『CYBER BOTS』(サイバーボッツ)はカプコンが発売した2Dロボット対戦アクションゲーム。
「CPシステムII」基板にて、1995年4月稼働開始。1997年にセガサターン版、及びプレイステーション版が発売されている。
AC版の稼働から2年以上経過しての家庭用への移植だが、これは元々家庭用の移植予定が無かったタイトルであり、
ユーザーの反響及び売り上げ目標に目処が立ったため、晴れて移植されたという経緯がある。
サターン版は拡張RAMに対応しており、無くてもプレイは可能だが、使用すればAC版と全く同じドットアニメーションが展開されるようになる。
概要
1994年に同じくカプコンから発売されたベルトスクロール型アクションゲーム『
パワードギア
』のメカ設定などが流用されており、
V.A.(Variant Armorの略、登場するロボット兵器)などメカニックにおいて共通する物が多く存在する。
パワードギアよりも前の時代の話とされるが(CB:西暦2088年、PG:西暦2281年)、ストーリーに直接的な繋がりは無い。
登場人物のキャラクターデザインは西村キヌ氏が担当している。
余談だが、TVアニメ『ネクスト戦記EHRGEIZ(エーアガイツ)』(3D格ゲーの『
エアガイツ』ではない。語源は同じだが(独語で「希望」「野望」の意))は、
元々当作品のTVアニメ化作品として製作されており、キャラクターの設定、相関関係など随所にその名残りが見受けられる。
設定が変更された段階でメカニック、キャラクター共外見が大幅に変更されているが、『エーアガイツ』の主要キャラ、
ゴードとロディはほぼそのままの姿で千代丸のエンディングに登場している(順序を考えれば逆なのだが)ので、機会があれば比較してみよう。
キャラクター
プレイヤーはパイロットとヴァリアント・アーマー(ロボット兵器、略称はV.A.)を選んでスタートする。
ストーリー及び戦う順番は選んだパイロットで決まる。
パイロット
ジン・サオトメ、マリー・ミヤビ、サンタナ・ローレンス、ガウェイン・マードック、バオ&マオ、アリエータ
- 家庭用で一定条件で使用可能なパイロット(本来は専用機体に乗るCPUキャラ)
G.O.D.(ラスボス)、デスサタン大帝(家庭用のみ)、ケン・サオトメ(家庭用のみ)
ヴァリアント・アーマー
設定上では、一般的に、ヴァリアブルメタルという特殊な金属を用いてそれまでの常識では不可能な武装を施した人型兵器に対して用いられる名称。
この金属は分子レベルでマイクロチップを埋め込んだ形状記憶合金のような素材で、言ってしまえば
ネオギガスと同類である。
このおかげで、丸ごとドリルに変形したり、どう見ても格納場所が無い所から長いパイルバンカーや棘車輪を打ち出したりするような無茶が可能になっている。
デフォルトで使用可能なヴァリアント・アーマーは、BX系列(ブロディア系)、RF系列(レプトス系)、FZ系列(フォーディ系)、GP系列(ガルディン系)の、
四系列の基本機体+その派生型2種ずつがあり、計12機から選択できる。それ以外に中ボス、最終ボスに当たるVAが存在する。
敵のVAは
隠しコマンドで使用可能。
ちなみに「ライアット」「タランテラ」「ワーロック」は、英字のスペルを読むと「ライオット」「タランチュラ」「ウォーロック」といった感じになるが、
機体の名称としては前者が正しい。
そもそも
英語発音を日本語(50音)表記するのが無茶なので、(カプコン公式という点を除き)どちらの読み方も間違いではない。
逆の例もあるし。
システム
操作は1レバー+4ボタンだが、アタック1(弱攻撃。以下A1)、アタック2(強攻撃。以下A2)、ブースト(B)、ウェポン(W)という独特の配置になっている。
A1は弱攻撃扱いだが、性能的には一般的格闘ゲームにおける中攻撃程度となっており、
所謂小足や小パンというような連打のきく性能の技は無い(
ワーロックのみ例外)。
ブースト
本作は地上ダッシュが←←・→→の他Bボタン一つでも出せるようになっており、非常にスピーディな戦いが可能になっている。
