『ガンダムVS.』シリーズではノーマルのΖΖとして登場しているが、
最初に登場したのは、『機動戦士ガンダム VS Ζガンダム』(『ΖガンダムDX』の家庭用版)の追加キャラとしての単独参戦である。
オマケ故か最高コストにも拘わらず変形不可能だが、やたらと判定の長いビームサーベルと2本出る分当たり判定の大きいビームライフル、
そして一発兵器であるハイメガキャノンとスタンダードながら高いレベルでまとまっていた。
『ガンダムVSガンダム』及び続編『NEXT』では、 何故か原作無視の投げキャラと化し、裏投げ、抱え上げ、
しまいには スクリューパイルドライバーまで使うという、本作の破天荒さを体現したような機体に仕上がっている。
念のためもう一度言っておくが、原作でΖΖがこのような投げ技をかました事は 一度としてない。
一応 それ以外は概ね原作通りで、武装はバルカン以外全て再現されている。
ミサイルやダブルキャノン、ハイメガなど全身に重火器を搭載しつつも近距離もそこそここなせる高火力万能機体であり、
図体のでかいボス機体(サイコガンダムとかクィン・マンサとか デビルガンダムとか)にはその重火力を生かして有利に立ち回る事が可能。
欠点は武器の発生が総じて遅い事と、その図体のデカさ。
特に武器の発生の遅さが辛く、他の機体では取れていた着地 硬直がΖΖでは取れない……というケースも少なくない。
また、格闘は全て投げ技なので当然ながら動きが少なくかなりカットされやすい上、
投げの「つかみ」の時点ではダメージが殆ど入らず、投げる前に切り上げたりカットされたりするとコンボダメージが極端に下がる。
万能機というポジションではあるが、これらの点から他の百式やF91のような癖のない機体に比べると使用率は伸び悩んだ感がある。
『EXTREAM VS.』ではついにフルアーマーΖΖ(と、アーマーパージした強化型ΖΖ)として参戦。コストも500増えて2500枠に。
一方通行の換装で機体の性質が変化するテクニカルな万能機となった。
格闘は両機体共通でハイパービームサーベルを使う普通のものに戻っているが、案外投げ技は一部から好評だったのか、
特格のつかみ攻撃に前作の名残として残されている。
フルアーマー状態では機動力が2500最低クラスで低いが、フルアーマーの恩恵で各種攻撃のダメージが軽減される。
その上各種攻撃動作中に スーパーアーマーが付き、アーマー付与中であればたとえ撃たれようが殴られようが攻撃の続行が可能。
また、砲撃性能がさらにパワーアップ。
CSに差し替わりほぼ無制限に弾幕が貼れるようになったミサイル、銃口補正・火力・攻撃範囲に優れ、
スーパーアーマーのおかげで発生保証が付くハイメガキャノン、
そして本機の切り札でもあり、換装コマンドも兼ねる格闘チャージのハイパー・メガ・カノンと、射撃の手数は前作以上。
特にハイパーメガカノンはアーマーの付与時間が長い上、当たれば一撃で戦況を引っくり返し得る威力を持つ。
「少しΖΖから目を離したら、蒼い光芒に飲み込まれて……」
「ΖΖを狙って格闘を振ったら、アーマーで耐えられて逆にこっちがハイメガに飲み込まれて消し炭になった」
という経験のあるプレイヤーも少なくないだろう。
アーマーをパージするとハイメガ及びミサイルが弱体化する代わりに機動力が強化され、前作に近い万能機にクラスチェンジする。
ハイメガキャノンの弱体化というデメリットは大きいものの、機動力が上がった事で自衛がしやすくなっている。
また格闘の段数が増え、近距離でのリターンが大きくなっているのも特徴。
覚醒すると原作同様の湧き上がるようなニュータイプオーラを纏う。
この状態ではFA・通常時問わず各種動作にスーパーアーマーを付与し、一部攻撃の判定・発生が強化される。
覚醒技(所謂 超必殺技)は、巨大化ハイパービームサーベル。
Ζガンダムの覚醒技に似た単発ヒットの巨大サーベルで叩き斬る豪快な技となっており、
格闘コンボの締めとして使う事でダメージをかなり底上げする事が可能。さすがΖΖ!パワーがダンチだ!
