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インパクトどうする?

最終更新:

sf6begin

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だれでも歓迎! 編集

ドライブインパクトへの対応法(メニュー)

スト6の目玉システムにしてストシリーズ屈指の強システム、ドライブインパクトをいかに捌くかを研究。
最終的に全員が毎回インパクト返しできるようにするまで編集するページ。

基本的な対処法

基本的な対処法.インパクト返し

一番基本的な対処法はこちらもインパクトを出しアーマーで受け止めて反撃する。リターンも高いベストな選択肢。
だが、これがなかなか難しい。他の対処法もあるのでそっちも試してみよう。

基本的な練習

  • トレーニングモードでくるとわかってるインパクトを返す
トレーニングモードでとりあえずインパクトを打たせて返す。最初はくるとわかってるインパクトでも反応して返すのは大変。基本的なコツを抑えて練習しよう。
ファイティンググラウンドモード>プラクティス(PRACTICE)>トレーニング(TRAINING)を選ぶ。トレーニングが始まったら設定を開いて右に三番目、レコード設定でダミーにインパクトを打たせる。
この際、起き上がりインパクトで練習するのもいい。レコーディングする必要がないので楽だし起き上がりタイミングにも慣れることができて得。設定を開いて右または左に4番目、反撃設定からダウンリバーサル>共通行動>インパクトを選択、トレーニングに戻って相手をしゃがみ強Kなどで相手をダウンさせる。

その他の対処法

  • 見てからパリィでしのぐ
  • (キャンセルできる)差し込み技、牽制技からインパクトをキャンセルして出す。
  • 小技を刻む→3発以上当てれば潰せる
  • スーパーアーツ(クリティカルアーツ)で返す
  • 近距離なら投げる
その他の対処法はこう。できればインパクトで返したいが難しい。パリィでとりあえず凌ぐのもあり。パリィが間に合ってるということはそれをインパクトに変えれば返せるということ。立ち回りでのパリィ力を上げながらインパクト返しにも徐々に慣れる、というやり方。またこのパリィ受けはインパクトのモーションの見切りとそれへの反応~入力という一連の動作がわかりやすく練習に最適で一番、目と手に馴染むやり方でもある。
差し込み技から反応してキャンセルするときは強攻撃キャンセルだとやりやすい。牽制技からキャンセルして出すときはちょっとだけ前に歩く、ちょっとだけ間をあける、のあと出すと相手がインパクトを出したときにちょうどいいタイミングでキャンセル可能になる。特に中攻撃牽制の場合。

初級者

エフェクト反応

キャラ本体の動きを見て反応するモーション反応とインパクトのインクエフェクトを見て反応するエフェクト反応がある。まずはエフェクト反応で反応しよう。
基本的なコツは、
  • キャラの輪郭とその周辺を見る、その上でキャラの動いてる感じを意識する
  • インパクトのインクエフェクトの広がり始め(だけ)を見る(エフェクト反応)
  • インパクトボタン(または強P+強K)にあらかじめ指を触れておく、画面上(相手キャラ)にボタンを押すその指をイメージしておく。
  • 細かく動いて画面を動かしてみる(画面スクロールの癖に慣れる)
  • 動きがないときや画面端や近距離は地面を見る
キャラのモーションや動きを見て絶えず頭の中でイメージしよう。この動的イメージを持つのが一番大事な基本。その上でエフェクトを見る。インパクトのインクエフェクトが画面いっぱいに出るまで見てしまって、そこで初めて「返さなきゃ」と思ってももう手遅れという状況が多い。そこで気づくようでは遅いという意識をもって立ち回ろう。またエフェクトでなくキャラ本体のモーションを見て反応する方法(モーション反応)もあるが最初のうちはキャラの位置を目で追いかけるだけでも大変、下手にモーション反応しようとするとエフェクト反応の邪魔になってかえって反応が遅くなってしまう。対戦自体に慣れいけばそのうち自然とモーション反応もできるようになる。
インパクトのボタンにあらかじめ指を触れておこう。最初のうちはそのボタンを押す指を画面上に意識しよう。対空のコツと同じ。どのボタンを押すかという判断行程を省略。素早く反応する系は大体これをやるといい。画面スクロールに慣れよう。画面スクロールには三段階あってキャラが動くと同時に画面もスクロールするが追従速度が遅めでキャラが早く動いてるように見える(一段階目)。スクロール速度が追いついて画面の動きでキャラの速度が相殺され少しゆっくりに見える(二段階目)。キャラが止まった後、遅れていたスクロールが元の一に戻る(三段階目)。この三つの段階があってなかなか難しい。最初は気にせずにキャラを見て徐々に慣れよう。画面端ではスクロールが固定されてキャラの動きがダイレクトに画面に反映されて動きが早く見える。地面(ステージ背景)付近に目を置くと見やすい。

実戦で返すときの大事なコツ

恐らくここが一番インパクト返しができない理由。
インパクトの(初動)モーションを覚えて、他の技のモーションとの違いを判別して、その上でできるだけ早くボタンを押す、のがインパクト返しのコツだが練習と実戦では意識するところが結構違う。
練習ではインパクトのモーションの初動を「画像イメージ」「絵のイメージ」で覚えて別のモーションとの違いを見てインパクトボタンを押そう。
実戦ではインパクトのモーションの初動の「画像イメージ」「絵のイメージ」は最初にイメージしておくだけにしておいて相手キャラの今の動き、今のモーションを見てその「動きのイメージ」「変化のイメージ」を意識して戦う。
画像イメージや絵のイメージをするとすぐ脳が疲れてしまい、むしろ反応が大幅に遅れるという現象が起こる。動きのイメージ、変化のイメージなら長時間意識してても疲れない。