ダッシュ中は立ちガードが可能で、5B4入れっぱなしと入力することでガードしながら間合いを詰めるということも容易に可能
(調子に乗っていると下段で足をすくわれるが)。
ダッシュ中、及びダッシュ後の制動中の通常攻撃はA1、A2で専用のものが出せ、
投げとコマンド投げを除く必殺技やウェポンも可能で、技によっては軌道が変わるなどの変化がある。
この時、再度Bを押すことで急停止し、即座に立ち状態に戻ることが可能で、このダッシュキャンセルは重要なテクニックとなっている。
また、タイミングを合わせればガード硬直の後半部分を後方ダッシュでキャンセルすることができ、
密度の薄い連携から逃げたり、固めからの反撃等に利用可能。
空中でBボタンを押すことで様々な空中機動が可能。使用するとブーストゲージが減り、ゲージが続く限り何度でも使用できる。
空中軌道は機体によって以下の3つのタイプに分かれる。
レバーを入力した方向にダッシュできる。
他の格闘ゲームと異なり、斜めや垂直方向へのダッシュも可能な他、レバーを放した状態で空中に静止することも可能。
このタイプのキャラクタは空中攻撃の隙が少なく、一般的な対戦格闘ゲームのような跳び込みからの連続技がしやすい傾向がある。
Bボタンを押すと空中で小さくジャンプする。
他の格闘ゲームにもしばしば見られるアクションだが、レバーのみでの多段ジャンプはできない。
Bボタンを押し続けている間、空中を自由に移動できる。
滞空時間はかなり長いが、空中からのコンボに乏しい本作では扱いは難しい。
空中で振り向くことが出来る唯一のタイプ。
ダウンして地面に触れた瞬間にBボタンを押すことで、受け身を取って後ろに下がることができる。
ダウン攻撃を確実に回避できるが、徐々に画面端に追い詰められることになる。
コンビネーション攻撃
A1→A2、またはA1→A1→A2と連続で押すことで、チェーン
コンボのようなものができる。
このコンビネーションは相手に接触(ヒット、ガードは問わず)しなければ次の攻撃が出ない。
受付時間は結構長く、一部を除けば大体の場合連続ヒットするが、次の技が出るタイミングもボタンを押すタイミングに依存するので、
遅すぎれば繋がらなかったり、早すぎてヒット数が減ったりもする。
また、最初のA1以外は専用の技となり、全体的に2発目のA1のリーチが短いため、A1→A2の方が安定して使う事ができる。
途中からしゃがみに派生できる機体、ダッシュ中にも出せる機体、最後のA2に削り効果が付いている機体、
A1→A2が出来ない機体、どうがんばっても連続ヒットしない機体、そもそも持っていない機体等、機体によって違いがある。
ウェポン
Wボタンのみで出すことのできる、通常技としての
飛び道具。レバー入力によって射撃方向を選べるものが多い。
隙が少ないものが多いが、一度使用すると画面上部のウェポンゲージが回復するまで再使用できない。
機体によってはこのボタンで使用する必殺技もある。
パワーゲージ
敵機に攻撃を当てることで画面下のパワーゲージが溜まる。
ゲージが溜まると一定時間攻撃力がアップ(約1.25倍)する他、ゲージを消耗して「ギガクラッシュ」や「サイバーEX」を使用することができる。
またパワーゲージはA1とA2を同時に押し続けることでも溜めることができるが、その途中で攻撃を受けると腕が外れてしまう。
ギガクラッシュ
A1とA2を同時に押すと、自機からエネルギーを放出する、パワードギアの
メガクラッシュに相当する攻撃。
無敵時間があり出が早いため、主に緊急回避用に使用される。基本の4系列とボス機でそれぞれ形状と細かい性能が違う。
サイバーEX
一般的な対戦格闘ゲームにおける
超必殺技にあたる。本作では当てやすい技は少なく、代わりに威力が高い(通常機体相手で4~6割)。
基本的に各VA
一種類
のみを所持しているため
コマンドは全機体共通で「↓↘→↓↘→+A」。
ワーロックのみ空中でも使用可能。
ただし零豪鬼のみ例外で
五種類
も所持しており他に「↓↘→↓↘→+W」、「↓↙←↓↙←+A」、「↓↙←↓↙←+W」、「A1、A1、→、W、B」というコマンドがある。
