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用語集

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用語集

あ行

  • アーマー
相手の攻撃を受けても攻撃動作が中断されずそのまま攻撃できる効果。
ドライブインパクトは2発、特定の技の出掛かりは1発分だけ耐えるアーマーがある。
スト6は多段ヒット技が少ないので無敵技と同じ使い方ができ、非常に強い。
  • 足払い、○足
しゃがみ弱中強キックのこと。
大足払い(だいあしばらい)→大足、同様に中足、小足などと活用する。
大足は常にしゃがみ大キックのことであり、立ち大足というのは間違い。
  • アケコン
アーケードコントローラーのこと。
大きい箱型の装置で方向入力部分がスティック(レバーと呼ばれる)状になっている。
パッドよりは正確な方向入力ができる。
ボタンも一列に並んでいるため、同時押し、連打、ずらし押しがやりやすい。
ボタンをパチパチ叩くのも楽しい。
ただ製品によるが、スティックやボタンの操作音は相当大きいので、
プレイ時間帯を考える・部屋やゲーム環境回りの静穏化をする・スティックやボタンを静音仕様の物に付け替える等の対策を考えよう。
  • 当て投げ
投げ間合いにおいて、立ち弱キックのような素早い打撃で相手に触ってから投げ技を出すこと。
投げられる側からは対処しずらい。
  • 当身、当て身投げ(あてみなげ)
発祥は餓狼伝説、ギースハワード「当て身投げ」から。
以降の格闘ゲームに於いて、防御的必殺技としてしばしば登場する。
専用の防御モーションを出し、相手の攻撃を受け止めることで投げなどの派生攻撃へ移行する。
欠点は、対応する技が決まっていること(投げには無防備)、受け止められなかった直後に攻撃を食らうとカウンター扱いになるものが多いこと。
  • 安全飛び(あんぜんとび)
詐欺飛びのこと。
公式の場では詐欺という言葉を避けようとする動きがある。古来からの格ゲーマーはなんかモヤる。
  • 埋める
フレームを隙間なく埋めるという意味で相手が起き上がりにどんなに早い技を出しても割り込みできないタイミングで技を重ねることをいう。
スト6なら通常技の最速が4Fなので相手の起き上がりから3F目までに攻撃を当てること。
もちろん無敵技なら割り込めるがそれはそれでこれはこれ。
ストIII 3rdstrikeでよく使われていた言葉。
  • 運指(うんし)
指の運び、指をどう動かすかのこと。もともとある言葉で本来は楽器の演奏などで使われる音楽用語。

か行

  • カウンター
相手の技の出掛かりに攻撃を当てること。
  • 格ゲー京言葉
そのまま表現したら問題ありそうな言葉を京言葉的な言葉使いに置き換えることではんなりと言い表すこと。
「元気いいね」「やんちゃ」「うーん、職人!」など。
  • 確反(かくはん)
反撃が確定する状況のこと。反確ともいう。
  • 勝ち確
勝つのが確定した状況。
○○を通せば勝ち確、勝ち確を逃した、などと使う。
  • ガチャ昇龍、ガチャる
2323…入力で昇龍拳入力をし続けること。
この連続入力のシステムは批判も多く、あまりいい意味で使われないときがある。
  • 決め打ち(きめうち)
(ヒット/ガードなどの)状況を確認せずに技を出し切ること。
当たっても当たらなくても、ガードされて反撃を喰らってもいいからキャンセルや連係で技を出しきること。
入れ込み、めくら打ち、ともいう。
  • 空キャン(からきゃん)
通常技の攻撃判定が出る前の出始めモーションを必殺技などでキャンセルすること。
そらキャンではない。
もともとは必殺技が出やすくするための補助システムでスト2からある。
  • キャラ軸
キャラの存在する位置。正確に言うと見た目の表示とは別の、ゲーム内での横の座標におけるキャラの位置。
一部の技はその動作中、移動したりするわけではないのにキャラ軸がずれて投げられ判定が後ろに下がったり、キャラ同士の入れ替え判定がずれたりする。
動作が終わるとまた元の位置に戻る。
  • キャンセル
通常技のモーションを途中をキャンセルして必殺技を出すこと。
通常技のフォロースルーの隙を省いて必殺技が出せるため、隙を消したりコンボに繋げることができたりと重要なテクニック。
必殺技からスーパーコンボへ繋ぐスーパーキャンセルもある。
  • 屈○○(くつ○○)
しゃがみ状態で出す行動のこと。
屈弱Kならしゃがみ弱キック。
  • 小足(こあし)、
しゃがみ弱キックのこと。小(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
略してコアともいう。コアコア迅雷、などコンボレシピを口で言うとき便利。
  • グラ(グラップルディフェンス)
投げ抜けのこと。
スト3_2ndで初採用された通常投げの投げ抜けシステムにこのグラップルディフェンスという名称が使われたことから以降投げ抜けのことをグラと称するようになった。
しゃがグラ、コパグラなどと複合入力できるものと言葉を組み合わせて活用されることも多い。
  • 下段(げだん)
足払い攻撃などしゃがみガードしないと食らってしまう攻撃。立ちガードができない。
  • 牽制、牽制技
相手に当たらない位置で通常技を振ること。
相手が前歩き、ダッシュしたり通常技を出したら当たる位置で出す。
  • 硬直
攻撃を出した側は、攻撃終了後の戻りモーションが終わるまでガードする権利を失っている。この時間を硬直という。
  • 擦る(こする)
(特定の)技を最速で出すこと、またそれをとにかくし続けること
例)○○を擦るのが早い
  • コパ
立ち弱パンチのこと。小パンチを略したもの。
コアコパ迅雷、などもともとはしゃがみ小Pを指す言葉だったときもある。
定義が定まってない可能性があるので注意。
  • コンボ
ヒット硬直中に技を連続で入れること。連続技。
スーパースト2でコンボという名称がゲーム内で使われるようになった。