慣れるための、またはどうしても返せないときの「イメージ練習法」

まずインパクトボタンに触れるくらいの位置に指を置いておく。次にゲーム画面の相手キャラの肩あたりにインパクトボタンを押す指のイメージを置いて相手キャラの動きに合わせてそれもぴったりくっつけて移動させる。ちゃんと左手の中指、右手の小指など押す指をイメージする。インパクトがきたと思ったらその指で直下のボタンを押す。素早く反応しないといけない系の練習ではこれが一番いい。
慣れてきたらイメージを指からボタンに変える。それに慣れたら相手インパクトの初動モーションに変える。この段階ですでに実戦でも結構返せる。それに慣れたら次は「自分のキャラがインパクト返しに成功してスローになってる姿」「スロー演出になってる時の音」に変える。もちろん相手キャラの肩付近にイメージする。だいぶ重たいイメージだが慣れてくとだんだん小さくできる。インパクトが見えてるけど返せない人はこのイメージができてない。これに慣れると実戦でもほぼ返せる人になる。

インパクト返しをしない

理想は見てから反応してこちらもドライブインパクトで返すことだが上級者でもすべてに対応するのはちょっと難しい。見てから返すのをあきらめるのも実はあり(ただ諦める前に1分だけでも構わないので、一度トレーニングモードでインパクト返しの反復練習をしてみる)。

では具体的に何をするかというと
  • こっちがステージ端に近づいたらめくりジャンプ攻撃(後ろに攻撃判定のあるジャンプ攻撃を相手の背中側に当てて入れ替える)を狙っていく
  • パリィで受け止める練習
  • 前ジャンプ攻撃する
  • タイミングを読んで垂直ジャンプ、後ジャンプをする
  • タイミングを読まずに垂直ジャンプ、後ジャンプをする
  • 何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトorパリィを出す
  • 画面端に追い詰められる前にドライブリバーサルで追っ払う
  • ガードした後でもインパクトを押す
  • 露骨なインパクト待ちを見せる
  • こちらから仕掛ける、相手に打たせない
などなど。

ステージ端に近づいたらめくりジャンプ攻撃を狙うはステージ端でインパクトをガードするのが一番ヤバいので位置入れ替えを狙って後ろにも攻撃判定のあるジャンプ攻撃を使う。端に行ったら即、前ジャンプするのでもいいがこの際、半歩だけ前に出てしゃがみガードで様子見という行動を混ぜるとよりやりやすくなる。これが通れば立場は逆転、こんどはこっちが画面端インパクトを狙っていこう。
パリィで受け止める練習は他の技と一緒にパリィで受け止める。これをのちのちインパクト返しに置き換えていく。立ち回りでのパリィ力を高める練習の一環、かつインパクトのモーションの見切りとそれへの反応と入力時間が一番わかりやすい。
前ジャンプ攻撃するは相手がインパクトと打撃をうまい割合で混ぜてくる場合に使う。わかってる相手ならちょうど対応できないくらいにインパクトと打撃を混ぜてくる。こうなったら普通の対処では難しい。迷わず前ジャンプして両方の選択肢に対抗しよう。対空されたら相手が上手い。そうなったらこちらもインパクトと前ジャンプ攻撃をうまい割合で使い分けていくといい。
タイミングを読んで垂直ジャンプ、後ジャンプをするは相手がインパクトを狙ってそうなタイミングであらかじめ垂直ジャンプ、後ジャンプを出しておき、読み通り相手がインパクトを出して来たらそのままジャンプ降りでジャンプ攻撃を当ててコンボにもっていく。これが決まれば大ダメージ。相手もインパクトを出しづらくなる。
また空中にいる間は地上戦のいろいろを意識しなくていいのでインパクトに集中しやすい。ジャンプ中に様子見、着地でインパクト返しという返し方もやりやすい。タイミングを絞って反応、が自然とできる。
タイミングを読まずに垂直ジャンプ、後ジャンプをするは前ジャンプやその他攻撃への布石。タイミングを読まなくてもいい。とにかく立ち回りで垂直ジャンプ、後ジャンプを織り交ぜる。これだけで相手はインパクトを打ちにくい上に前ジャンプを対空することを難しくさせる効果がある。うまく散らして前ジャンプや通常技差し込みやラッシュ攻撃に繋げる。
画面端に追い詰められる前にドライブリバーサルで追っ払うは画面端でインパクトをガードさせられるのが一番怖いのでその前にドライブリバーサル(ガード中に前+強P強P/前+インパクト)を出して端に追い詰められるのを防ぐこと。最初のうちはドライブゲージをほとんどこれに回してもいい。
何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトorパリィを出すパリィで受け止める練習の延長。通常技でも前歩きでも飛び道具でも相手が何か動いたらこちらもインパクトを出す。インパクトならインパクト返しになるし、他のインパクトが確定する技だった場合も確定が取れる。ただの前歩きだったらガードされるか最悪インパクト返しを食らってしまうがこの見てから返す姿勢は大事。相手にインパクトを出させない効果もある。またパリィを使う場合もインパクトはしのげるし、何より偶然ジャストパリィに化けて確定ダメージをとれる可能性がある。この偶然ジャスパはインパクトの対処だけでなくすべての技、すべての局面で狙っていけるスト6ならではの有効な戦術。インパクト返しだけじゃなくジャスパも練習するつもりでパリィも使おう。
ガードした後でもインパクトを押すは正確に言うと対策でもなんでもない。ボタンを押すということを習慣化しインパクト筋を鍛えよう。反省や罰の意味も込めて2,3回連打しておこう。受け身の練習にもなる。
露骨なインパクト待ちを見せるはこれもそのままの意味。ちょっと歩いてしゃがみガード、ちょっと下がってしゃがみガード、みたいな動きを見せる。それだけで相手は警戒するはず。もちろん反応してインパクト返しができればベストだができなくても出しにくくさせる効果はある。あとこれはインパクト返しを狙う際の基本行動にもなる。歩きすぎると反応しづらくなるので自然とこういう動きになる。
こちらから仕掛ける、相手に打たせないはインパクト(とそのプレッシャー)を活用し、できるだけこちら側に主導権のある時間を増やして相手に打たせないというやり方。序盤の早い段階でインパクトを打っていき、プレッシャーをかけていこう。
インパクトの対の選択肢となる通常技差し込み(なるべくドライブゲージを削れるもの)、ドライブラッシュ(パリィしながら前ダッシュ)~有利とれる技などもできるだけたくさん相手に見せよう。

