Hi-νガンダム

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Hi-νガンダム - (2021/07/25 (日) 13:24:40) の編集履歴(バックアップ)


2007年頃のプラモデル化でデザインがリファインされました

「確信が持てるまでは、なんでもやる!
                          それが、戦争で宇宙を汚した我々の仕事だっ!」

  • 型式番号:RX-93-ν2
  • 頭頂高:20.0m
  • 本体重量:27.9t
  • 装甲材質:ガンダリウム合金
  • 特殊装備:フィン・ファンネル
  • 武装:頭部バルカン砲、腕部マシンガン、ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、ニュー・ハイパー・バズーカ
(HGUC 1/144 Hi-νガンダム 説明書より引用)

富野由悠季氏の小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン*1に登場した、
主人公アムロ・レイの駆るニュータイプ専用モビルスーツ。あだ名は「胚乳」。
当初はνガンダムの小説版独自デザインという位置の機体、見た目が違うだけの同一機だったが、
MSV展開や『スパロボ』や『Gジェネ』等の外部出演などを経て「充分な開発期間を経て完成されたνガンダムの完成形」と位置付けられていった。

外見上の最大の違いは背中に装備されたファンネルがのように一対になっている事。
こちらのフィン・ファンネルは基本エネルギーが切れると戦場では使い捨てるしかないνガンダムのものと違い、
ポッドに再収納して充電し再度使用する事が出来る。

シナリオ上の違いとしてはサイコフレームの入手経緯が異なり、こちらでは鹵獲した敵機のものを組み込んだものである。
尤もその鹵獲の経緯は、アムロがリ・ガズィで敵機を大破させた際、シャアが搭乗者に「その機体はもう限界だから捨てろ」と命令して脱出させ、
爆破処理なども試みずに放置していった、というものだったので、シャアが意図的にサイコフレームを渡した事をアムロは理解していた。
また、普段は携行していないが、大出力ビーム兵器ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの運用が可能で、
母艦ラー・カイラムからのエネルギー供給を受けてこれを使用し、アクシズの核パルスエンジンを狙撃するという映画版にはないシーンが存在する。

+ 外部出演
ゲームでは1999年に『GジェネレーションZERO』並びに『リアルロボット戦線』で初登場を果たしている。
小説が発行されたのが1988年なので、実に11年越しの発掘となった。ちなみに、この2作品は同日発売である。

+ 『リアルロボット戦線』
初期の『スパロボ』や『魔装機神』シリーズでお馴染みウィンキーソフトが手がけた『リアルロボット戦線』だが、
このゲーム、簡単に言うと「ドキッ!富野作品だけのスーパーロボット大戦」である。本当は富野関係ないのもいるけど
そんな中に本家『スパロボ』にも先駆けて登場したHi-νだが、本来のパイロットたるアムロは一年戦争時の姿となっている
(というのもこのゲームで登場する版権作品のキャラは「地球とは異なる惑星にコピーされた存在」であって、
 最初のシナリオでいきなり一年戦争時のホワイトベース隊の面々やシャアが一緒にコピーされて来ているため。
 このおかげでヘタレたアムロがカミーユに修正されるという、『スパロボ』でもお目にかかれない場面が存在する)。
という訳で、原作通りの姿のアムロが乗るのは『スパロボ』までお預けとなっている。

性能の方は申し分なく、アムロを乗せても十分強いが、
カミーユを乗せて、1ターン与えるダメージが3倍になるが自分が受けるダメージも倍化される精神コマンド「捨て身」を使い、
敵陣に突っ込ませると次のターンにはあっさり壊滅状態にできる。被ダメージ倍加は回避すれば問題ないしね。

