オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki @ ウィキ
遭遇
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
遭遇
遭遇はキャラクターがモンスターに出会ったときに始まる。探索中のエリアでは遭遇が予定されているものであるか、もしくは徘徊モンスター判定(困難と挑戦参照)で遭遇してしまうのどちらかである。
遭遇シーケンス
1.奇襲:該当する場合、レフェリーは奇襲のためのロールを行う。
2.遭遇距離:レフェリーはモンスターと PC の距離を決定する。
3.イニシアチブ:奇襲を受けていない側はイニシアチブをロールし、どちらが先に 行動するかを決定する。
4.アクション: 驚いていない側は遭遇にどう対応するかを決定する。それに従って戦闘を行う。
5.終了:ターンが経過する。
2.遭遇距離:レフェリーはモンスターと PC の距離を決定する。
3.イニシアチブ:奇襲を受けていない側はイニシアチブをロールし、どちらが先に 行動するかを決定する。
4.アクション: 驚いていない側は遭遇にどう対応するかを決定する。それに従って戦闘を行う。
5.終了:ターンが経過する。
奇襲
判定のタイミング
奇襲の判定は、遭遇を予期していない側に対して行う。例えば、モンスターが近づいてくるパーティのたいまつの明かりを見つけて静かに待っている場合、モンスター側は奇襲の判定をする必要はないが、パーティ側は奇襲の判定をする必要がある。
光と奇襲
暗い環境でライトを携帯しているキャラクターやモンスターは、ライトによってその存在がバレてしまうため、通常相手を奇襲することができない。
奇襲判定
相手の存在に気づいていない側がそれぞれ1d6を振る(訳注:両側ともお互いの存在に気付かず、双方がそれぞれ奇襲判定を行ってしまうというケースもありえる)
モンスター:レフェリーはモンスター側についてロールを行う。
PC:プレイヤー1人が、冒険者パーティ全体についてダイスを振る。
結果:1か2だった場合、そのプレイヤー側が奇襲を受けたことになる。
奇襲の効果
双方が奇襲を受けた場合:単に一瞬の混乱が生じるだけであり、双方に有利不利はない。
一方が奇襲された場合:奇襲した側が1ラウンド有利になる。驚いた側はそのラウンド行動できない。
遭遇の距離
遭遇が発生した状況によって、モンスターとの距離が決定されることが多い。不確定な場合、遭遇距離はランダムに決定してもよい:
ダンジョン:2D6×10フィート。
野外の荒野:4d6×10ヤード(どちらかが驚いている場合は1d4×10ヤード)。
水上:4d6 × 10 ヤード(またはどちらかが驚いている場合、1d4 × 10 ヤード)。
野外の荒野:4d6×10ヤード(どちらかが驚いている場合は1d4×10ヤード)。
水上:4d6 × 10 ヤード(またはどちらかが驚いている場合、1d4 × 10 ヤード)。
イニシアチブ
(詳細は戦闘を参照)。
1d6をロールする:各ラウンドの開始時には各々が場に就く。
勝者:最も高いダイスを出した側が先に行動し、その後にイニシアチブの高い側から低い側へと順に行動する。
引き分け:双方が再度ダイスを振るか、もしくは双方のアクションによって同時に解決されるかもしれない。
アクション
プレイヤー・キャラクターのアクション
プレイヤーがどのように行動するかを決定する。
モンスターのアクション
レフェリーはモンスターがパーティに対してどのような反応を示すか決定する。モンスターがどのように反応するかは、(状況によって明確な場合もあるが)レフェリーは以下の表でロールを行ない、モンスターがパーティーに対してどのように反応するかを決定する。
魅力値:特定のキャラクターがモンスターと話をしようとする場合、そのキャラクターの魅力値によるNPC反応修正値(アビリティ・スコアを参照)を用いてモンスターの反応ロールを修正する。
モンスターの反応ロール
2d6 | 結果 |
2以下 | 攻撃 |
3~5 | 敵対的、攻撃してもよい |
6~8 | 不明、混乱 |
9~11 | 無関心、交渉してもよい |
12以上 | 好意的、友好的 |
一般的な行動
遭遇戦ではどのような行動もとることが可能だが、以下のものが一般的である:
- 戦闘:一方が攻撃、呪文、または戦術的移動をおこなった場合、 戦闘手順(戦闘を参照)に従い、ラウンド単位で時間の追跡を開始する。
- 回避:一方が逃走を決定した場合、もう一方は追跡をとることができる。
- パーレイ:PCはモンスターとの対話を試みることができる。この方法で戦闘を開始すると、モンスターの行動に影響を与えることがある(上のモンスターの反応を参照)。双方が話をすると決めた場合、交渉はロールプレイで行うことができる。
移動
遭遇中の移動速度:例えば、基本移動速度が120フィートであるキャラクターは、ダンジョンでの遭遇中、1ラウンドにつき40フィート移動できる。
最大持続時間: キャラクターはこの移動速度で最大60ラウンド(1ターン)移動できる。
回避
一方が遭遇を避けたい場合、逃げようとすることができる。これは回避と呼ばれ、戦闘が始まる前にのみ可能である。
一方が回避を試みようとした場合、相手側は追跡するかどうかを決定しなければならない。
一方が回避を試みようとした場合、相手側は追跡するかどうかを決定しなければならない。
プレイヤー:逃走するモンスターを追跡するかどうかは自由に決定することができる。
モンスター:レフェリーは逃走するPCをモンスターが追うかどうかを決定しなければならない。(モンスターの反応表で低いダイスを出した場合、そのモンスターは追跡すると判断してもよい)。
追撃しない:相手側が逃走させると決定した場合、回避は自動的に成功し、その遭遇戦は回避される。
追跡:相手側が追跡してきた場合、回避が成功する確率はその探索中の周りの環境に依存する。回避と追跡を参照。
最後に
遭遇戦は、戦闘終了後の休息、再編成、武器の洗浄、傷の手当、および、戦闘 のための時間を含めて、最低でも1 ターンはかかるものとする。