対戦中気を付けること

  • とりあえず自分から使っていく
インパクトの対応ではないがこちらがインパクトを使い、使いどころとタイミングを体で覚えることで、相手からのインパクトの出しどころの読みや不意に出された時の反応を鍛えていく。
使っていかないと覚えない。
リーチを覚えるのも大事。基本的なコツにある(こちら側の)インパクトを当てるイメージを常に持つを成り立たせるためには大事。
前述した何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトを出すも積極的に使っていこう。インパクトの攻防の基本。
  • 誘ってインパクト返し
これもインパクト返しを始めるならおすすめ。
一番リーチの長い差し込み技で2.3回相手のゲージを削った後、上記のしゃがみガード待ち、後下がり待ちでインパクトを返す。地上戦、対空を一切捨てるのがポイント。
他にも前にちょっと歩いて隙の少ないしゃがみ弱Pなどを空振りしてみる、後ろにちょっと歩いてしゃがみガードして様子見、前→後や後→前にちょっとずつ歩く、などなど慣れてきたら変化を付けてもいい。
これらは中級者の項目にもあるが予測反応を使う、という攻略も兼ねる。
  • 画面端は特に注意
こちらが画面端に追い込まれてしまったときはもうどうしようもない。
ストシリーズ屈指の強システム、その名もドライブインパクトが容赦なく牙を剥いてくる。
画面端にいるときはもう覚悟を決めて開き直るつもりで脱出を試みよう。
具体的には
・めくりジャンプを狙う
・相手が何か動いたのを見てインパクト
この二つに意識を絞って立ち回る。
もちろん対空されたり、インパクトを誘われたところをインパクト返しされる可能性があるが何も対策せずに画面端インパクトをもらうよりはいい。
ふ~ど式を使ってインパクト返しを狙ってもいい。ガードが崩される距離まで来たら口で「インパクト警戒」と言い、手元もインパクトボタンを押せるようにしておこう。練習になる。
消極的にしのぐ方法もあるにはある。
  • 相手が何か動いたのを見てパリィ
  • 様子見しながら後ジャンプ攻撃→着地でインパクト
パリィはインパクトよりはリスクが少ない。状況はあまりよくならないがとりあえずしのげる。
後ジャンプ攻撃(様子見)→インパクトはリスクを全拒否しつつインパクトを返す方法。うまい人には返されるが悪くはないやり方

イメージ練習法のつづき.どのイメージが一番いい?

人によるし慣れ具合にもよるが、自分のキャラのインパクトの色をしたキャラと同じ高さくらいの四角形のイメージを相手キャラの前まで伸ばす、相手キャラのインパクトの色をした四角形を相手キャラの輪郭を囲うように置く、イメージがいい。二つの四角形がせめぎ合うように置く。ここまでイメージを簡単にしていい。ただこれ以上簡素だとあまりよくないという話もある。
結局どのイメージを持つのが一番いいかというのは人にもよるし慣れの段階にもよるし体調にもよるらしい?大会などでは普段と違う環境で緊張してるときはいったんボタンを押す指のイメージまで戻してそこからいつもの自分のイメージしていくとすんなり対戦に馴染めるかも。
これは対空でも同じ。

番外.見てから全部パリィ

スト6がわかってる相手ならドライブゲージを多く削る技を多用してくる。
見てからパリィできるものも多いので全部パリィでとれるようにボタンを押していこう。
これは自然とインパクト返しをする練習にもなる。色付きのものだけパリィボタンからインパクトボタンに変えるだけ。
・番外の番外.最速反応ジャスパの練習
最速(反応)ジャスパの練習をすると自然と相手の初動モーションの変化を見れるようになる。この際、練習にインパクトを混ぜてもわりと反応してパリィできる。ただ最速反応ジャスパ(遅延込みで17F~)とインパクト(26F)へのパリィの難易度がなぜかそのフレーム差ほど簡単でないことに気づく。理由はいろいろあるがモーションの初動を見るやり方は実は結構難しいこと、プロがなぜ返せないかが体感できる。理由は上級者、猛者の項目の終わりの方に書いてある。

いつの間にか

初心者は上記のことを徹底しよう。
返せずとも実戦でインパクトを意識して立ち回ることでいつの間にか反応してのインパクト返しができる下地ができてくる。
トレーニングモードで体で覚える基本的な練習をしておけばアドリブで返せることもある。

中級者

インパクト返しを始めてみる

実戦で出せなくていいので中級者以降からインパクト合戦の備えとして基礎練習を始めてみよう。インパクトを活用するとそれだけで勝ててしまう可能性があり他の基礎ができてない状態でランクが上がってしまって早晩行き詰まる可能性があるので基礎練だけして封印しておくのもいい。
実戦でインパクト返しをするコツは
  • 相手キャラに集中し地面を見ない
  • インパクトの初動モーションの特徴を覚える
  • あらかじめインパクトのボタンに指を触れておく
  • 自分のキャラ(の動き)を中心に見る
  • 前に歩く時と後ろに歩く時はちょっと違う
  • 距離別の意識や見る箇所、使うボタン
  • 中央はインパクトを捨ててパリィに専念、画面端に絞って反応
  • 返せなかったらその度に声に出して反省
などなど。

