∀ガンダム

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∀ガンダム - (2017/11/20 (月) 15:49:57) のソース

 正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
 コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ガンダムハンマー|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:107|MIDDLE:移動撃ち可。射撃を打ち消す|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:ビームライフル【照射】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:21~165|MIDDLE:低ダメのゲロビ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):前射撃CS|MIDDLE:CENTER:腹部ビームキャノン|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:15~86|MIDDLE:スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:核ミサイル【投擲】|MIDDLE:CENTER:(1)|MIDDLE:CENTER:~354|MIDDLE:1出撃につき1発のみ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ミサイル|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:83|MIDDLE:レバーN:敵機に向き落下しながら射出&br()レバー入れ:自機の向いてる方に射出|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:慣性が乗る。追加入力で3連射可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:右袈裟斬り→左袈裟斬り→両手縦斬り|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:威力高め|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り|MIDDLE:CENTER:NN横N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:アルマイヤー斬り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 腹部ビームキャノン|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射|MIDDLE:CENTER:143&br()185|MIDDLE:弱スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:手刀突き上げ→足蹴り|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:FBから復活|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 2刀縦回転斬り|MIDDLE:CENTER:前横N|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:アルマイヤー斬り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:136|MIDDLE:主力格闘1。2段目スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 腹部ビームキャノン|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:139|MIDDLE:弱スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:ドリルキック|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:新技|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:サーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左拳叩きつけ|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:突進中の背面サーベル部に射撃ガード有り&br()最終段はバウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り|MIDDLE:CENTER:BD中前N横N|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:アルマイヤー斬り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 腹部ビームキャノン|MIDDLE:CENTER:BD中前射&br()BD中前N射|MIDDLE:CENTER:138&br()184|MIDDLE:弱スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:巴投げ|MIDDLE:CENTER:N特格|MIDDLE:CENTER:152|MIDDLE:FB仕様に戻った|
|~|MIDDLE:CENTER:シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:前特格NN|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:旧MBON前格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:横特格|MIDDLE:CENTER:92|MIDDLE:新技|
|~|MIDDLE:CENTER:ジャンプ突き→左振り向き斬り→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:後特格NNN|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:FB仕様に戻った|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:月光蝶|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:325/281|MIDDLE:SA付きの単発技|

#pc(){#contents}

*【更新履歴】新着2件
17/02/25 新規作成
17/07/16 大幅更新
 
*解説&攻略
『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するMS「∀ガンダム」がEXVSシリーズより継続参戦。 
黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。
人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。

以前までとは違い、耐久値が680になってしまったが、メインのハンマーによる攻めや自衛力は相変わらず。
待望の移動技を手に入れただけでなく、いわゆるピョン格やハンマー、サブのミサイルなどが悉くダイブとかみ合う。
これまでとは違い距離を詰めるのが格段に容易となったため、500コスト近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。
ただし、中距離以遠ではほとんど仕事ができないのも今まで通りである。武装的に相方が高コストに責められると、なかなか助けて上げられない局面も多い。

また機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりのころは上手く攻撃を当てられないこともあるだろう。
近接よりだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。
唯一押し付け武装になるメインも、全体的な火力のインフレのせいでこればかりに固執してしまうと、耐久680ということもありダメージレースに負けてしまうことも多々ある。
確定時や覚醒中など要所要所で格闘をねじ込み優位に立ちたいところ。特にB覚醒半覚の場合はメインで寝かせてしまうとそれだけで覚醒が終わってしまうこともあり得る。

いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。
高コストですら厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。

勝利ポーズは2種類。
通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。
覚醒技中:天に向かって両手を広げた状態で月光蝶を広げる。
敗北ポーズは尻餅。6話でゴールドスモー戦で左のチークガード(髭)を折られた際の挙動に近い。

#openclose(show=EXVS.MB ONからの変更点){
-前射撃CS:強スタンから弱スタンに変更
-格闘CS:チャージ時間が3.5秒から3.0秒に短縮
-格闘横派生:前格からも派生可能に
-前格闘:FBの前格に戻った
-後格闘:新モーションに変更
-特格:FB仕様のコマンド配置(前作特格派生・前作前格・前作後格闘)になり、レバー横特格に新技追加。
}

