キャラ別対策一覧
リュウ
飛び道具の波動拳、対空技の昇竜拳、いわゆる波動昇竜ができる格ゲー主人公タイプの技構成。長い下段の中足と威力の高いコンボも強い。波動拳の立ち回り制圧力は強いが足がちょっと遅い。
立ち回りで気を付ける技
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| ★波動拳 | 上段足刀蹴り(中) | しゃがみ中K | 立ち中K | 鳩尾砕き(前強P) |
- [★パリィorインパクト] 波動拳は見てからパリィか弾抜け技または先読みでインパクト。最速反応でジャストパリィになる位置、もしくはジャンプ攻撃先端当てになる位置を意識して立ち回る。余裕があるならパリィではなく垂直ジャンプでかわす。ガードしてしまうとゲージ回復停止時間が1.5秒ほどある。
- 上段足刀蹴りは中の先端当ては間合いが大きく離れて反撃が難しい。ドライブゲージも削られる。先端当ての距離から一歩踏み込んで置き技で潰すか、読みでインパクト、または垂直ジャンプを置いておく。強の上段足刀蹴りはアプデでより早くより隙が少なくなり見てから潰すのは難しくなった。
- しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はリーチの長い下段でキャンセルがきく。キャンセルラッシュからの攻め、キャンセルインパクトなどが強力。立ち回りで混ぜでくるので気を付けよう。できるならスカったのを見た瞬間反応して差し返す。立ち中Kは優秀な牽制技。直で差し返すので難しいので立ち中Kと立ち中Kの合間に技を差しにいこう。鳩尾砕き(みぞおちくだき/前強P)はラッシュじゃなくてもガードで+3F。ただし投げ間合い外なのが残念。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱竜巻~前ダッシュ>弱波掌
弱竜巻旋風脚は小技から繋がりダウンが取れてそこから前ダッシュ>弱波掌撃ガードで【密着有利+2F】が取れる。 - 【高威力コンボ】(しゃがみ中Pなど)>OD上段足刀蹴り>前強K>竜巻旋風脚~前ステップ×2
OD足刀は壁バウンドで追撃ができる。前強Kはヒット時のみ(空中)竜巻でキャンセルができる。高火力。前強Kを低めに当てることで前ステ二回から密着でない投げ重ねができる。
近距離で気を付ける技
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| 波掌撃(弱/中/強/電) | 鎖骨割り |
- 波掌撃はそれぞれガードで弱-3F、中-6F、強+2F、電+3F。中は立ち強P、しゃがみ中P、しゃがみ中Kキャンセルの位置から出すと距離的に反撃不可。強は+2Fだが発生が遅いので攻撃が出る前に割り込める。中波掌撃ガードのタイミングで弱Pを押す。弱はアプデで反撃できなくなった。「電」、電刃錬気波掌撃は弱中強すべてガード時+3Fになりヒットでコンボにいける。中足キャンセルで出されるときつい。
- 鎖骨割り(さこつわり/前中P)は中段技。しゃがみガードでなく立ちガードにしないといけない。ラッシュから食らうとしゃがみ中Pからの痛いコンボをもらう。
これは何?


これはどうする?
- 波動昇竜
波動拳で飛ばせて昇竜拳で落とす古来からの強い戦法。
波動拳を読んで前ジャンプするのが基本だが波動拳を見てからじゃ間に合わない。パリィ>前歩きで距離を詰めて先読みでインパクトを当てるのもいい。たまにラッシュ>インパクトで大胆に行ってもいい。
ジャンプ攻撃する場合は先端が届く距離と届かない距離を意識。届かない距離で撃たれた波動拳はカウントせず、届く距離の時に撃たれた波動拳(危険球)だけをカウントし弾撃ちのリズムを読む。またこの距離はジャンプ攻撃を出さなければ対空されない距離、撃ってなかったら空ジャンプでやり過ごす。この距離でのラッシュはあまり強くない(踏み込めない)のでそれほど怖がらなくていい。
波動拳を読んで前ジャンプするのが基本だが波動拳を見てからじゃ間に合わない。パリィ>前歩きで距離を詰めて先読みでインパクトを当てるのもいい。たまにラッシュ>インパクトで大胆に行ってもいい。
ジャンプ攻撃する場合は先端が届く距離と届かない距離を意識。届かない距離で撃たれた波動拳はカウントせず、届く距離の時に撃たれた波動拳(危険球)だけをカウントし弾撃ちのリズムを読む。またこの距離はジャンプ攻撃を出さなければ対空されない距離、撃ってなかったら空ジャンプでやり過ごす。この距離でのラッシュはあまり強くない(踏み込めない)のでそれほど怖がらなくていい。
これは一体何をされてるの?
- 立ち強K崩れダウン>立ち強P~【特殊やられ】【高威力】
立ち強Kがパニッシュカウンターヒット(技の後隙にヒット)するとその場崩れダウンになり追撃が可能。立ち強Pからのコンボが入る。かなり痛い。 - 【パニッシュカウンター限定】しゃがみ強P>強波掌撃>中竜巻旋風脚しゃがみ強Pがパニッシュカウンター(技の後隙にヒット)すると強波掌撃が繋がるようになる。追撃は中竜巻だけでなくラッシュからのコンボで伸ばすことができる。
- 強Pラッシュコンボ【高火力&高効率】
立ち強P>(キャンセルラッシュ)立ち強P>後強Pという強Pだけで構成されたラッシュコンボパーツ。ものすごく減る。立ち強Kパニカンなどからも入る。ゲージを全部使えばもう1ループする。 - 立ち強K×2真空波動【高火力&高効率】
(立ち強Pなど)>(キャンセル)ラッシュ立ち強K>立ち強K>真空波動拳(SA1)はラッシュ立ち強Kから立ち強K、立ち強Kから(キャンセルなし)真空波動拳が繋がる。キャンセルラッシュ一回(3ゲージ)とSA1(1ゲージ)ですごく減る。画面中央から入るのも嫌。
ルーク
飛び道具のサンドブラスト、対空無敵のライジングアッパーと格ゲー主人公タイプの技構成だが通常技も含め、それがさらにスト6のシステムにあったチューニングがされた性能になっている。
立ち回りで気を付ける技
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| ★サンドブラスト | フラッシュナックル(中)、(強) | しゃがみ中K | 立ち強P | |
- [★パリィ] サンドブラストはビーム上に伸びる発生の早い弾。見てからジャンプできないくらい早い。中と強は警戒していればパリィできる。弱は反応が間に合わない上に届かない距離で撃ってパリィを無駄に消費させるという戦法が面倒。
- 溜め強フラッシュナックルのみガードさせてもルーク有利なので注意。それ以外は隙がある。
- しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はキャンセルが効いてリーチの長い下段。食らうと危険。立ち強Pはキャンセルサンドブラストで安全にゲージを削れる。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強ライジングアッパー~前ステ~歩き
基本コンボ。前ステ~歩きから投げにいける。 - 【高威力&画面運び】しゃがみ強P>(最大ホールド)中フラッシュナックル>ラッシュ立ち強P>(最大ホールド)強フラッシュナックル~アベンジャー~ノーチェイサー
高威力かつ画面を運ぶ。最大溜めの中ナックルで相手は壁バウンドし、そこをラッシュ立ち強Pで拾う。強ナックル後はアベンジャー~ノーチェイサーで移動して大幅有利が取れる。
近距離で気を付ける技
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| ★しゃがみ中P | (ラッシュ)後強P | 前中P | ★立ち弱P |
- しゃがみ中Pは判定が強く、空振りの隙も少なく、ガードされても+1F有利でキャンセルが効いて仕込みラッシュや必殺技で大ダメージが期待できるというとてもとても強い技。しゃがみ中Pとしゃがみ中Pの間に技を差し込みにいこう。しゃがみ中P二発分のタイミングを覚えてその半分より少し前くらいのタイミングを狙って技を差し込む。密着で出すと投げ間合い。あまりしつこく連打するようならジャストパリィも狙ってみる。後強P(サプレッサー)は発生が遅い替わりにラッシュで出すとラッシュを潰そうとする相手の技を逆に潰しコンボに持っていける。前中Pは中段、しゃがみガードでなく立ちガードしないといけない。ラッシュから食らうと痛いコンボに持ってかれる。
- 【ターゲットコンボ】立ち弱P>立ち中P>立ち強P>(サンドブラスト)
立ち弱Pからは弱中強パンチのタゲコンを出せる。そこからのキャンセルサンドブラストはインパクトで割り込める。立ち強P>サンドブラストだと割り込めない、またはインパクトで割り込んでもガードが間に合ってしまう。
これは何?
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| アベンジャー(ノーチェイサー、インパラー) | エアフラッシュナックル(溜め) | ||
- アベンジャーから出る派生技ノーチェイサーとインパラーはインパラーがしゃがみガードできない中段技なのが注意。両方ともガードすれば反撃可能。
- 空中で出す溜めエアフラッシュナックルは相手を大幅に飛び越す。対空技をスカし、画面端脱出に使う。やり過ごして着地際に攻撃すれば反撃できる。
これはどうするの?
- サンドブラスト~ライジングアッパー
リュウの波動昇竜と同じでジャンプ攻撃先端当てを狙う。パリィを駆使して近づき、前ジャンプ。サンドブラストを撃ってなかったら空ジャンプでやりすごす。弾撃ちの読み合いはジャンプ攻撃間合い内のものだけカウント。間合い外のものはカウントしない。
届かない弱サンドブラストでパリィを無駄打ちさせるフェイントが強い。パリィ仕込みラッシュで返せるときがある。入力はサンドブラストモーションを見たら最速でパリィ>ラッシュするだけ。届いてなかったら最速でラッシュが出る。
届かない弱サンドブラストでパリィを無駄打ちさせるフェイントが強い。パリィ仕込みラッシュで返せるときがある。入力はサンドブラストモーションを見たら最速でパリィ>ラッシュするだけ。届いてなかったら最速でラッシュが出る。
これは一体何をされてるの?
- 中フラッシュナックル(パニカン)>しゃがみ強P~【パニッシュカウンター】
相手の技の後隙に中フラッシュナックルを当てるとパニッシュカウンターヒットになりしゃがみ強Pが繋がる。隙の大きい技をガードしたときに狙う。 - 3連フラッシュナックル【高火力&低燃費】
しゃがみ強Pから>タメ中フラッシュナックル>タメ弱フラッシュナックル>タメなし中フラッシュナックルが繋がる。画面中央以外、画面端だと跳ね返りでルークを飛び越えるのでタメ弱フラッシュナックル始動から>弱サンドブラスト>弱ライジングアッパーに変えないといけない。さらに画面端残り4分の1の距離だと両方とも当たらないので>前ジャンプ中P>空中フラッシュナックルにする。 - タメ弱フラッシュナックル運び【運びコンボ】
しゃがみ強P>タメ弱フラッシュナックル>ラッシュ~立ち強P>強フラッシュナックルでステージ半分くらい運ぶ。画面端に到達できる距離なら密着有利起き攻めもできる。 - >ODノーチェイサー>イレイザー(SA2)【高火力&高効率】
立ち強PなどからキャンセルしてODアベンジャー(低姿勢で走る技)~ノーチェイサー(タックルする派生技)を繋げでスーパーキャンセル。SA2のイレイザーを決めるならこれ。たくさん繋いでもコンボ補正で威力が減ってしまう。
ジェイミー
酔拳の使い手。試合中、酒を飲むと技が増える。4杯まで飲める。対空技、突進技、空中強襲技(酒1)、コマンド投げ(酒3)と飛び道具はないもののインファイターとして性能のいい技を取りそろえている。酒数はラウンドごとにゼロに戻る。酔拳だが実は飲んでるのは酒じゃない。
立ち回りで気を付ける技
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| 酔疾歩 | しゃがみ中K | ★立ち中K | 前強K | 流酔拳 |
- 酔疾歩はまあまあ早い突進技。警戒してないとみてからガードできない。少しでもめり込めば中攻撃で反撃可能。反応してパリィを出すとジャスパになりやすいので狙っていく。
- 流酔拳は1段目がめり込むとOD無敵技や6F中攻撃で反撃できる。先端当てなら反撃は受けない。2段目をディレイで出されると通常攻撃は潰される。2段目以降は隙が大きくSAなどが確定する。
- 立ち中Kとしゃがみ中K【ラッシュ始動】はキャンセルが効く。前強KはDゲージ削り技、判定はそんなに強くないので置き技、垂直ジャンプ攻撃、インパクトで返そう。
これは何?




技途中で弾無敵が付く。火力が高いのでコンボとしても使う。ガードされると反撃確定。
OD版は弾抜け性能がさらに早くなりSA2にスパキャンできるところも強い。要注意。


相手を無防備にするコマンド投げ。食らうとコンボ確定。垂直ジャンプかバクステで避けて反撃。


10Fの隙があるがJPなど特定の相手に先端当てすると反撃されにくい。またヒットで>強K>P(酒)のタゲコンにいける。


三発一気に当たる立ち強Pと一発ずつ当たる立ち弱P始動ターゲットコンボがある。タゲコンの方はガードで反撃可能。
春麗
タメ技の飛び道具の気功拳、コマンド技で出せる対空無敵の天翔脚と性能のいい技が多い。通常技も強力。行雲流水は全ての通常技から派生できて強さを倍加させる。弾抜け性能のいい鳳翼扇(SA2)も強い。ジャンプが少し遅いのが弱点。
立ち回りで気を付ける技
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| 気功拳 | 覇山蹴 | ★追突拳(前中P) | ★しゃがみ中K | 立ち強P |
- 弱気功を追いかけて通常技を当てる連係が強い。パリィで凌ぐか思い切ってインパクトを打つ。露骨に下がって撃つようなら先読みで前ステしてみる。
- 破山蹴は不意に出されるとガードしづらい。なるべく(ジャスト)パリィを狙う。弱めりこみ以外は確定反撃がない。
- 立ち強Pはリーチがやばいくらい長く発生もそこそこ早い。地上戦はこれで制圧される。ヒット確認して行雲流水>中Pがアプデで繋がるようになった。追突拳(前中P)【コンボ始動】は判定が強く隙も少なくキャンセルができる。しゃがみ中K【ラッシュ始動】はリーチの長い下段でキャンセルができる。できればスカったところを差し返したい。
これは何?行雲流水
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| 行雲流水~ | ~弱P | ~弱K | ~強P(中段) | ~強K |
- 6種類の技が出せる春麗の特殊必殺技。すべての通常技からキャンセルして出せる(しゃがみ強Kを除く)。構えだが普通にガードができる。確定反撃用のしゃがみ中Pから派生中Kのコンボ、しゃがみ強P(二段技)からヒット確認して強K派生の浮かせてコンボか割り込めない連係の弱P(弱K)派生>気功拳か不意を突いた強P派生の中段、そして牽制の立ち強Kをひっかけてから派生で追撃コンボの三通りがメインの使い方。アプデで立ち強P>中P派生も加わったがヒット確認して出さないとリスクがある。一応密着の後強Pから弱P派生も割り込めない連係だがあまり使われない。それ以外の連係は割り込めるのであまり使われない。出番はほとんどないが中P派生が飛び道具の下をくぐって攻撃できる。
これは何?


