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戦闘
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戦闘
ラウンドごとの戦闘シーケンス
1呪文の宣言と近接攻撃
2イニシアチブ: お互いに1d6を振る。
3イニシアチブで勝利した側から行動:
1モンスターの士気
2移動
3遠距離攻撃
4魔法攻撃
5近接攻撃
4相手側の行動:イニシアチブの順に行動する。
2イニシアチブ: お互いに1d6を振る。
3イニシアチブで勝利した側から行動:
1モンスターの士気
2移動
3遠距離攻撃
4魔法攻撃
5近接攻撃
4相手側の行動:イニシアチブの順に行動する。
呪文と近接戦闘中の宣言
プレイヤーは近接攻撃中に呪文を唱えたり移動したりする場合、レフェリーにその旨を伝えなければならない。しかし、その他のアクションは宣言する必要はない。
イニチアチブ
1d6をロールする:各ラウンドの開始時には各陣営ごとに分かれて振る。
勝者:最も高いダイスを出した側が先に行動し、その後にイニシアチブの高い側から低い側へと順に行動する。
引き分け:双方が再度ダイスを振るか、もしくは双方のアクションによって同時に解決されるかもしれない。
鈍足武器
両手持ちの近接武器(および一部の遠距離武器-装備-の説明に記 載されている)で攻撃しているプレイヤーは、まるでイニシアチブを失ったかの如く、常にそのラウンドの最後に行動する。
個別イニシアチブ(オプション・ルール)
イニシアチブロールの代わりに、戦闘に参加する各個人に対して、それぞれ敏捷力(能力値を参照)で修正されたロールを行うことができる。
また、レフェリーは、格段に速いモンスターや遅いモンスターに対しての場合、敏捷力修正値を適用する代わりにイニシアチブを使っての修正値を適用することができる。
また、レフェリーは、格段に速いモンスターや遅いモンスターに対しての場合、敏捷力修正値を適用する代わりにイニシアチブを使っての修正値を適用することができる。
モンスターの士気(オプション・ルール)
士気(オプション・ルール)を参照。
移動
近接攻撃以外の場合
移動速度:戦闘中は毎ラウンド、遭遇時の移動速度まで移動できる。
最大移動時間:この移動速度で移動できるのは最大60ラウンド。
近接戦闘時
敵と乱戦状態にある場合、以下の移動のみが可能である:
- 離脱:遭遇時の移動速度の半分まで後方に移動する。但し戦闘員の後方に空きスペースがなければならない。
- 退却:近接戦闘から逃走する場合、遭遇時移動速度を最大まで上げて移動できる。(このラウンド中:退却している人は攻撃することができず、相手は退却している戦闘員に対するすべての攻撃に+2のボーナスを得ることができ、また相手の所持している盾によるACボーナスを無視する)
遠距離攻撃時
対戦相手が互いに5フィート以上離れている場合にのみ可能である。
射程修正
全てのミサイル攻撃には射程があり、装備リストに記されている。
近距離:攻撃ロールに+1ボーナス。
中距離:ボーナスもペナルティもない。
長距離:攻撃ロールに-1ペナルティ。
長距離以上:攻撃不可。
背後の目標
完全な隠蔽:命中しない。
部分的な遮蔽:レフェリーは-1~-4の攻撃ペナルティを適用することができる(例:小さな机では-1ペナルティ、鬱蒼とした森では-4ペナルティ)。
呪文
自由:そのキャラクターは話すことができ、手を動かすことができなければならない。猿ぐつわをされていたり、縛られていたり、サイレンスの中にいる場合、呪文を唱えることはできない。
単独行動:呪文を唱えるとき、そのラウンド中に他の行動をとることはできない。
移動不可:同じラウンドに移動しながら呪文を唱えることはできない。
視線:呪文の説明文に記載されていない限り、意図する対象(特定のモンスター、キャラクター、オブジェクト、効果範囲)は術師から見えていなければならない。
呪文中断
呪文の使い手がイニシアチブを失い、ターンが回ってくる前に攻撃に成功したり、セーヴィング・スローに失敗したりした場合、その呪文は中断され失敗する。その呪文は唱えられたものとして使い手の記憶から削除される。
近接攻撃
対戦相手との距離が5フィート以下の場合に可能。
相手側行動
イニシアティブの高い順に、各サイドについて 3.1 から 3.5 の手順を繰り返す。
攻撃
攻撃ロール
1.1d20 をロールする。
2.修正を加える: 近接攻撃の場合は筋力、遠距離攻撃の場合は敏捷力、範囲、遮蔽などを。
3.命中ACの決定:攻撃側のTHAC0に対する攻撃盤の行の結果を調べる(戦闘表を参照)。この列は攻撃が命中した ACの値である。
4.結果: 命中した AC が相手の AC と等しいか低い場合、その攻撃は命中 する。レフェリーはダメージのためにロールをおこなう。
2.修正を加える: 近接攻撃の場合は筋力、遠距離攻撃の場合は敏捷力、範囲、遮蔽などを。
3.命中ACの決定:攻撃側のTHAC0に対する攻撃盤の行の結果を調べる(戦闘表を参照)。この列は攻撃が命中した ACの値である。
4.結果: 命中した AC が相手の AC と等しいか低い場合、その攻撃は命中 する。レフェリーはダメージのためにロールをおこなう。
上昇式アーマークラス(オプション・ルール)
上昇式AC のオプション・ルール(キャラクター作成用語を参考)を使用しているグループは、代わりに以下の攻撃手順を使用する。
1 1d20 をロールする。
2 修正を適用する: 近接攻撃には 筋力、ミサイル攻撃には DEX、射程、遮蔽を適用する。
3 命中 AC の決定:攻撃側の攻撃ボーナスを攻撃ロールに加える。その結果が、その攻撃が命中したときの上昇式ACの値となる。
4 結果: 命中 AAC が相手の AAC と等しいか高い場合、その攻撃は命中する。審判はダメージのロールを行う。
2 修正を適用する: 近接攻撃には 筋力、ミサイル攻撃には DEX、射程、遮蔽を適用する。
3 命中 AC の決定:攻撃側の攻撃ボーナスを攻撃ロールに加える。その結果が、その攻撃が命中したときの上昇式ACの値となる。
4 結果: 命中 AAC が相手の AAC と等しいか高い場合、その攻撃は命中する。審判はダメージのロールを行う。
1と20
20の目の攻撃ロールは常にヒットする。反対に1の目の攻撃ロールは常に失敗する。
不死身
モンスターの中には特定の攻撃に対して耐性を持っているものがいる。この場合、攻撃が命中してもダメージは発生しない。
ラウンドごとの攻撃
PCは通常1ラウンドに1回攻撃する。モンスターの中には複数の攻撃を持つものもいる。
攻撃と移動
移動と攻撃は同じラウンド内に組み合わせて行うことができる。
ダメージのロール
PCの攻撃:1d6のダメージを与える。近接攻撃のダメージには筋力修正値が足される。
モンスターの攻撃:モンスターの説明にある通りのダメージを与える。
最低ダメージ:命中した攻撃は、ダメージ修正によって出目が0以下になった場合でも、常に最低1点のダメージを与える。
死亡:ヒットポイントが0以下になったキャラクターやモンスターは死亡する。
武器ダメージの変動(オプション・ルール)
グループによっては、武器ごとに異なるダメージを与えることを好む場合がある。この場合、PCの攻撃は装備リストの武器に示されたダメージを与える。