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キャラクター作成用語
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キャラクター作成データ
プレイヤー・キャラクターは、そのゲーム世界における能力、長所、短所を定義する一連の統計によって記述される。
能力値
キャラクターの持つ基本的な肉体的および精神的な長所と短所を表したもの。
能力値は6種類ある: 筋力(略称STR)、知力(INT)、判断力(WIS)、敏捷力(DEX)、耐久力(CON)、魅力(CHA)である。キャラクターは各能力値をそれぞれ3~18の間のどれかで持つ。(3が最低値で、18が最高値である)。
能力値は6種類ある: 筋力(略称STR)、知力(INT)、判断力(WIS)、敏捷力(DEX)、耐久力(CON)、魅力(CHA)である。キャラクターは各能力値をそれぞれ3~18の間のどれかで持つ。(3が最低値で、18が最高値である)。
クラス
キャラクターが属する冒険者の職業。キャラクターのクラスはそのキャラクターの主な能力を定義する。キャラクター・クラス参照。
種族
キャラクターは人間であるか、または数ある亜人種のうちの1つである。亜人種クラスが選択されない限り、キャラクターは人間であると仮定される。
レベル
キャラクターが歩んできた冒険者としての経験はすべて経験レベルで示される。
通常、キャラクターは1レベル(冒険者としての最低レベル)からプレイを開始し、冒険を成功させることでレベルを上げることができる。そしてレベルが上がると、そのクラスの持つより強力な能力を得ることができる。
通常、キャラクターは1レベル(冒険者としての最低レベル)からプレイを開始し、冒険を成功させることでレベルを上げることができる。そしてレベルが上がると、そのクラスの持つより強力な能力を得ることができる。
経験点(XP)
キャラクターのゲーム内での進歩は、経験点が蓄積することによって示される。経験点は冒険に成功するたびにレフェリーから与えられる。経験点が一定数貯まると、そのキャラクターのレベルが上がる。
各クラスごとによって、それぞれの経験レベルに達するのに必要な経験点は異なっている。
各クラスごとによって、それぞれの経験レベルに達するのに必要な経験点は異なっている。
メイン能力値
属性
キャラクター(およびゲーム世界の他のすべてのクリーチャー)は秩序(L)、中立(N)、混沌(C)のいずれかに属性する(属性参照)。この属性は特定の魔法がキャラクターにどのような影響を与えるかを決定するものであり、更にプレイヤーはキャラクターをロールプレイする際のガイドラインとして用いるべきである。
ヒットポイント(hp)
キャラクターの死亡回避能力。キャラクターには最大ヒットポイント合計値と現在のヒットポイント合計値があり、これらは別々に存在する。キャラクターがダメージを受けると、現在のヒットポイントの合計が減少する。そして、この数値が0になると、そのキャラクターは死亡する
休息や治癒によって失われたヒットポイントを回復することはできるが(ダメージ、治癒、死を参照)、キャラクターの最大ヒット・ポイント合計値を超えることはない(この値はキャラクターのレベルが上昇したときにのみ増加する)
休息や治癒によって失われたヒットポイントを回復することはできるが(ダメージ、治癒、死を参照)、キャラクターの最大ヒット・ポイント合計値を超えることはない(この値はキャラクターのレベルが上昇したときにのみ増加する)
ヒット・ダイス(HD)
キャラクターの最大ヒットポイント合計値を決定するのに使われるダイスの数。キャラクターのレベルによってヒット・ダイスの数が決定され、クラスによって振られるダイスの種類(d4、d6、d8など)が決定される。(クラスによっては、特定のレベルでヒット・ポイントに一律のボーナスを与えるものもある)
アーマークラス(AC)
戦闘中にダメージを回避する能力。ACはキャラクターのアーマーと器用さのスコアによって決定される。アーマークラスのスコアは低いほど良いので、ボーナスはキャラクターのACを減少させ、ペナルティはそれを増加させる。
デュアル・フォーマット: 上昇式ACのオプション・ルールを使用する卓の場合、同等の昇順ACが角括弧内に記載される。(例:AC 5 [14] - AC 5、昇ACのオプション・ルールを使用する場合は14)。
非武装時のAC:非装甲のキャラクターのACは9[10]である。
上昇式AC(オプション・ルール)
アーマークラス・システムに馴染みのある卓もある。このシステムは上昇式アーマークラス(Ascending Armour Class、略称AAC)と呼ばれ、以下のように機能する:
- アーマークラス:AACを使用する場合、数値が高い方が有利である。アーマークラスにボーナスがあればAACは増加し、ペナルティがあれば減少する。
- 攻撃ロール: AAC を使用する場合、攻撃ロールの解決手順には THAC0 スコアと攻撃盤の代わりに攻撃ボーナスを使用する。
注:アーマークラスを上昇式で使用する場合、攻撃盤を用いてACを下方順で使用する従来の方法とは、攻撃確率が大きく異なる。
攻撃ロール "to hit AC 0"(THAC0)
戦闘中に敵に命中するキャラクターの能力。クラスとレベルによって決定される。
THAC0の値は攻撃時に攻撃盤(戦闘表参照)のどの行を使用するかを示す。THAC0の値は低いほど良い。
THAC0の値は攻撃時に攻撃盤(戦闘表参照)のどの行を使用するかを示す。THAC0の値は低いほど良い。
- デュアル・フォーマット: 上昇式 AC のオプション・ルールを使用するグループについては、同等の攻撃ボーナスを角括弧内に記載する。(例:THAC0 15 [+4]-THAC0が15、または上昇式の選択ルールを使用する場合、攻撃ボーナスは+4となる)
- 攻撃:攻撃ロールを行なう手順については戦闘を参照。
セーヴィング・スローの値
キャラクターが特定の危険な効果や有害な効果を回避できる能力。
セーヴィング・スローには5つのカテゴリーがある:死(または毒)、ワンド、麻痺(または石化)、ブレス攻撃、呪文(または魔法のロッドもしくはスタッフ)の5つのカテゴリーがある。キャラクターのセーヴィング・スローの値はクラスとレベルによって決定される。詳細はセーヴィング・スローを参照。
セーヴィング・スローには5つのカテゴリーがある:死(または毒)、ワンド、麻痺(または石化)、ブレス攻撃、呪文(または魔法のロッドもしくはスタッフ)の5つのカテゴリーがある。キャラクターのセーヴィング・スローの値はクラスとレベルによって決定される。詳細はセーヴィング・スローを参照。
移動速度
探索や移動、戦闘中にキャラクターが移動できる速度。すべてのキャラクターには基本移動速度と遭遇時移動速度(括弧内)がある。遭遇時の移動速度は基本移動速度の3分の1です。キャラクターのデフォルトの移動速度は120フィート(40フィート)で、基本移動速度が120フィート、遭遇時移動速度が40フィートである。
- 陸路:キャラクターが荒野で1日に移動できるマイル数は、基本移動速度を5で割って決定される。
- 探検: ダンジョンの未知のエリアを探索する場合、キャラクターは1ターン(10分)ごとに基本移動速度(フィート)で移動できる。
クラス・アビリティ
最後に、特定の種類の鎧や武器を使用したり、1つまたは複数の言語を話したりする能力など、キャラクターが使用できる特殊能力を示す。