZ・射CSとそれなりの格闘を持ち、時間制限も無いため扱いやすい。
またメイン→特格のキャンセルルートにより距離を詰めやすいのも特徴。

Aは後格のシールド設置が強みの射撃機。
ダウン属性かつ移動撃ち可能なメインがあるので迎撃が得意。
後格によって間接的に自衛力を高められるため、身を守りたいときや様子見などで多く使われる。

Bは非常に判定の大きいメインが特徴的な射撃機。
全体的に攻撃的な武装が多く、火力も高め。
V2の形態の中でも最も砲戦に向いており、中距離以遠での主力。

ABはV2の強さそのものと言っても良い性能を持った高機動万能機。
ダウン値5かつ火力・発生・範囲の全てが高性能なメインに、火力効率が優秀で当たれば一瞬でダメージが確定するサブ…と、全機体トップの射撃武装を持つ。
脇を固める武装も優秀なものが多く、格闘性能も良好。またABの機動力も非常に高いため、攻めに守りにと恐ろしいまでの制圧力を誇る。

やはり最も警戒しなければならないのはAB。500の時限換装であるABは本作でも変わらず凶悪な性能。
火力・機動力・自衛力の全てが高く、その性能の根幹が射撃にあるため妨害もし辛い。
即換装が可能な点や覚醒で主力武装が回復することもあって、ABの影響力は全機体中トップクラス。

生時の性能が上がったため、開幕ABからのサブ…と言った強引な戦術も可能に。V2の動向には注意しておこう。 
各形態共に弾数面の問題を抱える。が、3形態でリロードを回せるので弾幕そのものは途切れにくい。
ABにダウンを奪われた場合、ABが離れるまでは可能な限り寝ておきたい。
仮に起き上がったところで性能面で有利は取れず、後格設置があればAB側にアシストまでいるようなもの。勝ち目はほぼ無いと言っても良い。

AB以外はそれぞれの形態に弱点がある。
・高機動だが弾数不足に悩まされる生
・自衛力は高いが攻める力に欠けるA
・射撃性能は良好だが自衛力の低いB
それぞれの欠点を頭に入れて、V2を自由に動かさないことが対策の鍵。 
ただしじっくり戦うのも良くない。ABは任意解除可能で回転率をある程度操作することが出来る。
そのため3形態のうちにダメージを稼がなければ、いずれ訪れるABに押し負けてしまうだろう。

V2を追うのは出来る限り高コストに任せたい。本職にはやや劣るとは言え、3形態は500相応に尖った性能を持っている。よって低コストには少々荷が重い。
仮に低コスに任せた場合、V2を落とし切れずに反撃のABで高コス側まで巻き込んで荒らされてしまう可能性がある。
ABに下手な反撃は悪手だが、チャンスがあればスタンやダウンを狙っていこう。ABの時間を奪えれば相手の思惑を潰すことにもなる。
如何にABの時間を奪えるかを念頭に置いて慎重に行動しよう。

**[[ゴッドガンダム]]
格闘へと繋げやすい択を多く持ったモビルファイター(MF)。通称神。得意距離は至近~近。
全機体でもトップクラスの火力を誇るため、擬似タイが非常に得意。

射撃は短射程照射のメインと強よろけを奪えるバルカン、特射(後述)中射撃派生のゴッドスラッシュに射CSの石破天驚拳の四種。
メインは弾速が早く当たれば炎上スタンを奪えるため、始動として強力。照射属性なので射撃バリアを貫通する。地上撃ち可能なのでズサにも使える。
サブのバルカンは硬直無しで撃て、しっかり当てれば強よろけを奪えるため、牽制に向く。射角が広く弾数が多いので暇さえあればバラ撒いてくる。
ゴッドスラッシュは攻撃範囲が大きめで弾速も良好。更に格闘に直接キャンセルが可能なため、特射での接近も相まって強襲や奇襲に使われる。
射CSはLvが上がるごとに特性が変わるタイプ。基本的には他機体の高火力単発ダウン武装に近いLv1~2と、トラップとして使われやすいLv3があることを覚えておこう。
神の射撃は格闘へ繋ぎやすいものが多いため、如何にこれらの射撃に当たらないかが対神の立ち回りの鍵の一つとなる。

格闘は伸びの良いN格、コンボに向いたの前格、火力が落ちる代わりにN格同様の伸びに加え、回り込みの付いた横格、射撃バリア付きカウンター+任意で成功時格闘に派生出来る高火力な後格、メインから繋ぎやすく〆にも使いやすいBD格…と、どれも優秀。
派生が非常に多いため、火力特化からカット耐性重視のレシピまで何でもござれ。拘束や攻め継続に使えるパーツを数多く揃えているため、乱戦には非常に強い。

特射は接近武装のゴッドフィールドダッシュ。直進のNと回り込みの横があり、そこから射撃派生を筆頭に数多くの派生がある。
中でも特射中後派生or後特射のゴッドスラッシュタイフーンには注意。発生が遅く持続も短いが、全身を包む格闘判定と射撃バリアによって驚異的な迎撃能力を誇っている。
発生さえしてしまえばほぼ無敵(格闘判定の外から差し込める格闘属性武装であれば差し込むことは出来る)と言っても過言では無く、起き攻めや自衛に使われると非常に鬱陶しい。

神と戦う上で最もやってはいけないことが擬似タイマンである。
メイン>>N格後派生だけでも279を奪われ、生N格後派生であれば312もの耐久が持って行かれてしまう。
神の中では火力効率が低めな横格でさえ、後派生最終段から特格に繋ぐだけで295と恐ろしい数字に。 
これらのレシピはカット耐性が非常に低いため、連携さえ取れていればカットは難しくない。
逆に言えば「カットされなければ超火力コンボを叩き込める」と言うこと。
「少し目を離した隙に相方が溶かされた」何てことになったら目も当てられないため、なるべく相方とは離れないようにしよう。
ただし射撃でカットしようとしても、前派生の切り抜けや後特射で対策されることが多いため、カットそのものは困難。 
とは言え、これらに移行した時点でダメージは大きく落ちる。出し切りを許すよりはマシであることを覚えておきたい。 