相手キャラに集中し地面を見ないは相手キャラだけに集中しステージ背景や地面を見ないことでインパクトの初動モーションをよく見えるようにするというもの。そもそもスト6の画面はキャラの動きを追いかけるだけで手いっぱいで目も遅れがち。余計なものを見ず相手キャラに集中しよう。地面を見ないことで足払い系のリーチ把握がおぼつかなくなるがそこはリーチの一番長い強攻撃を基準にして立ち回りを意識し目線をキャラの肩付近まで上げ、しゃがみ中Kなどはなるべく下を見ずにその基準技よりちょっと短い技として運用しよう。
インパクトの初動モーションの特徴を覚えるは各キャラのインパクトの初動モーションの特徴をあらかじめ覚えておくというもの。各キャラの初動モーションを数キャラ分覚えれば基礎となる共通のイメージができて他のキャラにも応用できる。ラウンド開始時の相手キャラのモーションを見てそのキャラのインパクトの初動モーションの違いをイメージしておこう。最初の一発目がきついのでそれの対策。またラウンド中に初動モーションに似てる技を相手が繰り出したらすかさずそのイメージを目で覚えておく。記憶から引っ張り出すのではない現物に近いイメージを持つのが大事。→特設ページ「各キャラのインパクト初動モーション比較(予定)」
あらかじめインパクトのボタンに指を触れておくは対空のコツと同じでインパクトへの意識を自然と高める効果と、どのボタンを押すかという判断と操作の省略、そしてボタンを押すまでの時間を極力短くする、という効果がある。
ボタンが反応しない程度に指を置いておこう。強P+強Kの同時押しでインパクトを出してる人は指の構えを常に縦同時押しできる形にしておくことを怠らずに。
自分のキャラ(の動き)を中心に見るは相手インパクトのエフェクトを見て反応するやり方。これはまず相手をしっかり見る、に慣れてからの方がいい。ただのちのちこのやり方が重要になってくる。相手キャラのモーションを見すぎて集中力が落ちてモーションが見れなくなる現象への対策、そしてクラシックモードでのコマンド入力対空とインパクト返しを両立させるときに必要になる技術。
前に歩く時と後ろに歩く時はちょっと違うは押してるボタンのわずかな違い、コントローラーの持ち方(力の入れ方)の違いでインパクトを押す手の押し方や力加減(+押した後の指の戻し方)が微妙に違い、これのせいで入力が遅れたり押せなかったりする。さらに長く移動を続けたときと移動をやめてボタンを離したその瞬間やちょうどボタンを押した瞬間も違う。一度トレーニングモードでキャラを動かしながらそれぞれのタイミングでインパクトボタンを押してみよう。これもコマンド入力対空との両立に必要な技術になる。
距離別の意識や見る箇所、使うボタン 密着~近距離は足元を見る。この距離なら足元を見ても相手キャラが視界に入ってるので(インパクトのモーションに慣れていれば)インパクトに反応できる。ただこの際、自分のキャラがインパクト返しに成功しているイメージを優先して持った方がいい。キャラが近いと球にボタンが押せなくなるその対策。またこの距離はパリィボタンは意識しなくていい。反応してパリィを押す機会がない。投げとインパクトを意識。中距離では相手キャラを見るのに戻そう。
中央はインパクトを捨ててパリィに専念、画面端に絞って反応は対戦においてはパリィを取ることも重要なのでどちらかに絞って立ち回りやすくするというもの。反応ギリギリならジャストパリィにもなりやすいのでおすすめ。
返せなかったらその度に声に出して反省は格ゲーのコツではなく、すべての物事に使えるやり方。より脳に、記憶に刻みやすい。スカしてないでやってみる。

初級者編でも触れたガードした後でもインパクトを押すも引き続きやっていこう。無意識でも押せるように頑張ろう。

基本的な練習

  • 歩き速度と距離を意識
その場フェイントと歩き始めと定速歩きの三つの段階がある。それぞれの距離を意識する。
その場フェイントはそのまま。その場で立ち→しゃがみ(屈伸)したり微歩きしたりすることだがインパクトモーションを見るのに邪魔になる。一度自分でその場で細かく動きてみよう。しゃがみ状態から歩くと立ち上がりながら横に移動する。その場屈伸と見分けがつきづらい。微歩きとニュートラル(その場立ち)も見分けがつきづらいが微歩きなら画面もちょっとだけ動く。これらのその場フェイントはインパクトだけでなく歩き始めも見えにくくする。厄介。
歩き始めとその距離を意識しよう。キャラの横幅3分の1くらいの距離が歩き始め距離。歩き始めはちゃんと見えてるようで意外と見えてなく自分が思ってるより遅く認識してる。ちゃんと気づくのがこの横幅3分の1くらいの距離。その場の位置からこの距離の幅の分だけずらしてインパクトをイメージしておこう。
歩き始めとそれ以降では速度がちょっと違って見える。実は歩き出しだけちょっと遅い。等速だと思い込んでると認識してる距離にずれが生じる。その距離がちょうどキャラの横幅3分の2くらいの距離。ここの距離でのインパクトも見えにくいので警戒しよう。そのまま歩き続けた場合は定速(等間隔)なので見てれば特に意識する必要なく返せる。
  • 一石三鳥.起き上がりインパクトを返す練習をする
インパクト練習中でも、コンボ練習中でもいい、相手の起き上がりにインパクトを打たせて返す練習をしよう。トレーニングモード中に反撃設定(右または左に四番目)>ダウンリバーサル>共通行動>ドライブインパクトを設定する。これで相手がダウンしたときに起き上がりインパクトを打つようになる。返せないときは起き上がりのタイミングで相手キャラにインパクトのモーションイメージをあらかじめ重ねておこう。
起き上がりインパクトはシンプルに結構見づらい。それへのいい練習になる。あと起き上がり時はキャラの位置把握が難しい(だからインパクトも見づらい)がそれが練習でだんだんわかるようになる。起き上がりのタイミングもだんだん慣れる。すぐ下の項目で説明するイメージ飽和のリセット効果もある。一石三鳥くらいのメリットがある。
  • イメージ飽和に気を付ける
練習してるうちにさっきまでインパクトの初動モーションが見えてたのにだんだん見えなくなってきたらそれはイメージ飽和と呼ばれる画像(映像)イメージの消失現象。しばらくすれば普通に見えるようになるので心配はしなくていい。しばらくモニタ以外のものを見たり他の練習に切り替えたりしよう。
この現象の厄介なところは見えなくなったときに今までの練習やコツは実は意味なかったのではないかと錯覚してしまうところ。そんなことはないので安心してほしい。また練習を積み重ねるうちにだんだん起こりにくくもなる。慣れてないうちが一番脳を使うためこれが起こりやすいというのも厄介。心配ならゲシュタルト崩壊という言葉を検索してみよう。おそらくこれに類似した現象。すぐに治る。だが練習の効率は悪くなるので工夫する必要がある。
トレーニングモードなどで集中しながら連続で長時間やると確実にこのイメージ飽和が起きて成功率や練習効率が悪くなる。緩和する方法はあるにはある。まさに集中してるその最中に息を吸って吐く呼吸の頻度を上げてみよう。いくらか集中力回復&リフレッシュする。でも休むのも大事。
  • 体で覚える練習方法.見分ける練習
トレーニングモードでダミーにインパクトを連続で打たせる
インパクトモーションを見て覚える
インパクトで返す
ダミーに立ち強Pを連続で打たせる
立ち強Pのモーションを見て覚える
立ち強Pにもインパクトで返す
ダミーにインパクトと立ち強Pを混ぜて打たせる
返さなくていいので頭の中でなるべく早くどっちがきたかを判断する
両方にインパクト返しをする
インパクトだけインパクト返しをする
できなかったら最初に戻る

