「このロボのダッシュこうげきで、めにものみせてやる!」
任天堂がファミコンで発売した
ロボット格闘ゲーム『
ジョイメカファイト』の登場ロボット。
ステージ2の8体の敵キャラクターの内の1体として登場する。
倒しても仲間にはならないが、ハードモードをクリアすると対戦で使えるようになる。
見た目はスタンダードな人型タイプ。ゴーグルを付けたようなちょっと愛嬌のある顔立ちがチャームポイント。
膝のあたりには
車輪がくっついており、攻撃の際には中々ダイナミックなアクションを見せてくれる。
原作での性能
見た目の印象通りというか、ホイールを活かした突進を主体に立ち回るロボ。
突進時無敵の「スピンアッパー」や
判定の強い「ドライブキック」など移動技が多く、攻撃を潜り抜けてのカウンターが得意。
また2種の対空技を持ち、特に「ホイールアタック」はそこそこの使い勝手。
そのため、
飛び道具をよく使う相手や空中から攻めてくる相手に対しては有利に立てる
と思っているのか?
2種の突進技はどちらも無敵時間や判定の強さではカバーし切れないほど隙だらけで、
「攻撃を潜り抜けてのカウンター」なんてものには正直期待しづらい……と言うか自分がカウンターを食らう心配をしなければならない場面の方がよっぽど多い。
そして何より彼には
投げ技が無い。
投げが一律1
F発生・ガード硬直中にも決まる・無敵時間あり、と超高性能な上、
上段下段の概念やガークラなどが存在せず、他にガードを崩す手段がほぼ無いこのゲームではあまりにも致命的。
おまけに
めくりによるガー不攻撃を狙いやすい技もなければ削り性能の高い必殺技も無く、
出来る事と言えば正面から突っ込むだけの地上突進と地上にはほぼかすりもしない対空攻撃だけ。
挙げ句の果てに
全ての必殺技がガード中の敵に当たらないかガード時反確。
つまり、
相手がただ目の前でガードをしただけで完全に詰む。
ステージ2のワルロボという事もあり、移動速度や火力といった基本スペックも軒並み低め。
投げも飛び道具もリーチの長い技もないので敵を飛ばせるのも難しく、比較的使い勝手がいいはずの対空技も宝の持ち腐れ気味。
『ジョイメカ』には彼の他にも
投げ技が無い機体が存在しており、
そのいずれもが多かれ少なかれ「ガチ対人戦では勝ちの目が薄い弱キャラ」という評価をされている。
しかしザコは削り性能の高い必殺技があるので辛うじてガードにも対抗できるし、
ホバー・スターは隙が少なくガードされても反確にならない技や自動で裏を取れる技を持っており、機動力も高く、
削りダメージを入れ続けたり、その中で隙を探って高火力技や永パでのワンチャンを狙ったりする事はできる。
オールドは本気でガンガードされてしまうとかなり厳しいが、それでもガード中の相手に安全に振れる必殺技くらいはあるし、
反確なのでラウンドを取れる場面以外ではまず出せないとはいえ、削りでゲージの1/4前後持っていける技も一応あるので、最低限とはいえ勝ち筋は残している。
単純なキャラスペックの低さ(特に火力)からしばしば最弱候補と呼ばれる
ボコボコも、投げ技を含め最低限
立ち回りに必要なものは揃えており、
火力に目をつぶれば高性能な技もいくつか持っているので、「完全に詰む」ことは意外と少ない。
本当に「ガードされると詰む」唯一のキャラがスケーターなのだ。
ガードという基本中の基本のシステムに勝ち筋を完全に潰されているのだから、最早キャラ相性も性能差もへったくれもない。絶望そのものである。
露骨に低スペックのボコボコやザコに比べ、技の威力等は並程度だし無敵技なども持っており、なんとなく戦えそうな雰囲気は出しているためか、
長らく「投げがあれば中堅だったと言われる弱キャラ群の中の1体」くらいの認識で済んでいたのだが、
近年は国内外のガチプレイヤーからほぼ満場一致で
「最弱」と断じられるようになってしまっている。
特に海外のガチ勢からの評価は惨憺たるもので、
「全キャラに10:0不利」とか
「誇張抜きで格ゲー史上最弱のキャラ」とまで言われているほど。
……あながち大げさな評価とも言えまい。
必殺技
高速回転しながら突進し、アッパーを叩き込む。
前述の通り突進中は無敵であるため、一見
ガーボーグのメタトルネードや、
レオのリニアアッパーのようなハイリスクハイリターンな切り返し・飛び道具対策用の技のように見える。
が、実はこの技