神の覚醒タイミングには注意しておこう。
ただでさえ高い火力に更に磨きがかかり、メイン始動でも300前後、生格始動だと400の壁でさえやすやすと超えてくる鬼火力となる。
また特格のゴッドフィンガーは良好な突進速度と伸びに加え、SA+前面に射撃バリアがあるため迎撃が難しい。
しかも再度特格を入力することにより、左手のゴッドフィンガーへと派生が可能。その場合はしっかりと二段階誘導をするため、避けたと思ったら掴まれていた…何てことも。
これによって他機には無い強引な攻め方が可能。生存能力の劣る低コスなどは特格のゴリ押しで潰されやすい。

弱点は射撃戦が出来ないこと。火力とカット耐性の両立が出来ないこと。地走故十字砲火や高飛びに弱いこと。
格闘機としては射撃に恵まれているものの、有効射程はどれも短め。射CSで誤魔化そうにも特射が競合するので立ち回りにまで問題が出てくる始末。
基本的に神は射撃戦への適正が皆無であるため、中距離以遠であれば一方的に攻撃が可能。

神は格闘コンボにも問題を抱えている。最大火力が非常に高くカット耐性も高められるが、両立が出来ない。
主な高火力派生(○格後派生)はその場で静止するものばかりで、カット耐性は皆無と言って良い。
主なカット派生(○格前派生)は補正が重いため、追撃してもダメージが伸びなくなる。
また神はMFらしく乱舞系が多めで攻撃時間が長くなりやすい。そのため「それなりのリターンを得るために敢えて派生しない」と言った選択肢も選びにくい。
故に射撃の飛び交う戦場であれば、神はカットされにくい低火力コンボを選ばざるを得なくなるため、危険度が下がる。
そして神は地走なので多角的な攻撃を回避し辛い。ズサを活用しても範囲制圧武装であれば問答無用で捉えられる上、上昇性能も壊滅的であるため高飛びの逃げや視点弄りもしやすい。

射撃戦が出来ず、レシピが極端になりやすく、被弾しやすい、と言ったことから、相手にいたら相方と一緒にダブルロックで蜂の巣にしてしまいたい。
神を2回落とせば勝てるので、覚醒に注意しつつ射撃を送り込んであげよう。上手く押さえ込んでしまえればしめたもの。その間は神の高火力に悩まされる心配が無くなる。
無論、神側の相方がそれはさせまいとアピールしてくるだろう。しかし神の相方に多少闇討ちされようが神に格闘を貰うことを考えれば安い。そちらは適当にいなしていこう。

大切なことなのでもう一度言うが、神とのタイマンは絶対にしてはいけない。神は腐っても500格闘機。多少の不利でも疑似タイマンであれば相性差を覆して殴ってくる。 
常に相方の近くで引き撃ちに徹し、仮に噛まれてもしっかりカットをすれば大概は勝てる。
逆に一度貼り付かれると近接択が豊富なため瞬殺もありえる。警戒心を持って戦うべし。
距離を取るのが一番の対策だが、ズサキャンを活用してくる相手には要注意。
こちらの着地を虎視眈々と狙っているため、着地保護がてら地走が嫌がりそうな武装を置いておくようにしよう。 

**[[マスターガンダム]]
近距離択や搦手の豊富なMF。通称升。得意距離は至近~近。
同じMFである神に比べ、アンカーと鞭になるサブやオールレンジ攻撃の特射など制圧向きの武装が増えている。

射撃はスタン属性MGであるダークネスショットと格CSの石破天驚拳、特射の十二王方牌大車併の三種。
メインはダウン値の少ないスタンとして始動や攻め継続、MG系の連射力を生かした固めなどに用いられる。地上撃ち可能なのでズサにも使える。
格CSは神と同じLv制の石破天驚拳。Lv2までは概ね同じだが、Lv3は単発210の超火力射撃へと化ける。格CSであることもあって射CS多段hitの神Lv3とは運用が少々異なる。
特射は自分の分身体を召喚し、包囲後に突撃させるオールレンジ攻撃。上書きスタン属性を複数飛ばせる上に、取り付きも相当しつこい。
相手を動かす武装としては一級品。また追撃猶予が長くダメージも伸ばしやすいため、基本的には出し得と言っても良い武装。升が中距離から詰める際の起点であり要。

格闘はMFらしく強力なものが揃っている。
その内訳は火力のN格、伸びと突進速度に優れた前格(BD格)、伸びが良好で有用な派生の多い横格、全方位に判定のあるカウンターの後格、入力によって内容が変わる特格。
中でも判定が強く緑ロックでも良く進む前格と回り込みと判定のバランスが良い横格が升の主力格闘。
更に横格後派生は火力効率に優れており、主力。お手軽な横N>横N後Nなどでも240前後を出せるため注意。

特格にはダークネスフィンガーと超級覇王電影弾の他に百烈拳が加わった。
N特格の百烈拳は前方に大きめの判定を出し続けながら突撃する。掠れば砂埃ダウンを奪え、補正とダウン値も緩いため始動に優秀。
前特格はお馴染みダークネスフィンガー。初動SA・優れた伸び・最終段が高火力かつ一段目と追加入力のダウン値が低い…など強襲やコンボの〆に向く。
後特格は超級覇王電影弾。飛び上がりに誘導切りあり。全身を包む攻撃判定や300を狙える高い火力もあって格闘でのカットに強い。

サブのマスタークロスはN、前、横と複数の顔を持った逸品。
Nは超発生・超弾速のアンカー。発生と弾速の代償か銃口補正が非常に弱いため、少しでも軸がズレると当たらなくなるものの、格闘では捉えられない着地や硬直を咎められる唯一の武装。
これを上手く扱えるかどうかで升のプレッシャーは大きく変わってくる。ここからの派生も多い升の近距離第一の矢。
前は判定の優秀な縦鞭。必ず飛び上がるため発生がやや遅いが、縦一文字に振り払うため、真上・正面・斜め下に居る敵には非常に当てやすい。また左右の判定も見た目以上に大きい。
高度差のある状況での始動やバウンドダウンを生かした〆などに使われる。まず腐ることが無い升の近距離第二の矢。
横は全方位を薙ぎ払う横鞭。慣性が全く乗らないものの、受身不能ダウンの単発高火力で補正も緩いため、追撃出来ればダメージを伸ばせる。
飛び抜けた強みを持つ他のサブに隠れがちだが、横鞭としては極めて高い性能を持つ。升の近距離第三の矢。