さ行

  • 詐欺飛び
相手の起き上がりに、相手がガードしていたらこちらのジャンプ攻撃をガード、相手が無敵技を出していたら着地して地上でガード、という絶妙なタイミングで仕掛けるジャンプ攻撃。
詐欺みたいなジャンプ攻撃という意味からくるものと思われる。
別名、安全飛び。
  • 差し合い(さしあい)
中近距離に於いて、リーチの長い通常技などで攻防を行うこと。
こちらの長い攻撃を能動的に相手に攻撃を当てにいくこと(差し込み)、
相手の差し込みやステップに対してあらかじめ隙が少なく判定の強い技を設置すること(置き)、
置き技のスカりや差し込みをスカすなどして相手の硬直にこちらの技を当てること(差し返し)、
主に基本的な動作はこの3種類に大別される。
  • 差し返し
足払いなどの通常技を後ろに歩いてかわして相手の隙にこちらの足払いなどの通常技で反撃すること。
これと差し込みを含めた地上戦の駆け引きを差し合いと呼ぶ。
  • 差し込む、差す
歩いて足払いなどの通常技を当てること。
これと差し返しを含めた地上戦の駆け引きを差し合いと呼ぶ。
  • 仕込み○○、仕込む
相手が何らかのアクションすることによって始めて効果の出るような入力の仕方の総称。
以下、代表的な牽制仕込みの例。
当たらない距離で出す通常技を出しそれにキャンセルするように必殺技を入れ込んでおく。
相手が動いて当たった場合にキャンセルとなって連続技になる。
  • シミー
前後に細かくフラフラ動くという意味の元はダンス用語。投げ抜け誘いの前後フラフラがダンスのような動きに見えることから。
海外コミュニティ発祥の言葉で日本の実況シーンにも導入された。
どうせならいろんなところで使っていけばいいと思います。投げ抜け誘いのシミー、立ち回りのシミーなど
  • 柔道
相手の起き上がりを投げることをループさせること。
相手を画面端に追い詰めた時にこれができるキャラが多数いる。
由来はスト5で梅原選手がある時戦術を改め、投げ主体になったのを周りが「柔道家になってた」と表現したことから。
  • 小○○(しょう○○)
弱ボタン、小の威力で出す攻撃の頭に付ける。本来、弱中強で表記するが小中大もよく使う。
  • セットプレイ
起き攻めのような攻め側が一方的に動けて受け側に選択肢がほぼない状況で行われる特定の攻め。状況が一律なこともあり特定の手順を踏むことで攻撃のタイミングや位置を攻め側が自在にコントロールして攻めることができる。ガードする側は受けきるのが難しい。

