当て投げ

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当て投げ - (2011/06/01 (水) 16:17:37) の編集履歴(バックアップ)


打撃技をガードさせてから相手に近づき、ガード硬直が解けたところでそのまま(一般的には通常投げで)投げてしまう戦法のこと。
当て身投げとは逆で、当てた方が投げる。
固め(打撃で攻め続ける戦法)に対する裏の選択肢であり、ガードで固まる相手を崩す際に効果的。
これに対する対策は、打撃技をガードする前ならば、
  • 小パンで暴れる
  • 無敵技で潰す
  • ジャンプする
  • バックステップする
など何らかの動きを見せれば、まず防止できる。
打撃技をガードした場合でもタイミングが甘ければリバーサル必殺技で潰すことができ、上手いタイミングでも投げに来たところを投げ返せば逆転可能。
もちろん投げに対する対策をとると、対の選択である打撃に負けることも多い。
さらに必殺投げで投げてきた場合は、作品によっては暴れても無敵時間で抜けられるし、投げ返しもできないので注意。

『KOF』や『ファイターズヒストリー』など、作品によってはコマンド投げコンボに組み込めるものもあるが、
これはただの連続技であり、この項で言うところの当て投げとは全くの別物なので要注意。

この当て投げと密接に関わる要素に「リバーサルの投げ無敵(※1)」と「投げと打撃の相対的な判定の強さ」という二つの要素がある。
前者が短く設定されているゲームでは当て投げが容易であり、後者で「投げ>打撃」という判定強さの場合は通常投げが割り込み手段として強力になる。
両者を備え持つ場合は当て投げが容易な上に、若干遅れても生半可な判定では逆に投げで潰されるという一方的な状況になる。
このため、投げを攻撃手段(崩しの一種)と解釈したゲームでは前者、投げを防御手段(割り込み)と解釈したゲームでは後者を取り、
もう一方は弱体化させる場合が殆どである。

※1
「投げ無敵」と記述するが、この項では「(相手が設定する)投げで掴めない時間」ではなく、「(自分が設定する)投げで掴まない時間」とする。
これは主に「ジャンプ中」と「ガードリバーサル」の事を指す。
どちらも防御側が投げ無敵を設定してしまえば(防御側としては)問題はないが、前者は一部コマンド投げにある
「低空なら掴める」という特性を活かすため、後者は一部ゲームの「硬直中でも掴める」という特性を活かすため、
または上記の「相手のリバーサルの投げ無敵」に合わせるために、防御側が投げ無敵を設定していないことが多い。
投げというのは非常に強力な攻撃手段である。故に掴める状況というのはよく考えて設定すべきであり、
逆に防御側が無闇にnothitbyなどを使ってこれらのステートで無敵を設定すべきではない。
なお例外的にジャンプ移行に関しては、common1.cnsでジャンプ移行用に設定されている40番ステートの他にも、
ハイジャンプなどのために40番以外のステートがジャンプ移行に使われていることがあるので
statenoをトリガーにすることは難しく、またジャンプ中であればstatetype=Aをトリガーにできるが
「ジャンプ移行中は立ちくらいになる」ことを再現するためにジャンプ移行のstatetypeがSにされていることも多いので、
投げを仕掛ける側が「ジャンプ移行ステートを掴めない」ように規定するのは難しい。
そのためジャンプ移行に限り、防御側がnothitbyなどで投げ無敵を設定していることもある。


格闘ゲームの原点である『ストリートファイターII』シリーズでは、
  • 投げ抜けがない(後に投げ受け身が追加されるもダメージが少量入る他、ダルシムの折檻など連続してダメージを与える投げは受け身不能)
  • 投げ間合いが非常に広い(通常投げでも昨今のコマ投げより広い)
  • 投げに失敗しても通常技が出る
  • ごくわずか(1F)だが、ガード硬直が解けないまま投げることができる状態が存在する
などの要素から当て投げが強力な戦法になり、今なお問題視するプレイヤーが存在する。
肯定派と否定派の対立は根深く、2ちゃんねるの格闘ゲーム板では今でも議論スレが存在する程。

だが、時代を経るに従って
  • 投げ抜けの追加(→投げてもノーダメージで仕切り直しに)
  • 投げ間合いの弱体化(→小技をガードさせた後は間合いの外で、ガード硬直が切れた瞬間に投げるのは不可能)
  • 通常投げの威力が減少し、同時にコンボダメージが増加(→当て投げのリターンが減少)
  • 投げスカリポーズが追加(→投げ失敗時のリスクが増大)
  • 地上戦の比率が減少(→当て投げが機能する場面自体が減少)
等々、コンボゲー化していく格闘ゲームのバランスの変化とともに弱体化し、「一方的に相手を封殺できる戦法」から「崩しに使う一戦術」程度に落ち着いている。
(もっとも投げからコンボにつながる作品もあるため、コンボゲーにおける当て投げの強さは作品ごとに様々である)

一方『ストリートファイターII』の続編である『ストリートファイターIII』ではブロッキングを仕込んだ当て投げなどが逆に強力で、
投げがブロッキングを崩す有効な手段であることも手伝って「投げゲー」などと呼ばれるようになった。