升は武装の多くが近距離向けの性能をしているため、近距離択が非常に豊富。近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。
一部の自衛力が高い機体を除けば、升に寄られて有利なじゃんけんが出来る機体はほぼ存在しない。 

弱点は射撃戦が出来ないこと。足を止める武装が多いこと。
升は神よりも手数が減っているので、射撃戦で出来ることが殆ど無い。そのため中距離以遠であれば対神よりも一方的に攻撃が可能。
また升の主力である各種サブや特射などの差し込みや崩しに長けた武装はその全てで足が止まる。
射撃によってこれらの武装を使い難くすることで、升に攻撃の機会をやすやすと与えないように出来る。
そして升はあくまで格闘機。他の格闘機と同じ「近付くな、近付かせるな」が基本であり鉄の掟。
「寄られない限りは升は大したことが出来ない」という基本を理解し、味方と協力して立ち回れば「ブーストに余裕のある升に寄られる」という緊急事態を避けることが出来る。 

ゲームシステムとの相性上、基本的に通常時の升はかなりキツキツに立ち回っている(これを理解出来ないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)。
しかし覚醒した升は「相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを一時的に崩せるほどの攻撃力を得る。 
その性能は凄まじいもので捕まったら最後、たった数秒で300以上のダメージを叩きこまれ、「有利な状況だったのに試合展開ごと壊された」…と言うことも珍しくは無い。
升が覚醒したらありとあらゆる手段を使って抵抗しよう。覚醒升に抗えるかどうかで試合の結果が決まるものと思って良い。

覚醒した升は非常に強力だが、逆に言えば通常時の升はまだ普通に戦える相手だと言うこと。仮に覚醒をしてもいない升に暴れられてしまったのなら勝ち目など無いに等しい。
升のコンボは平均220ぐらいと普通(覚醒中は300を優に超えてくるが)。N後ジャンプ派生が高火力なものの、攻撃時間が長くカット耐性も無いので見てさえいれば決められることは少ない。故に通常時の升はダメージレースを優位に運べるほどのワンチャン火力は無い。
つまり升からすれば、通常時に2回以上コンボを決めないと苦しいのだが、それが簡単には出来ないので升側も苦心している。

基本的な対升の動き方としては 
1.射撃連携で升を寄らせないようにして削る
2.自分が放置されるようなことが無い限り、自分からは近付かない 
3.MAP端に追い込まれないように動く
4.相方が格闘を刺された場合、無理にカットしにいかない(升の相方が闇討ちを狙っているため) 
5.升に張り付かれたら寝続けたりフワステ連打で高飛びしたりなど可能な限り時間を稼ぐ 
6.近付かれたら迎撃手段を講じる(升の格闘はBDよりも早いので、迎撃しないと絶対に逃げ切れない)
7.覚醒升にはありとあらゆる手札を行使してでも逃げる(相方が金升に捕まったら見捨てても構わない) 
8.格闘をカットするときに格闘でカットしにいかない(迂闊に近付くとサーチ替え格闘でこちらまで噛まれる)
あたりが挙げられる。

自衛用のストライカーを選んでいた場合、升も嫌な顔をしていると思って良い。ただし迎撃に成功しても直ぐに追い付けるだけの力を升は持っているため、決して油断しないように。
また自機に抜け覚があるとしても、升にブーストを使わせた上でカウンターすることが望ましい。その上で升から離れる時間を稼げるようにしっかりと迎撃すること。

**[[ウイングガンダムゼロ]]
高い機動力とCSの有無でメインの性能が変わる特徴を持つ高機動万能機。得意距離は近。
この機体はメイン1(通常のBR)と、射CSを溜めると切り替わるメイン2(移動ゲロビ)の二種を使い分けることが出来る。
相手や状況に応じてメインの切り替えを行いつつ、じっくりと立ち回るのがこの機体の戦い方。 

射撃は横に広いメイン1とMGとショットガンの合いの子ようなサブ、射CSの有無で特性が変わる特射が基本。
ここにメイン2や変形射撃などが絡むことで奥深い攻防を可能にしている。
メイン1は弾数がやや心許無いものの、幅広で引っ掛けやすく特格(後述)の急速変形へとキャンセルが可能。また特格からは即変形格闘が出せるため近距離での差し合いに強い。
メイン2はメイン1と弾数共用で乱発出来ないが、移動撃ち可能な照射で射線形成+各種格闘にキャンセル可能と言った非常に強烈な個性を併せ持っている。
中でもメイン2→前格のキャンセルルートが強力。詳しくは前格の欄にて述べるが、メイン2と前格は強みが上手く噛み合っており、ゼロの主力行動と言っても差し支えない。
サブは前方にバルカンをバラ撒く制圧射撃。射角が非常に狭いため大半の場合で足が止まり、射程も短いと弱点もあるが強みがそれに勝る。
その主な用途は至近距離での自衛や押し付け。極短時間で大量の実弾をバラ撒くため、当たれば一瞬でよろけやダウンを奪われる。
また発射中に何度か銃口補正が掛かり直す性質があり、拡散する攻撃なので攻撃範囲が広い。横BD程度なら危なげなく食えてしまうほど。
正にゼロの攻守両面最後の砦。この迎撃力の高さ故にサブを抱えたゼロに格闘を差し込むのはまず不可能と言って良い。
特射はNの照射と横の回転撃ち(ローリングバスターライフル。通称ロリバス)の二つの顔に加えて、射CSで性能が強化されると言った特徴を持つ。
例えばN特射は射CSがあると火力増・攻撃範囲拡大・着弾地点に爆風発生と言った恩恵を受けるように(横特射も火力増・攻撃範囲拡大の恩恵がある)。
そして横特射は全方位を薙ぎ払う照射で、行動制限や不意打ちをしやすく押し付け武装に成り得る性能を持つ優秀な択。
全体的にゼロの射撃は近距離戦で輝くものが多い。故にゼロは持ち前の機動力で近距離まで近付きつつ、適時押し付けやすい射撃を流してダメージを奪いに来る。