これをやっとくと無意識で反応できる機会が増える。

弱攻撃や刻み歩きでリズムを作る&予測反応

中攻撃以上の技で牽制するとインパクト警戒の意識が途切れやすい。人間、常時気を張るのは嫌で楽したいものである。
牽制としてはあまり強くないが弱攻撃牽制を多めに取り入れてみよう。弱攻撃ならインパクトへの意識が途切れづらい。技の隙に偶然インパクトが刺さることもほぼない。
刻み歩き(後下がり)も取り入れてみよう。
自分でタイミングをリズムを刻む(区切る)ことで予測反応と相性がいい。
予測反応とは文字通り「このタイミングでこの技が来る」と予測してその瞬間だけ技がこないかを見ること。普通の反応より反応速度が速い。
弱攻撃刻みや刻み歩きでタイミングを区切ってこの予測反応のタイミングを立ち回りで増やしていく。

専用ボタンと同時押し入力を併用する

使うコントローラーにもよるが強P+強K、中P+中K同時押しによるインパクトとパリィ入力も併用するのもいい。
L1、L2にパリィとインパクトを設定してる場合などはとっさの使い分けが難しいので使うボタンをL1、L2どちらかだけにしぼり、残った方を強P+強K、中P+中K同時押しで入力する。

上級者、猛者

常時、反応してインパクト返しを狙おう。

  • 相手キャラのモーションの四肢の動きまで細かくリアルタイムでイメージする
相手キャラのモーションを細かく、四肢の動きまで正確にイメージしながらインパクトに反応する。キャラを目で追いつつ、そのキャラの変化する箇所を頭の中で常にイメージして画面上のキャラに重ねる(トレースする)。常時反応するならこれ。
画像としてイメージするのではなくキャラの動き、動的な変化をイメージする。
モーションの詳細を覚えよう。前に出してる方の足でステップを踏んだ、奥の方の手を下げた、などの細かい部分まで覚える。リアルタイムで見て意識にトレースするのでもいいが覚えてしまった方が楽。対空と両立したいときはジャンプモーションの細かいところまで覚える。
しゃがんでる状態、静止状態の相手は動きがほとんどなくイメージが途切れる。これもしゃがみ状態のモーションを覚えて四肢、頭、胴の配置をイメージすることでインパクトに備える。

(止まってるとき、動きが少ないとき) 絶えず動いてくれれば動きのイメージも途切れないがしゃがみっぱの状態や歩き始めてしばらくたった変化の少ない前後移動の時の動きもイメージが途切れやすい。なるべく動いてる箇所を探しそこの動きを特にイメージするようにしよう。

(ここぞという時に初動イメージ反応) 素早く反応したいときはキャラの動きのイメージトレースをやめてインパクトの初動のイメージを重ねて反応するようにしよう。これが一番早く反応できる。ただすぐにイメージ飽和が起こるので長続きはしない。ここぞという時に使う。

(エフェクト反応も使う) キャラの位置をロスト(ロストしてキャラを行く先を目で追ってしまってる状態)するとモーション反応は難しい。目で追ってる分、反応が遅れてしまうし最悪インパクトモーションに移ってることに気づかない。そういう場合に備えてエフェクト反応とモーション反応を併用していこう。ただ反応が遅れた場合の緊急反応ボタン押しという普段とは違う押し方をした方がいい。パッドのボタンのないところ、アケコンの天板の何もない部分を間違って押す勢いで。
  • スクロールの戻り時間を考慮に入れよう
スト6の画面スクロールはキャラの動きに合わせて両者のちょうど中間地点が画面の真ん中になるよう1Fで追従して動くが完全に中間地点を捉えてるわけでなくスクロール速度がちょっと遅い。
キャラ幅のだいたい3分の2くらい歩くとスクロールの遅れ(ズレ幅)が最大になり、止まると0.5秒くらいかけてゆっくり画面中央に戻る。
両者が止まっても0.5秒(30F)ほどは画面が動き続けると覚えておこう。
そしてこのスクロールが戻る際、先に動いた方または最後まで動いてた方の画面表示位置が逆側に戻ったように見える。戻ったように見えるというかテレビ画面、モニターでの表示では逆側に戻ってる。ガードバックやヒットバック、空中のけ反りでもこれと同じことが起こる。細かいことだがインパクトの反応や間合い把握などでだいぶ厄介。

ジャンプでもこれが起こる。後歩き>前ジャンプや後ジャンプ>前歩きなどは結構な画面の動き(スクロール)をする。こういう時も相手キャラのモーション、四肢、胴、頭の動きを覚えることが対策になる。モーションを覚えさえすれば複雑な画面スクロール、ジャンプ軌道の見え方の変化も徐々に慣れる。
その他ここで書ききれないくらい様々な見え方、画面の振れ方をするので研究し対応しよう。

  • インパクト初動イメージを作っておく
テレビ画面やモニタ上の相手キャラの現物を見てインパクトの初動イメージを作っておこう。
相手のモーションの動きのイメージからそれへと変化するイメージ(とそれを見てボタンを押す)をラウンド開始時に作っておこう。
モニタの発色など環境差のある状態だと大事。スト6の精巧でフォトリアルな3Dモデルだと微妙な色合いの変化まで見ておく必要がある。