後方ダッシュと同様に
ガードキャンセル気味に出すことが可能であり、
ダッシュ攻撃などをガードした際の反撃として使うことで、多くの機体が安定して当てることができる。
そのため、ゲージの溜まった相手への不用意な攻撃は手痛いカウンターを受け易く、差し合いに大きな影響を与える。
ただし、大多数は空中の相手に連続ヒットしないので、昇龍系の落下中等に当てると無駄撃ちに終わることが多い。
その他のシステム
通常技は投げを除いたコマンド技で
キャンセルできるが、キャンセル可能なタイミングは、
「技のヒット時」ではなく「技を出してから一定時間の間」である。
従って、空振りキャンセルや、タイミングによる連続技の成否等が頻繁に起こり得る。
A1+A2同時押しのパワーチャージでもキャンセル可能なことが重要なテクニックの一つとなっている。
また、腕には個別の耐久力が設定されており、これが0になると外れてしまう。
腕の耐久力は「アームリッパー」という特殊な
コマンド投げ(一部キャラには無い)で大きく減らすことができる。
腕が外れている状態では多くの攻撃が使えなくなるが、再度拾えば元に戻る。
投げが重要なこのゲームでは無視できない要素ではあるが、移動起き上がりの存在や、
腕が画面外に一定時間出ていると自キャラの上から降って来る仕様もあわせ、圧倒的不利とはなりにくい。
アームリッパーは本体へのダメージは極めて少なく、腕の取れない機体にはそもそも発生すらせず、
仮に腕を取ることが出来ても上記の通りそれほど大きなリターンも無いため、使う機会がほとんど無い技である。
ワーロックの必殺技「サクレッドステア」は
打撃投げ判定で、同様の性質を持つ。
投げにはA1投げとA2投げの2種類がある。
A1投げは相手を掴み、もう一方の腕で何度も相手を攻撃、A2投げは相手を掴んで放り投げる。
ほとんどのキャラはダウン中の相手を投げ操作で投げることができる(おおよそA2投げのモーション)。
A1投げはレバガチャにより殴る回数を増やすことが出来る。
技の種類の一つに
打撃投げがあり、これは仰け反り状態でない相手の胴体に一定距離でヒットすると投げに移行、
それ以外の場合は打撃技扱いとなる技で、多くの機体が該当する技を持っている。
「相手の胴体」にヒットしなければ投げに移行しないというのはつまり、
攻撃の際に伸びた
喰らい判定に当ててもダメということで、反撃で掴める技の見極めが難しい。
他ゲームでいう一般的な打撃投げと違い、仰け反り中の相手にヒットはするが投げられない特徴と、
投げに移行しなければたいしたダメージにならない性能から、総じて使い勝手は悪い。
飛び道具は大きく分けて実弾系とレーザー系に分かれており、実弾系は更に細かく見るとバルカン系とミサイル(爆発物)系とに分けられる。
実弾系の飛び道具はレーザー系の飛び道具に一方的にかき消され、
更にミサイル系の場合は飛び道具以外でも相手の
攻撃判定のみに当たると爆発してしまい、
スプレッドミサイル以外は攻撃判定も出ずに消えてしまうといった特徴を持つ。
レーザー系同士の相打ちはヒット数で相殺し合い、残りヒット数分が貫通していく。
一部の攻撃はダウン状態にも当たるが、ヒット数が減ったりする等、追い討ち用の技より弱いことが多い。
ダウン中の相手への攻撃は1回(1技)までで、ダウン追い討ちからコンボを繋げるのは不可能。
例外的に低空ストンピング等を当てた後、更に拾い投げが出来ることもある。
空中での行動にブースト以外制限回数が無く、硬直さえ終われば何回でも技が出せるし、ガード後も通常通りに動くことができるため、
一部の機体は長時間空中移動するような技を出し続けて延々飛んでいることができたりもする。
空中ガードは優秀で「後方から攻撃と投げ」以外は全ての攻撃をガードできる。
また、空中喰らいはヒットした技に応じて喰らい判定の無くなるヒット数が決まっており、そのヒット数の中でしか空中コンボはできない。
大抵の技は空中の相手に1ヒットしかしないので、浮いている相手に大きなダメージを与えるのが難しくなっている。
その他には、移動起き上がりなどが仕様として搭載されている。