格闘は万能機として必要なものは持っているが、射撃性能が高いためどうしても印象が薄くなりがち。
ただし主力格闘(前格、横格)は発生と判定に優れる傾向があるため、振り合いやかち合いに強いことは覚えておこう。
内訳としては派生のN格、ダウン拾いが可能な前格、よく回り込む横格、火力効率の良い後格、拘束に向いたBD格、火力高めで受身不可ダウンを奪える変格。
この中で特筆すべきは前格。「全段ダウン属性かつ移動撃ち可能なメイン2」の欠点である「カス当たりダウン」を「ダウン拾い可能な前格でフォロー出来る」ため、コンボ火力が安定するようになっている。
そしてこのメイン2→前格のルートによって、ゼロは「メイン2が掠りさえすればコンボの完走がほぼ確約される」と言う強みを得ている。
またメイン2に限らず「ゼロ対面時の非強制ダウンは前格で拾われてしまう」ため、ゼロがX1のような近距離制圧型のストライカーを積んだ場合、その危険度が大きく跳ね上がることにも注意しておきたい。

格CSのゼロシステムは使い切りながらも「5秒間の誘導切り」を付与出来るため、高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体の武装としては凶悪。
攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、無理矢理相手の覚醒を凌ぐ事も出来る。
ここぞのワンチャンスをものにするために攻めにも使える攻守共に優秀な武装。これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。

ゼロの立ち回りはメイン2を引っ掛け、ダウンを拾い直せる前格で刺し起こしていくムーヴが基本。
またはメイン1から特格を経由し、変格で捕まえて近接戦闘に持ち込むといったところ。そこに迎撃用のサブ、高火力のN特射や、面制圧用の横特射が絡んでくる。
メインの弾数も決して多いとは言えないが、リロードは3秒と万能機~射撃寄り万能機の水準をクリアしているため、枯渇には期待しない方が良い。 
変形性能も高く、CS変形メインの削り性能は脅威。またサーチ変え急速変形による逃げ性能も高い。

欠点は中距離以遠での攻撃密度が低いこと。
ゼロの射撃はその殆どに射程限界があり、中~遠距離まで届く攻撃はメイン1かN特射くらいしか無い。
またゼロの射撃は質は良いものの弾数が総じて少ない傾向があり、垂れ流すことも出来ない。
故に中距離以遠で射撃戦を行っていれば、手数の差で圧すことが出来る。
しかしゼロも500の高機動万能機。射程が短めなこと以外に目立った欠点が無いため、自分の得意間合いで戦えるようプレッシャーをかけ続けてくるだろう。

そこでメイン2の性質上の穴を是非突いておきたい。
メイン2は「移動撃ち可能な照射」と言う長所によって誤魔化されがちだが、実はちゃんと短所が存在する。それは「キャンセルすると照射が消えてしまう」と言うこと。
本体から射出される照射であるために、BDキャンセルやダイブなどを行うとそこで照射が終わってしまう(アシストの照射などはその限りでは無い)。
つまりゼロがメイン2を押し付けようとするその前後ではキャンセル行動が減ることになるため、相対的に攻撃が当たりやすくなる。
バスターライフルを光らせつつ寄ってきたゼロがいたら、相方と協力して十字砲火を仕掛けよう。少なくとも普段よりはゼロに命中しやすくなるはず。
ゼロを迎撃して下がらせられればこちらのもの。中距離での弾幕能力の低さが露呈し、戦況が大幅に優位になるだろう。後は特射にだけ注意しておけば問題無い。

ただしゼロ相手にタイマンを作ることはしないように。ゼロの近距離の引き出しの多さや迎撃力などは500格闘機でも舌を巻くほど。
最悪、拘束コンボと格CSを併用した攻めで戦況をひっくり返されてしまう可能性がある。

**[[ガンダムエピオン]]
一切の射撃を持たない変形可能な格闘機。通称海老。得意距離は至近~近。
中~遠距離では何も出来ないが、一転近距離では豊富な択で怒涛の攻めをしてくる。

殆どのプレイヤーは特射の高出力モード(格闘火力増加・BD速度向上・燃費悪化)を常時発動した状態で戦う。
500格闘機としては控えめな素の機動力は特射により全機体中トップクラスに変貌する。
更にメインには短距離高速移動・弾数制限無し・格闘へキャンセル可能なホーミングダッシュ(以下HD)を持ち、強襲性能が高い。
またブースト消費の少ないフワ格の前格やピョン格の後格によって特射発動中の燃費の悪さを補えるため、擬似タイの環境化での接近性能が非常に高い。

格闘は全て1段のみ。格闘を格闘でキャンセルすることが可能(所謂ラッシュ格闘)。
その内訳は、発生・判定・伸びの揃ったN格、飛び込む際に重宝する前格(BD格)、しっかりと回り込みバランスも良い横格、接地判定があり上下によく動く後格、と言ったところ。
ラッシュ中は強烈なヒットストップが発生するため、SA頼みの迎撃(FAZZ特格etc)などを無理矢理ダウンまで持っていくことが出来たりする。
また殆どの格闘から各種特格派生へと繋げることが出来る。
肝心の中身も素早く終わり拘束に向いたN派生、高度があればあるほど火力が上がる前派生、前方に良く動きそこそこ早く終わる横派生、火力効率とカット耐性が高次元で纏まっている後派生…など、非常にレパートリーに富んでいる。

サブは全機体中屈指の選択肢の多さを持つ。格闘属性であるため、HDからキャンセルすることが可能。また一部は特格派生へキャンセルすることが出来る。
弱スタンを与えるアンカーのN、ダウン値3と高く特射中であればバウンドを奪える前、射撃バリアがあり追撃も容易な鞭の横、上下に強い後、など。
中でもHD→Nサブの着地取りが相当鬱陶しい。慣れていないと警戒を強めていない距離から何度も刺されることになりかねない。
また横サブも優秀な武装。追撃しやすく発生も良好で射撃バリアまであるなど、500格闘機として誇れる総合性能を持っているため要注意。