起き攻めで投げるときにこれで反撃される場合がある。しゃがんでれば当たらないのでスカったのを見て着地の隙にコンボ。


出されたら逆ガードしなければならないが飛び越し中も影縫いと呼ばれる後下がり不可システムが強く働くためそれに慣れないと食らいやすい
- スピニングバードキック~前ダッシュ~前歩き【セットプレイ】 弱中強スピニングバードキックからはどれも前ダッシュちょい歩きで密着有利が取れる。
- (ラッシュなど)~後強P>行雲流水~立ち強K>前ジャンプ(下中K>下中K>強P>強P)~【セットプレイ】 浮かせた時に入るステージ半分運ぶセットプレイ。後強Pヒットで行雲流水~立ち強K(浮かせ技/ジャンプキャンセル可能)が繋がる。ODスピニングバードキック、鳳翼扇(SA2)>前ジャンプ中Pの後にも入る。画面端だと詐欺飛び、ダッシュ2回で密着有利にいける。
近距離で気を付ける技
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| 立ち中P | ラッシュ屈弱K | ラッシュ前下強P | 後強P |
| +1F(+5F) | +2F | +1F(中段) | -1F(※) |
- 立ち中Pはラッシュじゃなくてもガードで有利で+1F。ラッシュからだと+5F。ただ密着で当てても投げ間合いから外れるので歩き投げしにきたところを割り込む。ラッシュしゃがみ弱K、ラッシュ前下強P(水連掌/中段)からの投げは26年3月のアプデで間合いが離れ投げが届かなくなった。後強Pは持続当て手で最大+5Fになる。起き攻めで注意。
ガイル
タメ技で隙の少ない飛び道具のソニックブーム、同じくタメ技で対空技サマーソルトがある。タメ技なのでソニックはいったん前に出ると出せなくなるしサマーは立ちガードや後ろに歩いても出ない。
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| ★ソニックブーム | しゃがみ中K | 前強K | ソニックブレイド |
- [★パリィorインパクト] ソニックブームは読みでジャンプかインパクト。ジャンプの方がリスクは少ないがインパクトの方が攻撃発生が早く当てやすい。両方を常に意識して立ち回り機会をうかがう。連続で弱ソニックを打ってくる相手にはジャストパリィが取れたらそのまま前ジャンプすると刺さる。ぎりぎりパリィで反応できるラインを見極める。遠めならパリィ引っ張りで二回パリィしてゲージ回復を狙う。相手は2連続ソニックが出しづらくなる。
- しゃがみ中Kはリーチの長い下段。キャンセルはかからないもののパニカンでサマーが繋がるので注意。前強Kは足払い系をスカす。足払い以外、しゃがみP、立ち技などなら大丈夫。読めていればインパクト。
- ソニックブレイドはそれ自体に弾判定があり追加入力で強化ソニックが打てる。弾二発分の判定があってガードするとガイルが大幅に有利。おとなしくパリィかガード。派生ナシでも全体動作53F(ソニックが40F)でかなりが長い。しゃがみ中強Kなどで硬直中の足元を攻撃することで潰せる。先読み前ステ>足払いか、後出し(同時)ラッシュ>足払いも狙っていく。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱サマーソルト
下段の弱攻撃からの始動。3発目のしゃがみ弱Pはスカってしまうのでコンボにならない。モダンの弱アシストだとさらに立ち弱Kを挟んでサマー。テクニカル。ラッシュから起き攻めにいける。前ステ>歩き投げは微妙にフレームが足りず4F小技で潰される。 - 【基本コンボ】しゃがみ中P>しゃがみ中P>サマーソルトキック
しゃがみ中P×2はターゲットコンボ。しゃがみ中P>しゃがみ中P>ソニックブームは一発目のしゃがみ中Pのあとインパクトで割り込むと反撃できる。二発目の後ではダメ。
これは何?
- 立ち中P>強P>サマーソルトキック
立ち中Pは立ち技なので出した瞬間からサマーの下タメを開始しないといけない。先行入力で立ち中Pを出せば幾分かタメ時間が稼げる。このコンボをしてきたら上級者かコンボマニア。
これはどうするの?
- ソニックブーム
弾撃ちの共通の対策としてジャンプ攻撃が通る間合い、タイミングで撃たれたものだけカウントして読み合うというものがある。ソニックブームも基本的にこれに同じ。今のは飛べるタイミング(危険球)、今のは飛んでも無駄(安全球)かを見極められるようにしよう。コマンド入力で出せる対空無敵技がないのでジャンプ攻撃を通す(ガードさせる)だけなら結構余裕がある。
キンバリー
立ち回りで気を付ける技
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| 前強K~派生 |
- 飛箭蹴(前強K)からの派生、矢来越え(跳ね返りジャンプ&攻撃)はガードした場合、立ち弱Pで大体返せる(めくりも)。
これは何?
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| 彩隠形(OD) |
- 彩隠形 いったんスプレーを撒いて消え、通常版は地上からラン攻撃、OD版は相手前方上空からジャンプ攻撃する。立ち弱Pなどある程度高さのある攻撃で両方とも見てから潰せる。
これはどうするの?「疾駆け>弧空」
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| 疾駆け>弧空 | ~武神鉾刃脚 | ~武神イズナ落とし |
- 疾駆けで相手に接触したときに自動派生する弧空からはK派生で蹴りの武神鉾刃(ほうじん)脚、P派生で投げ技の武神イズナ落としが出る。派生なしで何もせず遠くに着地する。
派生なしの跳ね返りは距離が離れ反撃不可。鉾刃脚は判定が強く通常技ではまず落とせないがガードで反撃確定、イズナ落としは通常技を出す、または垂直ジャンプすれば反撃できる。二つの攻撃タイミングが2Fだけ違うのでそのタイミングでガード>ジャンプと切り替えると両方対応できる。対空無敵技でも両方落とせるが派生なしの跳ね返りだとスカって反撃される。弧空の段階でインパクトで返すと派生なしの跳ね返りとK派生の鉾刃脚を落とせる。イズナは食らってしまうことが多い。
ジュリ
長い長いしゃがみ中K、最強クラスのラッシュ速度、対空無敵の天穿輪など立ち回り力が高い。風破刃をストックすることで必殺技の性能を上げることができ、中でもタメ版歳破衝はいったん出されてしまうとジュリ側がかなり有利。
立ち回りで気を付ける技
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| しゃがみ中K | 歳破衝(タメ/OD) | 立ち強P | ★風破刃 | 疾空閃 |
- タメ版OD版歳破衝は追いかけられる遅い飛び道具を出す。出すのを許した時点でこちらが状況不利となる。素直にガードするかジャンプで飛び越えるか連係してきたところを思い切ってインパクトで返す。風破刃は風破ストックを溜めることができる。タメ版歳破衝など強い技を出せるので阻止したい。疾空閃は前ジャンプから出せる。タイミングをずらして相手の通常技対空を潰せるがガードされると反撃される。
- しゃがみ中Kはキャンセルの効く下段技。ラッシュやキャンセル中風破刃(ガードでも反撃不可)が強い。立ち強Pは判定が強くやたら相手の技を潰す置き技。判定の強さが一律なスト6では珍しい強さ。キャンセルが効くので痛いコンボを入れられる。できれば見てから差し返したい。差し返そう。
- 【基本コンボ】しゃがみ中K(先端)>中風破刃~(前ダッシュ>少し歩く)
ガードされてもOKな風破ストック連係、基本コンボ。ヒットしたら前ダッシュ~少し歩くで密着起き攻めもできる。強い。
これは何?「歳破衝、暗剣殺、五黄殺」
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| 歳破衝 | 暗剣殺 | 五黄殺 |
- 歳破衝、暗剣殺、五黄殺は風破ストックがあるとストックを消費して性能が上がる。歳破衝は飛び道具の距離が延びる。暗剣殺はタメなしでもヒット後立ち弱Kで追撃できるがストック消費で有利がのびて>前中P>強天穿輪のようなコンボもできる。ガードされるとストック版でも反撃される。中段ではないのでしゃがみガードできる。五黄殺はヒットするとダウンを奪うことができる。この三つの技はストック消費で互いの技に派生できる。最大三回まで。
- 立ち強P>暗剣殺>立ち弱K>強天穿輪【高威力】
判定の強い置きの立ち強Pに暗剣殺を入れ込んでおく。ヒットしたら駄イメージを狙える。風破ストックがある場合、またはOD暗剣殺にした場合は>前中P>強天穿輪もいける。立ち強Pじゃなくしゃがみ中Pパニカンヒット、カウンターヒットでもいける。
これはどうするの?
- しゃがみ中K牽制
中~遠距離でしゃがみ中Kをブンブン振ってくると対応しづらい。ジュリのしゃがみ中Kの先端のさらに先の空間にこちらのしゃがみ強Kの先端を振るとなぜか当たる。長いジュリのしゃがみ中Kのやられ判定がさらに先に伸びてるため、結構すごい距離から当たる。
これは一体何をされてるの?
- しゃがみ中K>五黄殺>歳破衝または暗剣殺【入れ込みOK】
しゃがみ中Kから五黄殺までを入れ込む連係。風破ストックの渋い使い方。差し込みから使うと強い。ガードされてたら歳破衝で隙を消し、ヒットしてたら暗剣殺で追撃。ヒットでも歳破衝を選んで飛び道具を盾に安全に起き攻め、というのもいける。
ケン
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| ★波動拳 | ★龍尾脚 | しゃがみ中K | 立ち強K |
- [★パリィ重要] 波動拳はリュウのものより遅いがゲージ回復を止める効果がこのゲームでは強い。またOD版はこちらの飛び道具を突き抜けてあたり、ヒットするとラッシュで追撃することができる。
- [★パリィ重要] 龍尾脚は見てないと反応するのが難しいがその分ジャストパリィになりやすいので毎回がんばってパリィしよう。できれば最初の身をかがめるモーションで見逃さず反応してボタンを押したい。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。
また歩き弱Pなど歩き牽制などにも引っかかりやすい。ケンの立ち強Kなどの長い技には十分気を付け、そのちょっと外の間合いで弱P中Pを振ろう。当たればノーキャンセルで空中で追撃できるので頑張ってSA1などを当てていきたい。 - しゃがみ中Kはリーチの長い下段技でキャンセルが効く。とても強い。差し込みに要注意。立ち強Kはリーチが合ってゲージを削る。パニカンで当たると浮いて痛い追撃をされる。
立ち回りで気を付ける技 迅雷脚と奮迅脚
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| 迅雷脚~(弱K派生/★中K派生) | 奮迅脚~(急停止/★紫電カカト落とし/踏み込み前蹴り) | |||||
- 迅雷脚は踏み込んで半回転しながらの蹴り上げ、からの3種類の派生。弱K派生は隙が無い。
- 奮迅脚は前にダッシュして派生技を出す。弱K派生の急停止、中K派生の中段が曲者だがどの技からキャンセルで出しても小技で割り込める。必殺技を出すとパワーアップする。また奮迅脚から必殺技を出すと炎をまといパワーアップしたものが出る。
- 迅雷脚、奮迅脚ともに中段派生からキャンセルSA3という大技がある。不意を突いた中段から大ダメージが取れるがヒット確認は無理なのでガードされるともちろん大損害。絶対食らわないようにしよう。
- (しゃがみ弱P)>タゲコン>奮迅~竜巻コンボ【基本コンボ】【運び】
立ち中P>立ち強Pタゲコン(顎撥二連)で浮かせて奮迅~竜巻~前ステ二回。ケンの基本コンボ。運び距離がやたら長くて起き攻め密着有利。強い。しゃがみ弱Pから入るのも強い。しゃがみ弱P>立ち中Pと入れ込む人も多い。 - (しゃがみ弱P)>タゲコン>奮迅~龍尾追撃コンボ【位置入れ替え】
立ち中P>立ち強Pタゲコン(顎撥二連)で浮かせて奮迅~龍尾脚で位置入れ替えしてさらに追撃。奮迅脚~龍尾脚はヒットで位置入れ替えができるようになる。強い。ノーゲージでのダメージアップも兼ねる。
これはどうするの?
- 中足>迅雷
しゃがみ中Kをキャンセルして出す迅雷脚は弱と中なら迅雷脚初段と派生の間にOD無敵技が確定する。ケン側は派生技を出さない選択肢をとってもガードができず確定。
弱迅雷の弱K派生のみインパクトで割り込んでも勝てる。ただし派生技を出さなかった場合はガードが間に合うので危険。強で出された場合は派生技に割り込めない。「迅雷(じんらい)!」と日本語で叫んだ場合が強。
弱迅雷の弱K派生のみインパクトで割り込んでも勝てる。ただし派生技を出さなかった場合はガードが間に合うので危険。強で出された場合は派生技に割り込めない。「迅雷(じんらい)!」と日本語で叫んだ場合が強。
これは一体何をされてるの?
- しゃがみ強P>奮迅~急停止ループ【高火力&高効率】
しゃがみ中Kキャンセルラッシュなどから>(ラッシュ)しゃがみ強P>奮迅脚~急停止>立ち中Pというコンボが入る。立ち中Pからはさらにキャンセルラッシュで同じコンボが入る。パニカンしゃがみ強Pからなら3ループする。 - しゃがみ強P>強迅雷脚>OD龍尾脚ルート 【高火力&高効率】
強迅雷で浮かせた後なぜかOD龍尾脚で拾える。強迅雷脚はしゃがみ強Pからしか入らない。追撃で強昇竜拳やOD迅雷脚>中派生>疾風迅雷脚(SA2)などダメージ効率のいい高火力コンボが入る。
ブランカ
突進技のローリング、下段スライディングのアマゾンリバーラン、強襲や位置入れ替えできるサプライズフォワードなど立ち回りで強い技が多い上に、起き攻め逆択に使えるエリアルローリング、本体と同時攻撃できるブランカちゃん人形による崩しなどなど防御や崩しの面でも強い技が揃ってる。タメ技のバーチカルローリングは対空技だが対空無敵になるまでに少し時間がかかる。
立ち回りで気を付ける技
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| ★ローリングアタック | 前下強P | サプライズフォワード | ワイルドハント |
- ローリングアタック[パリィ重要]は横タメの突進技。弱と中は見てからパリィはできないがガード後反撃できる。強はガード後の反撃が困難、見てからパリィしジャストパリィになったら痛いコンボが入れられる。または十分引き付けてインパクトを出すと跳ね返って空中のブランカに当たる。早いとインパクトがスカる。サプライズフォワードは移動技だが通常技キャンセルで出せて裏回りも可能。こちらが有利なので不意を突かれないようにしたい。ワイルドハントはガードできない移動コマンド投げ。ぴょんとジャンプしてつかみに来る。攻撃判定はないので立ち通常技で落としたり、ジャンプでかわせばコンボを入れられる。
- アマゾンリバーラン(前下強P)はリーチの長い下段のスライディング。ガードできれば反撃できる。
有利不利
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| エレクトリック サンダー |
バックステップ ローリング |
後中K |
| 通常版-3F(OD版+4F) | +4F※ | +2F |
- バックステップローリングはバクステしたあと半円の軌道でローリングしてくる。当たり方次第だが低く当てれば+4F以上、6Fくらい有利が取れる。
これは何?
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| フィアーダウン~ | ~ワイルドリフト | ~レイドジャンプ | 前強P※ |
- フィアーダウンはその場でうつ伏せになる。通常キャンセルで出せる。ワイルドリフト、レイドジャンプに移行できる。ワイルドリフトは相手をヒットで打ち上げる。レイドジャンプはジャンプしジャンプ通常攻撃が出せる。ワイルドネイル(前強P)は判定が強い。ガードでかなり不利だが先端当てなら反撃は難しい。下PPでフィアーダウンに移行できる。
- (ラッシュ立ち強K)>立ち強P>フィアーダウン~ワイルドリフト>中バーチカルローリング~中ローリングアタック~【セットプレイ+3F】 立ち強Pからはフィアーダウン~ワイルドリフトのコンボが入る。その後密着起き攻め付き。ラッシュ立ち強Kヒットで+10Fなのでちょうど立ち強P(発生10F)が入って威力が高い。
- ラッシュしゃがみ中K>後中K>しゃがみ中K~【コンボ】 下段始動のコンボ。ラッシュしゃがみ中Kが下段かつヒットでちょうど+9F、後中Kの発生が9F。
ダルシム
- これは何?
- これはどうするの?
エドモンド本田
立ち回りで気を付ける技
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| スーパー頭突き | スーパー百貫落とし |
- スーパー頭突き[★パリィorインパクト] 水平にまっすぐ突撃してくる技。ガードされても隙はほぼない。(対空)無敵技で返すか出始めをインパクトするかパリィでしのぐかする。ジャストパリィになったら反撃できる。OD版はアーマーがある。ガードしたら反撃確定。
- スーパー百貫落とし[★パリィ] 上昇と下降でそれぞれ攻撃する。上昇はしゃがんでると当たらない。横の飛距離をコントロールでき、めくり気味に当てるのが強い。これをすると前に出る対空技、インパクトがスカってしまう。また弱中強で下降のスピードが違うので対空しづらい。落とせれば空中パニカンになるので追撃できる。基本的にパリィでしのぐ。昇り後ジャンプ攻撃で落としてもいい。
これは何?




