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  • オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki @ ウィキ | Old School Essentials for Japanese (Unoffcial)
  • 士気 (オプション・ルール)

オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki @ ウィキ

士気 (オプション・ルール)

最終更新:2024年02月08日 19:27

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管理者のみ編集可
士気 (オプション・ルール)

戦闘において、モンスターやNPCが降伏するか逃げるかはレフェリーが決定することが出来る。その場合以下のシステムを利用する。


士気の評価


モンスターの士気は2~12の数値で評価される。これは戦闘における勇気を表す。士気の点数が高いほど、恐れを知らずのモンスターであることを示す。

2:そのモンスターは戦わない。士気判定は行わない。

12:そのモンスターは死ぬまで戦う。士気判定は行わない。

士気判定
レフェリーは2D6を振り、その結果をモンスターの士気と比較します:

  • 士気より高い:そのモンスターは降伏するか逃走を試みる。
  • 士気と同じかそれ以下: そのモンスターは戦闘を続行する。
成功2回:士気判定に2回成功した場合、そのモンスターは死ぬまで戦います。

士気判定のタイミング
モンスターは以下の2つの状況で士気判定(レフェリーがロールする)を行う:

  • 最初の死亡時:戦闘において、最初に1体が死亡したとき。

  • 片陣営が半分戦闘不能時: モンスターの半分が戦闘不能(死亡、麻痺など)になったとき。

状況による調整


レフェリーは状況に応じて、-2から+2までの士気修正値を適用することができる。例えば、戦闘に負けた側が-1 の士気ペナルティを受け、勝った側が+1 のボーナスを得ることがある。

士気が 2 または 12 の場合:士気が 2 または 12 のモンスターに修正値が適用されることはない。

傭兵の士気


傭兵(傭兵を参照)は士気を持ち、モンスターと全く同じ方法で士気を判定する。

士気の評価:兵種によってのみ決定される。雇うキャラクターの魅力値は影響しない。

修正要素:レフェリーは傭兵の士気について、劣悪な環境(例:低賃金、虐待、頻繁に起こる死)であればペナルティを与え、良好な環境(例:富、戦闘での栄光)であれば上昇させることができる。

傭兵の士気
兵種 士気
訓練されていない民兵 6
蛮族の群れ 7
訓練された戦士 8
騎乗兵 +1
精鋭部隊 +1
狂信者、バーサーカー +2



同伴者の士気


同伴者は冒険者として働くために契約したのだから、危険を察知しても怯むことはない。通常、戦闘時には士気判定は行わないが、極度の危機には忠誠度判定が必要になることがある(『同伴者』を参照)。
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