アーケードゲーム『ガンダムVSガンダム』にタイムリリースの隠し機体として登場。
アーケード稼働時に『00』1期放映中であったため、ほぼサプライズ参戦である。
そのためかモーションもOPの再現やオリジナルだったり、刹那もあまり喋ってくれなかったりするが、
CBの武力介入を再現したかのような「闇討ち・奇襲が得意な格闘機体」という立ち位置。
当然1期終盤に登場したトランザムシステムも存在しないので、全話視聴後の感覚ではこれぞエクシアと言い辛いなんとも微妙な性能だが、
1期の中盤付近までのエクシアとして見れば性能・パイロットの性格含めピッタリである。
様々なガンダムが集う本ゲームにおいて「ガンダムタイプ!?しかし旧式!」と言い出したり、
ラスボスの デビルガンダムには「あんなものが…俺 のガンダムであるものか!」と言い出す等、
クロスオーバー要素もしっかりある。
ちなみにデビルガンダムは元々アルティメットガンダムという「地球環境再生を目的としたガンダム」であり、
暴走したデビルガンダムは「地球浄化のために人類抹殺」が目的である。
「人類の救世主」であろうとする刹那の台詞は表層だけでなく深い意味でも的を得ていると言える。
アシストはガンダムデュナメス。
一瞬で相手に着弾する驚異の弾速と銃口 補正を誇り、射程距離外の相手すらも着地 硬直を「狙い撃つ」事が可能なため、
ゲーム中でも屈指の高性能アシストである。
この銃口補正がかなりの曲者で、横軸をあまり合わせる事が出来ないものの、上下には振り切る事が出来ないレベルの精度を誇り、
本作において猛威を振るっているフリーダムの特殊格闘空キャン上昇を余裕で捕捉して撃ち抜く。
そのため、プレイアブル解禁前に敵として登場した際に 「アシストが出たと思ったらダウンさせられていた」プレイヤーは数知れず。
また、サブ射撃入力からずらし押しでアシストを呼び出すと急上昇しながらそこそこの高さでデュナメスを呼び出せるテクニックがあり、
その上昇時の高さが、対戦で主に選ばれるサンクキングダムの坂の高さと絶妙に一致するので、
「対戦開始時位置が坂下の場合試合開始と同時に相手は横軸ずらしかシールドガードをしていなければ直撃」
という対策必須の奇襲を仕掛ける事が出来た。
次作『NEXT』にもヴァーチェと共に参戦。
本作は二期最終話前日という『ガンダム00』勢には絶好の日に稼働開始であり、
待望の特殊システム「トランザム」が実装され、刹那も「ガンダム」を連呼するようになり、
ガンダム系機体を撃墜すと「貴様はガンダムでは無い」と叫んだりするようにもなった。
システムの都合上常に戦場ではビームライフルの弾幕が飛び交うため、格闘機はシステム上不利であるのだが、
エクシアは格闘の威力はMFに比べ控え目であるかわりに3連射可能なBRを持っているため、
コスト2000の格闘機としてはかなり扱いやすい部類に入る。
格闘もMFには無いエクシア独特の判定を持つため、接近戦ではかなりの優位に立てる。
デュナメスも続投。離れていても油断できない超性能で、今日もどこかで刹那の 尻拭いサポートをこなしている。
その銃口補正を少しはキュリオスに分けてやれ
エクシアの特徴的な攻撃がトランザム時に解禁される連続攻撃(通称「サーシェス斬り」)、
鬼威力、鬼発生、鬼判定、縦横無尽に斬りつけるため相手の相方はほぼカット不可能
…に見えるが、実は特格を除いた格闘が全てこれに変わってしまうため対人戦では相手からは攻撃パターンが読まれてしまうという欠点がある。
しかもこの連続攻撃は一直線に突進するのでよほど近付かれない限りは避けやすい。
トランザム終了時の硬直では被ダメージが2倍になってしまうため、相手からはトランザム確認からガン逃げ余裕でしたとばかりに距離を取られ、
硬直時を待ってましたとばかりに狙われてしまうのである。