- ~スーパー百貫落とし>前ダッシュ~【セットプレイ+4F】 百貫落としが二段ヒット(空中ヒット)した場合。弱攻撃か投げを重ねる。下降部分地上ヒットの場合は+8Fくらいあるので前ダッシュ立ち中P。
- (空中追撃)~ラッシュ~立ち中P>前下強K~前ダッシュ>(しゃがみ弱K)~【セットプレイ+9F】 浮かせた時の追撃コンボ&セットプレイ。密着有利が取れる。立ち中P>前下強Kはターゲットコンボ。しゃがみ弱Kはフレーム消費。
- (画面端、肩屋入り状態)~相撲ステップ~大砲>百裂張り手>スーパー頭突き>前ジャンプ~【セットプレイ/詐欺飛び】 肩屋入り状態のときに画面端で狙えるセットプレイ。前ジャンプが詐欺飛びになりリバサ無敵技をガードできる。相撲ステップ~大砲の他にも立ち弱P>中Pターゲットコンボ>張り手>頭突きでも可能。
これはどうするの?
- スーパー頭突きと百貫落とし
中~遠距離なら頭突きは必ずパリィするようにしよう。ゲージだけは絶対に守る気持ちで。パリィしてしゃがみ中Pをガードさせればゲージ収支は中Pの分こちらが有利。ジャスパになれば御の字。凌いでるうちにタイミングを読み、インパクトか垂直(後)ジャンプを合わせる。
そのうち百貫を混ぜてくるのでできればそれを対空で落とす。空中パニカンになるのでSAなどで追撃するのがおすすめ。リターンを上げるの大事。またはパリィする。これもジャストパリィになれば御の字。距離調整が難しいので前後に歩くのも有効。頭突きが怖いので前歩きは刻み歩きにしよう。またこちらが画面端のときは本田側はめくり百貫で位置入れ替えをあまりやりたくない。距離調整に失敗して当たらなかったところにさし返したい。
本田は中距離でラッシュを止めるいい技がない。互いに焦れる展開になったらラッシュ中Pなどで攻めよう。
百貫落としはしゃがみ状態から直接パリィを入力することで少しだけジャストパリィしやすくなる。が、しゃがみガードできないのでタイミングを間違えないように。百貫落としガードからのコマンド投げはアプデで距離が離れるようになり届かなくなった。
そのうち百貫を混ぜてくるのでできればそれを対空で落とす。空中パニカンになるのでSAなどで追撃するのがおすすめ。リターンを上げるの大事。またはパリィする。これもジャストパリィになれば御の字。距離調整が難しいので前後に歩くのも有効。頭突きが怖いので前歩きは刻み歩きにしよう。またこちらが画面端のときは本田側はめくり百貫で位置入れ替えをあまりやりたくない。距離調整に失敗して当たらなかったところにさし返したい。
本田は中距離でラッシュを止めるいい技がない。互いに焦れる展開になったらラッシュ中Pなどで攻めよう。
百貫落としはしゃがみ状態から直接パリィを入力することで少しだけジャストパリィしやすくなる。が、しゃがみガードできないのでタイミングを間違えないように。百貫落としガードからのコマンド投げはアプデで距離が離れるようになり届かなくなった。
ディージェイ
タメ技の飛び道具エアスラッシャー、タメ技の対空無敵技ジャックナイフマキシマム、突進技のローリングソバット、バックスウェーから3種の派生攻撃のあるジョスクールと技がそつなく揃っている。弱が共通してフェイントになっている。またラッシュが速い上に滑りラッシュ弱Pで密着有利が取りやすい。どれもスト6のシステムにマッチしていて強い。
立ち回りで気を付ける技
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| 中エアスラッシャー | 中ローリングソバット | ※ジョスクール~ | ~ファンキースライサー★ | ~ワニングムーン(中段) | 立ち強K |
- エアスラッシャーは後タメの飛び道具。中で一発、強で二発撃つ。弱は何も出さないフェイント。フェイントに釣られないようにパリィする。中ローリングソバットは突進技。読みでインパクトを当てるか垂直ジャンプに弱い。当てた後は少しだけ距離が詰まる。先端当てだと難しい距離になるのも強い。動いた反応でパリィするとジャスパになりやすいので狙ってみてもいい。ジョスクール~ファンキースライサーは後ろにかわしてローキック。技の性質上パニカンになりやすく、パニカンヒットで追撃できる。動きが忙しい上に当てた後の展開も早く距離も離れづらい。ワニングムーンは中段派生技。しゃがみガードできない。キャンセルジョスクール連係はガードしたら素早く立ち弱Pまたは立ち中Pを出せば大体潰せる。立ち強Kは長い長いリーチの通常技。ゲージ削りに強い。読めたらインパクト。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中ローリングソバット
基本コンボ。ヒットすればラッシュで起き攻めにいける。ただDJのラッシュが速すぎてラッシュから重ねるのがちょっと難しい。弱ソバットはフェイントなので繋がらない。対空技のジャックナイフマキシマムは相手がしゃがんでると当たらないが立ち確認でヒットさせれば前ステ二回で密着有利の起き攻めにいける。 - 【高威力】しゃがみ強P>しゃがみ中P>ODジョスクール~マキシマムストライク(強K派生)>強ダブルローリングソバット
しゃがみ強Pからしゃがみ中Pは目押しで繋がる。ODジョスクール~を当てれば高く浮くので追撃。ラッシュで追撃するとさらに威力増+運び。 - 【画面端】ODエアスラッシャー>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>中ローリングソバット
ODエアスラッシャーがヒットで+4Fなので画面端だと弱Pが繋がる。
近距離で気を付ける技
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| 前中K(中段) | ★立ち中P | 立ち強P | しゃがみ強P |
- 前中Kは中段技、しゃがみガードができず立ちガードしないといけない。発生も早めでガードで+1F、ヒットで立ち弱Kが繋がる。ラッシュから出すのも強い。立ち中Pはガードで+2F、コンボ始動技にもなる。立ち強Pは二歩分くらい謎に前に出る。先端部分はしゃがみに当たらない。根元部分で当てるとキャンセルできる。しゃがみ強Pは軽快な足取りで打つリーチのあるしゃがみフック。ヒットでしゃがみ中Kが繋がる。起き攻めなどで注意。
これは一体何をされてるの?
- 【画面端+立ちやられ限定】>中ジャックナイフマキシマム>強ジャックナイフマキシマム
画面端+立ちやられ限定で二回入る。強ジャックナイフをSA1にもできる。空中追撃からの中ジャック>強ジャックは入らない。 - 【画面端+高威力】ODジョスクール~マキシマムストライク>ODエアスラッシャー>ジョスクール~マキシマムストライク>強ジャックナイフマキシマム
浮いたところにうまく高さを合わせてODエアスラッシャーを撃つと二発目で再び高く浮く。そこに通常ジョスクール~強派生が入る。 - 【特殊パニッシュカウンター】グレイテストソバット(SA1)
パニッシュカウンター(相手の技の後隙に攻撃を当てる)でSA1を当てるとその場崩れダウンになる。最速しゃがみ中Pで地上のけ反り。
マノン
- これは何?
アン・オーからのキャンセルデガジェで連続中下段択
マノンは普段の立ち回りから中段技の強デガジェ、下段技の弱デガジェで中下段の択を迫ることできる。これがそもそも厄介。
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→ | ![]() ![]() |
| アン・オー→二段目(中段) | → | 強デガジェ(中段)or弱デガジェ(下段) |
それからマノンの中下段連続択は至近距離で通常攻撃のアン・オーをキャンセルして必殺技のデガジェ(弱or強)を出すというやり方しかない、ということを覚えよう。
後中Kで出す通常攻撃のアン・オーは一発目が上段(上下ガード可)、二発目が中段(上ガードのみ、下ガード不可)。一発目を出された時点で立ちガード。ガード出来たら反撃確定。が、この二発目の中段技はキャンセルができて二発目キャンセルから弱デガジェ(下段)、強デガジェ(中段)の二択を迫ることができる。意識して見ていれば中段の強デガジェは見てから立ちガードできる。
ガードできればどちらも反撃可能。
後中Kで出す通常攻撃のアン・オーは一発目が上段(上下ガード可)、二発目が中段(上ガードのみ、下ガード不可)。一発目を出された時点で立ちガード。ガード出来たら反撃確定。が、この二発目の中段技はキャンセルができて二発目キャンセルから弱デガジェ(下段)、強デガジェ(中段)の二択を迫ることができる。意識して見ていれば中段の強デガジェは見てから立ちガードできる。
ガードできればどちらも反撃可能。
- これはどうするの?
マリーザ
対空技が遅く基本的にジャンプ、置き垂直ジャンプに弱い。ファランクスやグラディウスを読んで前ジャンプする。マリーザが技を出しあぐねてるようならラッシュで攻めよう。前ジャンプとラッシュの二択を迫る感じで。
立ち回りで気を付ける技
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| ★ファランクス | ★グラディウス | クアドリガ | 立ち強P | 立ち強K |
- [★パリィorインパクト]ファランクスは技途中にアーマーと飛び道具無敵が付いておりガードでマリーザが2F有利。見てからパリィして何回かに一回はジャストパリィを取りたい。完全に読めていたら垂直ジャンプか早出しインパクト。ただしOD版はアーマーブレイクがついているので注意。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。
- グラディウスはアーマー付き(下段は不可)の打撃必殺技。先端当てなら隙がない。集中していればが見てからパリィも一応可能。反応ギリギリでジャスパにもなりやすい。アーマー判定は長くはないのでタイミングを合わせる必要がある。対空で使われた場合は何も出さずに着地してインパクトで返すか密着ガードした後の隙に反撃。ボタンホールドでアーマー判定を伸ばすことができ最大まで溜めるとアーマーブレイク性能がついてインパクトを潰せる上にガードで有利に。ラッシュ中にタメが見えてたら下段攻撃を差しに行く。OD版は最初からアーマー(二発分)、溜めなくてもアーマーブレイク付き。読みでジャンプしたい。立ち中Pタゲコン、しゃがみ中Pからの弱ファランクスはインパクト割り込みが確定。溜めファランクスならインパクトを割れるがその場合は垂直ジャンプすると最大反撃できる。
- クアドリガは移動距離、リーチが長い。先端ガードだと反撃できない。
- 立ち強Pは溜めることができて溜め版だとリーチが延びガードでマリーザが有利。通常版なら間に合わないが立ち強P出始めモーションを見てからパリィを押すと溜め版にぎりぎり間に合う。溜め立ち強Kは有利時間はごくわずかだがリーチが長い。
これは何?


