戦闘システムあれこれ
戦闘システムについての解説です。でも遊んでれば自然と理解できると思います。
間違ったことが書いてあったらごめんなさい。
間違ったことが書いてあったらごめんなさい。
そもそもステータスってどうやって見るの?
「怪盗」の画面から確認するとHPと攻撃力しか見れないが、ペルソナ名の右側の虫眼鏡アイコンをタッチすると各怪盗毎に詳細なステータスが閲覧出来る。
後述の各記載にも関連するので見たことない「」はこのステータスを見てみよう。
後述の各記載にも関連するので見たことない「」はこのステータスを見てみよう。
銃撃について
一回の戦闘ごとに弾数は復活するが、戦闘中にリロードする手段は一切無い。
一発ごとに別々の攻撃とみなされるため、攻撃に対してカウンターで発動する能力(受けた攻撃の属性に耐性を得るなど)は一発ごとに発動する。
P5Rとは異なり、銃撃で敵全員をダウンさせた場合でも途中で総攻撃に移らず、そのまま撃ち続けられる。
一発ごとに別々の攻撃とみなされるため、攻撃に対してカウンターで発動する能力(受けた攻撃の属性に耐性を得るなど)は一発ごとに発動する。
P5Rとは異なり、銃撃で敵全員をダウンさせた場合でも途中で総攻撃に移らず、そのまま撃ち続けられる。
ダウンについて
攻撃の結果、以下の条件のいずれかを満たしたときにダウンになる。
1.物理または銃撃属性でクリティカルを出した(その他属性ではクリティカルでもダウンしない。後述)
2.対象の弱点属性で攻撃した(物理・銃撃含む)
ただし対象がダウン値を1以上持っていた場合はダウンしない。
また、ボスなどはダウンに対して耐性を持っているためダウンさせることはできない。
1.物理または銃撃属性でクリティカルを出した(その他属性ではクリティカルでもダウンしない。後述)
2.対象の弱点属性で攻撃した(物理・銃撃含む)
ただし対象がダウン値を1以上持っていた場合はダウンしない。
また、ボスなどはダウンに対して耐性を持っているためダウンさせることはできない。
※ダウンしている敵を攻撃する際、ダウンボーナスが付き最終ダメージが+10%される
ダウン値について
簡単に言うと、「ダウンするような攻撃を受けてもダウン状態になるのを免れる回数」。HPゲージの横に黄色の盾の形で表示される。防御を実行すると1得る。


弱点・クリティカルを受けたときに1減少し、0のときに弱点・クリティカルを受けるとダウンする。ただし、多段ヒットするスキル(五月雨斬りなど)を当てても減るのは1のみ。
また、あくまでダウンを防ぐだけなのでダメージは普通に受けるし、弱点によるダメージ増加効果もそのまま。
デフォルトでダウン値を持っている敵は、ダウンから復帰する際にダウン値も復活する。
また、あくまでダウンを防ぐだけなのでダメージは普通に受けるし、弱点によるダメージ増加効果もそのまま。
デフォルトでダウン値を持っている敵は、ダウンから復帰する際にダウン値も復活する。
1MOREについて
敵からダウンをとったとき、またはダウンをとれる攻撃でトドメを刺したとき、本人または仲間にバトンタッチして専用の追撃技を放つ。追撃技でダウンをとった場合は更に1MOREとなる。ただし一回のダウンで追撃できるのは一人一回まで。