  • 全キャラ共通イメージを作る
特化とは逆、全キャラに通用する共通イメージ、汎用イメージを作る。そしてできるだけ無駄を省いて簡素なイメージに落とし込む。もうイメージ(画像)とかそういうレベルじゃなく色情報も落とし線でもなく枠でもなく概念ですらないレベルでスリム化させる。機能を落とさずスリム化する。機能に漏れがあったら作り直す。
立ち回りでインパクトをふっと忘れたとき脳は(そのキャラの)特化イメージを思い出すことからやり始める。思い出した後さらにキャラへの貼り付け作業があり結果的にかなり遅れる。
汎用性のある軽い共通イメージを作っておけば特化イメージを忘れた際もインパクトに対応できる。また忘れた時に思い出すのも早くなる。さらにスリム化が進めば進むほど集中飽和も起きにくくなり、いろんな局面と結びつけるコストも低く済む。
  • 「見えてるのに返せない」自分のキャラがインパクト返しに成功してるイメージを置く
相手キャラのモーションの動きをイメージするのが大事だがそれでもできない場合に練習してみる。
相手の位置だけでなくモーションまで見てるとき、その時にきたインパクトが「見えてるのに返せない」ときはこれを練習してみる。どうもインパクトを判別してるときは脳内で相当高度な処理をしてるらしく、そこから最終的に運動神経に伝えて手で押すという低次な行動に変換するところで詰まってるらしい。これを自分のキャラがインパクトを返すイメージを画面に置くことで不思議とその辺のつかえがなくなる。
ただしこのやり方はイメージ飽和が起こりやすいのでほどほどに。何より疲れる
また対空との両立でも対空技のコマンド入力の最初の方向キーまたは矢印の画像イメージを相手キャラの前方上空(相手の上空後方のほうがもしかしたら上手くいくかも)に置くと両立も上手くいく。認識~判別~動作までのイメージを脳の画像処理、映像処理をつかさどるところで全部一括で処理するのが効率いいらしい。

  • イメージ飽和、脳の疲れ
脳が高度な処理をしてるとき、またその高度な処理を繰り返すとき一時的な集中力の低下が起きやすい。画像イメージ、動作イメージ、入力イメージが一時的に消失したりする。有名な脳の現象でゲシュタルト崩壊というのがある。おそらくそれと原理は同じ。当wikiでは便宜上、イメージ飽和と呼んでいる。
モーションの動きをトレースして意識するやり方なら起きづらい。ただ最速で反応できるのは動きのイメージのトレースをやめてインパクトの初動イメージを相手に重ねて変化を見る方法。この方法だとイメージ飽和を起こしやすい。
多用したり、一秒以上初動イメージを保持する場合は必ず開放してリフレッシュしよう。

(リフレッシュ.インパクトの全体モーションをイメージ) 初動モーションのイメージを多用すると脳が疲弊する。ただ多用して疲れた場合のリフレッシュ方法はインパクトの初動だけじゃなく最初から終わりまで、つまりインパクトの全体モーションを思い浮かべるとなぜかリフレッシュ(回復)しやすい。くれぐれも言っておくが初動イメージを多用して疲れた場合。多用してない場合はむしろイメージ飽和を加速させる。
ダウンさせたときなどにその場受け身(起き上がり)からのリバーサルインパクト、後方受け身からのリバーサルインパクトを思い浮かべる。その際、実際の起き攻めに対応するためなるべく倍速再生させよう。対空した後の空中受け身にも着地>インパクトのイメージを思い浮かべる。2倍速、3倍速でいいからなるべく隙間時間にイメージを再生させリフレッシュしたい。リフレッシュののち再セットを忘れずに。やらないとリフレッシュして開放したまま初動イメージを忘れる可能性も高い。起き上がった直後の初動の微歩きや屈伸、ガードポーズを見ながら初動モーションのイメージをセットする。相手のジャンプ攻撃の全体モーションもたまに再生しておくといいかも。

(補足.新しい練習法をすると一時的にイメージ飽和が起きづらい) 新しい練習、新しい視点、新しい入力をすると一時的にイメージ飽和が起きづらくなる。理由はわからないが新しく脳回路を形成してる時は恐らくイメージ飽和が起きづらい。これのせいで新しい練習法をしてこれで上手くいくと思っていざ対戦すると普通にイメージ飽和が起こって全くインパクト返しできないということがある。最終的に動のイメージを作ってそれを意識する方法にしないとイメージ飽和は起こり続ける。

  • パターン化して覚える
インパクトの打ち方の布石は無限にあるように見えて実はかなり限られててパターン化できる。ある程度パターン化すればあとは応用で済ませられる。無限じゃなく有限でパターン性があると理解しておくことが大事。
・インパクト打ち方のパターン
インパクトの布石行動は停止(しゃがみ)、前後移動、技振り、その場前後刻みの4つしかない。
二つ以上組み合わせるとさらにパターンを増やせるが、効果的なのは二つまで。三つ以上組み合わせても冗長になるだけ&二つの組み合わせの応用で対応できる。
・インパクト打ち方のタイミング
直で打つ(布石無し)を除けば遅らせて打つとわずかに遅らせて打つ、この二つのタイミングしかない。
結構遅らせて打つはこの二つに対応できていればその応用で対応できる。
パターンと組み合わせて考えると、
技空振りから後移動した瞬間(微遅らせ)に打つ
しゃがみ様子見(遅らせ)から打つ
その場前後刻み(遅らせ)からしゃがんだ瞬間(微遅らせ)に打つ
などなど。

(イメージ飽和) 三つ以上行動を組み合わせるとさすがに冗長になる。ただ同じ行動の繰り返しを三回以上見せると意味がある。
脳が集中飽和を起こして集中力が落ちインパクトに対応しづらくなる。
対処法は3回以上繰り返された場合1、2しかカウントしない、3回目を繰り返されても回数をリセットして1とカウントする。これで集中飽和が起きにくくなる。まあそれ用の意識の訓練は要る。
結構遅らせて、はこの3回以上同じ行動を繰り返して集中飽和を起こすやり方にちょっとだけ似てる。布石行動をパターン化して覚えたあとなら自然と意識をリセットする対応ができるだろう。