- (しゃがみ弱P)>弱ディマカイルス>(派生二段目)~ラッシュ~タメ後強P【セットプレイ】 小技始動でダウン奪えて起き上がりに重なる攻め。有利フレームが多い
- 後強P>強ディマカイルス>(派生二段目)>ラッシュ~後強P>ODファランクス>(端到達)タメしゃがみ強P>ラッシュ~後強P>強クアドリガ>SA3 強技からは相手を浮かせられる強ディマカイルスが繋がり、浮いたところをラッシュ後強Pで拾いODファランクスで相手を転がりダウンにして画面端だと張り付きやられになるのでそこをタメしゃがみ強Pで拾い直し、さらにラッシュ後強Pで拾い強クアドリカに繋げSA3でスパキャンする。Dゲージ4本、SAゲージ3本使う作中屈指の大技。このコンボをなるべく食らわないようにする。
これはどうするの?


JP
- 立ち回りで気を付ける技
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| ★トルバラン(波動+K) | トリグラフ(下下+P) | ヴィーハト・チェーニ (竜巻+P>竜巻+強P) |
アブニマーチ(竜巻+K) |
- [★パリィ重要] トルバランは一見、普通の飛び道具に見えるが少し特殊。飛び道具が相手キャラにある程度接近したあとに止まり攻撃モーションに移る。上中下段それぞれ使い分けることができ、軌道が上だと中段(しゃがみガード不可)、真ん中だと上段、下だと下段(立ちガード不可)になる。パリィで凌ごう。フェイントにも注意。攻撃発生が特殊で遅いのでラッシュで通り抜けることができる。
- トリグラフは地面から生える飛び道具。見てからガードできないくらい発生が速い。位置が合えばジャンプ攻撃も落とせる。普段から警戒してガードしておき、ガードしてから近づく。他の技で釣られてしまうこともあるが一応動いたのを見てからパリィも狙えなくもない。端~端じゃないならジャスパ成功~ラッシュ攻撃が確定。
- ヴィーハトは設置技。しばらく経つと(2秒くらい)攻撃判定が出る。派生技を入力することで攻撃を早めることができる。また別の派生技でそこからJP自体が出てきてジャンプ攻撃ができる。設置から数えて123くらいで前ジャンプ(攻撃)かパリィをしよう。
‐アブニマーチはガード不能の飛び道具コマンド投げ。普段とちょっと違うモーションで「出でよ」と言ったらジャンプでよけよう。設置技ヴィーハトが出てる間は出せないのもすごく大事だから覚えておく。
- これは何?
これはどうするの?
- シューティングモード
とりあえずジャンプ圏内に入るまでは地道に近づく。読み合いを始めるのはそこから。各種行動への対応、近づけるポイントは
トリグラフ(下下+P/地面から生える飛び道具)→トリグラフ
ガード→歩きガードor前ダッシュガード
ヴィーハト(竜巻+P/設置技)→最速発動(竜巻+強P)
ヴィーハトを見て前歩きorダッシュ→ガード、ダッシュは反応が遅れると最速発動を食らう
最速でないタイミング、任意に発動されてもみてからガードが間に合わないので設置中はおとなしくする。設置後二秒後くらいに発動するので見てから数えて123くらいのタイミングでパリィ、または前ジャンプ(攻撃)してみよう。
トルバラン(波動+K/横に飛ぶ飛び道具)
パリィor見てから最速でジャンプorラッシュで突っ切る(攻撃判定を発生前にかわせる)のトルバラン(波動+K)は遠距離だとJP有利。中下段問わずパリィで凌ぐ 近距離ならインパクト
トリグラフ(下下+P/地面から生える飛び道具)→トリグラフ
ガード→歩きガードor前ダッシュガード
ヴィーハト(竜巻+P/設置技)→最速発動(竜巻+強P)
ヴィーハトを見て前歩きorダッシュ→ガード、ダッシュは反応が遅れると最速発動を食らう
最速でないタイミング、任意に発動されてもみてからガードが間に合わないので設置中はおとなしくする。設置後二秒後くらいに発動するので見てから数えて123くらいのタイミングでパリィ、または前ジャンプ(攻撃)してみよう。
トルバラン(波動+K/横に飛ぶ飛び道具)
パリィor見てから最速でジャンプorラッシュで突っ切る(攻撃判定を発生前にかわせる)のトルバラン(波動+K)は遠距離だとJP有利。中下段問わずパリィで凌ぐ 近距離ならインパクト
ジャンプ圏内に入ったらラッシュやジャンプ攻撃を仕掛ける。圏内に入ったら即飛びかかるのではなくじっくりいこう。
参考動画(+より詳しい動画)「【スト6】対策しないとヤバい!!JP戦でやっていい動き悪い動きを解説!【JP対策】(いおりさんの動画)、「【スト6】JPの対策と使い方」(アクアさんの動画)
ザンギエフ
立ち回りで気を付ける技
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| 立ち強P | 前強K | 立ち弱K |
- 立ち強P(ダイナマイトパンチ)はボタンを押し続けることで一発だけ耐えれるアーマーが付きしかもガードで3F有利になる。だが攻撃が遅くなるのでインパクトに弱くなる。また下段攻撃は受けることができないタイプのアーマーなのでしゃがみの中K、強Kやラッシュしゃがみ弱Kなどで潰せる。キャンセル可能な技ならアーマーで取られてもキャンセルインパクトでも返せる。垂直ジャンプ攻撃が一番リターン取れる対策。普段から垂直ジャンプして出しにくくさせるか、ここぞという時に読みで出してダメージを狙おう。前強K(サイクロンニールキック)はラッシュ先端当てだと反撃が難しい。ラッシュじゃないならしゃがみの中P、中K、強Kなどが入る。立ち弱Kはリーチがあり隙も少なくキャンセルが効いてキャンセルラッシュでダメージが取れる。とても強い技だがこっちもしゃがみ中Pなどにラッシュを仕込んで打ち勝った時ダメージ勝ちできるようにしよう。
近距離で気をつける技
- 前強P(ヘッドバット)はガードでザンギエフ有利、二択が継続されてしまう。前強P>前強Pと強気に重ねる相手には10Fほど隙があるので強攻撃で割り込もう。
これは何?


ただ持続当ては難しいのでガードしたらコパンで返すようにしよう。




- これはどうするの?
リリー
突進技のコンドルスパイア、対空技のトマホークバスター、コマンド投げのメキシンカンタイフーンを持つ機動力のある投げキャラ。ポカモガンという棍棒を両手に持ち通常技のリーチが長い。が、ちょっと発生は遅い。コンドルウィンドの風付与で遠距離でも抜かりない。
立ち回りで気を付ける技
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| コンドルスパイア | コンドルダイブ |
- コンドルスパイアは突進技。通常技で迎撃するのはドンピシャのタイミングじゃないと難しい。(ジャスト)パリィ、(対空)無敵技で迎撃、または先読みのインパクトでも反撃できる。先端当てで有利を取られると、メキシカンタイフーンで投げられる。距離調整が難しいのでこちらも前後に動き回ろう。コンドルウィンドで風付与するとどの距離でも必ずガード有利になる。またOD版に飛び道具無敵も付く。ドライブリバーサルでゲージを払って拒否するのもあり。コンドルダイブは空中強襲技だがガードするとラッシュ攻撃が確定するほど隙がある。たとえOD版でもコンドルウィンドで風付与してても同様。-2Fまでの不利なら最速で出すば投げに対して逆択できるのでそこだけは注意。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強トマホークバスター
基本コンボ。ラッシュを使えば密着有利の起き攻めができる。風付与の強コンドルスパイア、ODコンドルスパイアなら小技から繋がるしゲージなしで起き攻めにも行ける。
これは何?