特格の特殊移動はシステム面の相性により出番が減ったものの、依然として起き攻めなどで裏表の読み合いを仕掛けられるため有用。
格CSにはウイングゼロ同様のゼロシステムを持っているため、自力でチャンスメイクすることも出来る。
覚醒技は単発高火力の振り下ろし。射程が非常に長く振りも早いため、生当ても充分に狙える性能。

海老は起き攻めが大の得意であり、一旦寝かされてから張りつかれると自力ではまず逃げられない。
HDによる追い性能、豊富な派生によるコンボの自由度にも不備は無く、近接戦闘能力にはほぼ穴が無いと考えて良い。
海老と戦う上では間合いの広い横サブに注意したい。鞭系武装では屈指の性能を持っているため、甘えた動きは横サブで簡単に狩り取られてしまうだろう。
またNサブはリーチの長いアンカーとして振れるため、真後ろに逃げるのも良くない。
そして格闘性能は500格闘機相応。特にHD→N格の捻じ込み性能は非常に高く、安易な逃げや振り返しを許さない。

欠点は射撃武装が無いこと。燃費の関係でコンボの自由度とカット耐性が共存し難いこと。
海老は一切の射撃属性の武装を持たないため、サブが届かない距離まで離れれば危険性が大きく下がる。
海老は自身の間合いで攻撃を当てる性能こそ高いが、ローリスクなサブ始動は200↑程度と万能機のBR始動レベルのダメージしか出せない。
格闘を仕掛けるチャンスさえ与えなければダメージレースで不利になることは無いだろう。

また海老は一部の武装には極端に相性が悪い。
具体的には、各種カウンター、ギャン特格などの格闘を弾けるシールド武装、ローリスクに行動制限が可能であったりセルフカットを狙えるブメ、接近拒否の鞭など。
その手の武装を持っていたら前面に出していくと良いだろう。
ただしカウンターは発生に難があるものが多く、発生の良い攻撃が多い海老に合わせるのは少々難しい。あまり過信しないようにしたい。 

そして全機体共通で出来る対策として盾がある。
海老は全ての武装が格闘属性なため、盾が成立すれば海老を大きくのけぞるらせることが出来る。
更に全機体で唯一射撃での盾めくりが出来ないので、盾を構えるリスクが他機に比べて低い。
特射中の海老はブースト消費が激しいので、一度の防御でピンチを切り抜けられる場合も多い。
ただしそこに敵相方の援護が入ってしまうと話は別。こちらの相方のフォローも考えて常に位置取りをすること。

特射中の火力と機動力は非常に高いが、「BD回数9→6、ステップ回数8→6」と言ったデメリットは簡単に払拭出来るほど小さいものでは無い。
海老は牽制手段に乏しく、近付くまでは揺さぶりをかけることも難しい。故に接近するまでにブーストの殆どを使ってしまっていることが多い。
特格派生やラッシュ格闘により完走すること自体は得意だが、「ブーストが足りないため、コンボを選べない場合が多い」ことが海老に付きまとう最大の欠点。
海老は並みの格闘機よりもコンボ選択の自由度が高いはずなのだが、上記の欠点により海老は思ったほどレシピを選べない。海老の格闘がカットされやすく感じるのはこのため。
カット耐性を上げられる派生も選択を誤れば普通に咎められ、射撃戦への適正が皆無な海老は仕切り直しとなると途端にダメージレースで不利になる。
故に海老は被弾を避けた立ち回りや要所のコンボ選択などPSが戦果に直結する。
中距離以遠で何も出来ることが無いこともあって、同じくPSが試されるシナンジュよりもピーキーな性能であると言える。

従って対格闘機のセオリー通り、「近付かない、近付かせない」を守って相方と連携しつつ射撃戦をしよう。特に疑似タイを極力避けることが大切。
海老が寄って来たからといって足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺。落ち着いて対処するように心掛けよう。

**[[∀ガンダム]]
他に類を見ない特徴を持った射撃と性能の尖った格闘を持つ近距離向き変則機。通称髭。得意距離は近。
立ち回りに組み込みやすいメインと特格により、近距離では胡散臭いほどの押し付け性能を誇る。

射撃は非常に高い制圧力を持つメインのハンマー、連射が可能で誘導の強いサブのミサイル、足が止まる代わりにBR系トップの誘導を誇る特射、総合性能は並みだが「近距離向き機が照射を扱える」と言う点だけで価値がある射CSなど。
特に注意すべきはメインとサブ。射撃としては全機体中でもトップクラスの性能を有する。
メインの先端には射撃を打ち消す効果があり、単発の射撃であればBMだろうとアグニだろうと岩だろうと破壊して射程限界まで突き進む(一部例外あり)。
更に射撃バリアなどに触れても判定が消えないため、バリアに命中するとその場で多段hitし一撃でバリアを破壊出来る。
肝心の性能は、発生と判定が良好で銃口補正と誘導が強く判定も大きい…と、欠点が無い。射程がハンマーの中では最短であるものの、ハンマー系では唯一移動撃ちが可能であるため、目立った弱点にはならない。
「射撃打ち消し+移動撃ち」により、着地保護としても大いに機能する優秀な武装。髭の近距離戦の要であり、髭の自衛力を高いものにしている要因その1。
火力効率も優秀であり、メインからの追撃はダメージが伸びる。何とメイン3連だけで234と言う驚きの高火力。ただしhit時の浮きが悪いため高度差が無いと追撃は難しい。
サブは内部硬直が非常に短く、キャンセル無しでも即座に次の行動へと移ることが出来る。
横サブを置き射撃として使ったり、Nサブで向き直ってそのままメインで迎撃するなど様々な運用に耐えうる。
射程限界が存在しない上に誘導・連射性能・爆風がバランス良く纏まっており、硬直も発生しないため基本的に出し得。髭の自衛力を高いものにしている要因その2。
射撃戦での髭は「サブを撒き散らしながらメインを擦り付けに来る」ことが基本になると思って良い。