#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→特射
-N格1、2段目・前1段目・横1、2段目、BD格1、2段目→各種特格
-前特→N特、横特、後特
-後特→N特、前特、横特
}
 
*射撃武器
**【メイン射撃】ガンダムハンマー
&font(blue,b){[戻りリロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][ダウン]}
敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。多段hitで非強制ダウン。特射にキャンセル可能。
足を止めずハンマーを放つ。弾数は実質無限で、キャンセルするか手元に戻ってきたらすぐに使用可能となる。 
足を止めずに撃てるが、射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。 

射程こそ他機体のメインに劣り独自色の強い武装で独特の銃口補正と誘導を持つが、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を一方的に打ち消す効果がある。
射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、1.05~1.06時点でのバリア多段ヒットバグの影響もあり一撃でバリアを破壊できる。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 

∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。
ハンマー射出中に上昇やステップをすることが可能。
格闘間合い以内ぐらいで若干高度を取り、メイン→(メイン中)ステップ→ダイブ→(ダイブ中)メイン、というセットプレイが非常に強力。
また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。 

伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 
浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚をつかむべし。 

|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:メイン|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目|MIDDLE:CENTER:38(-7%)|MIDDLE:CENTER:38(-7%)|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2Hit目|MIDDLE:CENTER:74(-14%)|~|MIDDLE:CENTER:1.4|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3Hit目|MIDDLE:CENTER:107(-21%)|~|MIDDLE:CENTER:2.1|~|~|

**【射撃CS】ビームライフル【照射】/腹部ビームキャノン
&color(blue){''[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム]''}
レバー入れで攻撃内容が変わる。

***レバーN:ビームライフル【照射】
&color(blue){''[ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]''}
「最大出力で発射します!」 
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションがある。 
ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。

チャージ時間はやや長め。弾速と太さは一般的なゲロビ相当ものの、やはり照射時間は短くダメージは安い。この手のゲロビには珍しく射程限界もある。
銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。
ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。
ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、特格を出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。
1ヒット21ダメ、10ヒットで165ダメ強制ダウン。覚醒時は非強制ダウン
キャンセルだと15、出し切り119ダメージ。

***レバー前:腹部ビームキャノン
&color(blue){''[弱スタン][ダウン値:0.3][補正率:-3%]''}
レバー前で腹部ビームキャノンを撃つ。ビームドライブユニットとも呼ばれ、原作第49話でジョゼフがターンXに向けて撃ったもの。通称「やったぜフラン砲」。 
ビームを拡散しながら前進する性質上、射撃というより突進に近い。ビームが出ている間は正面の実弾のみ打ち消すことができるが、爆風を消すことはできない。 
発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で躱せるが、至近距離だと相手を飛び越してしまい当たらない場合がある。 
見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。

今作から弱スタンに変更。今までと同様問題なくスタンを上書きする。
当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃&格闘をチャージしていることになるので手出しができない状態になってしまう。  
フルブよりスタン時間が向上し、補正も緩めのため生当てからならリターンは望めるものの、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。
封印しても問題はない武装。
キャンセルだと11ダメージ

**【格闘CS】核ミサイル【投擲】
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:%]}
「全員へ、核を使います!」 
おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。 
今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。 
スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。
射程はプラクティス5.5マス。

爆風の持続はかなり長く、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 
もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 
退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。 
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 

覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。

爆風のみで312ダメージ。
1ヒット14ダメ、ダウン値0.17、補正-2%で非覚醒時は30ヒットの時点で強制ダウン。
B覚中爆風のみフルヒットだと337ダメージで非強制。
爆風のヒット限界が32なので、ギリギリ強制ダウンまで行かない。

直撃で354ダメージ。
ミサイル本体は100ダメージ、ダウン値0.17、補正-10%で、本体+爆風29ヒットで強制ダウンする。
B覚中は直撃366ダメージ。覚醒中だが強制ダウンまで持ち込める(通常時直撃では爆風のヒット限界数が3余っているので)。