+ 『スーパーロボット大戦』シリーズ
『スパロボ』では『α外伝』にて初登場を果たした。*2
以後は概ね真ゲッター、マジンカイザーと同格の「真νガンダム」的な立ち位置になる事が多い。
当初は微妙な性能だったが、以降は性能が高くなり、当然のように全体攻撃MAP兵器持ち、武器演出も凝っており、専用BGMありという優遇っぷり。
強いて欠点を挙げるとすれば燃費(『第2次α』)や入手時期(『第3次α』)。
前者に関しては、パイロット技能なり強化パーツなりで補ってしまえば誰にも止められなくなる。
αシリーズでは隠し機体として、『D』『X』では無条件で手に入る。
『D』の戦闘デモではフィン・ファンネル使用時、アムロかシャアだとララァが、カミーユならフォウが、
ジュドーならプル&プルツーが現れるという専用演出になる。

余談だが、『第2次α』での入手条件は「5thルナ戦でアムロが乗ったリ・ガズィ(MS形態)でサザビーと戦闘する」という、
原作『逆襲のシャア』の内容を再現する事。
え?そんだけかよって?ゲームではこの時点で既にνガンダムがあるので普通リ・ガズィには乗せません。
そもそも、それでなくてもF91や量産型νガンダムが余ってるのでリ・ガズィに乗せない。PVで伏線は張られてたけど。

『第3次α』を最後にνガンダムにその性能と演出を反映され、登場していなかったが、『X』で久しぶりの登場となった。
ところがνガンダムはアムロを乗せないと最強武器を使用できないのに対し、本機はニュータイプレベルさえ足りれば誰でも最強武器が使える。
その上ベルリ以外全員オールドタイプ(非NT)の『Gのレコンギスタ』勢が宇宙世紀と乗り換え兼用のため、
強力なNT専用機が余りがちの本作では、アムロを乗せると逆に勿体ないという現象が発生する。
主に乗るのはフルクロスをシーブックになったパン屋の代わりに今度はGレコの天才にいただいてゆかれた譲ったトビアだろう。
ベルリもと言いたい所だが、Gセルフに完全固定で乗り換え不可のため残念と言わざるを得ない。
ちなみに、本作のハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーはスパロボ恒例の宇宙ワープ→小惑星召喚後に撃つのだが、
この時チャージの際に展開するフィンファンネルバリアはNTでなくとも出す
でも、そもそもスパロボではフィンファンネルバリアは所詮は技能がなくても使える「Iフィールド」扱いでしかないので別に矛盾してなかったりする
次作『T』でも参戦している。

戦闘デモ
『α外伝』版
『第3次α』版
『D』版
『T』版

+ 『ガンダムVS.』シリーズ
家庭用『EXTREME VS.』の初回購入特典として初登場。
後に無料DLCとしても配信された他、アーケード版にもアップデートで参戦している。
コストはνと同じ3000。パイロットはアムロ・レイで、小説版が元のためνとは一部セリフが異なる。
素のνガンダムと比べると格闘が全般的に強化されている他、劇中で披露した「サイコフレームの共振」がパンプアップ武装として搭載。
「共振」中は専用格闘が解禁され、ファンネルが1基につき2発弾を撃つようになり、攻撃を受けた時にファンネルがオートで反撃してくれるようになる。
他、バズーカの強化やファンネルを自機周囲に待機させられるようになったなど、武装面では全体的にニューの上位互換的な性能になっている。
しかし生存能力の要であったバリアを失い、機動力も全体的にニューより劣っている。
要の「共振」も制限時間が過ぎると強制的にファンネルの残弾がゼロになるなどデメリットのある武器となっており、
νの完全上位互換とは一概には言えない性能に落ち着いている。対戦ゲームなので完全上位互換では困るのだが。
覚醒技は劇中で使用した「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」。
耐久力無制限で、出てしまえばサテライトキャノンさえ防げるファンネルバリアを展開しつつ、高威力の照射ビームを発射する。
覚醒技の「一切キャンセル不能」という欠点をファンネルバリアでカバーできる強力な覚醒技だが、
戦場のラインを上げたい覚醒時の3000が足を止め、覚醒時間を使ってしまうというデメリットもあるため、気軽にぶっぱはしにくい。
また本家νガンダムのファンネルバリア同様、格闘攻撃は防げない。

