"Deadly...Rave!!"
天獅子悦也氏の漫画版『龍虎の拳2』では「
龍虎乱舞の
噂を聞いて作った」という、いかにも
天才らしい設定になっている。
そして
リョウと戦った理由も「実際に実物を見て、良い技なら盗もうとしたから」と言うもの。
しかし「闘争本能に身を任せて技を繰り出す」のが本質である龍虎乱舞は、組織のボスと言う立場のギースにとっては価値の無い技だったため興味を失っている。
ルガールの性格なら使うかもしれんが
鉄砲玉に使わせるという手もあるが、こんな事ができるほど強い部下がいるなら
使い捨ての捨て駒扱いにするのはもったいない。
逆に言うとデッドリーレイブ中でもギースは冷静なままなのだろう。
後に「許るさーん」とどもる奴が常に冷静なのかと聞かれても知らん
『龍虎の拳2』では龍虎乱舞のような「隠し必殺技」の特徴である「気力をほぼ全て消費」「体力が一定以下でないと使用できない」
「ガード不能」といった要素が存在せず、実は
べらぼうに強い極限流連舞拳である。
上記天獅子漫画における「デッドリーレイブは龍虎乱舞ではない」という描写はゲーム内容に照らしても正しかった。
この「一段上の存在に見えるほど強いけど実はただの必殺技」という分かりにくいポジションは『龍虎2』だけで終わり、
『
KOF NEOWAVE』『
KOF'98UM』などでは超必殺技で、
ロックがかかる通常の乱舞技。
『KOF'96』にも
この形式で没データが入っており、『KOF'98UM』のものはこれを正式採用した形となっている。
なお、PS2版『KOF'98UM』では
ステージ背景が2D時にMAX版デッドリーレイブを決めると低確率でフリーズするという傍迷惑なバグがあるので注意。
『龍虎2』から時を経て後に『
REAL BOUT 餓狼伝説』で隠し潜在能力として復活した際に、
「始動
コマンドを入力後、決められた順序でタイミング良くボタンを
目押ししていく事によって次々に技が成立していく」という、
格闘ゲーム史上初の目押しによる追加入力型乱舞技となった。
この場合はどの作品でも共通してフィニッシュ技を出す際にもコマンド入力が必要になっている。
言わば『
ヴァンパイア』シリーズに代表される「チェーンコンボ」や、
『
餓狼伝説』シリーズでも既に採用されていた「コンビネーション攻撃」を乱舞系必殺技として昇華させた形で、
一般的に「デッドリー形式」などと呼ばれる場合はこの入力形式を指す。
基本的にロックは掛からず、入力タイミングがずれると途中からガードされたり技自体が途切れてしまうため、使いこなすまでにそれなりの練習が必要。
一方で
連続攻撃中に有利フレームが長いポイントが存在し、そこで止めて通常のコンボに繋ぎ再追撃できるようになっている事もある。
ギースのデッドリーレイブは締めの掌底自体はさしてダメージが大きくないため、
最後まで出し切るよりも中断して他の技に繋ぐ方が総ダメージが高くなる事も少なくない
(逆にロック・ハワードのものは最後の部分にダメージが集中するため、総ダメージはほぼ変わらない)。
この技自体の演出や最後まで決めた時の爽快感もさる事ながら、
さらに高ダメージを叩き出せる可能性や魅せコンボを探す楽しみがあるため研究や練習のし甲斐があり、
ファンからは非常に愛されている技である。
以降この入力形式はSNK作品を中心に、多くのキャラクターに採用されている。
コマンドの派生ルートが複数存在するものや、途中に中下段が混じる事でガードされても崩せる余地があるものも登場した。
ゲーム共通のシステムとして取り入れられたケースもある。
- 『サムライスピリッツ天草降臨』 「14連斬」
逆切れして「怒りゲージ」を溜めるのが目的の技なため、ダメージそのものは安い。
- 『幕末浪漫第二幕 月華の剣士』 「乱舞奥義」 ※『第一幕』ではオリコン
- 『鉄拳シリーズ』 「10連コンボ」
- 2回ほど上中下の揺さぶりでガードを崩せる可能性があるが(強制)、
実は完全なコンボではないので、喰らっている相手にとっても途中ガードするチャンスである
- 『鉄拳7』にゲスト参戦したギースのみ、デッドリーレイブとの兼ね合いから搭載されていない
また特殊な例として
リリスのEX技「グルーミーパペットショウ」は追加入力形式ではあるが、
ランダムに表示されるボタンを押してダメージを増やしていくという
音ゲーを意識したような技で、少々趣が異なっている。
MUGENでは少数ながらオリジナル系のキャラクターに搭載されている場合がある。
ただし
コンバット越前の超必殺技「デッドリーレイ
プ
」は名前こそ似ているものの、
アレな名前と性能を考えると
秘密の花園瞬獄殺と考えた方がしっくりくるだろう。
最終更新:2024年08月24日 03:19