- 【風付与(ヒット確認)】しゃがみ強P(二段)>中コンドルウィンド
しゃがみ強Pヒットで中コンドルウィンドが繋がる。ダメージを与えつつ風付与を貯めることができる。ガードとときにキャンセルで中強ウィンドを出すとインパクト返しされる。弱だとガード(インパクト返し)が間に合う。しゃがみ強Pは二段目をキャンセルできるのでヒット確認ができるとより安全。 - 【画面端+高威力】>強コンドルスパイア(風付与)>強トマホークバスター(風付与)
画面端かつ風付与二つでドライブゲージ消費はなしでダメージアップ可能。 - 【画面端+高威力】>強コンドルスパイア(風付与)>ODトマホークバスター(風付与)>ODコンドルダイブ
画面端かつ風付与二つドライブゲージ4本消費でさらに威力アップ。 - 【画面端+高威力】>ODコンドルスパイア(風付与)>強トマホークバスター(風付与)>弱トマホークバスター(風付与)
画面端かつ風付与三つドライブゲージ2本消費でさらに威力アップ。
- これはどうするの?
キャミィ
立ち回りで気を付ける技
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| アクセルスピンナックル |
- アクセルスピンナックルはガードされても隙は無く途中に飛び道具を抜ける判定がある。強で出すとキャミィ側が有利。出の早い弱と混ぜて出されると面倒。弱はともかく強を出してきた回数をその都度カウントしておきタイミングを読んでインパクトか垂直ジャンプする。置き技の強攻撃を置いとくのでもいい。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱スパイラルアロー~前ステ
小技ヒット確認から入る基本コンボ。前ステ~前歩きで密着有利の起き攻めにも行ける。
これは何?
- タメ強キャノンスパイク 攻撃発生が少し遅くなるがヒット数と威力が増え、ヒット後裏に回る。強攻撃から繋がる。強アローもタメることができる。ほぼコンボ専用要素。
- (小技キャンセル)>ODアクセルスピンナックル ODアクセルスピンナックルは密着付近で出すと裏に回りそこから振りむいて攻撃する。ちょっとでも離れるとめくられないが密着~小技一発分くらいの距離はやってくる可能性があるので覚えておこう。
- (コンボ)>弱、中スパイラルアロー~前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P~【セットプレイ】 弱攻撃からは弱アロー、中攻撃からは中アローが入る。立ち中P持続重ねでガードで+2F、または少し待って投げ。
- (強攻撃)>強スパイラルアロー~前ダッシュ>しゃがみ強P>立ち強P~【セットプレイ】 強アローからはセットプレイでしゃがみ強Pが重ねられてより期待値が高い。
- (しゃがみ弱P)>後中P>立ち強K>(キャンセル前ジャンプ)~ジャンプ中P>強キャノンストライク~前ダッシュ>しゃがみ強P~【セットプレイ】 後中P>立ち強Kのターゲットコンボで浮かせたあとはジャンプキャンセルができ、追撃できる。そこからのセットプレイも持続しゃがみ強Pが重なり強力。
これは一体何をされてるの?
- 【画面端】投げ~前歩き~投げ
小技割り込み不可。安全投げのタイミングが難しいのでバクステから4F小技が確定しやすい。 - ラッシュ後強K浮かせ>強アロー強スパイク【高火力&高効率】
キャンセルラッシュコンボパーツとしてまあまあ減る。強スパイラルアローが二発入る。
ラシード
立ち回りで気を付ける技
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| ★イーグルスパイク | ウィンドショット |
- イーグルスパイク【セットプレイ】 キックで突進してくる技。不意を突いて出されるとガードできないので注意。ガードすればラッシュからの通常技などで反撃可能。セットプレイで密着有利にいける。
- ウィンドショット 斜めに上昇する飛び越えにくい飛び道具。全体動作は普通の飛び道具より長いので飛びやインパクトを当てる。強の軌道の竜巻も近距離なら飛び越えられる。長押しすることでタメて気流を発生できる。気流を通ると各種必殺技がパワーアップする。
これは何?「ウィンドショットとアラビアン・サイクロン」
前作の飛び道具、ウィンドショットの機能が新技のアラビアン・サイクロンとで二つに分かれている。気流通過のスピニング・ミキサーはラシード側有利。イーグルスパイクは距離が離れて反撃が難しくなる。アサルト・ロールは強サイクロンのときのみラシードが1F有利。その派生のアサルトネイルはガードすれば隙が大きく反撃可能。低空ダッシュ技のウィング・ストロークは立ち弱Pなどで潰せる。
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→ | ![]() ![]() |
| ワールウィンド・ショット(波動K/飛び道具) →(K押しっぱで飛び道具とは別に竜巻発生) |
→ | スピニング・ミキサーorイーグルスパイク他 (竜巻通過でパワーアップ) |
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→ | ![]() ![]() ![]() |
| アラビアン・サイクロン (竜巻P) |
→ (派生技) |
ウィング・ストローク(後K)or アサルト・ロール→アサルトネイル(前K>K) |
これは何?「アラビアン・スカイハイ、他空中機動技」
空中でもう一回跳ねる技がたくさんあってややこしい。
アラビアン・スカイハイは前ジャンプのみで出せる、蹴りながらもう一度ジャンプできる技。J下強Pも同じもう一度ジャンプする。三角飛びは画面端にとりついてもう一度ジャンプする。J下強Pとアラビアン・スカイハイはどっちも一回ずつなら出せるが同じ技を二回はいけない。あと両方とも三角飛びにはいけない。
一回ずつ連係できる 両者とも三角飛びにはいけない
アラビアン・スカイハイは前ジャンプのみで出せる、蹴りながらもう一度ジャンプできる技。J下強Pも同じもう一度ジャンプする。三角飛びは画面端にとりついてもう一度ジャンプする。J下強Pとアラビアン・スカイハイはどっちも一回ずつなら出せるが同じ技を二回はいけない。あと両方とも三角飛びにはいけない。
一回ずつ連係できる 両者とも三角飛びにはいけない
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| ウィング・ストローク ↓(アラビアン・スカイハイのみ) |
三角飛び ↓ |
ジャンプ中P ↓(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ) |
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←→ | ![]() |
| アラビアン・スカイハイ (もう一回ジャンプ攻撃) |
←→ | 前ジャンプ下強P (もう一回ジャンプ攻撃) |
ウィング・ストローク(アラビアン・サイクロン派生技)、三角飛び、ジャンプ中P(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ)からも始動できる 厄介、めんどくさい
単体のアラビアン・スカイハイをジャンプ攻撃でガードさせられた場合は上り後ジャンプ攻撃で返せる。何もしないとめくりジャンプ攻撃で裏に回られる。
単体のアラビアン・スカイハイをジャンプ攻撃でガードさせられた場合は上り後ジャンプ攻撃で返せる。何もしないとめくりジャンプ攻撃で裏に回られる。
これは何?
- ~中イーグルスパイク~立ち中K~前強P>立ち弱P~【セットプレイ】 中イーグルスパイク後は状況がいい。立ち中K(フレーム消費)>前強Pでしゃがみガードできない中段が持続ヒットしコンボにいける。立ち中K>前ダッシュなら密着+5F。
- ~中スピニングミキサー~ラッシュ~前強P~【セットプレイ】 中スピニングミキサー後はラッシュ前強Pの中段が埋まる。対の選択肢はラッシュをちょっと伸ばしてしゃがみ弱K。
- (画面端)(立ち中P>強K)>弱スピニングミキサー>前中P(一段目)>弱アラビアンサイクロン~(派生)ウィングストローク~強K【セットプレイ/詐欺飛び】 画面端で立ち中P>強Kのターゲットコンボで相手を浮かせる。キャンセルはせず着地ぎりぎりで弱スピニングミキサーで拾う。さらに前中Pが追撃で間に合うので拾ってキャンセルして弱アラビアンサイクロンを当て派生の低空ダッシュ、ウィングストロークを少し引っ張って強Kを出す。無敵技を着地でガードできる詐欺飛びになる。ODイーグルスパイクからのコンボでもウィングストローク詐欺飛びに持っていける。
- これはどうするの?
A.K.I
地上戦はなかなかの強さだが対空は少し弱め。手前落ちジャンプやめくりジャンプを駆使して戦う。攻撃判定のある無敵OD技がないのもマイナス。毒を付与するとヒットで浮かせダウンや崩れダウンになる技がありコンボが延びるという特性がある。
立ち回りで気を付ける技
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| 紫煙砲(弱) | 蛇頭鞭(弱) | 立ち中K | しゃがみ中K | 前下中P |
- 紫煙砲(弱) 遅い飛び道具。追いかけて連係できる。AKIに距離を取られすぎないようにしたい。終わり際を低姿勢移動技のOD蛇軽功でキャンセルできる。飛ばれてもぎりぎり被弾回避できる場合がある。中は前方の地面に毒を設置。強はその場で毒の泡攻撃。
- 蛇頭鞭(弱) 横に爪を伸ばして攻撃する。見てからガードは難しく、リーチもある。中は斜め、強は真上に伸ばす。
- 立ち中K、しゃがみ中Kは通常キャンセルはできないがリーチが長め、しゃがみ中Kラッシュで止めにくい、SAでスパキャンのみできる。蒲牢(前下中P)は中段。独特なモーションで反応しにくい。ラッシュから食らうとコンボになるのが強い。
これは何?
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| 蛇軽功※ | 凶襲突 | 前強K |
- 蛇軽功 悪鬼蛇行とは別の技だがこちらも移動技。低姿勢で飛び道具を抜けれる。弱はその場で起き上がる。その場で飛び道具を抜けるとき便利。※OD版は無敵があり画面端脱出に使われるのが面倒。投げられ判定だけあるので投げる。通り過ぎる瞬間に投げるとすり抜けられるが通り抜けた瞬間(入れ替わった瞬間)に投げを押せば投げられる。
- 凶襲突 ジャンプ軌道で連続突きしながら攻撃する。ガードされても反撃は受けない。OD版は2F有利。強版はヒットで小技が繋がる。3発ヒットするのは稀なのでインパクトでも返せる。
- 前強Kはガードさせて2F有利、ヒットすると小技が繋がる。ジャンプ攻撃から出すと強い。
これは何?悪鬼蛇行
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| 悪鬼蛇行※ | ~猛毒牙 | ~蛇連咬 | ~雁字搦 |
- 悪鬼蛇行 地面に仰向けになり泳ぐように移動する。低姿勢で飛び道具などを回避できる。ほっとくと画面端まで行く。※各種派生技に移行することができる。上入力で解除もできる。
- ~猛毒牙 回転しながら爪で攻撃する。完全ではないが弾抜け性能がありきわどい感じで飛び道具を抜ける。画面端で毒を設置しつつ有利が取れるセットプレイにも使用される。
- ~蛇連咬 二連蹴りで攻撃する。ヒットで小技が繋がりガードされても反撃は受けない。立ち強K>悪鬼蛇行~蛇連咬>しゃがみ弱P~などが繋がる。
- ~雁字搦 コマンド投げ。そこそこの投げ間合い。発生が少し遅いが蛇連咬を警戒してると食らってしまう。
- (しゃがみ弱P>しゃがみ弱P)>強蛇頭鞭>前ジャンプ攻撃【セットプレイ】 強蛇頭鞭ヒット後は前ジャンプでちょうど詐欺飛びになる。が、通常起き上がりには見てからJ下強Pのめくり攻撃に切り替えないとスカってしまうのでやや上級者向け。後方受け身だけじゃなくその場受け身(通常起き上がり)を混ぜてみよう。前ダッシュ>前ダッシュにすると密着5F有利の起き攻め。
- (毒状態)~立ち強K>悪鬼蛇行~蛇連咬(二連蹴り)>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち強K>紫泡撒(強飛び道具)>ラッシュ~立ち強K>悪鬼蛇行~猛毒牙>紫泡泉(中飛び道具)~【セットプレイ】 立ち強Kはヒットで強制的に立ち状態にする。毒状態で中蛇頭鞭が当たるとその場崩れダウンになる。立ち強Kで拾い紫泡撒でさらに高く浮かせたところをラッシュ立ち強Kで空中追撃しキャンセルで猛毒牙。大幅有利になるので紫泡泉で毒を設置したあと起き攻めもできる。
ED
立ち回りで気を付ける技
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| ★サイコフリッカー(中)(弱) | ★サイコシュート | 立ち強P | コブラパンチ(前強P) |
- [★パリィorインパクト] サイコフリッカーは中が一番リーチが長く見てからパリィがぎりぎりできるがホールドや動作キャンセル前ステップがあるため慎重に。タイミングが読めたらジャンプかインパクトした方がいい。キャンセルから出してきた場合インパクト割り込みが確定する。ホールド版は少し特殊で引き寄せガードになりエド側有利。通常パリィでも引き寄せになるがジャストパリィなら引き寄せ回避できる。
- [★パリィorインパクト] サイコシュートはサイコスパークから派生で出す飛び道具。強は非常に弾速が早い。弾の緩急の差やサイコシュート止めのフェイントでパリィを誘われるので慎重に。やはり読めたらジャンプかインパクトの方がいい。
- 立ち強Pはキャンセルが効く強攻撃。キャンセルラッシュ、キャンセルインパクトが強い。コブラパンチはリーチが立ち強Pより長く、下段を避ける。ガードで-3Fで反撃を受けない。
有利不利
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| 立ち強K | サイコスパーク | サイコブリッツ | ラッシュ立ち弱P |
| +4F※ | -5F~+6F | -5F、-12F、-4F | +3F |
- サイコスパークは持続が12Fもありガードで最大で+6F。サイコブリッツはパンチを連打する技。弱はガードで-5F、中強は-12F、ODは-4F(小技で反撃可能、アプデから)。立ち強Kはしゃがんでると当たらない。ラッシュ立ち弱Pは+3Fと小技で一番有利が取れる。少し凝ったモーションなので立ち中Pあたりと誤認するが弱技う。
- 通常技>サイコフリッカー(溜め)~後方キルステップ
通常技をキャンセルしてサイコフリッカー(溜め)を出し、さらにそれを後方キルステップでキャンセルする。アプデでキルステップの性能がダウンし立ち中Kド先端キャンセル以外には割り込みインパクトが確定するようになった。
これは何?
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| キルステップ(後方/前方) | ~ブレイク | ~チェイス |
- キルステップは移動技。立ち強Pホールド(サイコナックル溜め)からはキルステップ(前方)が、サイコフリックホールドからは前方と後方の両方が出せる。前方からは派生としてキルステップブレイク、チェイスが出せる。ブレイクはガードで-4F、チェイスは浮かせ技でガードで-6F。立ち強Pキャンセルでキルステップ(前方)を出した場合、ガードで-12F。
これはどうする?
- サイコフリッカー
読みでインパクト。ただ釣られるのが怖いので普段はジャンプ攻撃や移動目的の手前落ちジャンプを多用して対空の強サイコフリッカーを出させる。または地上から攻めて中フリッカーを出させる。ラウンド中2、3回フリッカーを食らう覚悟でやるのがいい。
対空に意識が向いた、地上戦に意識が向いたと思ったら地上からラッシュなど地上戦、または上からジャンプ攻撃を仕掛けよう。少なくともホールドしてる暇は与えない。
対空に意識が向いた、地上戦に意識が向いたと思ったら地上からラッシュなど地上戦、または上からジャンプ攻撃を仕掛けよう。少なくともホールドしてる暇は与えない。
これは一体何をされてるの?
- 立ち中P>立ち強P>キルステップ(前方)~ブレイク>中サイコアッパー【高威力】
ボディブローコンビネーション(立ち中P>立ち強P)からブレイクに繋げ浮いたところを中サイコアッパーで拾う。お手軽でなかなかのダメージ。 - ~ODサイコフリッカー>弱サイコアッパー>強サイコアッパー【高威力&高効率】
ODサイコフリッカーヒットで高く浮く(引き戻す)ので弱サイコアッパー>強サイコアッパーが繋がる。 - ~立ち強P>キルステップ(前方)~チェイス>サイコストーム(SA1)【高威力&高効率】
ノーゲージで浮かせてSA1で締める高効率コンボ。
豪鬼
立ち回りで気を付ける技
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| 豪波動拳 | 前中K | 阿修羅閃空(前方)>朧 | 百鬼豪衝 |
- 豪波動拳
弾の発生などはリュウと同じだが出だしモーションの変化が少ない、豪鬼の足が速いなどの理由で強い。阿修羅閃空からのコマンド投げ朧と区別付きにくい点も強い。
- 前中K
リーチが長く判定が強く隙も少ない。主力技。
- 朧
阿修羅閃空(前方)から出すコマンド投げ。今作の阿修羅閃空は無敵時間はなくただの移動技。最速入力で31F目に投げ発生。投げスカり硬直は50Fほど。バクステ、垂直ジャンプ、無敵技、見てから通常技などで返す。セットプレイからだと見てから通常技の攻撃前に投げられることも。
前方からしか出せないが後方阿修羅の出かかりモーションで釣られることも。
豪波動と阿修羅でかかりのモーションが判別しづらく波動をパリィしようとするとこれを食らう。
前方からしか出せないが後方阿修羅の出かかりモーションで釣られることも。
豪波動と阿修羅でかかりのモーションが判別しづらく波動をパリィしようとするとこれを食らう。
- 百鬼豪衝
必殺技なのでキャンセルで出すことができる。意識していれば反応して落とせなくもない。百鬼豪衝はガードされても必ず豪鬼有利。飛びあがってから一瞬待って立ち弱Pでどちらの派生(最速)も潰せるが少し待って派生豪衝をされると潰されてしまう。
上に長い対空技を最速で出すのが一番いい。またはいろいろ割り切って前ステでくぐってコンボ。
上に長い対空技を最速で出すのが一番いい。またはいろいろ割り切って前ステでくぐってコンボ。
これは何?


- ~弱竜巻>しゃがみ強K~前ジャンプ 簡単かつ詐欺飛びにいける基本コンボ&セットプレイ
- ~弱竜巻>しゃがみ強K~前ダッシュ>前ダッシュ 上記の密着有利版。地上からいきたいならこれ。
これはどうするの?
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| 百鬼豪斬 | 百鬼潜影 |
- 百鬼襲から着地して下段蹴りの豪斬は着地のタイミングで弱Pなどすればカウンターでヒットするのでコンボに。潜影の方はそのタイミングだとガードされる。裏回りで使ってきた場合が問題だがコパから投げなどで元に戻す?
- 遠距離の斬空波動
対空無敵で斬空波動を抜けられるので対空技が届けばいいが大体届かないように撃ってくる。そのような距離だと斬空を飛び越えて豪鬼の着地、または降下中にジャンプ攻撃を当てることができる。空中ヒットの場合浮くのでSAなどに繋いだり着地硬直にジャンプ攻撃を入れてそのままコンボにいったりで大ダメージを狙える。
これは一体何をされてるの?
- 後強K>弱波動ラッシュ追撃コンボ【運び】
後強Kで相手を浮かせて>弱波動>ラッシュ立ち強P>中竜巻でかなり運ぶ。 - (画面端)OD金剛灼火>派生追撃>しゃがみ強P~【高火力&高効率】
画面端からゲージ2本で出ちゃいけないすごい火力が出る。しゃがみ強Pからは>弱波動拳>強竜巻。 - 対空ジャンプ中P>OD空中竜巻コンボ【高火力&高効率】
空対空からすごい火力出る。OD空中竜巻からは>強昇竜拳 - (画面端)崩天劫火(SA2)追撃【ゲージ回収】
崩天劫火(SA2)で画面端到達すると追撃できる。追撃は>後強K>百鬼豪刃>強竜巻。見た目より減らない。が、ゲージ回収ができる。
ベガ
強力な通常技、必殺技、ガード崩し、コンボ、セットプレイがあるがOD無敵技がないのが弱点。でも結局攻めの強さとコンボの威力が勝つキャラ。
立ち回りで気を付ける技
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| ダブルニープレス | サイコクラッシャー | しゃがみ中K | ★立ち強P | ホバーキック |
- ダブルニープレス コマンド技で立ち回りからいつでも出せて判定も強くめり込まなければ反撃もされないとても強い技。インパクトや垂直ジャンプ置き、バクステ、前後移動に弱い。基本的にリスクの少ない前後移動やバクステで相手を揺さぶり、ここぞというときにインパクトや垂直ジャンプ、ラッシュ攻撃をする。ダブルニーがスカったときのためガードしたタイミングでボタンを押すのを忘れずに。
読み切っていればタイミングよく判定の強い地上技を合わせることで勝てるがちょっとでもタイミングがずれるとパニカンでダブルニーを食らってコンボに持ってかれるのでタイミングが一定の連係などに絞って狙うことにして普段はあまりやらない方がいい。 - サイコクラッシャー タメ技の突進技。ガードされて反撃確定。6F目から対空無敵があり対空として使える。OD版は13F目から弾抜け性能があり、ガードされても-3Fで反撃がない。先読みで気軽に出したり、遅い弾に見てから確定させたりと強力。サイコマイン付与状態だとガードされてもベガ有利になる。
- しゃがみ中Kはリーチのある下段でキャンセルが効く。ラッシュ始動技。立ち強Pは前進してパンチを当てる。攻撃発生は少し遅いがガードでベガが有利。ホバーキックは長い下段スライディング。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱サイコクラッシャー
弱サイコのあとは~前ステで密着有利の起き攻めにいける。しゃがみ弱Pを一発多く刻んでも繋がる。弱ダブルニープレスも繋がるが運ばないし威力も低い。 - 【基本コンボ】しゃがみ中K>弱ダブルニープレス
ガードされても隙が5Fしかないが立ち弱Kが優秀なキャラにはしゃがみ中K先端当てキャンセルじゃないと反撃されてしまう。しゃがみ中Pキャンセルなら間合いが離れる。しゃがみ中Kはキャラ中心軸が少し前に出てるせいみたい。
近距離で気を付ける技
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| 立ち中P~ | ~下強K | ~前強P(中段)※ | ★後強K |
- 立ち中Pはガードで±0Fだがターゲットコンボで派生技があり、中下段の択ができる。前強Pの中段択を読んだらインパクトか6F中攻撃で割り込める。単発の中段としての前強Pもある。性能は一緒。ラッシュから当てるとコンボにいける。後強Kはガードさせて+1F有利。攻撃発生は立ち強Pより少し早いがリーチがない。
- 【画面端投げループ】投げ>歩き投げorラッシュ~立ち強K
画面端で投げられるとループする。バクステで投げをかわして4F小技で反撃ができる。歩き投げだと反撃されない投げ重ねができるが難しい。ラッシュ~立ち強Kはヒットで>立ち中P>しゃがみ中P~が入る。あまり食らいたくない。
これは何?「バックフィストコンボ>サイコマイン付与」