特に環境最上位の初代ガンダムには、この硬直に射撃CSで352ダメージを持っていかれるので、残りゲージに余裕がある状態から対応が必要になる。
『00』を象徴するような武装なのに対策を立てるのが至極簡単な武装なのである。哀れ。
しかしながら、初代ガンダムと陸戦型ガンダム以外の環境最上位機体は撃ち抜くための即撃ち武器が多段ヒットである事が多いため、
折角のダメージ2倍が初段のみにしか乗らず、あまりダメージが伸びない事も多々あった。
縦横無尽に動くのでカットはほぼ不可能かに見えるが、実は照射ビームなど判定が出続ける攻撃に自分から当たってしまう事が多く、
特に照射ビームがメインウェポンであるウイングガンダムゼロにはカットされやすい。
しかし、照射ビーム持ち機体を相方に対応してもらう、機動力の遅い機体を狙うなど、使い所をしっかり定めれば強力な武装であるので、
宝の持ち腐れにならないような立ち回りが必要とされる。
撃墜間近の瀕死状態では一発逆転を狙うために発動するのも手である(ただし、残戦力ゲージに余裕がある時に限る)。
コスト2000の格闘機であるという事そのものがシステム上不利であるにも拘らず、
安定した格闘性能と一発逆転のバクチ技があるので、ガチ戦で姿を見かける事は多い。
『EXTREME VS.』ではタイムリリース機体として参戦。出演枠はアニメ二期だが、パイロットは一期刹那。
アシストは支援機のGNアームズになり、デュナメスはアシストを卒業、家庭用で個別の機体として参戦する事になった。
機体としてはこれまでと変わらない白兵戦重視のデザインなのだが、アシストの性能が大幅に変化した事で、
射撃能力が低下した事に加え、後述する「復活」との兼ね合いで体力が低いという欠点がある。
また、格闘は相変わらず強力なのだが前作に比べて火力が低下しており、
そのため 「低火力+低体力」という上級者向けのピーキーな仕様になっている。
そのせいか、他の格闘機に比べて苦戦を強いられる相手も多かった。
しかし2000コストとは思えない派生やモーションの格闘群、
一瞬にして距離を詰めつつ激しい上下動で相手を撹乱できるジャンプキック(通称「 マリオ」)など、
この機体にしかない特色もあるため、一概に産廃とは言い切れない。
ちなみに、格闘機っぽいので格闘の判定や振り合いは強そうに見えるが、
GNビームサーベルを使う横格闘の判定自体は普通ながら、振り始めの距離と振り下ろす速さが優秀で、
同時出しであれば距離によっては マスターガンダムの横格闘にかち合える。
しかし、GNソードを使う格闘は前格闘を除き、振り始めの距離が相手にかなり近いため中距離での振り合いは意外と弱い。
BD格闘も剣を振る時は急加速するが、加速の直前に一瞬減速する瞬間がある。
その減速するタイミングが絶妙に悪く、振り合いの際は一方的に負けやすいため、
純粋な低コスト格闘機の ゴッドガンダムや アストレイレッドフレームのように向かい合って格闘を振るという行為は御法度。
基本は前格闘の多段ヒットを可能な限り少ないヒット数で抑えた後に、射撃派生を当て拘束するリフティングコンボか、
横格闘からの前派生で叩き落とした後マリオで相手の近くになるべく早く降り、起き攻めの耐性を取るのがセオリーである。
しかしながらエクシアはどの始動を取ろうとも230が限界で、場所問わずになると220に乗せるのにも苦労する低火力なので、
撃墜に必要なコンボ数は格闘機より2回程多くなる。
トランザムは武装ではなく覚醒に伴うパワーアップ効果に変更。
トランザム中は一部の格闘が前作同様の 乱舞斬りに変更され、カット耐性とダメージを両立できる状態になる。
この時にいくら無双できるかがガンダムマイスターの腕の問われどころであると言っても過言ではない。
覚醒技は「オーバーブーストモード突撃」。2期最終回で0ガンダムに対して放った ゴロゴロ突撃GNソードによる突貫攻撃。