**【サブ射撃】ミサイル
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:-30%(弾頭-20%/爆風-10%)]}
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。射撃ボタンかサブの追加入力、押しっぱなしですべて撃ち切る。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。

Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。
このためNサブで振り向いてからハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。
最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。ちなみに弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができる。
また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。
なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。

レバーサブを撃つ感覚はヘビア格闘などに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。
このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。
また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をするようになったこともあり、
ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。
ダメージは弾頭部分が55(-20%)、爆風のみで35(-10%)。ダウン値は弾頭部分が2、爆風部分が0.5の合計2.5。

**【特殊射撃】ビームライフル
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ]}
中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを撃つ。
片手撃ちと両手撃ちがある。片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。
足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。
片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。
モーションによる違いと発生条件は以下の表参考。

|MIDDLE:CENTER:モーション|MIDDLE:CENTER:片手撃ち|MIDDLE:CENTER:両手撃ち|
|MIDDLE:CENTER:全体挙動/銃口補正|MIDDLE:CENTER:少し速い/少し弱い|MIDDLE:CENTER:少し遅い/少し強い|
|MIDDLE:CENTER:発生条件|MIDDLE:CENTER:右記以外|MIDDLE:CENTER:BDorステップ硬直中入力&br()BDorステップ中レバー入力|

1入力で単発撃ち、射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射も可能。
1発で止めることが可能になったおかげで、後格闘からのズサキャン利用も実用的なレベルに。
3秒撃ち切りで3発というビームライフルとしてはトップクラスの回転率を誇る。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。
気軽に垂れ流せるほか、連射もできるのでカットにも使いやすい。
滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。

またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがち。
可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。

メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる(キャンセル補正あり。1hit40)。赤ロック保存もしっかりきき、逃げていく敵にも引っかけやすい。
要は「足が止まる代わりに誘導の強いビームライフル」なので、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。

|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:特射|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目|MIDDLE:CENTER:70(70%)|MIDDLE:CENTER:70(-30%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2Hit目|MIDDLE:CENTER:119(40%)|~|MIDDLE:CENTER:4.0|~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3Hit目|MIDDLE:CENTER:147(10%)|~|MIDDLE:CENTER:6.0|~|MIDDLE:CENTER:よろけ(強制ダウン)|

*格闘
**【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→両手縦斬り
ビームサーベルによる3段格闘。最終段は多段ヒット。
3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。

∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びも万能機~射撃機レベル、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。
全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。
フルブーストより格段のダメージが僅かに向上したが、特格へのキャンセル受付時間が短くなっている?
非覚醒・生当て時のリターンは、N特格を抜いて∀最高値。
 
***【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン
前射CSとほぼ同じもの。
//射CSとは判定の出方が違う模様?要検証。
ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。また正面からの格闘カットを巻き込むことができる。 
前射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 
1hit15*6。

***【通常格闘/前格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り
2段目は原作第31話で見せたアルマイヤー斬り。あまり動かないが出し切りにおけるダメージは随一。
ここからのキャンセルは斬り上げから特格派生のみ。 
出し切り時で強制ダウン。
//アルマイヤー斬り最終段のダウン値は不明。要検証。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(dodgerblue):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:フラン砲|MIDDLE:CENTER:141(62%)|MIDDLE:CENTER:15(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:131(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(dodgerblue): ┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:フラン砲|MIDDLE:CENTER:167(47%)|MIDDLE:CENTER:15(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:3.8|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:2刀縦斬り|MIDDLE:CENTER:199(49%)|MIDDLE:CENTER:28(-4%)*4|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.25*4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗横派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:183(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):  ┗横派生2段目(1)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:217(41%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)*3|MIDDLE:CENTER:2.15|MIDDLE:CENTER:0.05*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):   横派生2段目(2)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:234(38%)|MIDDLE:CENTER:40(-3%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン(強制ダウン)|
 
**【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り
打ち上げる突き上げから跳び蹴りで叩きつけ。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。
(第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている)
あまり動かないがすぐ終わる。