格闘は全体的に火力効率に優れる構成。際立った長所と複数の短所が連なっている格闘が多く、近距離向けだが格闘に頼り切ることが出来ない点が特徴的。
内訳は、発生が早くダメージ確定も早いN格(伸びが悪く突進速度も並み程度)、伸びが良好でダメージ確定も早い前格(突進速度は並みで派生しないと追撃が難しい)、異常な回り込みと優秀な発生を持った横格(初段の攻撃範囲が狭くダメージ確定までやや長い。突進速度も並み)、判定が強く良く伸び突進速度も良好な後格(発生が並みで当ててもリターンが望みにくい)、背面に射撃バリアが発生するBD格(判定が弱い)、伸びが最も良く高火力のN特格(突進速度は並み以下でカット耐性も無い)、前面に射撃バリアが発生する前特格(発生がやや遅くバリアの範囲も狭い。またBD格と違って照射などは防ぎ切れない)、突進速度に秀でており誘導の強い横特格(判定出っ放しの中では正面からのかち合いに弱く判定の発生も遅い)、強烈な判定を持ち接地も可能な後特格(伸びは並み程度で火力が低いためダメージを伸ばし難い)。
中でも横格・横特格・後特格は髭の立ち回りを支える優秀な格闘。ダイブとの相性も良いため、髭の機動力の底上げに一役買っている。
特に後特格は非常にかち合いに強く、接地メインズサと組み合わせることで射撃耐性も上げられる髭の立ち回りの要。髭の自衛力を高いものにしている要因その3。

Nサブ→メインの接近拒否、横特格>ダイブの変則軌道、後特格>接地メインズサなど、今作の髭は選べる基本ルートが軒並み強力。
近距離向きであるためか総合的な機動力も高く、切り込み性能は過去作の比では無い。 
特に横格の回り込みは殆ど「横滑り」と言っても過言では無く、普段なら迎撃出来る攻撃も強引に避けて噛み付いてくることがある。

弱点は射撃始動で堅実に距離を詰められないこと。
一応BRは持っているものの、足が止まるので他のBR持ちのように攻撃しながら接近する手段としては使えない。
硬直の無いサブもダウンさせやすいため、両方ともダウンさせて距離を詰める武装だと言える。
メインに至っては射程が短く、近寄るための武装として使うことが出来ない。
結局のところ髭は「ダウンを取って近付く」と言う方法しか取れない。

またメインはあくまで射撃であるため、命中を確認するまでキャンセルすることが出来ない。
見た目こそ大きく違うものの、その性質はゼロの移動ゲロビに近いものがあると言える。
しかし髭のメインはゼロのように格闘へとキャンセルすることが出来ないため、即応性に欠ける。
簡単に言えば「髭は近距離でメインを躱された場合、BDやダウンなどのキャンセル行動を挟むしか無いため、キャンセルに攻撃を差し込まれると迎撃が間に合わない」と言う欠点がある。
つまり格闘を狙えるくらいの間合いであれば、髭のメインを誘ってから攻撃を差し込むことが出来る。
ただしメイン自体が相当高性能なため、その回避が容易で無いことには注意しておきたい。

近距離向きである髭の対策としては、対格闘機と同じ「近付くな、近付かせるな」を徹底していきたい。
距離を取るようにしていれば、髭は簡単には追い付くことが出来ない。
機動力が高いと言ったが、BD速度そのものは500格闘機などに劣る。横特格や後特格などによって総合的に高くなっていることを覚えておこう。 
また距離を取る手段として、高飛びなどの高度を上げるものはなるべく避けておきたい。もし捕まるとメインだけで234と格闘コンボ並みのダメージを奪われかねない。
逆に高度が低ければ仮に捕まったとしてもメインは1発しか当たらないため、安く済ませられる。
その後相方と協力して髭の着地を取ることで射撃戦でダメージ勝ちを期待出来るだろう。

**[[ターンX]]
中距離~近接を得意とする万能機。特に迎撃に関しては500でも最高クラスの性能を誇る。 
太いCSをチラつかせられるだけで追う側は厄介なのに、これでもかというくらい自衛択がある。 
メインサブや各種格闘に加え、高速かつ判定広めなワイヤー、暴れの特射・特格と豊富。 
こちらが追わなくてはいけない場合、特にこちらが格闘機ならターンXは全機体でも厄介な部類に入る。 
格闘機は下手をすれば相手するだけ時間の無駄になりかねないので、狙うべきかどうかはよく考えよう。 

中近距離が得意と言ったが、ターンXは放置を苦手としない。 
後サブにゲロビを撃つライフルを持っていることに加え、
レバー特射はクシャトリヤのサブのように緑ロックでも取り付くからである。 
射程外から攻撃してくるという意味ではゲロビよりもこちらの方がずっと厄介。 
回転率も、ほとんどリロードが存在しないと言ってよいレベルで早いので、特射に関して言えば弾切れを狙うということは意味を成さない。 
早々いないが、こればかりやってくる相手なら怖くないが、恐ろしいのはこれによってこちらの行動を誘導出来る点にある。 
これで相手の足を狙い、自分の得意な間合いにじっくり詰めたり、耐久調整に失敗した場合は上手く下がれるのが強み。 
狙いすぎると面倒くさいが、かといって放置しても相手は結構やりたい放題やってくる。 

対策としてはまず、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置こう。 
主力のCSやゲロビは足が止まってブーストを食うため、こちらの回避・盾技術があればある程度リスクを負わせられる。 
また制圧力が高いといっても、メインは弾数に難があり、バズーカも3発撃ちきりなので長時間2機を同時に捌き続ければターンXも限界がくる。 

上述した通り、放置できるタイプではないものの機体相性や状況によってはターンXにかまけず相方を狙っていった方がいい場面もある。 
この辺は状況の読みであり、コンビとしてきちんと立ち回ってこそ得られるチャンスでもある。 
500近接寄り機体としては押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。 
送ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てるわけがない。きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。 