……1期仕様なのに何故2期の突貫なんだと疑問を抱か ざるを得ない。
この状態であれば通常時のフルコンの火力で攻め継続が可能となるが、
そもそも通常時のフルコンが普通の機体の通常時の攻め継続に劣るレベルなので、そこはあまり旨味が無い。
瞬間的な追い込み力で如何に多く、かつコンパクトに相手を叩いた後もう一方に噛み付き、
その後起き上がってきた最初の相手に再度襲い掛かるという、文字通りちぎっては投げという立ち回りをしていきたい所だが、
本機の覚醒時の無双とはそういう意味では無い。
高コスト機の理不尽な押し付け相手に2000コスト内最高レベルのBD速度とカット耐性により、
原作顔負けの回避からカウンター気味の差し込みと、高いカット耐性で動き回り敵相方のカットを誘い出しながら、
生じた隙に続け様に差し込むという相手主導の荒らし方になる。
……が、コスト3000の環境最上位のマスター、 ストライクフリーダム、 デスティニー、クアンタ、X1フルクロスは当然として、
低コストの トールギスIIIやインフィニットジャスティスガンダムだけでなく、
コスト1000のザク改とヒルドルブにすらたった一つの武装でお手軽に潰されてしまう
(横鞭・ブーメラン・完全耐性バリア・時限誘導切り・範囲照射・範囲爆破)。
この辺りも本作におけるエクシアが 「産廃に片足を突っ込んでるほどの弱機体」と言われる所以である。
- 各武装の威力と機体の機動力が低下
- アシスト(特射)とサブ射撃は使用不能になり、発生遅い・威力低い・ブースト使うと負の三拍子が揃った死に技の突撃に差し替わる
- 格闘弱体化。前派生・射撃派生は封印され、横格は単発に
- 根性補正はかかるのだが、そもそも武器の威力が下がっているため帳消し
- この状態でも覚醒すればちゃんとN格闘・BD格闘がトランザム発動時のものになるのだが、
N格闘の派生技は判定劣化の影響で時々コンボが繋がらずに途中で落としてしまう
……と、正に劇中の如き恐ろしい弱体化を遂げてしまう。 首だけになってしまうこいつよりはマシだが
運が悪いと復活したにも拘らず、次の瞬間相手の第二波で蒸発してしまう事も。
ちなみに復活後はシールドガードも使用できないため、 広範囲に爆風を発生させる系統の武器で 起き攻めをされると、
脱出し損ねようものなら そのまま爆風を喰らってしまい、復活の甲斐無く蒸発してしまう。
更にリペアに復活する時に受けた攻撃で強制ダウン状態になっている場合、ダメージとダウンの補正がリセットされる仕様があるため、
ダウン値を照射や核弾頭部分で強制ダウンに調整されて撃墜されると、復活演出後そのまま残りの攻撃を無補正でもらい蒸発してしまう事故が発生する。
この状況だと起き攻めの時と違い行動可能になると同時に無敵が切れるので、エクシア側が取れる対策の手段は無い。
また、「復活」を持つため体力が同コストの平均より低く設定されているが、
これが結果として被ダメージによる覚醒ゲージ上昇値の減少に繋がっていると勘違いされて、
上記のように覚醒によるトランザム発動が強力なのでプレイヤーの中には「リペアいらないから体力を増やしてくれ」とまで言う人もいたが、
そもそも覚醒は最大HPから減少の割合で上昇量が決まるので、覚醒できる回数や時間はHPが多かろうと少なかろうと違いは無い。
また、このように攻めるための耐久を欲しいと言うプレイヤー達の前衛を張る戦法は、
援護や闇討ち、生存と時間稼ぎが仕事のコスト2000のセオリーから外れていると言わざるを得ず、
さながら自分が主役と勘違いするキッズプレイの如き様相から、前線へ突撃する本機は軽蔑の意味を込めて 「エクシアくん」と呼ばれる。
また、突撃していくエクシアくんの戦闘を指して「エクシア4落ち作戦」と皮肉る場合も