フルブ以前のものに戻ったに加えて、2段目の威力が80から90に増加している。
突進速度はN、横格と同様並程度だが、伸びが凄まじい。B覚醒ならばプラクティスの初期配置から当たるレベル。
また初段で若干しゃがむモーションも健在、射撃の種類によっては避けながらの接近ができることも。
足が止まる時間は長くただの叩きつけダウンではあるが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 
ただし以前にあった出し切り最速N特キャンセルは削除。ダウン取り専用になるか。 

初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 
相変わらずタイミングがシビアであまり動かないが、前格横派生始動のコンボは時間帯効率が良い。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:手刀|MIDDLE:CENTER:77(79%)|MIDDLE:CENTER:27(-7%)*3|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:149(64%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:叩きつけダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生(1~3ヒット)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:131(70%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)*3|MIDDLE:CENTER:1.95|MIDDLE:CENTER:0.05*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): 後派生(最終ヒット)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:159(67%)|MIDDLE:CENTER:40(-3%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン(強制ダウン)|
 
**【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け
主力格闘。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は原作第45話で月面でターンXにN格3段目のモーションの後に斬りかかったシーンの再現。

二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。2段目はスタン。 
総合的な性能としては格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる。
伸びは特別長いものではないが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。
この追従性能を活かし、軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。
今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。 

発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない(サザビー横や古黒Nに負ける)。
逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 
突進速度やブースト消費は並で、伸びはN格よりマシだがそこまで程度、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。 
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かずカットされやすいので、フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。 

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボは強制ダウンが取れなかったり、逆に半端にダウン値を残したりすることに注意。  

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:2刀開き斬り|MIDDLE:CENTER:71(80%)|MIDDLE:CENTER:37(-10%)*2|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.9*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(dodgerblue):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:フラン砲|MIDDLE:CENTER:139(62%)|MIDDLE:CENTER:15(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:3.6|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:2刀重ね斬り抜け|MIDDLE:CENTER:136(64%)|MIDDLE:CENTER:42(-8%)*2|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.4*2|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
 
**【後格闘】ドリルキック
新技。機体1機分上昇しながら機体を回転させながら上昇し、多段ヒットするドリルキックを繰り出す。

浮き上がるがピョン格というよりエピオンの前格やホットスクランブルのBD格のようなもの。
発生はそこそこで判定は強め。
突進速度は良く今作の格闘の中では最高水準の伸びを持ち、プラクティスの初期配置から振り始めてもフルヒットする。
BR等を飛び越えながら追い詰めていくこともできるが、銃口補正の強い射撃、照射系を避ける能力は低い。
ピョン格としては接地判定がある後特格があるため使い分けたい。
ヒット時は正面に飛ばすため平地での追撃はハンマーぐらいしか無く、大きなリターンは見込めにくい。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ドリルキック|MIDDLE:CENTER:160(40%)|MIDDLE:CENTER:19(-4%)*10|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.25*10|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
**【BD格闘】ビームサーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左拳叩きつけ
「お前ら下がれえぇぇ!!!」
しゃがむような格好で、両手に持ったビームサーベルを後ろで回転させながら敵機に突進し斬りつけ、
よろけた敵を蹴り上げ、一回転して振りかぶり左手で叩きつける。
初段は後格と同レベルの伸びがあり、プラクティスの初期距離から当たる。

当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2〜3段目までのモーションが長くカット耐性は低い。
3段目はバウンドダウンとなっており、放置に使えるほか最速前ステから月光蝶が繋がる。
2段目からN格と同様の横派生が可能。また1・2段目からフラン砲への射撃派生もある。

初段追従中は&bold(){背面サーベル部に}射撃ガードがつくという珍しい仕様。
正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す(無効エフェクトが出る)仕様となっている。
これにはヒットストップがありゲロビであってもきちんと防ぎきる。