(シチュエーション別) 特定のシチュエーション、例えば起き上がりのあとに特に反応しづらい場合はその硬直時間を把握できてないせい。
起き上がりに最速で弱Pを打つ(慣れるまで)などして起き上がりタイミングを把握する。またはインパクト重ねがギリギリスカるタイミングを把握しておこう。
ラッシュ伸ばしインパクトに弱い、とかはまあそれを繰り返し練習するか、ラッシュが来たら確認呼称「ラッシュ伸ばしインパクト!」をがんばるなどをしよう。

  • スクロール変化反応(予備反応)
1Fで反応したいとき、投げ技で返したいときにスクロール速度の変化を見てより早くインパクトに備えることができる。
1.スクロール速度変化に反応する
2.インパクトボタンを押そうとする
3.インパクトじゃなかったとき押さないorインパクトだったらそのまま押す
ただこのやり方は弊害も多い。スクロールの変化に気を取られてインパクトのモーションとエフェクトを見逃すという本末転倒が起こりうる。
集中飽和も起こる。似たパターンを繰り返す、変化のない同じ状態を60F↑ほど見続ける、などの状況で集中力が欠け相手の行動を見落とすという現象。なのでどうせやるならこのスクロール変化反応(予備反応)とモーション反応、エフェクト反応、余さず全部やる。

  • インパクト返しをしない.最速反応ジャスパを狙ってる時
最速反応ジャスパを狙っていて相手のモーションを見てるときはインパクトを返すのはほぼ無理。
諦めてパリィにしよう。

シチュエーション別

  • キャンセルインパクト
  • 起き上がりなど特定のシチュエーション

失敗パターン

  • 地面を見てからキャラ(モーション)を見てしまって遅れる

その他(未分類)

  • 実戦で反応してボタンを押すコツ.練習の「静」のイメージと実戦の「動」のイメージ
インパクトが返せない理由の中で最も重要で最も難解で最も練習が必要な部分。ただ最初から意識はしといたほうがいい。
キャラのインパクトの初動イメージを覚えて意識し、それと相手の今の姿と比較して反応しよう。キャラのモーションの色や形を覚えて頭でイメージする。これが静のイメージ。練習ではこれを使う。
相手の体全体、そしてその手足の先まで見て動き、モーションの変化だけを抽出してイメージする。キャラの色や形でなく動いた部分の動きを抽出してそれだけをイメージする。これが動のイメージ。
これができると実戦で常時反応できるようになる。が、文を読んでればわかるようになかなか特殊なイメージでイメージするのが難しい。普段の練習や対戦で色や形の静のイメージはみな自然と覚えるだろうが動きだけを抽出する動のイメージはみんななかなか覚える機会がない。徐々にでいいが普段から意識して覚えるようにしよう。
静のイメージの方が反応自体は早く反応できるが脳が疲れて長続きしない。対戦中、一点読みのここぞという場面で使うのはあり。動のイメージは脳が疲れにくく対戦中も常時反応するのに向いてる。こっちをメインで使う。
(輪郭判別)
モーションとはいってもインパクト発動時にキャラの肢体にもやがかかったようなエフェクトがかかるので肢体そのものを見ての判別は難しい。
キャラの大体の輪郭に沿って四角形を当てはめて、その前の縦線(四角形の4つの辺のうちキャラの前にある縦線)を常にキャラに張り付けるようにイメージする。インパクトの初動モーションを覚え、その四角形のキャラの前の縦線からはみ出す部分を覚える。
この輪郭(四角形)で判別する方法だとキャラの縦(高さ)の縮尺との比較によって横の距離、つまりキャラ間の間合いも把握しやすくなるのがいい。
ただ間合い取りのため両方のキャラが動くと1F追従スクロールの影響もあって視認が難しくなる。その場合はこちらのキャラの前歩き、後歩きの初動の特徴的な部分を覚え、そこだけを見て自分の動きを確認するようにしよう。向こうのキャラのインパクトの初動モーションの特徴の出る部分、こちらのキャラの前後歩きの特徴の出る部分。この二つに絞って見る。
密着付近では四角形の縦線が互いのキャラに被るため反応しにくくなるがしっかり(相手キャラに被った縦線を)意識すれば反応できる。
(モーション差異判別)
または相手の様々な行動のモーションを逐一目に焼き付け、そのモーションの最終フレームとインパクトの初動フレームとの差異を絶えず目で拾うというやり方もある。たまに自然に無意識に反応できるのはおそらくこれ。もやがかかって見づらくなるインパクトの初動モーションも前の行動との差異も込みなら幾分見やすくなる。ニュートラル立ちポーズからのインパクト、前歩きからのインパクト、後下がりからのインパクト、立ち弱Pからのインパクトなど行動の最終フレームとインパクトの初動フレームとの差異を覚えよう。でもこのやり方だと相手(モーション)をじっくりみることになるので間合いは測りづらい。
  • エフェクトで反応する
輪郭との差異で反応するやり方に少し近いがこちらは地面との差異を主に見る。
見るべき箇所は5つ、そこからさらに取捨選択して2つくらいに絞る
自キャラ、相手キャラ、キャラの中間(の地面)、自キャラ後方(の地面)、相手キャラ後方(の地面)から状況に応じて二つくらいに絞って見る。見るのをあきらめて耳に頼る必要もある。

最も早くインパクトに反応できるのは相手キャラと相手キャラ周辺地面を見てる時だがいろんな理由があって全く安定しない。
まず最も多いシチュエーション、自分が動く時は自キャラ中心(と相手キャラ)に見る。自分が動くと画面スクロールも1F追従して動き、相手キャラの動きはもちろん画面全体が1Fで見づらくなる。それに対してインパクトの初動モーションはキャラ軸は動かないのでスクロールには影響しない。自分の動きせいで相手のインパクトが見づらくなっている。とりあえず自分のキャラがどう動くかは前もってわかるので地面から目線が外れることはあまりない。
前後に動く際、大事なのは動く前に、方向キーを操作する前に自キャラをみてインパクトボタンを意識すること。(とインパクトボタンの意識を保持し続けること。) インパクトボタンを意識する前に移動するのを禁止にする。これで初動のもっとも意識に空白ができるところを埋められる。

