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ダンジョンのデザイン
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ダンジョンのデザイン
1. 設定を決める
ダンジョンの基本的な形態と構造を決め(以下の表を使用してもよい)、主要な部屋やエリアのアイデアを検討し始める。
ダンジョン設定
d6 | セッティング |
1 | 地下墓地 |
2 | 自然の洞窟 |
3 | 居住地(例:要塞、都市) |
4 | 地底探検(鉱山など) |
5 | 寺院 |
6 | 塔または要塞 |
2. モンスターの選択
シナリオとダンジョンの設定に基づいて、ダンジョンに生息するモンスターの種類を決定する。モンスター図鑑の中から選ぶか、専用の新モンスターを新たに作成するか、標準的なモンスターをその場所に合わせて作成する。
3. ダンジョンの地図
全体の形状: 部屋や通路の構造はダンジョンの設定によって決まります(例:荒々しい洞窟の壁、注意深く配置された防御構造など)。
マップの縮尺: 通常、ダンジョンマップは方眼紙に1マス10フィートで描かれる。(これより大きくても小さくてもよい。)
番号をつける:ダンジョンの各エリア(部屋や洞窟など)に番号をつけ、地図上のエリアとその内容の説明(ステップ4参照)を簡単に照合できるようにする。
4. ダンジョンの貯蔵
番号のついた地図上の各エリアについて、メモを取る。モンスター、財宝、冒険において重要な役割を果たすエリアは、最初に記すべきである。その後、重要度の低いエリアを後回しして配置する(必要であれば、以下のガイドラインを使用してください)。
重要な詳細:モンスター(その地域を徘徊して回る個体も含む)、罠、トリック、財宝、特殊な魔法効果などが存在する場合は、それを記すこと。
副次的な詳細: 家具、日用品、匂い、音、光など。
5.ダンジョンのレベル
ダンジョンは多くの場合、階段、仕掛け扉、落とし穴などでアクセス可能な、 「階層(レベル)」と呼ばれる一連の深いフロアから構成されている。PCはまずダンジョンの第1階層(レベル)に入り、より深い階層への入り口を発見することがある。
6.危険と報酬
一般的に、ダンジョンの危険度と財宝の量はPCのレベルに見合ったものでなければならない。
ダンジョンの階層が地下に向かうほど、危険も報酬も大きくなるのが普通である。通常の場合、ダンジョンの第1階層には1HDのモンスターが、第2階層には2HDのモンスターが、といった具合に生息していることが多い。
7.ガードされていない財宝
財宝は通常モンスターや罠に守られているが、時には無防備な戦利品が見つかることもある。
経験豊富なプレイヤー:経験豊富なプレイヤーのためにダンジョンを設計する場合、レフェリーは完全な無警戒の財宝をごく僅かしか配置しないことを考慮すべきである。
深いダンジョンレベル:レフェリーはダンジョンの第9階層やそれよりも深い階層には無防備な財宝を配置しないことを望むかもしれません。
8.ランダムな部屋の配置
ランダムなダンジョンの部屋の内容
d6 | 内容 | 宝の確率 |
1~2 | 空の部屋 | 1/6 |
3~4 | モンスター | 3/6 |
5 | スペシャル | なし |
6 | 罠 | 2/6 |
モンスター: 手作業で選ぶか、遭遇表でロールする。
特殊: トリックやパズルなど、そのエリアにおける奇妙な特徴や不思議な特徴。
罠: 財宝が存在する場合、その財宝に手を加えると罠が発動するように設定することができる(宝の罠)。そうではなく、部屋やその中の特定の場所に入るだけで発動する罠もある(部屋の罠)。
宝:部屋にモンスターがいる場合、その説明にある宝の種類を振る。そうでない場合、財宝はダンジョンのレベル(下記参照)に依存する。
部屋の罠の例
1.落下ブロック:1d10のダメージを与える(セーヴ対石化で回避)。
2.ガス:毒ガスが部屋に充満する(セーヴ対毒で死亡)。