当たり前だが、機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返される。
ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様? このあたりの詳細は要検証。
//おそらくしゃがみモーションで当たり判定が縮小している。これとサーベル上部は機体正面と同じくらい前方に出ている関係で、斜め上空から撃ち下ろされた射撃については防げているのではないか、と推測しています。

前格同等のかなり高い伸びを持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
射撃ガードが背面にあることからカットに強く片追いに向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:2刀X字斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:浮かしよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(dodgerblue):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:フラン砲|MIDDLE:CENTER:136(62%)|MIDDLE:CENTER:15(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右膝蹴り|MIDDLE:CENTER:130(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(dodgerblue): ┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:フラン砲|MIDDLE:CENTER:167(47%)|MIDDLE:CENTER:15(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:3.8|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:左拳叩きつけ|MIDDLE:CENTER:182(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗横派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:182(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):  ┗横派生2段目(1~3ヒット)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:216(41%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)*3|MIDDLE:CENTER:2.15|MIDDLE:CENTER:0.05*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):   横派生2段目(最終ヒット)|MIDDLE:CENTER:アルマイヤー斬り|MIDDLE:CENTER:233(38%)|MIDDLE:CENTER:40(-3%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑?|MIDDLE:CENTER:ダウン(強制ダウン)|
 
**【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ビームサーベル【ジャンプ斬り】/ビームサーベル【回転斬り】
レバー入れで性能変化。
フルブ時に存在した格闘空振りからのキャンセルは不可能。

***レバーN:巴投げ
EXVS.FB仕様に戻った巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。
踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。

本作の格闘の中では最高クラスの伸びを持ち、タイル6枚離れた距離からでも当たる。
単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。
モーション自体は早くコンボ時間対効率は高いが、動きが小さいので見られているとカットされやすい。
投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らずダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。
掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。
 
|>|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):1Hit目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:0(95%)|MIDDLE:CENTER:0(-5%)|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):2Hit目|MIDDLE:CENTER:巴投げ|MIDDLE:CENTER:152(70%)|MIDDLE:CENTER:160(-25%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

***レバー前:シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け
シールドを構えながら突っ込んで殴った後2段斬り。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現であり、2段目以降は前期OPの再現。
初段の伸びは長め。
今作より射撃ガード判定がヒットストップのないタイプに変更。初段の前面に狭く発生し、射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もシールド判定もやや狭め。
特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。
出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。

#openclose(show=防御判定について。※フルブwikiから引用){
防ぐことができる攻撃
-BR
-マシンガン
-ブーメラン系
-アンカー系
防ぐことができない攻撃
-BZ(弾頭は止まるが爆風でめくられる)
注意するべき特定の攻撃
-ウイングゼロのメイン等移動ゲロビ系(照射中に動かれるとめくられる)
-ターンXのCSなどの範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い)
-ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない)
 タイミング次第で防ぎきれる
  →例:サザビー特射、ゴトラタン両サブ、クシャ特射
 防げない程照射が長い
  →例:百式特射
}

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:シールドバッシュ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:114(65%)|MIDDLE:CENTER:55(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:166(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

***レバー横:回転斬り
新技。
レバー方向から大きく(逆)「く」の字に動いた後に、サーベルを回転させつつ突進。BD格と異なりシールド判定は無い。
緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。
突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、初期配置からさらにタイル1枚離れても問題なくフルヒットする。
突進中の上下銃口も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。

判定の発生は移動が終わって反転してからなためかなり遅い。
また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。
一方でサーベル回転には見た目通りの判定があり、反応が遅れたステップを巻き込むほどの面制圧力を誇る。かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。

ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。
ダイブや後特格と絡めて本作∀の移動手段・立ち回りの要として使っていける。これを使いこなせるようになると開幕のライン形成や敵への接近が格段に楽になるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。
緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:レバー横特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:92(79%)|MIDDLE:CENTER:14(-3%)*7|MIDDLE:CENTER:1.75|MIDDLE:CENTER:0.25*7|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|

***レバー後:ジャンプ突き→左振り向き斬り→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし
「遅いッ!」
∀の主力格闘その2。初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となったビームサーベルでの突き下ろしの再現。
最初に飛び上がってから下へと突き下ろしを繰り出し、反時計回りに回転してサーベル斬り、2連蹴りと続く4段格闘。
初段の特徴的なモーションから「田植え」と俗称される。