灰色になっている怪盗は追撃が行えない

灰色になっている怪盗は追撃が行えない
追撃技の属性は怪盗の得意属性になる。ワンダーの場合は装備中のペルソナの得意属性。
1MORE発生時に行動不能状態(目眩やダウン状態など)になっている怪盗は参加できない。
1MORE連携中にワンダーのペルソナをチェンジすることはできない。
P5Rとは異なり、追加行動でアイテムや回復を行うことはできない。また、P5Rのようなバトンタッチ演出はあるもののスキルの性能アップ効果はない。敵が1MOREを起こした時はP5Rと同じように単なる追加行動として攻撃してくる。
1MORE発生時に行動不能状態(目眩やダウン状態など)になっている怪盗は参加できない。
1MORE連携中にワンダーのペルソナをチェンジすることはできない。
P5Rとは異なり、追加行動でアイテムや回復を行うことはできない。また、P5Rのようなバトンタッチ演出はあるもののスキルの性能アップ効果はない。敵が1MOREを起こした時はP5Rと同じように単なる追加行動として攻撃してくる。
クリティカル(CRT)について
ステータス画面で確認出来る。武器や啓示等による変動がなければ以下がデフォルトとなっている。
CRT発生率 5%
CRT倍率 50%
読んでそのままと言いたいが、簡単に説明すると「5%の確率でクリティカル発生時、ダメージは1.5倍(50%))という意味。
CRT倍率は本来のダメージ100%+倍率分(%)の加算式。
CRT発生率 5%
CRT倍率 50%
読んでそのままと言いたいが、簡単に説明すると「5%の確率でクリティカル発生時、ダメージは1.5倍(50%))という意味。
CRT倍率は本来のダメージ100%+倍率分(%)の加算式。
P5Xでは物理・銃撃以外でもクリティカルが出る。ただし魔法属性ではクリティカルが出てもダウンはとれない。
物理・銃撃でクリティカルを出した場合は赤のフォントで、魔法の場合は青のフォントで表示される。

こちらは物理・銃撃で出たクリティカル

こちらは魔法で出たクリティカル
物理・銃撃でクリティカルを出した場合は赤のフォントで、魔法の場合は青のフォントで表示される。

こちらは物理・銃撃で出たクリティカル

こちらは魔法で出たクリティカル
総攻撃について
ダウンをとれる攻撃で敵全員がダウン状態になったとき、総攻撃チャンスとなる。
ただし、ダウンとならない攻撃で敵を倒し、全員ダウン状態となっても総攻撃にならない。
(例:敵A、B、Cがいて、敵Aと敵Bがダウン状態のとき、敵Cをダウンがとれない攻撃で倒しても、全員ダウンにはなるが総攻撃には移れない。ダウンがとれる攻撃でトドメになった場合は総攻撃ができる)
特殊なケースとしてフォックス等の反撃により相手ターン中でも条件が成立すれば総攻撃が成立する。
この総攻撃が何属性かは不明だが全属性耐性であろうと等倍で入るため万能属性扱いの可能性が高い。
1MOREと同じように行動不能状態の怪盗は総攻撃に参加できない。参加人数が減ると威力も落ちる。
P5Xではシャドウとの交渉はオミットされているため、ホールドアップを経由せず総攻撃になる。
総攻撃による敵全滅時は基本的に最後にダウンを取った怪盗の専用カットインでバトル終了となるが、「解明」ロールの怪盗がサポートに参加している場合は低確率で「解明」ロール担当の怪盗のフィニッシュカットインに差し代わる。
ただし、ダウンとならない攻撃で敵を倒し、全員ダウン状態となっても総攻撃にならない。
(例:敵A、B、Cがいて、敵Aと敵Bがダウン状態のとき、敵Cをダウンがとれない攻撃で倒しても、全員ダウンにはなるが総攻撃には移れない。ダウンがとれる攻撃でトドメになった場合は総攻撃ができる)
特殊なケースとしてフォックス等の反撃により相手ターン中でも条件が成立すれば総攻撃が成立する。
この総攻撃が何属性かは不明だが全属性耐性であろうと等倍で入るため万能属性扱いの可能性が高い。
1MOREと同じように行動不能状態の怪盗は総攻撃に参加できない。参加人数が減ると威力も落ちる。
P5Xではシャドウとの交渉はオミットされているため、ホールドアップを経由せず総攻撃になる。
総攻撃による敵全滅時は基本的に最後にダウンを取った怪盗の専用カットインでバトル終了となるが、「解明」ロールの怪盗がサポートに参加している場合は低確率で「解明」ロール担当の怪盗のフィニッシュカットインに差し代わる。
HIGHLIGHTについて
いわゆる必殺技。HIGHLIGHTゲージが100%溜まると使用できる。
気づきにくいが弱点をついた方がゲージの上昇量は多くなる。
基本的に各怪盗が行動することで溜まるが、「意識奏功」に伴う追撃や反撃等では貯まらない。例外としてジョーカーの追加行動時はゲージが溜まる。
怪盗・ペルソナごとに異なる性能を持ち、単に大ダメージを出すものから味方を回復・支援するものまで様々。
一度使用すると再使用までリキャストタイムが発生する。
(ワンダーに限りペルソナ毎にリキャストタイムが設定されており、ペルソナチェンジで擬似的なHIGHLIGHTの前倒しは可能。)
必殺技だが無効・吸収といった耐性は貫通しないので敵の情報はよく見よう。
HIGHLIGHTの性能については各ペルソナ・怪盗の「怪盗戦技」から参照できる。
戦闘終了後のゲージの持ち越しは可能。リキャストタイムは戦闘終了時にリセットされる。
気づきにくいが弱点をついた方がゲージの上昇量は多くなる。
基本的に各怪盗が行動することで溜まるが、「意識奏功」に伴う追撃や反撃等では貯まらない。例外としてジョーカーの追加行動時はゲージが溜まる。
怪盗・ペルソナごとに異なる性能を持ち、単に大ダメージを出すものから味方を回復・支援するものまで様々。
一度使用すると再使用までリキャストタイムが発生する。
(ワンダーに限りペルソナ毎にリキャストタイムが設定されており、ペルソナチェンジで擬似的なHIGHLIGHTの前倒しは可能。)
必殺技だが無効・吸収といった耐性は貫通しないので敵の情報はよく見よう。
HIGHLIGHTの性能については各ペルソナ・怪盗の「怪盗戦技」から参照できる。
戦闘終了後のゲージの持ち越しは可能。リキャストタイムは戦闘終了時にリセットされる。
シールドについて
簡単に言うと、「本体のHPとは別に持つ外付けのHP」。HPゲージの上から紺色の網掛け斜線で表示される。