各種射撃のプレッシャーと機動力の低さから戦場ではまっさきに敵の標的になりやすく、
立ち回りと自衛スキル、そして相方との確かなチームワークが求められる前作に増してテクニカルな機体となった。
しかし超絶威力のハイメガカノン、スーパーアーマーによるゴリ押しなどロマンと実用性がある程度同居する機体性能は人気が高く、
その魅力に惹かれたパイロットは少なくない、密かな人気機体となっている。
次回作『FULLBOOST』にも続投参戦。
FA時は大きな変化こそないもののアーマーを脱いだ通常時の仕様が大きく変更され、
NEXT時代のようにハイメガがCSに戻りミサイルが削除、特射には アシストとしてイーノのΖザクが追加。
援護能力こそ低下したものの、総じて小回りがきく仕様になっている。
現在分かっている欠点は、事故当たりのリターンが極めて大きい反面 見られていると物凄く放置されやすい点。
改善されたとは言え脱ぐ前はやはり重く、脱いだ後は射撃が貧弱なため放置されやすい。
また「メイン射撃が2500の癖に安い」「パージ後のハイメガが産廃」と地味にきつい欠点も多く、
それでいて微調整を重ねる程度のアップデートしかされていなかったため、同じく弱キャラ扱いのキュベレイMk-II、ザクIII改、キュベレイと合わせて、
「ΖΖ枠は不遇ポジション」「スタッフはΖΖ愛がない」などと半分ネタ、そして 使い手の嘆きと悲しみを込めて言われていた。
……しかし、そんなΖΖも6/25の大規模アップデートでかなり上方修正がなされ、
FA時はメイン・サブ火力上昇+メインのダウン値増加でダウンを奪う性能がアップし、
通常時は機動性アップとCSの強化という全面的な強化修正を受けた。
同時期にキュベレイMK-IIも修正によりなんとか弱機体のポジションを脱し、「ΖΖ枠は不遇」のジンクスは~という話をしたい所だが、
ハマーンのキュベレイがZZよりも先に強化を受けた際に、ファンネルの修正方向を完全にミスしており、悪名高きバンシィすら霞む最強機体として君臨。
最高コストの高機動機体がピョン格闘などの回避ムーブをやってもなおジリ貧になるレベルと化してしまったため、
平均的な万能機以下の足回りの機体は戦場から姿を消す冬の時代を築いた。
そのため、最終調整後にZZ枠は全体的に中堅下位以下なのも致し方ないというものであった。
ハマーンのキュベレイが暴れる前から沈んだままで全くのノータッチだったハマーン主従は泣いてもいいと思うよ
次の『マキシブースト』ではフルアーマーΖΖがコスト3000に上昇して続投、またΖΖガンダムがNEXTから復活してコスト2500で登場。
フルアーマーΖΖは強化型ΖΖとの換装が任意に行えるように変更された。
ハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されない(ただしハイパー・メガ・カノンは1出撃に1回しか使えない)。
FA時の格闘にはNEXTのΖΖのパイルドライバーが復活している。
ΖΖガンダムは分離・合体やGフォートレスへの変形がシリーズで初めて再現されている。
また、一部オープニングや最終決戦を意識した原作再現が行われている。
最終決戦は上記の通り強化型ΖΖのはずだが、作画は普通のΖΖだったので不自然でもない。
バーストアタックは「みんなの力が、ガンダムに……!」。
プレッシャー(オーラを発生させ、当たった相手をスタン)→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン、という流れとなっている。
『マキシブーストON』では、両者共に強化を受けて続投。
フルアーマーはアシストがΖザクからルー登場時のΖガンダムに変更され、攻撃パターンが増加。
だが、フルアーマー以上に躍進を遂げたのが素のΖΖガンダム。
パッと見「CSと特射のコマンド(プルのキュベレイMk-II召喚とハイメガキャノン)が入れ替わった」事くらいしか派手な変更点は無いものの、
全体的な強化を受け、後に「2500屈指の強機体」と言われるほどの強さを発揮する事に。
具体的には
- CSがプルのキュベレイ(ファンネルによるオールレンジ攻撃)になった事で、
「後方からとりあえずプルで牽制」というローリスクな牽制ができるように。プル自体もオールレンジとしては悪くない性能
- 横幅の広いメイン(ダブルビームライフル)とサブ(ダブルキャノン)。
弾の性能自体は普通だが「メイン→サブ」で手早く相手を寝かせられる利点は大きい
- 特射のハイメガキャノンは性能が全体的に強化され、さらに特射コマンドになった事でチャージを経由せずに撃てるように。
威力の高さと当たり判定の大きさから、緑ロックで置いているだけでもそこそこプレッシャーになる