初段は∀随一の判定を誇り、上からかぶせることもあいまってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。
誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。
きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。ダイブとの相性は言わずもがな良好。

また初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。
しかしズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。
本作ではダウン値の推移が変わっており、3段目のダウン値が下がっている。
なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:レバー後特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ジャンプ突き|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左振り向き斬り|MIDDLE:CENTER:111(65%)|MIDDLE:CENTER:45(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:ミドルキック|MIDDLE:CENTER:147(53%)|MIDDLE:CENTER:55(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:後ろ蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:193(44%)|MIDDLE:CENTER:85(-9%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:ダウン|

*覚醒技
**月光蝶
「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 
∀の背中の翅が巨大化し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。慣性があると展開中によく滑る。
前作マキシブーストONまでは不透過であったが、今作からエフェクトが変わり透過に変更。かなり派手な見た目となった。
持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。 
スーパーアーマーかつ単発高威力だが、突進速度が遅いので見られていると誘導切り行動orシールドで簡単に避けられる。
蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。
出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。

今作でも横N出し切りのスタンから繋げるのがやりやすく、スタンの判定時間が伸びたのか最速にこだわらなくてもそこそこの速度でつないでも確定する。

その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。
至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 
だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。
突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。

今作の∀には特殊移動が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。
外した時のリスクはとても大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺のタイミングが望ましい。今作はダイブの存在により見てから反応がしやすく、システム的にぶっぱが当てにくくなっているため特に注意。
また単発ダウン射撃・カウンターの前には無力なので気を付けよう。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力 B/L&S&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:月光蝶|MIDDLE:CENTER:325/281(-%)|MIDDLE:CENTER:275|MIDDLE:CENTER:10?|MIDDLE:CENTER:強制ダウン(強スタン)|
 
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
 
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:ハンマーズンダ。下から上に当てたときだけ追撃可能|
|MIDDLE:メイン→特射|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:下から上に当てた時に敵との距離があったら|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN→N特格|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:安定高火力|
|MIDDLE:NN横N(3hit)>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:296|MIDDLE:N格始動デスコン|
|MIDDLE:NN≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:バウンド。特格〆251|
|MIDDLE:NN→前特格NN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆242|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>前>前|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:特格〆222|
|MIDDLE:前→前特格NN→N特格|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:ノーブーストフルコン|
|MIDDLE:前横(3hit)>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:|
|MIDDLE:前横(3hit)>前横(3hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>NN横→特格|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:NN横N(3hit)→特格で255|
|MIDDLE:横(1hit)→N特格>横(1hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:268|MIDDLE:2連巴投げ。全て最速入力|
|MIDDLE:横→前特格NN→N特格|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:ノーブーストフルコン。|
|MIDDLE:横N→N特格|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:横N>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:伝統の基礎コン|
|MIDDLE:横N>前横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:横N>横N(1hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→前特格NN|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆245|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後>メイン>メイン|MIDDLE:CENTER:~237|MIDDLE:シビアだが平地可。後格のhit数が多い程ダメージが伸びる|
|MIDDLE:後>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:278|MIDDLE:以下壁コン|
|MIDDLE:後>後|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:ドリドリ。カット耐性劣悪|
|MIDDLE:後≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:バウンド。特格〆264|
|MIDDLE:後>N特格|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:カット耐性はそこそこ|
|MIDDLE:後>前特格NN|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆256|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N>NN横N(3hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>BD格NN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:バウンド。特格〆250|
|MIDDLE:BD格N→前特格NN|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆241|
|MIDDLE:BD格NN>メイン|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:カット耐性重視。前ステで打ち上げ|
|MIDDLE:BD格NN>前横(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N横(3hit)>NN横(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:295|MIDDLE:高火力。|
|MIDDLE:BGCOLOR(GREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(GREEN):|BGCOLOR(GREEN):|
|MIDDLE:N特格>横→特格|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:横(1hit)→特格で266|
|MIDDLE:前特格N>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:あまり伸びない|
|MIDDLE:前特格N>前横(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格N>横N→N特格|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格NN→N特格|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:ノーブーストフルコン|
|MIDDLE:前特格NN>N→N特格|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:後特格→特格でも同数値|
|MIDDLE:横特格(1hit)>NN横N(3hit)>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特格(1hit)>前横(3hit)>前横(3hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特格>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特格>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:横N→特格で256|
|MIDDLE:横特格>前特格NN→N特格|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特格>N→N特格|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:後特格→特格でも同数値|
|MIDDLE:後特格>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特格NN>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:後特格NNでは伸びない|
|MIDDLE:後特格NNN>N特格|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特格NNN>横(1hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:↑でいい|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:NN→前特格NN→N特格|MIDDLE:CENTER:294/251|MIDDLE:ノーブーストフルコン|
|MIDDLE:横N>横N→N特格|MIDDLE:CENTER:296/255|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>後>後|MIDDLE:CENTER:297/256|MIDDLE:壁ネタコン。威力は出るが安定しないうえ、カット耐性劣悪ため封印安定|
|MIDDLE:BD格NN>NN横N(3hit)>N特格|MIDDLE:CENTER:336/291|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>BD格NN|MIDDLE:CENTER:307/263|MIDDLE:黒歴史バスケ|
|MIDDLE:後特格NNN>NN→N特格|MIDDLE:CENTER:301/263|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:355/315|MIDDLE:今作でも主力|
|MIDDLE:BD格NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:360/333|MIDDLE:繋ぎは前ステ、高度限定あり|
 