『FULL BOOST』では射撃CSにBR最大出力が追加されたが、覚醒システムの調整で覚醒がたまりにくくなったせいで「共振」が使いづらくなっており、
低評価と言うほどではないものの、その評価はνより低い位置で安定している。
とはいえパイロット性能でなんとかなるレベルの差には収まっており、アプデで共振のデメリットがほぼ消えた事もあって
(共振が終了すると、その時点で持っているファンネルの弾数が通常時に引き継がれるようになった)、
完全な下位互換・上位互換の関係にあるわけではない。

『マキシブースト』でもいくつか変更点はあったが、基本的な扱いは変わっていない。
ただ、4月のアップデートで追加されたガンダムサバーニャが「普通のBR+高弾速CS+ゲロビ+オールレンジ攻撃(ビット)持ち」という、
Hi-νを食いかねない中距離特化型オールレンジ持ち射撃機だったため、一時はかなりその立場が危うくなったものの、
サバーニャの弱体化と5月のアップデートでの強化によって差別化がなされた。
Hi-νはキャンセルルートの追加や、「共振」時の性能上昇という上方修正がなされている。

実装以降、ランク的には「弱くもないが、そこまで強くもない」という中堅の地位を行き来し、プレイヤーの話題に上がることも少なかった本機だが、
『EXVS.2』では攻撃方法・武装が一新されνガンダムとはほぼ別物と言っていい機体となった。
具体的には、新技のチャージショット「腕部マシンガン」を軸にした細かなムーブを主軸とした万能機、といった性能。
「腕部マシンガン」はサザビーの「ビーム・ショットライフル」同様に動きながら攻撃でき、
各種攻撃から腕部マシンガンにキャンセルすることで攻撃の硬直を腕部マシンガンで上書きし、振り向き撃ちにならない限りは硬直を消して落下に移れる。
これにより
  • フィン・ファンネル(サブ)やバズーカ(格闘CS)の硬直を消し、落下して素早く着地
  • 各種格闘をキャンセルし、前面に射線を作りつつ相手にローリスクで接近
という強力なムーブが可能となっている。

さらに、
  • 格闘モーションがほとんど新規に変更される
  • 特射に『ガンダムバーサス』で追加された照射ビーム「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」が配置。
    こちらは覚醒技版と違ってバリアは出ないものの、照射ビーム系としては全体的に高性能
  • 後格闘に、球体状の巨大なオーラを出して相手をスタン(しびれ)させる「プレッシャー」が追加
など独自の新武装を多数獲得。本家νガンダムと大きく差別化された独特の機体に生まれ変わっている。

そして2019年5月30日のアップデートでヤツは弾けた
ファーストガンダム、ビルドストライク、ガンダムエクシアなど6機体に新武装が追加され、
Hi-νにも新武装追加や上方修正などのアップデートが入ったのだが、
  • 格闘CS(バズーカ)とサブ射撃(フィン・ファンネル)が入れ替わる。
    フィン・ファンネル自体は若干下方修正されたものの、弾数関係なく撃てるように
  • 横サブ射に新規武装として、横方向に大きく移動しながらバズーカを連射する攻撃が追加
  • 新規技だった横格闘がもう一度リニューアル。格闘機の格闘にも負けない高性能技に
  • 横特殊格闘の性能が変化、広い判定と強烈な回り込みを備えた優秀な新技に
などの強烈なアップデートを受け、一躍環境クラスの上位機体に躍り出た。
これら高性能技に前述の「腕部マシンガン」による落下テクニックが加わったことでHi-νは
「武装は高性能、かつ各種硬直は腕部マシンガンで軽減可能で着地も取られにくい」という万能機ならぬ全能機とでも言える性能に仕上がってしまい、
同じく3000コストの強機体筆頭であったトールギスIIIや、当時の2500コスト最強格であった騎士ガンダムと共に、
EXVS2の対戦環境の最前線をひた走る最強キャラとして、一年近く君臨し続ける結果になった。