- 特殊格闘の移動技「分離合体」。これ自体も回避として機能する他、そこから格闘派生で出せるハイパービームサーベル薙ぎ払いが高威力。
格闘コンボに組み込めばダメージアップになり、その攻撃範囲を活かして先読みの迎撃や横移動狩りにも使える
- 格闘は相変わらず万能機水準で振れる所では振れる上、上記の分離合体派生によりコンボのリターンが大きい
- 後格闘にプレッシャー追加
などなど。
決して一個一個は理不尽な性能ではないのだが、これを一機の機体が持ってしまった事が大問題で、
「攻防ともにハイレベルでこなせる万能の極み」のような機体に仕上がってしまったのだ。
戦術や動かし方に関しても
「遠距離からはプルと事故狙いの置きハイメガ、中距離では堅実に中距離戦をしつつ赤ロックハイメガを狙い、
寄られればメイン→サブやプレッシャー、分離合体などの択を見せて後退or迎撃」
という2500後衛の基本的な動きをやるだけで強い上に、
殆どの機体と組んでも機能不全を起こしにくく、誰でも手軽に扱う事ができるという利点があり、
一時期は多くのプレイヤーに「2500コストはΖΖとG-セルフと試作3号機の3機だけでいい」とまで言わしめた。
当然この性能が許されるはずもなく、2度の下方修正を受けて全盛期の強さは失われたが、
「扱いやすく、多くの3000に合わせやすく事故率も低い」という強さの根幹は失っていないため、
2500コスト内での使用率は上記の試作3号機、Gセルフと並んで高いままであった。
流石に安定性が高すぎたため、3度目の調整で緑ロックではアシストのキュベレイのファンネルが敵に張り付かなくなり、
遠距離での攻撃手段が置きゲロビか誘導しないメインを適当に撃つくらいしか出来ず、近距離戦をする必要が出た。
そのため、逃げ回るリボーンズやストライクノワールをまともに咎める手段を持たず、敵に近づくのでGP03の弾幕に引っ掛かる事故も多発。
上下左右に大きく動く安定ムーブも無いのでAGE2DHのランサーとブーメランに引っ掛かりやすい等、
これでもかと言う位環境に合わない性能となり、修正前の栄光は何所へ行ったやら、最終的なランクは中堅下位に沈んだ。
なおこの調整の際に特殊格闘のジャンプ派生の移動距離を落とされたが、本作はホームページやインストカード等に武装からの派生は一切書かれておらず、
この調整内容の文で初めてその派生があったと知ったプレイヤーが大半であり、他の機体にもそのようなものは無いかと検証が始まる事件もあった。
『ガンダムバーサス』におけるΖΖは、
同時期に稼働中の『マキシブーストON』ではなく『マキシブースト』を基準に良好な調整を受けており、
新規コスト配分となった400で事故の心配が薄れつつ中距離で最高コストの援護をする機体となっていた。
FA-ZZはなんとシリーズ歴代最高クラスのお手軽強機体として君臨した。
この作品ではメインのダブルビームライフルがユニコーンガンダムのビームマグナムと同等の弾速となり、
二本並列で撃つ横範囲の広さと自身の赤ロック範囲も相まって、ステダイブがどうしたと言わんばかりに撃ち抜き、
ただ中距離でメインを垂れ流すだけでも勝ててしまう事態となった。
更に追い打ちをかける様に、今作で同じようにメインの調性をミスしたジオングとの相性は凶悪で、
互いに垂れ流すだけで大量のビームを広範囲にばらまき、大概の機体は回避中どこかで引っ掛けられてしまう上に、
ジオングの新規追加されたスタン属性の置き射撃を出来る後サブにFA-ZZがハイメガキャノンで追撃する事によってダメージレースも上位であり、
自身はFA形態だとダメージ20%カットという鉄壁っぷりも合わさって完璧な仕上がりとなっていた。
……が、流石にこれではゲームにならないと早期に修正が入り、FA時のダメージカットが削除され、
メインの弾速が普通のBRレベルに引き下げられたため、修正後の評価は中堅下位に落ち着く事となった。
新世代となる『EXTREME VS.2』でも基本は変わっていないが、
全体修正でミサイルの誘導が劇的に向上した面もあり、とても立ち回りやすくなった。
アシストも強誘導の突撃アシストに加え、各種用途に合ったものを揃えていたりと非常に恩恵が大きく、
環境を荒らす最上位には一歩届かないものの、それらに十分対抗可能な強機体の中堅に収まっている。
続く『EXTREME VS.2 XBOOST』でも安定した強さを持っていたが、
本機が元々所持していた覚醒の特性(各種動作にスーパーアーマー付与)と、
本作で追加された「R覚醒」のスーパーアーマーが被っているという恐ろしい事態が発生。
流石に許されなかったのか後のアップデートで失われてしまったものの、基本性能自体は良好であり特に問題は無かった。
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