*戦術
横特ダイブや後特などを駆使し、ハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。
使い始めたばかりでよく勘違いしている方がいるが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。
横格や後特を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、じれた相手が隙を作ったらここぞと格闘をねじ込む。
一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。
ダイブを絡めたメインは非常に押し付け力が高く、半端な迎撃を容易く無力化できる。

それだけの長所があるのだが、やはり弱点もそれなりにある。
まず、上記の距離では暴力的な強さなのだが、いざハンマーをかいくぐって格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。
というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。
かと言ってとっさに出せる格闘で信頼に足る候補としてはN格・横格・後特格が挙がるが、
N格はステップを踏まれた瞬間から当たらなくなるほど巻き込み性能が低く、横格は万能機以下の格闘に正面から潰されるほどかち合いに貧弱、後特格は強判定と言えどピョン格なので発生が遅い。これまた読まれている状況だとほとんど無力。
いったん潜り込まれると突然脆くなるため、ペースをかき乱されると一転攻勢されることもしばしば。

以上のことから、予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、いかにダウンをとって仕切りなおすかを考えたほうがよいだろう。
得意なレンジをキープし続けることを第一に、じわじわと有利を取っていく戦い方が本気の持ち味を一番発揮できる戦い方であると言える。
(無論、本機の格闘では火力を出せるため、性能差で一方的に勝てるのであればその限りではないのだが)

また近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。
相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。
疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。
この状況になったが最後、なすすべもなく相方が落とされる…という状況が頻発する。後衛もできないわけではないが、その場合高コストとしての本機の持ち味・威圧感は捨て去ることになる。

勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。
そしてここぞというところで高火力コンボをねじ込んでいく。
……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いないし、相性によっては何もできないことも多々ある。
一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。

*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
火力・格闘性能強化はこの機体には嬉しい限り。覚醒核や月光蝶による一発逆転が狙える。

-&font(blue){ライトニングギア}
滑り撃ちの恩恵を受けられるのは各CSと特射。ハンマー振り向き撃ちは完全に足が止まる。

*ストライカー考察
高火力単発格闘N特の存在や、ハンマーからの追撃は期待できないことを考えると、弱点を補う「遠距離から手出しできる射撃系」、
もしくは旧作カプルのような「動かして本命のハンマーで取る、数にものを言わせる系」のどちらかになるか。

*僚機考察
**500
**400
**300
**200

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1489118243]]

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