流石にこの状況はまずいと判断されたか、大型公式大会「プレミアムドッグファイト」後に下方修正。
しかしキャラパワーの高さは相変わらずで、若干地位を落としたトールギスIIIと違って3000コスト最上位の座は譲らず、
騎士ガンダムが環境を去った後も3000コストの最上位グループの強さを守り続けた。
Hi-νガンダムが環境を去るのは、上記のアップデートの実に約15ヶ月後となる2020年8月20日に行われた下方修正を待つ事となった。
この下方修正をもってようやく最強クラスの性能は失われ、最終的には「3000コスト中堅上位~強キャラ次点」と言える位置に落ち着いた。

+ 『ガンダムトライエイジ』
トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 5弾」から参戦。
「逆襲のシャア」がメインとなった中での電撃参戦となった。
パーフェクトレアの一枚として登場。また、隠しボスの一機としても登場している。
アタックが高い攻撃特化型ではあるものの他の能力も平均以上と隙がない上に宇宙適性が最高ランクの★に強化されている。
さすがνガンダムのお兄さんと言った所か。
アビリティはもちろん「ファンネル」。
通常攻撃時かつ単機ロックオン時という制限はあるものの、発動さえすれば問答無用で先手扱いになり、
追加入力に成功すれば防御不可ダメージを叩き込む。
必殺技は「ビヨンド・ザ・タイム[EX]」。
フィン・ファンネルのバリアを張りながら突撃し、敵にビーム・ライフルとファンネルの収束一斉射を浴びせる。
派手な演出で、ビヨンド・ザ・タイムとは大きく演出が異なる。

「ビルドG 5弾」ではノーマルカードの一枚として登場。
アタック・スピード共に高い代わりにHPは控えめ。
アビリティは同弾が初登場の「フルドライブ」。
発動すれば問答無用で先攻扱いになり、追加入力に成功すればダメージアップができる。
発動対象が限定されない代わりに防御はされるため「ファンネル」とは一味違うアビリティになっている。

専用機パイロットはもちろんアムロ(CCA、ファーストの両方)。
ここでは隠しボスとして出た時の性能を解説する。
5万近いHPを持っている上に、プレイヤー仕様の時点で強力だったHPが80%以上ならダメージを半減するパイロットスキルを持つため、削るのも一苦労。
一発の威力を引き上げるか手数を増やさなければ勝利は掴めないだろう。

また、閃光のハサウェイ編の隠しボスとしても登場。
こちらは味方が撃墜される度にスピードを二倍にするパイロットスキルを持っており、
最終的にスピード二万という性質の悪い冗談としか思えない光景が広がる。当然追い付ける奴はまずいない。
そのため、撃破する順番に気を付ける必要がある。

+ 『Gジェネレーション』シリーズ
歴代のガンダム作品大集合の『Gジェネ』シリーズにも当然出演。
性能的には流石νガンダムの上位互換であり、単純な性能だけならばUCシリーズでは最高峰。
逆襲のシャア版のアムロを乗せれば、アムロ自身の固有アビリティと合わさり獅子奮迅の活躍を見せる。
…が、決して万能と言うわけではなく、νガンダムのバリエーション機体であるνガンダムHWS(HeavyWeaponSystem)の方が継戦能力が高く、
全ての攻撃がENで賄われる本シリーズにおいてはHi-νを使うくらいなら、というプレイヤーも少なくない。
むしろ年々Hi-νが弱体化し、HWSが強化されているというのも大きい。