- バックフィストコンボ>サイコマイン付与 バックフィストコンボを決めるとサイコマイン付与状態になる。数秒後に自動で起爆する。割り切ってガードを固めるか攻撃してベガにダメージを与えると消える。弱~強で起動時間が伸びる。
- ~強バックフィストコンボ~ラッシュ前強P【セットプレイ】
しゃがみガードできない中段のラッシュ~前強Pがきれいに重なる。食らったらサイコマインを含めた痛いコンボが入ってしまう。サイコマイン付与中は相手が見えにくくなるので自分のキャラに対してのベガという視点でを相手を見るのではなく地面(ステージ)に対するベガを見るといいかも。 - (画面端)~中バックフィストコンボ~前強P>立ち弱P~【セットプレイ】
画面端で中バックフィストコンボを決めたら中段の前強Pの持続が重なりヒットで小技が繋がる。
これはどうするの?「シャドウライズ」
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| シャドウライズ | ヘッドプレス | サマーソルトスカルダイバー | デビルリバース |
- シャドウライズ~ヘッドプレス、他
こちらもジャンプして空対空で返すか、ガードする。ガードが裏表わかりづらいときはパリィでしのぐ。前後ダッシュやラッシュでスカせれば反撃できる。
サマーソルトスカルダイバー(ヘッドプレスから)はヘッドプレスをガードしてからジャンプして空対空する。デビルリバース(シャドウライズから)はある程度強い対空技で返す。フォースダウンになるので空中追撃できる。裏回りでスカせるので昇竜拳系の対空必殺技でなく通常技対空がいい。
サマーソルトスカルダイバー(ヘッドプレスから)はヘッドプレスをガードしてからジャンプして空対空する。デビルリバース(シャドウライズから)はある程度強い対空技で返す。フォースダウンになるので空中追撃できる。裏回りでスカせるので昇竜拳系の対空必殺技でなく通常技対空がいい。
これは一体何をされてるの?
- ~(マイン状態)ODサイコODヘッドプレスコンボ【高火力&高効率】
サイコマイン付与状態のODサイコクラッシャーはヒットすると専用演出に入り放り投げられて追撃可能になる。強シャドウライズ>ODヘッドプレスヒットでまた追撃可能になるので>立ち強P>SA各種)を繋げると大変火力が出る。 - ~ODダブルニープレス追撃+サイコマイン【火力&マイン付与】
しゃがみ中PなどからODダブルニープレスが繋がり、そこからさらに>前強P>弱サイコマインでダメージアップ&サイコマイン付与もできる。エグい。 - 空対空ジャンプ中P(ヘルアタック)コンボ【高火力&高効率】
ジャンプ中P×2のヘルアタックからはさらに追撃でき、>立ち強P>SA各種や>ラッシュ立ち中P>前強P>弱サイコマインなどが繋がる。エグい。
テリー
飛び道具のパワーウェイブ、二種類の突進技のバーンナックルとクラックシュート、タメ技ではなくコマンドで出せる対空無敵のライジングタックルと技のバランスがいい。コンボの運び能力が高い。
立ち回りで気を付ける技
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| パワーウェイブ | ★バーンナックル | しゃがみ中K | 立ち中K | 前強P(中段) |
- パワーウェイブは地を這う飛び道具。弱は他の宙に浮いてる飛び道具と干渉せずお互いすり抜ける。先に撃てるときや遠距離では強いが中距離の撃ち合いでは弱いので中も混ぜる。中はスピードが速いく途中で消えるが他の飛び道具と相殺する。
- バーンナックルの中は先端ガードで隙なし、強は有利。非常に強い、基本後に下がりつつ前後移動で間合いを外してめりこんだりスカったら反撃。弱はクイックバーンという別の技が出る。
- しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はキャンセルできるリーチの長い下段。キャンセルラッシュで投げやコンボにいける。タゲコンでファイヤーキックが出せて相手を浮かせてさらにキャンセルして技を繋ぐことができる。立ち中Kはしゃがみ中Kより少しだけリーチが長いがキャンセルできない、しゃがみ中Pなどで簡単に差し返せる、などで弱みも目立つ。パニカンでSA1のバスターウルフが入る。前強Pは中段技、しゃがみガードできない。モダンは立ち弱K、立ち中Kがない。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中バーンナックル~前ダッシュ~ちょい歩き
テリーの基本コンボ。バーンナックルの後は前ダッシュ~ちょい歩きで【密着有利】の起き攻めにいける。 - 【基本コンボ】ファイヤーキック(しゃがみ中K>しゃがみ強K)>強パワーチャージ>強ライジングタックル
ファイヤーキックはガードすると隙が大きいので反撃できるがラッシュやクラックシュートなどでフォローできる。ラッシュは6F無敵技割り込みが確定し、クラックなら割り込み立ち弱Pなどが確定する。ガードしてから択でもいい。
近距離で気を付ける技
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| ★立ち強P | 立ち中P>強P | クイックバーン | ラウンドウェイブ |
- 立ち強Pは二段技。ガードで+1F。ヒット確認がしやすい。強パワーチャージへ繋げるコンボが強いが実は繋がるのは一段目キャンセルのみ。ヒット確認はほぼできない。ラッシュやパニカンしたら二段目からの繋がる。立ち中Pは>強Pでターゲットコンボ、パワードライブに派生できる。ゲージ削りや画面運びに使える。割り込みインパクトがガードできるのも強い。
- クイックバーン バーンナックルは弱がなく、これがでる。二段目が中段技。SA3に繋げる時も便利。高速で二発繰り出すので二段目の中段だけ当てるやり方も強い。ガードで-5F。小技で反撃を狙おう。
- ラウンドウェイブ 強のパワーウェイブはこれになる。出は遅いがガードでテリー有利、しかも下段。リュウの波掌撃に似てる。見てからジャストパリィに弱い。
- 【高威力コンボ】立ち強P(一段目)>強パワーチャージ>強クラックシュート(3発)>クイックバーン~前ダッシュ
立ち強P一段目からは強パワーチャージが繋がる。強チャージはヒットすると必殺技へキャンセルできる。遅め入力の強クラックシュートで浮かせ直してクイックバーン。前ダッシュすると【密着有利】の起き攻めにいける。
これは何?パッシングスウェー
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| パッシングスウェー | (奥ライン状態) | ジャンプ ラリアットパンチ |
ジャンプニーキック |
- パッシングスウェーは立ち中P>立ち中Kで出せるターゲットコンボ。二段目をヒットさせることで奥ラインに行き、そこから入力なしで普通に戻る、中Pでジャンプラリアットパンチ、中Kでジャンプニーキックが出る。前入力で背中側にめくり攻撃できるが中Pはめくり側に出すと当たらず、中Kは正面側に出すと当たらない。ライン攻撃は通常技割り込みはできない。無敵技では割り込める。パリィでしのぐのが無難だが攻撃なしで戻られると投げられる。
これは何?
- 【距離限定コンボ】(立ち弱Kなど)>弱パワーチャージ>しゃがみ弱P>中バーンナックル
立ち弱K先端をあたりでヒットさせ弱パワーチャージを出すと持続当てになる。有利が増えて4F技が繋がるようになる。しゃがみ中P差し返しなどからも狙いやすい。
これは一体何をされてるの?
- 【高火力&画面運び】~強パワーチャージ>弱各種必殺技~追撃
強パワーチャージがヒットすると必殺技でキャンセルできる。弱パワーウェイブ(ラウンドウェイブ)>ラッシュで運びコンボ、画面端ならラウンドウェイブでさらに高火力。中バーンナックルで位置入れ替えもできる。 - 【高火力&高効率】~ツインゲイザー(SA2)>中バーンナックル
パワーゲイザー(SA2)は3ゲージ消費でツインゲイザーに派生できる。近距離で当てればステージ中央でも中バーンナックルが入る。画面端なら威力の高い強ライジングやラッシュ追撃、ラッシュ立ち中P>強ラウンドウェイブ>強ライジングタックルも当たる。 - 強チャージODクラックODクイックトリプルゲイザー【高火力&高効率】
計7本相当のドライブゲージとSA3を使うコンボ。かなり減る。(立ち強P一段目)>強パワーチャージ>ODクラックシュート>ODクイックバーン>パワーゲイザー(SA2)>トリプルゲイザー(派生SA1)。
不知火舞
通常技で落とせるときもあったり当たると跳ね上がってもう一度当たったり一度に4個出せたりする飛び道具の花蝶扇、対空無敵の飛翔龍炎陣、コンボやセットプレイに便利な必殺忍蜂と技が揃ってる。見た目の性能もなかなか。
これは何?花蝶扇ホールド、OD、派生
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| 通常ホールド、OD(通常) | OD(ホールド) | OD(ホールド)追加派生 | 焔ストック |
| 跳ね上がりあり | なし | あり(二発) | ←に同じ |
- 花蝶扇は通常版だと通常技などで打ち落とせる。しゃがみ中Pあたりが一番いい。突進必殺技、ジャンプ攻撃でも消せるので積極的にそのプレッシャーをかける。ジャンプ攻撃がぎりぎり届かない手前落ちジャンプでもOK。対空技の飛翔龍炎陣は対空出来る範囲が狭いので遠めなら安全に飛べる。技と後ろに下がってジャンプ攻撃範囲外から飛ぶのもあり。
ホールド版は落とせないが見てからインパクト、ジャンプ攻撃が間に合う。が、微タメには確定せず釣られてしまう。 - ホールド版と通常OD版は当たると扇子が跳ね上がりもう一度攻撃できる強力な必殺技。通常OD版は早い上に二段技で強い。なるべくガードせず読みでジャンプ攻撃を決めるか、垂直ジャンプなどでかわしたい。ガードする場合は弱ホールド版以外なら跳ね上がり高さを見てから二段目が落ちてくるまでにバクステ、またはしゃがみ小技>パリィ(ジャスパ狙い)の二つが基本。
- ODホールド版は扇子を二発撃ち、当たっても跳ね上がらない。ODホールド版追加派生は4発撃ち、そのうち二発が跳ね上がる。ゲージの追加消費はゼロ。これも3発目ガードからバクステできる。
- 焔ストック版にもホールド、OD、ODホールド、ODホールド追加派生がある。ノーマル焔ストック版は通常技では扇子を落とせない。通常の弾判定二発分という扱いで相手の弾には一発減らされOD弾には一方的に消される。ホールド版は跳ね上がり二回攻撃できる。焔ストック版の弱ホールドは通常版より跳ね返りが高く割り込み時間多め。
これはどうするの?
- ホールド花蝶扇、OD花蝶扇
OD花蝶扇は2ゲージ消費してるのでゲージ差はそれほど悪くはならない上に相手に2ゲージ使わせた上にこちらにも反撃のチャンスがある。ただゲージ差ある状況では詰ませる能力が高いのでゲージを常に4本くらい保持していたい。やばくなったら突っ込むのもあり。
OD飛び道具にも弱い。通常版、ホールド版を貫きOD花蝶扇と相殺する。
花蝶扇二段目をパリィをするとき気を付けることがある。花蝶扇の一段目と二段目を別々にパリィするとゲージ収支がマイナスになる。ゲージを守りたいときはパリィ維持で二個パリィしないとイーブンにならない。でもそれをすると投げられるときもある。読み合い。
OD飛び道具にも弱い。通常版、ホールド版を貫きOD花蝶扇と相殺する。
花蝶扇二段目をパリィをするとき気を付けることがある。花蝶扇の一段目と二段目を別々にパリィするとゲージ収支がマイナスになる。ゲージを守りたいときはパリィ維持で二個パリィしないとイーブンにならない。でもそれをすると投げられるときもある。読み合い。
中攻撃>花蝶扇は連続ガードじゃない距離なら割り込みインパクト確定。ホールドなら前ジャンプも確定。立ち強P>ホールド花蝶扇は前ジャンプ、またはインパクト確定。立ち強P>OD花蝶扇は連続ガード、近距離なら一段目のあと小技>パリィ(ジャスパ)。少し距離が離れると一段目ガードで不利になるがその場合舞の立ち強Kも届かない。もちろん立ち強Pも。立ち強P>OD花蝶扇>立ち強Kは割り込みインパクトが確定。OD(またはホールド)花蝶扇>前ステップ>投げは立ち強P先端当てより近い位置なら二段目の扇子をしゃがみながらパリィすることで投げをスカせる。
(対策動画) 「革命的な花蝶扇対策「アルティメットガード」が見つかって衝撃が走る舞使いたち」(ハイタニさんの動画) 【舞対策】本当は教えたくない、舞の明確な弱点と花蝶扇への回答を大公開します // もけ × ナウマン【スト6 / ストリートファイター6】(SmashlogTV - SF6さんの動画)
(対策動画) 「革命的な花蝶扇対策「アルティメットガード」が見つかって衝撃が走る舞使いたち」(ハイタニさんの動画) 【舞対策】本当は教えたくない、舞の明確な弱点と花蝶扇への回答を大公開します // もけ × ナウマン【スト6 / ストリートファイター6】(SmashlogTV - SF6さんの動画)
これは一体何をされてるの?
- 強P>ODホールド花蝶扇コンボ【高火力&高効率】
ラッシュまたはパニカンで立ち強Pを入れると>ODホールド花蝶扇>立ち強P~というコンボが入る。3ゲージ使う高火力コンボ。画面端ならODホールド花蝶扇からさらに>乱れ花蝶扇(派生/相手が浮く)>弱龍炎舞>ジャンプ中P>ムササビの舞の方が減る。 - 画面端ラッシュしゃがみ強P>ライン送りタゲコン【高火力&高効率】
ライン送りタゲコン(後強K>強K)は単体で2000ダメージで高火力、しかも画面端ならキャンセルで追撃できる。上記のラッシュまたはパニカン立ち強Pが間に合わないときにしゃがみ中Pキャンセルラッシュなどから使う。タゲコンの後は中飛翔龍炎陣または陽炎の舞(SA1)が入る。 - OD龍炎舞>超必殺忍蜂(SA2)【高火力&高効率】
シンプルなコンボだがすごく減る。立ち強Pなどからキャンセルで。 - 焔ストックOD龍炎舞>強龍炎舞【高火力&高効率】
焔ストックが2以上あるとOD龍炎舞>強龍炎舞がコンボで拾えてしまう。そこからさらに中飛翔龍炎陣などが入る。
エレナ
飛び道具抜け性能のある移動技リンクシング、そこからの3種類の派生攻撃がある。リンクシング以外、通常の必殺技はどれもガードで確定反撃があり立ち回りでは使いづらい。
対空無敵必殺技、下段スカし通常技、飛び道具くぐり攻撃、コンボ用の浮かせ技、必殺技ガードさせてから派生択、優秀な弾抜けSA、バックスウェーからのカウンター技、不意を突くスライディング、など多彩な攻撃ができる。全部蹴り。
対空無敵必殺技、下段スカし通常技、飛び道具くぐり攻撃、コンボ用の浮かせ技、必殺技ガードさせてから派生択、優秀な弾抜けSA、バックスウェーからのカウンター技、不意を突くスライディング、など多彩な攻撃ができる。全部蹴り。
立ち回りで気を付ける技
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| ★前強P | ★しゃがみ中K | スライディング | ※リンクシング~レオパードスナップ | |
- リンクシング~派生技 リンクシングは飛び道具くぐり性能のある移動技。派生技はこれは何?リンクシング派生(+スピンサイズ派生)で解説。レオパードスナップは派生技の一つでリーチのある打撃技。早い上に先端当てなら反撃を受けない。
- 前強Pは非常に長い上段技。中段ではないのでしゃがみガードでいい。ターゲットコンボに繋げられるがタゲコンがガードされると反撃確定。しゃがみ中Kはキャンセルできないが立ち食らいするとタゲコンが繋がりさらにキャンセルでコンボにいける。しゃがんでると派生タゲコンは当たらない。スライディングは先端ガード以外なら反撃可能。発生はあまり早くない。
これは何?リンクシング派生(+スピンサイズ派生)
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| リンクシング~ | ~レオパードスナップ | ~ハーベストサークル | ~マレットスマッシュ★ |
- リンクシング 屈みながら前に一回転する。飛び道具無敵がある。前+Pでもう一回転する(リンクスワール)。3種類の攻撃に派生できる。前+弱Kのレオパードスナップは出が早く先端当てなら隙が無い。突進技と似た使い方ができる。前+中Kのハーベストサークルは当たれば相手を浮かすことができる。隙があるが先端ガードなら反撃されない。前+強Kのマレットスマッシュは中段。リンクスワールからだとこの3種の攻撃がパワーアップ、モーションも変化する。弱と強(中段)がガードさせて有利に。スピンサイズ二段目からリンクスワールに派生できる。不意を突いて中段派生からコンボにいける。が結局は立ち弱Pなどでどれも簡単に落とされてしまう。
近距離で気を付ける技
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| ★立ち中K | しゃがみ中P | 立ち強K | ★前中K | ★ムーングライド |
- ムーングライド バックスウェーから反転して蹴り。ガードされると不利だが反撃はない。通常技キャンセルで出した場合小技で割り込める。パニカンすると+5Fとなり立ち弱Kが繋がる。ノーマルヒットの場合は前強P入力で派生技に繋げる。
- 立ち中Kはガードで+1F。タゲコン派生があり相手を浮かすことができる。さらにキャンセル必殺技で追撃も可能。しゃがみ中Pはリーチがありキャンセルできる。コンボパーツや仕込み牽制技として強い。立ち強Kは下段をスカす。パニカンで浮きODライノホーンから追撃を入れられてしまう。前中Kは中段。ラッシュからだと追撃できる。タゲコンにも派生することができダメージアップできる。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱スピンサイズ~ラッシュ前中K>(立ち中K~)
小技からの基本コンボ。弱スピンサイズでダウンさせると起き上がりにラッシュ前中K(中段)を重ねることができる。そこから立ち中Kのコンボにいける。ちょっとだけラッシュ前中Kを伸ばす必要がある。 - 【画面運び】【SAゲージ回収】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>強スピンサイズ>中ライノホーン