また、もっとも投げが強いと言われる『GUILTY GEAR』シリーズでは
  • 通常投げに失敗しても通常技が出る
  • 発生0Fで切り返しにも使える
  • 空中版もあり(XX以降)
  • ほとんどが追撃可能(無条件はごく一部)
  • 投げ抜けが無いため、対応が困難(ACで投げ抜け可能に)
等々非常に高性能。おまけにGGX~青リロまでは、投げ失敗後の通常技を1Fで立ち状態に戻せるFD仕込みというテクニックまである。
このおかげで通常投げがリスクほぼなし。さすがにガード硬直中を投げることはなかったが、かなり猛威を振るっていた(XX/以降はほぼなくなった)。
また空中通常投げの対空性能が高く「空投げゲー」と言われることもあった。

サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』ではガード硬直を投げることができ、
キャンセル可能な通常技をガードさせてコマ投げを入力すると投げ間合いの外でもそのまま投げてしまうため、永久コンボと共に猛威を振るっていた。
(有名なのは牙神幻十郎(修羅)の近立ち中斬り→雫刃、リムルルの立ち蹴り→ルプシ テク ヌムなど)


MUGENでは投げの途中で防御側が勝手に復帰した場合、多くは攻撃側が投げの動作を一人で続ける事になるため、
投げ抜けできるかどうかの設定は攻撃側が行う。このため、防御側のAIが投げ抜けを行うかどうかというのは
「MUGEN本体の機能として組み込まれているAIがたまたま投げ抜け用のcommandを実行する」か
「攻撃側が勝手に投げ抜けさせる」の二つに一つとなるため、AI戦で見ることは非常に稀である。

またMUGENではリバーサルの無理解と、MUGENの仕様と一般的なcnsの記述方法の組み合わせの都合により、
硬直後すぐに投げで掴めるように設定してあるキャラが大半である。
このため2P側かつ発生1Fの投げ技限定で、1Fではあるが実質的にガード硬直が解けないまま投げることができる状態が、ほとんどのキャラに発生しうる。
ガード硬直が切れる前後のMUGEN内部の処理は、
  1. プレイヤー操作やAIの行動を決定する常時監視ステート(-3、-2、-1ステート)が処理される。
  2. この時点ではまだ内部ではガード硬直が切れておらず、ctrlが無効なのでchangestateなどを受け付けない。
  3. ガード硬直にあたる150番台ステートが実行され、ctrlが有効になると同時に通常ガードにあたる130番台のステートに移る。
という工程になっている。
ところが、130番台ステートから他のステートに移ることができるキャラクターはほぼ存在しておらず、
攻撃をガードした方が1P側だった場合、処理が2P側に移る。2P側は相手が130番台のステートにいるので通常ガード状態だと判定し、
ここで投げの攻撃判定が出ると確定となる。しかも攻撃側のcnsが相手のガード硬直中(150番台ステート)には
投げ属性のhitdefを出さないようにしてあっても、現実に130番台にいるので出てしまう。
かといって130番台で出さないようにすると、ガード崩しとして機能しなくなるので本末転倒。
なおガー不攻撃もガード状態に関係なく当たる攻撃なので、もちろんこれも確定する。
ちなみに投げ技の発生が2F以上であった場合、キャラクターの処理順序が変更され、
たとえ2P側であっても先に処理が行われる。このため、発生が2F以上の投げ技では必ずしも投げは確定しない。

また1P側でも、投げのhitflagに-をつけているだけで実行トリガー自体に制限がかかっていない場合、ほぼ同様の現象が起こる。
これは、hitflagによる成否判定がプレイヤーの処理が終わった後に行われるのが原因である。
なお2P側とは違い、こちらはhitdefの実行トリガーにp2stateno!=[150,155]などを追加すれば防止可能。

なお130番台のステートに常時監視ステートと全く同じステコン群を記述すれば、150番台から130番台ステートに移った時点で行動が可能になる。
だが、この仕様を見越してガード硬直の時間を設定しているキャラクターも存在するので、慣例上130番台ステートには最低限の記述だけを行っている製作者が多い。

さらに、たとえガード硬直が解除されていても、防御側に投げを回避する手段がないため、実質的に確定してしまうケースもある。
ジャンプ移行モーションを掴むことができるようにしたい場合は別だが、そうでなければhitdefの実行トリガーにp2stateno!=40を追加しておいた方がよい。

この辺りの仕様を利用し、猶予0Fの目押しとなるディレイキャンセルをかけ、小技をガードさせた時点で投げを確定させる凶悪AIを組むことも可能。
またキャンセルで出せない投げ技であっても、技の発生より長い有利フレームが生じる状況なら
相手側のgethitvar(ctrltime)やgethitvar(hittime)などを参照することで容易に確定させられる。
AI製作者の善意により、この凶悪な当て投げ連携を明確に狙った立ち回りをするAIは少ないが、
高確率で牽制技として1F発生の投げを出すAIの場合、意図せず確定させているケースもある。
一方でフレーム数設定の関係上、最速キャンセルで上記の投げ確定が成立してしまっているキャラクターもいるが、
こればかりはMUGENだからしょうがない。

ちなみにこの確定連携は、ヘルパーから相手のstatenoを監視し、2P側では相手のガード解除後1Fには発生1Fの投げ技が出せないようにすることで防止可能。
ガード解除後には複数回のchangestateが行われるため、prevstatenoの監視だけでは防止できない。

なお上記のような確定連携ではなくても、「硬直中にキー上要素を入れっぱなしにしておく」、
「リバサで無敵技を出して回避する」などのテクニックが必要になるレベルの当て投げはいくらでもある。

MUGENのAIで高頻度で当て投げをするAIには、無敵医師氏作AI平成センチ作のポチョムキンや、サチ氏制作のダークかりん(旧バージョン)がいる。

関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