3.霧: 無害。毒ガスのように見える。
4.穴: キャラクターの足下に開き、落ちた者に落下ダメージを与える(落下を参照)。
5.鎌刃:天井から振り下ろされ、1d8のダメージを与える。
6.スライド: キャラクターの足元で開き、キャラクターを低層に送る。
2.ガス:毒ガスが部屋に充満する(セーヴ対毒で死亡)。
3.霧: 無害。毒ガスのように見える。
4.穴: キャラクターの足下に開き、落ちた者に落下ダメージを与える(落下を参照)。
5.鎌刃:天井から振り下ろされ、1d8のダメージを与える。
6.スライド: キャラクターの足元で開き、キャラクターを低層に送る。
財宝の罠の例
1.ダーツ:1d6のバネ付きダーツがキャラクターに向かって発射され、それぞれ1d4のダメージを与える。
2.閃光: 1d8ターンの間盲目になる(対呪文セーヴ)。
3.隠された怪物:例えば蛇。宝を乱すと放たれる。
4.幻覚: 典型的な怪物。モンスターのACは9[10]で、戦闘中に命中すると消滅する。その攻撃は実ダメージを与えない:死んだように見えるPCは1d4ターンの間気絶するだけである。
5.スプレー:謎の液体がキャラクターを覆う。モンスターは6.その臭いに引き寄せられる:1d6時間、さまようモンスターの出現確率が2倍になる。
7.飛び出す針: 毒が塗られた針が突き刺さる(対毒でセーヴしないと死亡)。
2.閃光: 1d8ターンの間盲目になる(対呪文セーヴ)。
3.隠された怪物:例えば蛇。宝を乱すと放たれる。
4.幻覚: 典型的な怪物。モンスターのACは9[10]で、戦闘中に命中すると消滅する。その攻撃は実ダメージを与えない:死んだように見えるPCは1d4ターンの間気絶するだけである。
5.スプレー:謎の液体がキャラクターを覆う。モンスターは6.その臭いに引き寄せられる:1d6時間、さまようモンスターの出現確率が2倍になる。
7.飛び出す針: 毒が塗られた針が突き刺さる(対毒でセーヴしないと死亡)。
特別な例
1.警報:近くのガーディアンを引き寄せる警報。
2.動く物体:邪魔をすると攻撃する無生物。
ここに文字を入力:石のブロックが落下して通行を妨げる。
4.幻覚: 幻想的な通路、ドア、階段。
5.移り変わる建築物: ドアがロックされ、部屋が回転、上昇、下降する。
6.奇妙な水: プールや噴水に不思議な効果がある。
7.テレポート: ダンジョンの別の場所に移動する魔法の扉やテレポーター。
8.トラップドア(Trapdoors):隠しエリアへの入り口.
9.声: 壁や建築物がしゃべったり、うめき声をあげたりする。
2.動く物体:邪魔をすると攻撃する無生物。
ここに文字を入力:石のブロックが落下して通行を妨げる。
4.幻覚: 幻想的な通路、ドア、階段。
5.移り変わる建築物: ドアがロックされ、部屋が回転、上昇、下降する。
6.奇妙な水: プールや噴水に不思議な効果がある。
7.テレポート: ダンジョンの別の場所に移動する魔法の扉やテレポーター。
8.トラップドア(Trapdoors):隠しエリアへの入り口.
9.声: 壁や建築物がしゃべったり、うめき声をあげたりする。
空室/罠部屋の財宝
レベル1:1d6×100sp;50%: 1d6×10gp、5%: 宝石1d6個、2%: 宝石1d6個; 2%: マジックアイテム1個
レベル2~3:1d12×100sp;50%: 1d6 × 100gp; 10%: 宝石1個×6、5%: 宝石1d6個; 8%: マジックアイテム1個.
レベル4~5:1d6×1,000sp、1d6×200gp、20%: 宝石1d6個; 10%: 宝石1d6個; 10%: 魔法アイテム1個.
レベル6-7:1d6×2,000sp、1d6×500gp、30%: 宝石1d6個; 15%: 宝石1d6個; 15%: 魔法アイテム1個.
レベル8~9:1d6×5,000sp;1d6×1,000gp;40%: 宝石1個×12個、20%: 1d12 個の宝石; 20%: マジックアイテム1個.