ゲージ効率は悪いがかなり長い距離相手を運べてSAゲージ回収もできる。画面端なら弱ライノホーンに変えて弱スクラッチホイールで追撃してダメージを伸ばすことができる。 - 【位置入れ替え】立ち中K>立ち強K>ODライノホーン>強スクラッチホイール
立ち中K>立ち強Kタゲコンで浮かせてODライノホーンで追撃すると位置入れ替えできる。しゃがみ強P>強スピンサイズ>ODライノホーンからもできる。
これは何?
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| ★立ち中P | ★立ち強P | しゃがみ弱P |
- 立ち中Pはキャンセルはできないがタゲコン二発目がキャンセル可能。ただししゃがんでると当たらない。立ち強Pはタゲコン派生で相手を浮かせることができる。特にパニカンするとラッシュ攻撃で拾える。しゃがみ弱Pはこんな格好だが発生4Fで連打キャンセル可能。
これは一体何をされてるの?
- 【起き攻め中下段】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>弱ライノホーン~弱リンクステイル~マレットスマッシュ(中段)or強リンクステイル>しゃがみ弱K
立ちやられ限定。立ちやられ確認して弱ライノホーンに繋げてそこから中下段の二択ができる。しかもマレットスマッシュヒット後はしゃがみ弱Pが繋がる。 - ジャンプ中P>ジャンプ強P>ODライノホーン>強スクラッチホイール【高火力・高効率・位置入れ替え】 ジャンプ中P>強Pの空中タゲコンからは追撃でき、ODライノホーン追撃なら位置入れ替えになる。ゲージがないなら弱ライノホーン。SA1のミーティアボレーを間に挟むと威力増加と位置入れ替えが両立できる。
- 立ち中K>立ち強K>ODスピンサイズ~リンクスワール~ハーベストサークル~
立ち中K>立ち強Kタゲコンで浮かせたあとODスピンサイズ中派生が繋がり浮かせることができる。
サガット
上下に打ち分けられる飛び道具のタイガーショット、対空無敵技のタイガーアッパーカット、先端当て有利の突進技タイガーニクラッシュ、様々な派生技でガードを崩しやすいタイガーネクサス、リーチの長い通常技と技が揃ってるが足がちょっと遅い。ラッシュは速い、が伸びはない。
立ち回りで気を付ける技
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| タイガーショット(弱/中強) | ★タイガーニー | ステップローキック | ★立ち強P | ★立ち中K |
- タイガーショット 上タイガーはこっちが先に飛ばないとジャンプの昇りに引っかかってしまうので強い。(間合いにもよる)上タイガーモードはしゃがんでかわしつつ近づきたいがしゃがみ途中でも当たってしまうのでなかなか歩きにくい。タイガーショットの予備モーションを見てしゃがんで進もう。しゃがみ弱Pだと一瞬でしゃがめる。ぎりぎりまで歩きたいときはこれも使ってみよう。ただしふつうにしゃがみ→前歩きするのと近づくスピードは大差ない。中タイガーなら若干早いかも。連発してくる場合は冷静にパリィ持続で全部受け止めればゲージ回復する。
- [★パリィ] タイガーニーはしゃがみガードや先端ガードで有利を取られる。なるべく立ちガードで。有利を取られても後下がりすれば投げはだいたいかわせる。しゃがみ弱Kからのコンボを狙ってくる相手とは読み合い。強ニーは一段目から立ちガードじゃないと二段目から立ちガードしても立ち途中ガードになって有利を取られる。一段目から立ちガード出来れば5F技で反撃できる。立ち途中でも有利取られてしまうがパリィで受ければ立ち途中でも関係ない上にジャスパも取れる。上タイガーをしゃがみでかわしながらニーをしゃがみでパリィで捌いて近づく。(参考動画)「【スト6】タイガーキッズ直伝!新キャラ・サガットのタイガーニー対策とは【ネモ】
- ステップローキック(前弱K)が長い長い下段。この技でしゃがませてニーをしゃがみガードさせるのも強い。立ち状態での下段攻撃なので中段を見わけが付きづらい。ラッシュから出されるとどっちもコンボにいける。パリィで両方ガードするかインパクトを狙ってみる。立ち強Pと立ち中Kはリーチの長さがものすごい。どっちもターゲットコンボにいける。タゲコンがガードされると反撃されるのでヒット確認して出さないといけない。立ち強Pは画面端に追い込んでからこれでゲージを削られると強力。
近距離で気を付ける技
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| ★立ち中P | ★しゃがみ中P | しゃがみ中K | 後強P | 前中P |
- 立ち中Pはガードさせて+2Fの技。コンボの起点にもなる。連続で重ねられた場合4F小技で割り込んでも相打ちになりさらに相打ちコンボに繋げられてしまう。しゃがみ中Pはターゲットコンボ派生が二種類ある。置き技としても強い。必殺技やラッシュを仕込んでおくと強い。持続が長いせいもある。しゃがみ中Kはリーチのある下段。ラッシュからだとガードさせて+2F。後強P(タイガーモノリス)は浮かせ技。そこから痛いコンボに繋がる。前中P(タイガーヘビーエルボー)は中段。ラッシュから使われるとコンボにいける。ステップローキック(下段)もラッシュから使うとコンボのいけるので使い分けられるときつい。パリィで両方ガードしよう。
- 【高威力】後強P>中タイガーショット>ラッシュしゃがみ中P>立ち強P>強タイガーアッパーカット
しゃがみ中P>立ち強Pターゲットコンボは通常ヒットでは繋がらず、パニカンやラッシュからしか繋がらない。浮かせてからのラッシュで使って空中追撃するのが一般的な使い方。 - 【画面端投げループ】投げ~ラッシュ中P~投げ
ラッシュを使うことで画面端で投げループ連係が使える。6F発生OD無敵技ならラッシュ最速停止するとガードが間に合う。
これは何?タイガーネクサス派生
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| タイガーネクサス~ | ~タイガーマイト | ~タイガーグリード | ~タイガーノヴァ |
- ネクサス(派生なし)は二段技になる強以外は反撃可能。マイトのみ小技でも割り込み不可。ガードすると隙があり小技が確定する。ディレイ(遅らせ)が効くので安定択はない。グリードはガードで不利になるがしゃがんでると当たらない。ノヴァはしゃがみにも当たってガードで不利になるが割り込める隙が大きい。強ネクサス~ノバのみヒットで繋がる。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>立ち弱P>弱タイガーネクサス~タイガーグリード>(弱タイガーアッパーカット)
小技からネクサス派生がコンボになる。しゃがみヒットならタイガーマイト(前弱K)派生に。画面端ならグリード(前中K)派生からアパカまで繋がる。 - 【高威力】【画面運び】立ち強K(一段目)>強タイガーネクサス~タイガーノヴァ>ラッシュ後強P>強タイガーニークラッシュ>中タイガーアッパーカット
威力と画面運びを兼ねたコンボ。一段目はしゃがみ強Pパニカンでもいい。
これは何?
- タメ強アパカ
強タイガーアッパーカットはボタンホールドで溜めることができる。威力は倍増するが発生速度も倍以上になる。ヒットすると画面端まで吹っ飛ぶ。後強P空中ヒットから繋がる。
- しゃがみ中P>強Kターゲットコンボ
二段目がスーパーキャンセルできる。つまりスーパーアーツしか繋がらない。しゃがみ中P>立ち強Pタゲコンと違い通常ヒットでも繋がる。
これは一体何をされてるの?
- >サベージタイガー(SA2)>(前派生)>>(ラッシュ)しゃがみ中P>(タゲコン)強P>強タイガーニー【高威力】【画面運び】
SA2本、Dゲージ1本でかなり画面を運ぶ。SA2の前派生は威力は減るがラッシュ追撃できる。
C.ヴァイパー
不意打ち性能が高いセイスモハンマー、リーチもあり使い勝手のいい通常技、そしてそれらからのハイジャンプキャンセル連係、が相乗効果で強い。が、使ってる側の手元は相当忙しい。対空の強サンダースラップ、地上戦の厚みが増す突進技の弱中サンダースラップ、そして汎用性の高いバーニングキック(からの派生)も強い。
立ち回りで気を付ける技
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| セイスモハンマー | バーニングキック | サンダースラップ | ★立ち強P | しゃがみ中K | ハイジャンプ |
- セイスモハンマーは地面をたたき爆発を起こす。中で画面(ズーム時)3分の2、強で端~端まで届く。画面がズームアウトする距離は届かない。見てからパリィを押すとジャストパリィになりやすい。ハイジャンプキャンセルができそれをさらに移行モーション中を空キャンセルすることでセイスモハンマーを連続で出せる。バーニングキックは少し浮いてキック。これも中強だとなかなかリーチがある。ガードでこちらが有利になるが確定はない。空中でも出せる。前+KK入力でゲージを一本消費して派生攻撃が可能。ガードさせて有利だが割り込みインパクトで反撃可能。サンダースラップは弱が弾抜けでめり込めば弱攻撃で反撃できる。中は無理。しゃがみ中Kよりちょっとだけ長いので地上戦で使う。強は対空技。
- 立ち強Pはしゃがみ強Kの次にリーチが長い。ハイジャンプキャンセル強サンダーフェイントするとガードで+1Fになった(S3/3月アプデ)。しゃがみ中Kはリーチのある下段、二つとも通常のキャンセルはできないがハイジャンプキャンセル(赤く光ってジャンプ)が効く。ハイジャンプは通常より高いジャンプ。ドライブゲージを1本消費する。立ち回りで相手を飛び越したりめくりジャンプを狙う時にも使える。そこから空中バーニングキックを出すのも強い。SA1のバウンサーステップを出すと一定時間ハイジャンプ(キャンセル)がゲージ消費なく出し放題になる。
- 【基本コンボ】弱攻撃×4>強サンダースラップ
珍しく弱攻撃4発当ててコンボにいける。強サンダースラップは対空技。中サンダーでも行ける。強サンダーの派生技、前+PP~前ダッシュで【密着有利+5F】の起き攻めにいける。 - 【高威力】しゃがみ強P>弱セイスモハンマー>前ハイジャンプキャンセル>中バーニングキック>強サンダースラップ
セイスモハンマーを絡めた基本コンボだが威力が高い。ただセイスモのハイジャンプキャンセルでゲージを1本使う。
近距離で気を付ける技
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| 立ち中P | しゃがみ強P>フェイント |
- 立ち中Pはガードで+1F。コンボの起点にもなる。しゃがみ強Pキャンセル強サンダースラップ>フェイントはしゃがみ強Pの隙を減らすことができ、ヒットしてたらしゃがみ中Pへのコンボに繋げることができる。ヴァイパーはOD無敵技は持ってない。ODサンダースラップは突進技。
- 【画面端起き攻め】投げ>前ダッシュ>投げ
画面端で投げ~投げが余裕で間に合う。2F目押しに失敗するのを期待してバクステ。
これは何?
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| セービングフォース | セイスモフェイント | (キャンセル)ハイジャンプめくりバーニング |
- セービングフォースはタメてる間は一発だけアーマー判定がある、また前ダッシュでキャンセルもできる。
2発以上当てるか攻撃に移行したところをガードすれば隙に反撃できる。 - セイスモフェイントはセイスモハンマーの出かかりをK押しでキャンセルするというもの。釣られてパリィを押すとゲージが無駄になる。
- (キャンセル)ハイジャンプめくり空中バーニングはハイジャンプでバーニングキックを出すと勢いがついて相手の裏に回りやすいのを利用してめくり攻撃をする。さらに通常技、セイスモをハイジャンプキャンセルしてからもできる。強い。ちゃんと低空でやればガードしても反撃はない。パリィを押せば表もめくりもガードできる。
- 【特殊パニッシュカウンター】立ち強K(パニッシュカウンター)>ハイジャンプ強K>(コンボ)
立ち強Kがパニカンすると通常より長いのけ反り状態になり立ち強Kハイジャンプキャンセルからそのままジャンプ強Kが繋がる。大ダメージ。 - 【位置入れ替えコンボ】弱セイスモハンマー>(キャンセル)前ハイジャンプ>ジャンプ強P
弱セイスモヒットから前ハイジャンプ強Pでお手軽位置入れ替え。
アレックス
一切のエンタメ性を排除したナチュラルヒールというスタイルのレスラーだがテーマソングは熱い。対空無敵のエアニースマッシュ、打撃技のフラッシュアックス(チョップ)、コマンド投げのパワーボムの3種の必殺技しかないが↓PPで出せるブレイカースタンスから11種類の派生が出せる。
立ち回りで気を付ける技
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| ★フラッシュチョップ | しゃがみ中P | ★立ち強P | ★立ち強K | 前ジャンプ下強P | ※ブレイカースタンス |
- フラッシュチョップ(強)はガードで+2F。弱中だとフラッシュアックスになる。それぞれガードで-4F、-6Fだが弱は間合いが離れ、中は先端当てなら反撃を受けづらい。中アックスはヒット時(ダウンする)にブレイカースタンスにキャンセル可能。タメ立ち強Pキャンセルから出すとフラッシュチョップが連続ガードになる。
- しゃがみ中Pはそこそこリーチがありキャンセルが効く。フラッシュアックス(中)を入れ込んでおくのも強い。立ち強Pはホールド(タメ)で出すとガードで+2F、必殺技キャンセル可能になる。立ち強Kもホールドで出すとガードで+2F、かつブレイカースタンスにキャンセルできる。ラッシュから出してホールドすると急停止してラッシュ潰し技を逆に潰せる。前ジャンプ下強P(フライングクロスチョップ)は前ジャンプから出せるびっくり技。ガードすると隙があるので反撃を入れよう。飛び越して逃げられると面倒。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強エアニースマッシュ
ダウンが取れるコンボ。弱Pを一発多く刻んでも入る。起き攻めは離れるのでラッシュが必要。 - 【高威力】立ち中P>ラッシュしゃがみ強P>フラッシュチョップ>パワードロップ
立ち中Pから入る威力重視のコンボ。パワードロップは位置入れ替えになるので後中K派生に変えると位置が変わらない。 - 【基本コンボ&起き攻め】しゃがみ中P>中フラッシュアックス~ラッシュ後中K
しゃがみ中Pで牽制し中アックスを入れ込んでおく。ヒットしたらダウンするのでラッシュ後中K。ラッシュは少し伸ばす必要がある。また派生ブレイカースタンスにも行けるがフレーム的にいいものがない。
これは何?「ブレイカースタンス」
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| ブレイカースタンス~ | ~スラッシュエルボー | ★~エアスタンピート | ★~タクティカルリープ | ★~デンジャラスアプローチ | ~パームコンタクト | ★~ヘビーラリアット |
- 11種類の派生技がある。しゃがみ強P、タメ立ち強K、中アックス(ヒットのみ)、立ち中P>強Pタゲコン(ヒットのみ)からキャンセルできる。
基本的に無敵技割り込み、通常技割り込み、インパクト、垂直ジャンプ、バクステ、ラッシュに弱いが安定択はない。結局は読み合い。
ステップのような前後移動があるが細かい歩き移動はできない。スラッシュエルボーは突進技、ガードしても反撃はない。エアスタンピートはジャンプより早い空中強襲技(30F)。ガードで+2Fだが弱攻撃で割り込めばアレックスの弱攻撃またはODパワーボムしか喰らわない。後入れっぱされると単発の下段か発生9Fの弱パワーボムしか入らない。タクティカルリープは空中に飛び上がりジャンプ攻撃が出せる。通常ジャンプより少し早い。デンジャラスアプローチは立ち状態限定の投げ技。しゃがんでれば当たらない。パームコンタクト(弱P)はしゃがみ弱Pのような技でキャンセルが可能、弱アックス入れ込みが強い。各種派生技にもキャンセルでき、派生中P、強P、強Kがコンボになる。ヘビーラリアット(強P)はガードさせて+3F。ホールド(タメ)でアーマーがつく上にガードで+5Fになる。 - 【高威力&セットプレイ】しゃがみ強P>(ブレイカースタンス)>パームコンタクト>スイープコンビネーション(強K)~
しゃがみ強Pから繋がる起き攻め重視のコンボ。ここからブレイカースタンス状態維持のままの強い起き攻めができる。ガードされてもパームコンタクトキャンセルから各種派生で攻め継続、または弱アックスキャンセルでフォローすれば反撃は受けない。またパームコンタクトから>ヘビーラリアット>立ち弱K>強エアニースマッシュとすると威力UP。ただし距離が近いときに限られる上、起き攻めにはラッシュが必要になる。
近距離で気を付ける技
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| 立ち中P>(強P) | ★後中K | 前中P(中段) | パワーボム |
- 立ち中Pはガードで±0Fだが>強Pのターゲットコンボ、パームストライクが反撃がなく強力。タゲコンはヒット時(ダウンする)に限りブレイカースタンスにキャンセルできる。後中Kはガードで+1F有利。前中Pは中段、しゃがみガードできない。ラッシュから出すとコンボに繋げられる。パワーボムはコマンド投げ。強は発生5Fだが通常投げ程度の間合いしかない。
- 【セットプレイ】通常投げ~ラッシュ立ち強K>ODパワーボム
通常投げからラッシュ立ち強Kが隙間なく埋まり反撃不能。さらにガードで+2Fで弱またはODパワーボムが後入れっぱでも届く。 - 【セットプレイ】立ち中P>強P>ブレイカースタンス>前移動>ジャンプ派生>J弱K~
立ち中P>強Pのターゲットコンボからブレイカースタンスに派生し、前移動からの弱K派生のジャンプ攻撃、タクティカルリープからさらにJ弱Kがめくり攻撃になる。また弱P派生がきっちり重なる。
これは何?