**[[Gセルフ(パーフェクトパック)]]
様々な武装を取り揃えた射撃寄り万能機。通称Pセルフ。
400コスのGセルフの汎用性をそのまま高め、かつ換装なしで立ち回ってくるのが脅威。
中~遠距離では射撃CSや使い分けができるサブ。特に前サブは射撃バリアを纏いながら突撃しつつビームを撃ってくるため射撃機に対する強烈な押し付け択となる。
近距離ではカット耐性の高いBD格闘、スパアマ付きの特格が光る。
さらに特射のリフレクターモードはνのバリアのようにビーム兵器のみを防ぐバリアを一定時間貼る。 意外と勘違いされがちだが実弾は通る。
それにかまけて接近戦を無暗に挑むとビームバリアのまま撃てる強よろけのプレッシャー武装も持っているためうかつに近づくこともできない。

正に欠点はないかと思いきや、Gセルフとは違い意外と弱点はハッキリしている。
最大の欠点はメインとサブの依存度が高いため、弾切れを起こしやすいこと。着地を即座に取れる武装がないのも欠点。 
汎用性が高い分、他の30特化機のような押しの強さはなく、高速弾の類に乏しいため、放置されると案外手を出せないことも多い。 

汎用性が高いと言うとシナンジュを思い出すが、それらと特徴は大きく異なる。 
ダメージはある程度まとまるが、シナンジュの格闘のようにグイグイ行く性能はなく、ワンチャン大火力にも乏しい。 
特に横移動狩りとしてトップクラスの性能を誇る格闘CSは、一出撃に一度しか使えない。 
相手が格闘CSを撃ち終えたのを確認したら、放置にやや弱いことを利用してさっさと敵相方を叩くのも手。 
手数が潰えると自衛力もそこまでではないので、敵相方二落ちを狙って最後にPセルフを落とすという戦術も成り立つ。 
だとしてもあくまで500基準の目線なので、いずれにせよ計画的に体力を削っておく必要はある。 

リフレクターモードはバリア武装なので実は今回のバグか照射ビームに非常に弱い。
一瞬でバリア破壊する上にフルヒットまでするので実質バリア無効なのでリスクが高いが覚えておこう。
ストライカーのゴールドスモーを選択しているならば貫通した上で当たるはず。
そして、サブや特格で違うモードで終了するのでその隙に攻めるのも良いだろう。

どの要素も高水準で汎用性が高く、大概の機体に対して不利が付くことはないが、逆に相性的な優位を取れるという機体が少ない。 
武装の性質さえ抑えておけば、一方的に負けるという展開はほぼないだろう。 

**[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]]
エクバで恐ろしいほど猛威を振るった、2種の時限強化とABCマント(フルクロス)を持つ機体。本作では別の脅威を引っさげている。
この機体を相手にした場合、重要なのは「どの状態かを見極める」ことである。
射撃CS時は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが展開され、射程とブースト持続量が向上する。
格闘CS時は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が出現し、格闘性能と移動速度が向上する。
さらに同時開放中はダメージが20%軽減される(マントには適用されない)。

合図として、射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。
特に後者の声が聞こえた場合、フルクロスは勝負を仕掛けてくる可能性が高いので一度ロックを向けた方がいい。

立ち回り次第では両解放の方が安定する場合も多いので両解放するプレイヤーが多い。
シャッフルでは依然危険な選択肢ではあるものの、固定や自衛できる相方と組んだフルクロスはまず両解放してくると思っていい。

言うまでもなくフルクロス最大の強みは、両解放による全機体中最高回数のBDと射撃・格闘火力の底上げである。
そのため、こちらが仕掛けるべきはやはり通常状態の時間帯が理想なのだが、微妙に踏み込むようになったNサブに注意を払う必要がある。
とはいってもNサブの生当てはかなり厳しく、メインからのキャンセルでもない限り当たらないので、頭の片隅に入れておけばOK。
さらに通常状態ではその劣悪な機動性故に相方を助けることが難しい。
その性質からフルクロスはコストオーバーを非常に嫌う為、戦況によっては相方と相談して敵相方を先落ちさせるのも有効である。

フルクロスを相手にした場合、如何に両解放を凌ぐかというのが勝利へのポイントであると言える。
この機体は武装の性質上、行動に一定のリズムがある。
このリズムを崩すというのもフルクロスならではの対策と言える。

射撃CS中は弾数の多さと特射の性能により全機体中屈指の弾幕を張ることが出来る。
マントとブースト持続も相まって中距離の射撃戦はとても強く、足の遅い機体は避けるだけで精一杯になってしまう。
格闘で攻めようにもN特射による一斉発射で吹っ飛ばされることも多々あるため、近づくのはそう簡単なことではない。

格闘CS中は今作では新開放中横格が追加され、機体選択画面の通りもはや500コストの格闘機レベルなのは事実である。
N格の火力は無印からほぼ変わらないレベルなので、B覚醒中ならば格闘機補正で122%上昇し320~350近くは普通に持っていかれる。
食らってはいけないと思うくらいの気概で臨まないと、一瞬でコストが消滅するので相方と共に腰を据えて迎え撃った方が得策である。
幸い格闘の発生自体はそこまで速いわけでもないので、強発生の格闘を持っている機体は差合いに持ち込むことが十分可能。
しかし開放中横格や前格、横サブなどからよっぽどの強発生でも赤ステ合戦は非常に危険。あくまでハイリスクなのは理解して振ること。
また、今作はNサブのリーチが伸びてるためX1フルクロスの下のほうも危険となる。
以上により、格闘CS中は絶対に近寄らないこと。味方と固まって逃げよう。

特に1落ち後の「両解放」「マント」「覚醒」の3つがそろったフルクロスは非常に強力であり、 ここを凌げるかどうかでその試合は8割決まると言っても過言ではない。
逆にいえば、格闘CS中に覚醒を使わせなければフルクロスは強力な攻め手を一つ失うので、ダメージレースに負けやすくなる。
特に通常状態で覚醒を使わせようものならしめたもの、500コストならむしろ攻めていってしまっても全く問題ないだろう。

**[[Hi-νガンダム]]
BR・単発CS・フィンファンネル(FF)・BZ・ゲロビとさまざまな揃えた射撃寄り万能機。
大雑把に言うと「BZの撃ち分けとFFバリアを失った代わりに、強化された格闘戦と時限強化を絡めたファンネル攻撃を持ち味とするνガンダム」。