パペットの支援要請などで付与できる。
ダメージを受けたときに優先的に消費され、シールド値以上のダメージを受けた場合は差分を本体のHPで受けることになる。
現在付与されているシールド値はキャラクター情報から参照できる。
ダメージを受けたときに優先的に消費され、シールド値以上のダメージを受けた場合は差分を本体のHPで受けることになる。
現在付与されているシールド値はキャラクター情報から参照できる。
属性相性の無効(BLOCK)と即死無効化等の無効化(IMMUNE)
どちらも該当の効果を持つスキルを使用しても効果が無いという判定となるが、耐性としては別扱いの模様。
前者はシンプルで火炎や疾風等の○○属性の攻撃が無効の相手を攻撃した際に表示されるが、後者は「即死無効化」「精神・制御異常無効化(忘却をはじめとする行動異常、コントロールを無効化する)」「ダウン無効化」という対ボス戦全般で該当スキルを使うと表示される。
下画像はアラハバキへのマカジャマ(「忘却」付与)が無効化されている。余談だが「IMMUNE」は免疫・影響を受けないという意味。

前者はシンプルで火炎や疾風等の○○属性の攻撃が無効の相手を攻撃した際に表示されるが、後者は「即死無効化」「精神・制御異常無効化(忘却をはじめとする行動異常、コントロールを無効化する)」「ダウン無効化」という対ボス戦全般で該当スキルを使うと表示される。
下画像はアラハバキへのマカジャマ(「忘却」付与)が無効化されている。余談だが「IMMUNE」は免疫・影響を受けないという意味。

ターンごとのSP回復について
キャラに行動が回ってくるたび、自身のSPが10回復(と思われる)
啓示にSP回復%が付いているとさらに多く回復する
啓示にSP回復%が付いているとさらに多く回復する
SP回復8%が付いているワンダーにSP22消費の技を撃たせ、ターンが回ってきたところSPが11回復していたので端数が出る場合は切り上げているものと思われる