次に多い自分がガードしている、しゃがみ様子見しているときは相手キャラ後方の地面を見る。ここと相手キャラのモーションの対比が一番反応しやすい。特に自分が端に追い詰められてる時。
ただ相手が下がるとその(見てる)スペースが潰され最速反応に赤信号が灯る。スト6のキャラ表示領域の大きさが仇に。見る地面は結構後方でもいい。キャラ2体分くらい離れた場所なら潰される心配も少なく安心。慣れは要るが反応は割とできる。人間の目がすごい。
お互いの間合いが離れてるしゃがみ様子見時なら中間の地面の自キャラの目の前あたりを見てもいい。

両方が間合い取り合戦で激しく動いてるときはスクロールも安定せず地面もキャラ表示に潰されやすく全く安定しないので相手モーションのみを見るかモーションを見ず音反応頼りにするのも手。
画面の両端のスペースを見るのも潰される心配が少ないのであり。自分の目を信じる。
見るべき箇所を切り替える時も心に隙ができるのでその時も音反応。

相手を端に追い詰めてるとき、両者の中間地点がステージ端の8分の1ラインを切ってるときはちょっと遠いが自キャラ後方の地面を見る。ただ自分が下がるときに自分でスペースを潰してしまうのがネック。そういう時は結構後方を見て自分の目の性能を信じるか、音反応。

(間合いと地面とインパクト反応) 間合いを測りながら戦うなら両者のキャラの間のスペースを見ることになるがインパクト返しとは両立しづらい。両者が同一方向に動いたときにステージ表示がかなり動くことと両者が接近して地面の表示スペースが潰されることで地面を把握し続けるのは難しくなる。つまり地面とキャラの比較が取れず初動モーションに反応しづらい。プレイヤー泣かせ。

(2Fの差) インパクトに一番早く反応できるのが地面の模様を把握してキャラの動きと地面(のスクロール)との区別が付いている状態のとき。この状態だとキャラの動きに動いた反応で反応できる。逆に言うとこれができてないと画面上に何らかの変化があったときにそれが地面(画面スクロール)が動いたのか、キャラが動いたのかの区別するまで2Fほどかかってしまう(動いた反応と見てから反応の差)。画面スクロールではないと判別した2F後にやっと何のモーションかを見はじめることになる。

(音反応) キャラと地面の対比が見れてるかどうかで2Fほど反応に差が出る。そして自分が今それができてるかどうかは自覚できず完全に無意識に頼ることになる。これが脳に多くの混乱を生んでいると思われる。シチュをめっちゃ細かく詰めれば意識はできないが(無意識の2Fの差を)把握はできそう。面倒なので音反応に頼ろう。

(見る箇所を絞る) 全部見ようとするとかえって情報過多になってしまうことも。意識して視覚情報を遮断したり(ただこれはこれで労力を使う)、薄目で見たり、片方閉じて見たりするのもあり。見るべき箇所を絞る立ち回りの知識があれば有効。

(詳細なフレーム推移と問題) インクエフェクト(まだ小さい)が出るのがインパクト1F目。キャラ全体にもやみたいなエフェクトがかかって見にくくなるのが2F目。無意識の領域だが見てから見てから反応(見てから反応ではない、スクロールかキャラの動きか見極めてからのキャラのモーションが何かを判別)とこの1F目、2F目の変化が混同されて無意識でこんがらがっててるものと思われる。最初の1、2F目にこの面倒な判別が三つか四つの同時並行で行われてて脳内で判断の迷いというか混乱が起きてる。キャラを見ないという選択肢が重要。
また1F目は全く移動せず(歩きインパクトならいったん止まる)、2F目から移動する。つまり2F目から画面がスクロールする。これもインパクトを見づらくしている原因。なお2F目の移動速度は歩き出し1F目(通常速度の4分の1の速度)より早い。もちろん通常歩き速度よりは遅い

(0.5秒の壁) 0.5秒より短い時間のイメージは人間はつかみにくいという特性。でも0.5秒以上の長さで覚えてそのちょうど半分のタイミング、とかならなぜかいける。インパクト返しには直接は関与しないがインパクト返しが成功したときスロー演出になることで成功タイミングと失敗タイミングがわかりづらくなってる可能性がある。ジャストパリィする練習にするとタイミングがわかりやすい。脳の労力という点でも諦めるフレームを設定することで精神(事前準備)が省エネできる。

(キャンセルインパクト) 0.5秒の壁がかなり厳しく効いてくるシチュエーション。通常技>キャンセルインパクト通常技>前歩き、この二つを見比べて違いを覚える練習がいい。これでフレーム単位のモーション差異反応ができる。

(インパクトに反応するコツ「自キャラを見る」と「地面を見る」) 動くとどうしても反応しづらくなる。これはキャラが動くと同時に画面全体もスクロールして全体が少し見づらくなるせい。難しいが自分を中心に相手も見るという画面の見方を意識してみよう。自分のキャラの動きならあらかじめどう動くかわかるので自分含む周囲の変化を把握しやすい。(この際インパクトボタンを意識しながら動き出すとボタンも押しやすい)
そして自キャラを見る合間合間にステージ位置(地面)も見る練習をしよう。相手のインパクトに最も早く反応できるのでは相手キャラの動きとその周辺の地面の両方を把握してるとき。ステージ位置(地面)を把握する画面の見方がそのままインパクトを返す練習に繋がる。

(地面を見るときとキャラを見るとき) ガードさせられてるときは相手の動きと相手の周辺の地面を見るやり方が反応しやすい。
相手より一キャラ以上離れた地面を見るのがコツ。これが最も反応しやすい。離れたところを見る理由は相手が後下がりするとキャラ表示でそのスペースが潰され、反応しにくくなるから。
ある程度距離が離れたら後下がりしながらインパクト返しをするようにしよう。つまり自分が動くので自キャラを見てインパクト返しをする。動く際は前もってインパクトボタンを意識するようにしよう。
後下がりはゲーム的にも強力な防御手段で相手のさしこみなど地上戦の一切を拒否できるとても強い選択肢。
音で反応してもいい。画面の動きが激しいときはキャラや間合いの把握を放棄し音に集中するのも一つの手。

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