(コスト6000でエクシアが3回+復活後リペアの計4回落ちる事で試合に敗北する)。
続編『FULL BOOST』では武装のラインナップはそのままに基本性能が底上げ。
そして、遂に覚醒技が原作をイメージしたGNアーマーを装着しての乱舞斬り、「GNアーマーTYPE-E」に変わった
(ただし復活後のエクシアリペアは前作と同じ「オーバーブーストモード突撃」)。
その他の面でもアシストのGNアームズの強化、特殊格闘の回転切りにバウンド属性が追加され、拾って追撃できるようになるなど、
全体的に嬉しい調整が施されている。
また、ネックであったコンボ火力も新たなコンボ、通称「 GNバスケ」によりある程度改善。
これは「ダウン値の低い前格の突きを当てる>射撃派生で相手を拘束>特格の縦回転斬りの最終段だけを当て相手をバウンドさせる>拾ってコンボ~」
というものなのだが、この特格の縦回転斬りで相手をバウンドさせる様がバスケのドリブルを連想させるためバスケと称される。
…「コンボでバスケ」の元祖である 世紀末スポーツの影響も少なからずあると思われるが。
これによりエクシアは前作では信じられないレベルの火力を獲得、覚醒時は条件次第だが 覚醒技を絡めれば300オーバーの火力を叩き出す。
前作の火力を思うと信じられない話である。
しかし、伸びのほとんど無い前格始動なのでほぼ格闘迎撃専用。
前作から強化はされたが、格闘寄りながら自分からは攻めにくく低耐久なのは変わっていないので弱キャラに分類される。
とは言え、トランザム中は前作以上に荒らし性能が高くキャラ差を覆す事も不可能ではない。
『マキシブースト』ではエクシアが継続参戦している他、先述のアヴァランチエクシアが新規参戦。
エクシアは基本的な性能に変化はないものの、覚醒中に限りGNアーマーへの搭乗(一種の 換装コマンド)が追加された。
GNアーマーへの搭乗時は操作系がガラリと変わり、変形MSに近い操作感になると同時に各種行動に スーパーアーマーが付与されるようになるが、
ゲームの根幹である虹ステが封じられると共に当たり判定が肥大化し回避が困難になる上、スーパーアーマーが仇となって、
通常時では繋がらないコンボが繋がってしまい大ダメージを受ける危険性もあるため、基本的には 魅せ・ロマン技。
『マキシブーストON』では覚醒時のGNアーマーへの搭乗は削除されたが、射撃CSにGNショートブレイド投擲が追加、
そして横特格に大きく回り込みながらGNソードで斬り付ける新たな格闘が追加された。
この追加された二つの武装がコスト2000として普通なら許されないレベルの汎用性を誇り、
前作から横格闘が純粋弱体化されながらも、最終のバージョンではコスト2000最強の一角となっている。
この性能は本作の稼働初期から得られたものだったのだが、
本作の環境をずっと支配していたのがコスト2500のGセルフや ΖΖガンダムであり、
3000はデスティニーや ナイチンゲールだったため、それらとエクシアは非常に相性が悪かった。
稼働末期までには当然下方修正で環境から消えていったのだが、次に現れたリボーンズガンダムはとにかく耐えて事故を誘発させる機体であり、
その待ち続ける環境に、本作で追加された横特殊格闘と射撃CSがぴたりとはまり、最強への道が開かれたのである。
続く『EXTREMEvs2』では、前作での暴れっぷりから誰もがおしおきという名の大幅下方修正を喰らうだろうと覚悟していた。
しかし蓋を開けるとエクシアは武装が増え、武装の弱体化も無く、格闘の火力が増えまさかの純粋強化を受ける事となった。
だが、本作は後に歴代最高のインフレ時代と言われる魔境であり、前作で猛威を振るったエクシアも最早過去の遺物へと成り下がってしまう。
というのも、本作は前作で下がり過ぎていた射撃の誘導を超大幅強化する調整を加えられ、特にバズーカやミサイルと言った実弾武装は、