突進中は攻撃判定も発生していない。
その癖突進している時間が無意味に長く、無敵が切れてからも悠長に地上に居残ったまま発生が遅く硬直の馬鹿でかいアッパーを繰り出すため、
実質
自分からほぼ無防備のまま敵に密着して反撃のチャンスを与えるだけの技になってしまっている。
くるくる回っている間にガードしてしまえばおしまいなので、飛び道具へのカウンターとして差し込まれたとしても余裕で対応が間に合う。
飛び道具の発生が遅い
ネオなどが無策で
ぶっぱしてくれたらカウンターとしてギリ成立するかもしれないが、
そんな事をしてくれる優しい対戦相手なんてまずいないだろう。
しかも当たったとて威力は中の上程度の16POW、その後は仕切り直しになるだけなのでリターンも薄い。
こんなもんを誰にどう使えば有利に立てるというのか。
『スパII』~『スパIIX』期のアクセルスピンナックルを彷彿とさせるダメ技なのだが、ワルナッチ博士はまさかあれを参考にしてしまったのだろうか
足を前方に突き出し、タイヤを使って高速で突進しながら蹴りを入れる。
発生が早く前方への判定も強い。加えてダウン性能もある。
しかしこれもガードされると投げなりなんなりで反確。速度や威力も微妙。
無意味に持続が長いせいでガード時反確なのを抜きにしても隙が大きいし、若干とはいえタメが必要なので簡単に読まれるのも痛い。
単刀直入に言うと「悪い意味で普通の地上突進」でしかないが、煮ても焼いても食えないスピンアッパーよりは幾分かマシなので、
こんなんでもなんとか使っていくしかない。
タメさえ誤魔化せれば発生は早いのでどうにかガードの切れ目を狙って奇襲にでも……。
一応これから始動する擬似永パ(猶予1Fだが投げで抜けられる)があるが、結局の所チャンスが少なすぎるので過度な期待はしないのが無難。
ある意味スケーターを象徴する技。
タイヤで体を高く浮かせ、名前通り空中で三回転する
サマーソルトキックを放つ。
スピンアッパーと並ぶスケーターの最高火力技。見栄えもいい。
しかし地上の相手には密着するレベルで接近していないと当たらず、判定は強くないし無敵時間もないので対空技としても信用できない。
おまけに硬直も馬鹿でかく、ガードされたり外したりすると当然反確だし当てても仕切り直しでリターン極薄。
だったら何に使えばいいんだって?さあ……。
CPUも使い方に困っているのか、ダウンを取った時などに
意味も無くくるくる回ってみせたりするくらいしかしない。
煽ってんのかテメー
『ワーヒー2』期の忍者レッグラリアートを彷彿とさせるダメ技なのだが、ワルナッチ博士はまさかあれを参考にしてしまったのだろうか
加えて
コマンドの入力難易度がかなり高い事でも有名。
「ジョイメカ」の同時押しコマンドは
同一フレーム中に入力する必要があるため、↓とAという組み合わせも手伝いとにかくタイミングがシビア。
このゲームではしゃがみパンチというものが無いので、この技を狙ってただのパンチを連打している様は哀愁を誘う。
ホイールを頭上に向けて勢いよく振り出す対空技。
こちらは真上〜斜め上前方まで幅広くカバーする攻撃判定を持ち、
喰らい判定もかなり下寄りになるためちゃんと対空や飛び込みへの牽制に使える。
ただし地上の敵には掠りもしない。外した時の隙も大きめ。
スケーターの必殺技の中では比較的マトモな性能だが、
そもそも
地上戦ですら何一つ怖い要素のないスケーター相手にわざわざ飛んであげる必要なんて皆無なので結局使い所が無い。
強いて言うなら同じく投げがなくて飛び回る以外やれる事の無い
スターとかには有効かもしれない。
MUGENにおけるスケーター
卵寒天氏が製作したものが存在し、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。
なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。
原作通りの技が搭載されているが、上下ガードや空中ガード、ダッシュやバックステップなど、
現在の格闘ゲームで標準装備されている要素も追加されている。
また、
コマンドも普通の格闘ゲームのものになっているため、トリプルサマーソルトも出しやすい。
IX氏による外部
AIが公開されている。
出場大会
凍結
出演ストーリー
最終更新:2026年08月16日 20:06