その他、MikuMikuDanceのモデルも作られている。


MUGENにおけるHi-νガンダム

ぱふん氏によるMUGEN1.0以降専用のHi-νガンダムが存在していた。
現在は動画が削除され、氏のOneDriveも消失しているため入手不可。
第3次スーパーロボット大戦α』のドットを使用しており、ファンネルを使用した攻撃は独自のゲージを消費する事で使用可能。
本体へ帰還してから5秒後に再度使用可能になる。ただし喰らい判定が有り、攻撃を受けて破壊された場合は20秒かかる。
少しの隙と引き換えに一気にチャージする事も可能。
超必殺技の一つはデッドリーレイブ形式の追加入力技で、シングル戦やタッグ戦等で使用可能なフィニッシュが変わる。
6ゲージ使用で初代や『第2次Z』におけるνガンダムのラストシューティングを再現したフィニッシュもあり、非常にかっこいい。
ホルン氏による外部AIも公開されている。

出演大会



*1
この小説は劇場版の初期稿を基にしているため、劇場版とは食い違う部分が多々見受けられる。
その最たる例が作中でアムロが(未婚の)父親になる事であろう。
しかも相手は題名にもなっているベルトーチカ・イルマ(『機動戦士Ζガンダム』でアムロと絡みのあった人物)であって、
劇場版逆シャアでの恋人チェーン・アギではない
(余談だが、1stガンダムの小説版では最後にアムロが戦死するので、1st小説版とも異世界である)。
なお、その設定がボツになった原因は、
内部審査で「アニメ映画の主人公が妻子持ちってどうよ?」(意訳)とツッコまれたからなんだとか。
…小説版黒冨野を知っている人間にとってはその程度はどうって事もないのだが。まぁ一応は大きな子供向け作品なので…。
+ 小説版黒冨野(R-18)の内容。閲覧注意。当然アニメ版では再現されていない
冨野作品
  • 機動戦士ガンダム
    • アムロはセイラさんで筆おろしをしている(恋愛感情は無い)。ララァはシャアに拾われる前は娼館に居た。
    • なお本編には書かれていないが、富野監督は「シャアはララァと寝ている」と発言している。
  • リーンの翼(アニメ版は並行世界の50年後)
    • 敵に捕らえられたヒロインが強姦される事は日常茶飯事。
      馬裂きの刑で殺されたり、機関銃で蜂の巣にされたり、片腕切り落とされた事に対し「(主人公に)添い寝しやすくなった」と嘯いたヒロイン等も居る。

黒冨野リスペクト

また2014年には、この小説版準拠の漫画が『ガンダムエース』誌上にて連載された。

余談だが、『逆襲のシャア』の小説版は『ベルトーチカ・チルドレン』の他にも『ハイ・ストリーマー』という作品が存在する。
こちらは比較的劇場版の設定に沿った形で、映像で描かれなかったシャアの反乱「前夜」等にもスポットを当てた、
補完的内容のノベライズとなっている。

題名に「ハイ」が付いていない方の機体名に「Hi」が付いているという少々紛らわしい事になっているが、
これはどちらも『Ζガンダム』の企画案が『逆襲のシャア』と仮称されていた頃、
主役機は「シャアを超える」意の「Hi-Sガンダム」とされていたが、すぐにシャアの頭文字はSではなくCな事に気付いて変更された名残。
ちなみに「S」の方は『ガンダム・センチネル』の主役機「S(スペリオル)ガンダム」と『機動戦士Oガンダム』の小型高性能MSHi-S(スモール)MSに拾われた。

*2
ちなみに『α外伝』発売当時、スパロボ廃人ファンである声優の緑川光氏はこの機体が大好きで、
ゲーム製作の際に「Hi-νガンダムを出してください」と製作スタッフに直訴し、
納期が迫っていたスタッフを酷使して無理矢理隠し機体として捻じ込んだという噂があった。
あくまで噂のレベルに留まっており、本人も「一声優にそんな権限無いから!」と否定はしているものの、
「緑川なら言ってもおかしくない」としばしば彼のファンからは囁かれている。
実際、緑川氏のファンっぷりは開発スタッフのモチベーションの上昇を促しており、
「普段だったらこんなに上手くいかない」ぐらいのスピードで仕事が進行したり、
戦闘アニメのクオリティが上がったりする事はあったとの事である。