最大の特長である時限強化武装「共振」は、機体によって厄介な場合と然程影響を受けない場合がある。 
Hi-νと同等の機動力・射撃戦が可能な機体からすると一時的に濃くなるFF弾幕を丁寧に回避するだけだが、
射撃能力が乏しく撃ち合いのプレッシャーをかけにくく、一方的に撃ち逃げされやすい近接寄り機体だとファンネル500組の中でも最悪に相性が悪い。
一方的な撃ち逃げリスクを被されて、せっかく踏み込んで殴ったとしても共振中の反撃FFでセルフカットのリスクまで出てくると泣きっ面に蜂。
いずれにしても共振中は丁寧に回避で時間を稼ぐか、大きなチャンスを見つけてもFF反撃などを考慮したダウン属性攻撃でFF強制回収を狙う事になる。

Hi-νの戦法はνと同じく可能な限り射撃戦の優位性の維持が第一なので、対応策としてはまずファンネル機対処の基本近接戦を狙おう。
ただ、この戦法はHi-ν側の格闘能力の高さから近付いたからといって舐めてかかるのは危険。
近接戦はファンネルや撃ち逃げリスクこそ封じ込めているが、本体の格闘ポテンシャルには何の陰りも無いのを念頭に置くこと。
幸い、νバリアのような強力な時間稼ぎ狙いの強力な武装は無いのでこの点は時間がかかったとしても安心できる。
しかしながらνバリアに比べれば一方的な優位性・相性こそ無いが、共振回転率を渡すことになるのでその点は注意しよう。

**[[ナイチンゲール]]
νに対するHi-νの立場に近い、サザビーと同種の武装を持つ射撃寄りの万能機。 
機体コンセプトを一言で纏めると「射撃特化したサザビー」であり、プレイアブル機最大の巨体とは裏腹にサザビー譲りの高い機動力を誇る。
あちらにはない覚醒時の爆発力も併せ持ち、手数も豊富。

ナイチンゲールで注意するべき点はやはり特格と特射。
先ず特格は横一列にスタン属性のビームを発射するというもので、中近距離で横移動での回避は困難を極める。  
次に注意すべき武装は特射。良好な旋回性能も相まって狙ったタイミングで置き撃ちしやすく、 前触れ無く飛んで来るので予測が困難。
基本的にどちらもいつでも飛んで来るものとして認識しておき、必要があれば盾の準備をする。 
他にも優秀な射撃武装をいくつか有するが、本機固有の脅威は上記2つである。 

弱点は近距離での脆さ。 
シールド付きの前格や特射など要警戒な拒否択もあるので乱雑な攻め方は当然禁物だが、
巨体も相まってブメ・移動ゲロ・高弾速・高集弾性のマシンガンなどの近距離押し付けに対して弱い。ジオング後サブなど範囲の広い射撃も他よりよく引っかかる。
ナイチンゲールの迎撃性能は万能機水準であり、特筆すべき武装は胡散臭い攻撃範囲を持つBD格くらいである。
よって対策はファンネル主導の展開を崩すため、懐に潜り込みダウンを取る事。
ただし、この潜った後に無理をして攻めると迎撃のビームやらで少なくとも160程度、格闘コンボで下手をすれば250以上持っていかれることに気を付けたい。
よって基本的にダブルロックで仕留めることは絶対である。

また巨体といっても当たり判定は本体部しかなく、肩や背部の突き出たバインダーやブースターには無いことに注意したい。
クシャトリヤのように落下が緩やかなわけでもない。基本的に巨体は近距離でのみ露呈する弱点と心得よう。
そう聞くと理不尽な仕様に思えてしまうが、やはり当たり判定は詐欺判定加味でも全機体中最大。
弾が引っ掛かり難いということはなく、はっきり言ってこの欠点を突かない手はない。
特に今作では武装変性が『ON』から大きく変更されたことで射撃機ながらある程度前に出ることが多くなり、上記の欠点を突きやすくなっている。

武装の特性上、一瞬たりとも放置できる相手ではない。連携を駆使して常に一定以上の圧力をかけていくべし。

**[[ホットスクランブルガンダム]]
νとZの良いとこどりをしつつ、独自の強みを持ち込んだ機体。 
宇宙世紀MSの集大成とも言えるかのような装備を満載しており、基本的なことは全て出来る。

トラップ用・包囲版と使い分けが出来るサブ、射撃ガード付き飛び上がり格闘のBD格が主要な強み。
特に両サブよる待ち戦術は非常に強力で、特に後サブはオールレンジ武装としては驚異的な命中率も誇り、膠着状況での強さは折り紙つき。
また後サブ+BD格のセットプレーを筆頭に、近距離択も決して弱くない。

500としては荒らす力に欠ける点がマイナス。
特に機動力は遅いとは言えないが、汎用機としてはやや低いのは欠点。
格闘機相手に引き撃ちが出来るだけの足は確保されている一方、攻めるという意味では若干足を引っ張る形となっている。
そのため、基本的には試合を一気に動かせる機体ではなく、荒らされることにはそんなに強くないという点を理解しよう。

変形はブースト消費が激しいため、基本的には変形ゲロビ用の技と見る方が良い。相手が変形したらすかさずガードしよう。
本機の強みであるファンネルは、変形、ゲロビ、特射といった特定のコマンドで強制回収される仕様となっている。
これを覚えておくと、鬱陶しいファンネル(特に後サブ)を発動前に潰しやすい。

500同士なら格闘機以外ならわりと強みを押し付けやすい。それ以外のコストは本作の常であるが、対面は厳しい。
下手に追おうとすると、迎撃択自体はかなり豊富なため、基本的に不利を背負う形となる。
特に注意すべきは地走を使う場合。この機体は「特に意識しなくても自然と地走機体を困らせることが出来る」タイプ。
他の機体では機能しづらいレバーサブのラインビームも、地走相手ならそれだけでプレッシャーを与えられる。
基本は好き勝手させると相手の思う壺なので、地走がこちらに居る場合(両方でも)は片追いで挟み撃ちにし、早々に潰したい。