また必殺技などによるキャラの声は対戦中に一切ないが、代わりにコンボを決めた際にそのヒット数がボイスで大きく読み上げられる。
(以上Wikipediaより抜粋、改変)
ゲームプレイ全体としての特徴
全体的に単発の攻撃力が高く、コンボは
SF2レベルのものしかないが、攻撃力アップもあるため、
ノーゲージ5割とか結構当たり前。
全ての機体が飛び道具を持つが総じて戦闘補助の色合いが強く、基本的に「隙が大きい」「連射できない」「ダメージが低い」という特徴があり、
「地上・空中での機動性が高い」「空中ガードが優秀」「ガードしながら移動できる」といった仕様も相まって、
飛ばせて落とすといった一般的格闘ゲームでよく見られる戦法がほとんどの場合成り立たない。
ウェポンは発生が早く隙も少なめだがガードしながら突っ込まれる危険性から中距離でもリスクはそれなりにあり、
必殺技系の飛び道具は画面両端以外では反撃を受けないものの方が少なく自殺行為となり得る等、
飛び道具の使用には高いリスクが伴う作りとなっている。
「ダッシュキャンセル投げ、ダッシュ攻撃、攻撃のパワーチャージキャンセル、低空攻撃/スカしからの投げ/下段、それらに対するカウンター」
といった行動の差し合いがメインになる。
ただし下段は全体的に少なくダメージソースにならないものが多いので、上下の揺さぶりより投げによる崩しがメインとなる。
従って、コマンド投げを持つ機体は概ね強い傾向にある。特に空中ガードがかなり安全で、空中投げを持つ機体はそれだけで強みになる。
長時間空中にとどまれるキャラが複数存在し、飛行出来るか、それに対しローリスクで削れるかも大事な要素になる。
"TARGET DESTROY!"
MUGENにおけるサイバーボッツ
kong氏製作のサイバーボッツキャラが有名で、
零豪鬼以外の全キャラが移植完了している。
しかし、kong氏が製作したキャラクターは原作とはかなり仕様が異なり、ほぼ別キャラとなっている。
主な点としては、
- ブーストゲージ、ウェポンゲージが表示されていない(内部的には管理しているようだ)
- 原作より攻撃力が低い(「Attack = 325」でちょうどいいと言われるレベル)。
- 一部の技に壁バウンド効果が付与されている(原作には無い)
- ゲージの最大値が3(原作は1)
- コンボのパターンが豊富(上記のA1→A1→A2以外にも様々なパターンがある)
- 技の動作が全体的に早くなっている。
- 技のコマンドが変更されている。
- AIレベルをHardにすると、ほとんど死ななくなる上、ライフの多いキャラが相手だととてつもない攻撃力を発揮するようになる。
- ガード中にCボタンを押すことで、青色の防御体制(以降青防御)に入る。青防御中はガード不能技を含む全ての攻撃を削り無効でガードできる。
その上当身のような効果もあり青防御中に攻撃を受けた後、無敵状態で相手を攻撃できる。
しかも連続で使用できるため「青防御→ヒット→青防御→ヒット→...」という風に多段ヒット技も全て削り無効で凌ぐことができる。
ただし、人操作ではこのテクニックを使用するのはとても難しい。よく動画でブロッキングに間違えられるが、正体はこの青防御。
CPUだと旧AIはEasyから使用してきたが、現在のAIではHardのみ使うようになっている。
- 勝利時に爆発するのはお約束である(実はこれ、制御記述が原因であり修正可能。詳しくはこちらを参照)。
なお全長10m以上のロボットであるにもかかわらず、キャラの大きさ自体は控え目で全体的に本体は小さく、攻撃時の
判定は大きいという特徴がある。
キャラの大きさは、ドット比率が違うスプライトをそのまま使用していることも原因の一つと言える(潰れたように見える)。
kong氏のキャラ以外では、N64Mario氏の手による
零豪鬼や、Z.A.I氏、kuron氏による原作再現風キャラ、
xxxXx氏によるパワードギアのV.A.が次々に制作されている。外部AIの開発も進んでおり、今後の活躍が期待される。
最終更新:2023年07月19日 11:04