前作では20度前後曲がれば普通、良いものでも30度前後という曲がり幅であったのが、本作では70度ほど平然と曲がってきたり、
回避したと思った実弾が画面の横から背中を刺してくるのが当たり前のレベルまで引き上げられた。
これにより、前作の横特殊格闘で安全に回避しつつ好きなタイミングで射撃CSを撃つムーブも、射撃CSの所で追い付いてきた実弾に撃ち抜かれたり、
超誘導のアシストに殴られそのまま200以上を持って行かれるようになったので、全く安定もし無い強くも無いムーブへとなり下がってしまった。
更にエクシアには、突撃系のアシスト、ミサイルやバズーカ系の武装、誘導を切る武装といった、
本作で強いとされる要素を何一つとして持ち合わせていなかっため、完全に環境から零れ落ち、弱機体へと転落してしまった。
流石に弱すぎたので、さらなる武装の追加や、アシストの弾数を2発から1発に減らす代わりにリロードを15秒から6秒に短縮し、
実質の回転率を倍以上に跳ね上げる措置が取られた他、既存のプレイヤー達から不評だったマリオの配置変更が見直され、
再び前特殊格闘に移動された事で操作性も向上。これでもかと言うほど超大幅強化を受ける。
……が、結局本作のインフレには最後まで付いて行けず、中堅に収まるレベルに留まったのであった。
続く『クロスブースト』では、エクシア自体は更なる武装の追加と、格闘の派生先の追加で器用さがアップ。
横特殊格闘がオーバーヒート状態では使用できなくなったが、そもそもそんな状況で使う方が間違いなので問題は無い。
しかし何よりも嬉しいのが、突撃系のアシスト及びミサイル系の実弾の誘導など、前作で猛威を振るった武装の一律下方修正にある。
これにより、本機がどう逆立ちしても踏み込めない環境は終わりを告げ、再度持ち味を活かせる時代へと突入した。
本作ではコスト2500の一部の性能がおかしすぎるので2000自体が不遇な面はあるものの、
コスト2000としては上の中の末席あたりに位置する、「強い事は強いが壊れているわけではない」非常においしい立ち位置を得ていた。
『オーバーブースト』ではさらなるデフレ環境を目指す方針を取られたが、
前作の稼働中は誤魔化せていた移動幅の非常に大きな特殊格闘が、遂に一律下方修正の対象に入ってしまった。
これにより横特殊格闘はロック切り替えでの仕様で軸ずらしは出来るものの、
「向かい合った状態でそれをするだけで安全に交戦圏外に逃げる」という使い方は不可能に。
更に、その逃げの時に最大の力を発揮していたGNアームズ呼び出し時の相手に振り向く特性を削除されてしまい、
背中を向けた状態から特殊射撃>メイン射撃による安定の降り能力を失った。
この逃げ能力のデフレ環境において求められるのは強力な差し込み能力であるが、
無印の頃からその点が格闘頼りであったエクシアにとっては積極的に狙えるものではない。
結果として再び環境で求められるものを失った本機は、中堅としては良く出来ているという上方修正も貰えそうにない、
環境を支配する者達には非常に厳しいという、最も旨味の無い立ち位置に置かれてしまっている。
アヴァランチエクシアは通常エクシアと同じく格闘メインの高機動機体。コストは500上昇して2500、所謂準高コスト帯に昇格。
エクシアの挙動の要であったサブ射やアシストを絡めた キャンセルルート(通称アメキャン)を失ったものの、
代わりに相手に急接近する移動技や、相手の左右移動・上下移動を潰すようなVの字の軌道で飛ぶダガー投擲・射出を得た。
余談だが、『EXTREME VS.』では彼の後継機のダブルオーガンダムが色々な意味でやらかし、
「バグルオー」と呼ばれる羽目になるのだがそれはまた別のお話。
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