- 【仕込みラッシュ】しゃがみ中P>ラッシュ後中K>しゃがみ中P>中フラッシュアックス
しゃがみ中P牽制から繋がるコンボ。距離が近ければラッシュ後中Kからしゃがみ強P>ブレイカースタンスコンボが入る。 - 【端付近高威力】ODフラッシュチョップ>スレッジクロスハンマー(SA2)>ラッシュしゃがみ中P>中フラッシュアックス>(ブレイカースタンス)>ショルダーランチャー>中エアニースマッシュ
ステージ中央ど真ん中から前ステ二回くらいの距離から入る高火力コンボ。スレッジクロスハンマーが空中ヒットすると吹き飛び>端で貼り付きやられになる。D2SA2消費して高ダメージ。また端付近で無敵技をガードしたときに立ち強K(クラッシュカウンター)>ホールド立ち強P>中フラッシュアックス~とすると同様のコンボを入れられる。ノーゲージで高ダメージ。
イングリッド
対空、横牽制と打ち分けられ、ガードさせて有利の取れる飛び道具のサンシュート。ストック消費で画面端まで飛ぶビーム状飛び道具のサンフレア、対空無敵の弱サンライズ、ODだと投げも取れる当身技のサンヴェールと技は揃ってる。弱サンフレアがサンシンボル(最大4つ)をストックでき、高火力コンボ、高火力崩しにいける。通常技のリーチが短いのとラッシュがかなり遅いのが残念。イングリッ「ド」
立ち回りで気を付ける技
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| サンシュート(弱中/強) | サンフレア(中強/弱/ストック2) | ソーラーフレア(中強/ストック2) |
- サンシュートは一瞬だけ滞空する飛び道具。弱中は前に出して横に飛ぶ。中は弱より少し前に滞空する。強は斜め上に出して斜め下に飛ぶ。ホールド版強は斜めに出た後、横に飛ぶ。通常版とOD版で画面に二つ撃てる。弱中は読みで前ジャンプ、強は読みでラッシュや突進技。インパクトなら強弱関係ない。中~遠距離でガードするとサンシンボルをストックされてしまう(弱サンフレア)。読み合い。弱中が滞空する瞬間にバックジャンプするとかわせる。サンシュート>ラッシュ強K対策に。
- サンフレアはビーム状の飛び道具。弱はストックタメ技。4本までストック可能。Lv1~4の4種類あり、ODまたはストック消費(最大2本まで)でLvが上がる。強化Lv2からガードさせて有利、Lv3から画面端まで届くようになる。ソーラーフレアは空中版。前ジャンプだけでなく垂直ジャンプからも出せてガードさせて五分以上。前強Pからキャンセルで出せる。ガードされると隙がある。
- 【基本コンボ】しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中サンライズ
中サンライズが繋がる。そこそこの距離を運べる。起き攻めはラッシュを使わないと間に合わない。また立ち中P>中Kタゲコンからも繋がる。こっちは前ステから投げを重ねられる。 - 【高威力】(中攻撃以上)>Lv4サンフレア>強サンライズ>(降り)中ソーラーフレア~弱サンフレア(ストックため)
Lv4サンフレアからは強サンライズが繋がる。強サンライズはヒットすると降りをソーラーフレアでキャンセルできる。高威力。強サンライズはしばらく待つか前ステ>立ち小Pから出してタイミングを計らないと繋がらない。
これは何?サンバニッシュ
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| サンバニッシュ(出始め/後/上/前) |
- サンバニッシュは前、下、後+KKKで出せるワープ&攻撃技。後で後方に逃げ、下で頭上からジャンプ攻撃。前で目前からドロップキック。ジャンプ攻撃はガードされてもイングリッドが+2F有利。投げもシミーもできる。ドロップキックはガードされても‐3F。OD当身(投げも当身)の入れ込みが怖い。消えたのを見てから立ち弱Pでドロップキックはガード、空中攻撃は落とすことができるが実戦だとタイミングが難しい。
近距離で気を付ける技
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| 前強P | しゃがみ強P | 前中P(中段) | サンヴェール | (ラッシュ)立ち強K |
- 前強Pはリーチが長くガードされても-4Fでめり込まないと反撃を受けない。ソーラーフレアでキャンセルできて威力UP。ガードされると反撃確定。ここぞという時に垂直ジャンプでもいい。しゃがみ強Pはリーチが長くキャンセルができる。前中Pは中段。ラッシュからコンボに繋げられる。サンヴェールは当身技。弱には確定しづらい。OD版は投げを当身できる。しかも1F発生。隙があるので反撃でコンボを入れよう。読みで垂直ジャンプするのもいい。ラッシュ立ち強Kはガードで+2F、シミー可能。サンシュートをガードしてしまうと連続ガードになる。
これはどうするの?
- 目の前サンシュート(中足先端>弱シュート)
サンシュートが目前で滞空する当て方は動けない上に大幅有利を取られる。ラッシュ強Kが連続ガードになり、シミー択を迫られる。滞空せず直当たりでガードになるタイミングで後ジャンプするとちょうど弾も回避できる。読めたらインパクト、弾抜け。前歩きパリィでもいい。 - キャンセルSA2>投げ択
ODサンライズ(くるくる)、立ち強KキャンセルでSA2を出すと有利を取られその後投げからSA2が繋がり大ダメージ。SA2暗転後の魔法陣の位置でどこに出すかわかる。弱発動>後投げが特にダメージ大きいのでイングリッドの後方に魔法陣を出してきた場合は後投げだけ注意しよう。
これは一体何をされてるの?
- 画面端のキャンセルLv2サンフレア
無敵技以外で割り込めない上にガードで投げ間合い+4~5F安全投げシミー可能。立ち中P>中Kタゲコンなどから。 - 前強P>強化Lv3ソーラーフレア>前強P>強化Lv3ソーラーフレア>
個々の技の威力が高く補正も効きづらくて体力が半分くらい減るコンボ。SAを絡めたらもっと減る。

















































































































































































































































































