J.Yu





 名前:J.Yu(ジェイ・ユー)
 国籍:韓国
 性別:女性
 職業:女子高生
 血液型:O型のRh+
 趣味:ガンシューティング
 身長:167cm
 体重:秘密
 格闘スタイル:我流八極拳(『バーチャファイター4』の結城晶に似ている)

海外の製作者であるDEAD ATOM氏によるオリジナルキャラクター。
セーラー服にルーズソックスの韓国人の女子高生であり、八極拳を使用する。
趣味や格闘スタイルを見る限り、ゲーム大好きな今時の女の子のように見える。
ジョンスと対戦したらある意味原作再現になる…かもしれない。詳しくは彼のプロフィールを参照。

上記の画像はページ冒頭のものとカラーリングが全く異なるが、恐らく初期段階ではこれがデフォルトカラーになる予定だったと思われる。
その痕跡として、J.Yuには使用されている12種類のカラーパレットの他に、使用されていないパレットが2種類存在しており、
このうち最も更新日時の古いパレットがこの画像と同じカラーになっているのである。
初期段階でこの画像とパレットを作成したが、キャラ製作を進める段階でデフォルトカラーを変更したのだろう。
なお、これとほぼ同じカラーが2Pカラーに設定されている。


性能

とにかく技の種類が多い。
同じ八極拳でもジョンス・リーとは異なり、技を繋げていくコンボタイプであり、李典徳に近い。
動きはそこそこ速いので、その場で最適の技を素早く選択して出しつつ連携していくのがメインになる。
上記のプロフィールの通りバーチャファイターを意識したインファイトスタイルなので、
移動技はあるもののリーチのある相手は苦手。しかし一発刺されば強力なコンボを持つため爆発力がある。

守りにおいては、防御システムは前転後転くらいしかないものの、
ガードポイントのある技、上半身無敵のある技、当身技などカウンター技が豊富に揃っている。
しかしどの技もあらゆる攻撃に対して対処できるわけではなく、全て何かしらの攻撃に対して無防備になっている。
そのため、相手の攻撃を読んで適切な技を出す必要があり「これを出せば間違いない」という安定行動が無い。
技の1つ1つに意味を持たせてあり、良調整と言える。

なお、STARTボタンを押しながら決定すると裏カラーになる。
ニュートラルモーションが変化し、前後の歩行速度が上がるが、ジャンプ高度が極端に低下し、
必殺技の壁バウンドが消失、攻撃力防御力共に低下するなど概ね弱体化する。
しかし必殺技の性能が細か~く変化しており、こだわりを感じる設定である。
AIはデフォルトで搭載されているが、簡易的なもので昨今のAI対戦には少々つらい。
プレイヤー操作

+ 必殺技解説
数字=レバー入力(テンキー方式)。
6P
その場で肘打ちを繰り出す。発生が遅くリーチが短い。
一応中段技ではあるが、J.Yuには優秀な中段技が豊富に揃っているため、コマンドミスで出る死に技の側面が強い。
66P
踏み込んで肘打ちを繰り出す。中段技でありながら3Fという発生の早さが特徴。
しかし666Pがほとんど上位互換となっている。
なお、コマンド技の大半は中段攻撃となっているため、以後省略とする。
666P
踏み込んで肘打ちを繰り出す。これも発生3F。
地上でヒットさせると相手が気絶モーションになり追撃が確定する。
さらにこの技から追加入力で426強P、またはK+Kを出すことができ、極めて強力。
気絶した相手に再度666Pを当てても浮いたりせず地上ヒットになるが、気絶はしなくなる。
646P
両手を左右に突き出し、相手を地面に叩き付ける。判定が強い。
466P
背中から体当たりし、相手を壁に叩き付ける。
技を出した瞬間から通常攻撃に対して全身にガードポイントが発生しており、
しかもワイヤーダメージまで誘発するためリターンが大きい。
しかし弱Pで出すと浮きが小さく空中の相手にしか壁バウンドが発生しない。
利点が多い技だが、ガードされたときの不利フレームが非常に大きい弱点もある。
46P+P
両腕を体ごと力強く叩き付ける。やや発生が遅いが、弱Pを押し続けると力を溜めることができる。
最大まで溜めると自動的に攻撃が発動し、ダメージが大幅増加、ガード不能になる。
64P+P
相手を掴み、位置を交換すると同時に肘打ちを叩き込む。
発生6Fと投げ技としてはやや遅いが、有利フレームが大きく追撃が確定するため、非常にリターンが大きい。
ただし攻撃判定が掌にしか発生していないため、相手によってはしゃがまれると空振りしてしまう欠点がある。
24P
一歩引いてから突進し拳を叩き込む。追加入力(426P)を行うことで相手を吹き飛ばす技が出る。
追加入力がヒットした相手が壁に激突すれば追撃が狙える
ただし弱Pで出すと浮きが低く、地上ヒットでは壁に激突しない。
また、追加入力でガードを崩すことができるが不利フレームは大きい。
626P
背中を押し当て、相手を地面に叩き付ける。
発生が遅いが、攻撃判定が発生するまで喰らい判定が足元にしかない。
424P
弱は立ちと空中、強は立ちとしゃがみの打撃に対して反撃を行う。
当身受付開始は6F目からなので咄嗟の切り返しではなく先読みで使うとよい。
強と弱、ないし相手の状態によって反撃が4種類別々になっており、こだわりを感じる。
いわゆる当身技だが投げは1種類しかないので技によっては反撃をガードされることも。
426強P
両手を左右に突き出して攻撃。この技から26強P、さらに24強Pと追加入力可能。
やや入力がシビアで慣れが必要だが、全て当たれば3割以上減る。
しかもこの技自体が666Pから派生するため、あわせて4割を超えるダメージになる。
2ため6P+P
肩で相手をカチ上げる。相手はゆっくり浮くので追撃が確定。ただしダメージに補正がかかる。
2ため46P+P
一歩下がってから両手を突き出し突進する。コマンドと見た目の割にダメージが大きいわけでもなく
ガードを崩すとかワイヤーダメージがあるとか無敵があるとかそういうことは一切無い。
24K
ゆっくり後退した後スライディングキックを繰り出す。威力もリターンも少なくリスクだけが大きい。
626K
後ろに飛び退くサマーソルト
強で出すと1/5の確率で宙返りに失敗し、やや前方に移動しながらダウンする。
落下中の体に攻撃判定があるが、落下時に自分にダメージが入る
発生が早く空中ガード不能なので対空技として優秀だが、juggle値がやや高く、浮いた相手への追撃には向かない。
626挑発
上記の失敗バージョンのサマーソルトを自ら出すことができる。
たいした意味がない気がするが、失敗バージョンはjuggle値が低いため、
成功バージョンは空振りするが失敗バージョンは当たるという状況もないわけではない。
424K
前方に飛び込み、踵落としを繰り出す。juggleが低く、ダウン中にも当たるなど追撃技として優秀。
426K
前方に跳びつつ2段蹴りを放つ。強弱ともにガードされても有利なのが特徴。
空中で26K
上記の2段蹴りを空中で放つ。軌道は技を出したときの移動方向に依存し、バックジャンプ直後に出して
大きく距離を離すなどの使い方もできる。ただし技後の操作を一切受け付けないので注意。
さらにこの技も1/5の確率で、蹴りのあとダウンしてしまう失敗バージョンが発生する
(やはり体に攻撃判定があり、ダウン時に自爆ダメージが入る)。
66K
リーチの短い跳び蹴り。追加入力(K)で2段蹴りになる。カンフーマンの同コマンドの技に類似した性能。
目立たない技だがjuggleが低めで、浮いた相手への追撃に使うとよく当たる。
K+K
膝蹴り。追加入力(P)で体当たりが出る。666Pからキャンセルして出すことができる。
666Pからの追撃においては426強Pからのコンボの方が圧倒的に威力が高いが、
コマンド入力の簡単さにおいて優位に立っているため、安定感がある。