た行

  • 大足(だいあし)
しゃがみ強キックのこと。大(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
  • 大○○(だい○○)
強ボタンで出す攻撃の頭に付ける。本来なら弱中強で表記するが小中大もよく使う。
  • 対ありでした
対戦ありがとうございましたの略。また同名の漫画のこと。感謝大事。
  • 大ゴス
リュウの前強P、鳩尾砕きのこと。
技がヒットしたときのイメージからきたものと思われる。
  • タマ、弾(たま)
波動拳などの飛び道具のこと。
飛び道具を撃ってダメージを取っていく戦法のことを弾(タマ)撃ちという。
  • 単発ヒット確認
屈弱K>屈弱Pなどの二発以上で行うヒット確認でなく、単発の技でヒット確認を行うこと。難しい。
  • 中足(ちゅうあし)
しゃがみ中キックのこと。中(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
  • 中段(ちゅうだん)
立ちガードしないと食らってしまう攻撃。しゃがみガードができない。ジャンプ攻撃やリュウの鎖骨割り(前中P)などが例。今作ではラッシュから中段攻撃を出すとコンボにつながるので非常に厄介。

な行

  • 舐めプ(なめぷ)
舐めプレイのこと。相手を舐めた動きをして挑発したりおちょくること。
わざとダメージの低いコンボを使ったり、適切でない行動をしたり、弱いキャラを使ったりする。
知らない人との対戦でやるのは絶対にやめよう。
  • ノックバック
攻撃を受けた衝撃で後ろに後退させられること。本来のノックバックの英語の意味は全然違うので注意。
カプコン公式はガードバック、ヒットバックという言葉を使用する。

は行

  • バクステ
後ダッシュのこと。バックステップの略。
  • 運ぶ、運びコンボ
相手を画面端に運ぶこと。または運ぶ距離の長いコンボ。
画面端に追い詰めればかなり有利になることから。
  • バッタ
よくジャンプすること。
  • パニカン
パニッシュカウンターのこと。パニッシュは懲罰という意味で相手が技を振った後、その硬直をとがめる形で技を当てることからくる。
パニカンもカウンターと同じでダメージや不利時間が増える。
  • 反確(はんかく)
反撃が確定する状況のこと。確反ともいう。
  • ヒット確認
ヒットとガードを確認してヒットなら必殺技に繋げる、ガードなら必殺技を出さないというテクニック。ガードされると反撃を受ける必殺技、ゲージを消費してしまうラッシュやSAなどを出さずに済む。
確認せず当たると信じて出し切るヒット確信という言葉もある。当然ガードされると悲惨。
  • 踏む(ふむ)
飛び道具をジャンプや垂直ジャンプでかわそうとして失敗して当たること。
春麗のヒットするともう一度ジャンプする鷹爪脚を当てるという意味で使うこともある。
  • ファジィガード
見切りづらいめくりや中段を僅かな攻撃タイミングの違いを利用してガードを切り替えて両方ガードすること。
  • ぶっぱ、ぶっぱなす
確定状況以外でCAや無敵技を出すこと。
多用すべきではないが、相手の意表を突くための立派な戦法の一つである。
欠点はガードされたり避けられると確実に大ダメージを食らうこと。
「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もあるが、大抵は悪いニュアンスで使われる。
  • フレーム、F
スト6の最小時間単位、60分の1秒のこと。
スト6は一秒間に60フレームの描画を行う。フレームとは画面や枠や絵という意味でこれを一秒間に60枚描き変えることでなめらかに動いてるように見せる。
発生6Fといえばボタンを押してから攻撃判定が出るまで60分の6秒(0,1秒)かかるということ。
  • ぼっ下がり(ぼっさがり)
ぼっ立ちの派生だがそんな言葉はないし使われてない。
スト6では何も見ずにただ後ろに下がるという意味で使っていくといいかも。
そうしないとインパクトに反応できない。
  • ぼっしゃが
何もせずにしゃがみ(ガード)続けること。
ぼっ立ちからの派生。
ぼっしゃがでいい、などと使う。
  • ぼっ立ち(ぼったち)
何もせずにそこに立ち続けること。ぼーっと立つの略だと思われる。
虚を突かれて何もできない状態のとき、コンボ入力を失敗して何も出てなかったときに使われる。
ぼっ立ちからの膝みたいにおそらくバーチャファイターで使われ始めた言葉。
ただその使い方の場合、2D格ゲーにおいてはレバーを離す、ニュートラルにするの方がよく使われるかもしれない。
  • 補正(ほせい)
コンボ補正のこと。コンボで段数が多くなるにつれて技のダメージが割り引かれていく。
スト6は特にジャストパリィ後の補正が最初から5割ある。他にも弱技始動だと最初から10%引きなどがある。

ま行

  • 目押し(めおし)
連打や適当押しでなくタイミングを計ってボタンを押すこと。通常技から通常技のコンボをタイミングよく入力する時によく使用される言葉。
  • めくり
ジャンプで相手を飛び越す際に後ろにも攻撃判定がある技を当てること。
ガードする側は逆ガードしないといけない。
  • めくり詐欺(めくりさぎ)
めくりで当てることが出来る技を当てるときに、リバーサルのタイミングで必殺技を出すと表に出て技がスカって、裏に出そうと入力を遅らせようとしてもその前にガードとなって絶対にリバーサル技をめくりに出せないジャンプ攻撃の仕方。

や行

  • やってない
やってしまったときに使う。やってしまったことを否定したいとき、認めたくないときに使う言葉だが認めるときにも使うっちゃ使う。
本当にやってないときは「本当にやってない」といおう。
  • 有利時間
打撃を相手にガードさせたときの、相手のガード硬直時間から攻撃側の戻り硬直時間を引いたもの。
プラスであれば、ガード側はガード硬直が終わっても反撃できないことを意味する。
マイナスが十分大きければ、ガード側は何らかの反撃が可能であることを意味する(いわゆる反撃確定、略して“反確”)。
  • 猶予0フレ(ゆうよぜろふれ、ぜろえふ)
技の繋ぎに猶予が全くないこと。ゲームの仕様の観点からするとこの言葉使いは間違っていて、最低でも1F猶予がないと技は繋がらない。
ただ語感の勢い的なものがわりとあるのでそれを重視。
また先行入力がありボタンを押してから4Fほど入力が有効になるので入力的には常に4F以上猶予がある。が、水を差すのは野暮というもの。

ら行

  • リニア
DJのドライブラッシュのこと。
あまりにも早い、または見た目明らかに滑りすぎであることから。
  • リバーサル
ガード硬直やヒットのけぞり、起き上がり直後などの技を出せない状態から出せる状態なったちょうどその瞬間に必殺技を出すこと。
リバサ○○などと必殺技の名前をつけられて使われる。
  • 連ガ(れんが)
ガード硬直中に連続でガードさせられること。
連続ガード。
  • レバーレス
HITBOXに代表されるレバー、スティックのないアケコン、レバーレスコントローラーのこと。方向入力もすべてボタンで構成されている。
右と左、上と下の同時押しなどレバーではできない入力ができる。コントローラーの仕様によっては大会などで使えない場合があるので注意。
  • 連キャン(れんきゃん)
リュウのしゃがみ弱Kなど、特定の通常技をボタンを連打することでキャンセルして連続して出すこと。
普通のキャンセルと違って空振りでもキャンセルができる。
連打キャンセル。
  • 連係(れんけい)
技などを続してぐこと。
連繋とも書く。連係技。
相手を固めたり崩したりするときに用いる、技の順番や雛形のこと。
単語の用途は様々だが、一般的にはコンボではない連続攻撃のことを指す。
広義では相手ダウン後のセットプレイも含む(ガード不能連係など)。
なお、連携は別の意味なので誤字

わ行

  • わからん殺し(わからんごろし)
文字通りキャラ性能、連携がまだわかってない相手を倒すこと。

数字、アルファベット

  • EX(いーえっくす)、EX必殺技
本作で言うOD(オーバードライブ)必殺技のこと。スト6に意識が切り替えられないおじさんが使う言葉。見つけ次第訂正してあげよう。
ES(いーえす)必殺技という言葉を使う人は手遅れなのでほっとこう。
  • CA(しーえー)
クリティカルアーツの簡略表記。
  • CPU(しーぴーゆー)
人が動かさずゲーム側がプログラムで動かすキャラのこと。
もともとの意味はパソコンの頭脳にあたる中央演算処理装置のこと。
  • F(エフ)
フレームのこと。一秒間に60フレーム描写されるスト6における時間単位。
エフ、フレーム、フレなどと読まれる。3Fならさんえふ、さんふれーむ、さんふれなど
  • F式(エフしき)
中段攻撃(主に強ジャンプ攻撃)などで相手を立ちガード状態にさせたあと、
その相手がしゃがみガードをしても立ちの食らい判定が残るという仕様を使って、
普通では成立しないはずの1発目の中段から2発目の中段攻撃への連係を可能にするテクニック。
ダルシムのJ弱Pのような単なるジャンプ攻撃はF式とは言わない。
  • SA(えすえー)
スーパーアーツの略。

記号

連続技の表記に使うことが多い記号。通常技>通常技なら目押しコンボ、通常技>必殺技ならキャンセルという意味。

(このページの編集方針)
格ゲーにかかわる言葉ならスラングでも何でもいいので追加、編集お願いします。
まずいものだったらこちらで判断して削除しますので気軽に。
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  • 相手の投げ抜けや無敵技をスカすために下がること
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