+ 超必殺技
超必殺技すべてに12F目まで通常打撃、必殺打撃、全ての投げ技に対して無敵がある。
また、ヒットさせると若干ゲージを回収できる。
2626P
1ゲージ消費技。突進しながら3連続の攻撃を繰り出す。
この技だけでも3割以上減るので1ゲージ技としては十分強いが、さらに追撃が可能なため費用対効果は非常に大きい。
2626K
1ゲージ消費技。蹴り2発で相手を浮かせた後、掌底で地面に叩き付ける。
蹴り2発の後はコンボが切れるが、その後の攻撃が空中ガード不能なので基本的には当たる。
とはいえブロッキングや素早い攻撃などで反撃される危険はある。
ダメージは2割5分ほどと彼女の技としては控え目だが、好きなタイミングで2626Pに繋ぐことができる。
2424K
1ゲージ消費技。上方向へ飛び上がり、踵落としで攻撃する。
発生が遅く威力も2割ほどだがガード不能が強み。しかしこの技も1/5の確率で失敗バージョンになる。
失敗バージョンはダメージが低いうえにガード可能で、自爆ダメージも大きい。
2626P+P
3ゲージ消費技。突進しつつ4発の攻撃を繰り出す。生当てで体力6割を奪う彼女の切り札。
しかしノーゲージでも凄まじいダメージのコンボが成立したり、2626Pも追撃込みで5割程度のダメージになるため、
敢えてこの技を使わなければいけない場面は少ないかもしれない。
最後の一撃の攻撃判定が高めでしゃがんだ相手に空振りし易いという弱点もある。

+ コンボ
64P+P 遠強P 666P 2強P 666P 426強P 26強P 24強P
ゲージ消費なし、ガード不能技から体力6割を奪う主力コンボ。
666Pで気絶モーションに入った相手に打撃から666Pを再度当てている。
64P+P始動でなくとも、飛び込み強Pなどから666Pを当ててもいいし、
666P自体が発生3Fの移動攻撃なので直接当ててもいい。気絶した相手に追撃するのでヒット確認も簡単。
また、最後の技が決まったあと、画面端なら424強Kなどでダウン追撃も確定。7割近いダメージになる。
24強P 426強P ~ K+K P
24強Pからの追加技で壁バウンドした相手への追撃。424強Kでのダウン追撃も可能。
2ため6P+Pで浮かせてから追撃する手もあるが補正がかかりダメージが伸び悩む。
466強Pを当てれば相手を壁に2度叩き付けるかっこいいコンボになるが、魅せコンボの域を出ない。
466強P ~ 646強P
同じく壁バウンドからの追撃。juggle値が異なるため、24強Pの壁バウンドと同じ追撃はできない。
もう少し強いコンボもあるが位置関係などがシビアなので、この追撃が無難。
2626P 2ため6P+P 424強K
1ゲージ技からの追撃。相手の喰らい判定が小さいと画面中央では空振りすることもある。
2626K 2626P 424強K
2ゲージ消費のコンボからの追撃もjuggle値の関係で内容が異なる。
追撃が減ってしまうので、結果的に2626P始動の1ゲージコンボとダメージに大差がない。
2626Kの途中で抜けられる可能性があることも踏まえると魅せコンボの意味合いが強い。

出場大会

更新停止中

プレイヤー操作



最終更新:2023年09月20日 22:56
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