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キャラ別VS対策一覧

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sf6begin

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キャラ別対策一覧

リュウ

飛び道具の波動拳、対空技の昇竜拳、いわゆる波動昇竜ができる格ゲー主人公タイプの技構成。長い下段の中足と威力の高いコンボも強い。波動拳の立ち回り制圧力は強いが足がちょっと遅い。

立ち回りで気を付ける技

波動拳 上段足刀蹴り(中) しゃがみ中K 立ち中K 鳩尾砕き(前強P)
  • [★パリィorインパクト] 波動拳は見てからパリィか弾抜け技または先読みでインパクト。最速反応でジャストパリィになる位置、もしくはジャンプ攻撃先端当てになる位置を意識して立ち回る。余裕があるならパリィではなく垂直ジャンプでかわす。ガードしてしまうとゲージ回復停止時間が1.5秒ほどある。
  • 上段足刀蹴りは中の先端当ては間合いが大きく離れて反撃が難しい。ドライブゲージも削られる。先端当ての距離から一歩踏み込んで置き技で潰すか、読みでインパクト、または垂直ジャンプを置いておく。強の上段足刀蹴りはアプデでより早くより隙が少なくなり見てから潰すのは難しくなった。
  • しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はリーチの長い下段でキャンセルがきく。キャンセルラッシュからの攻め、キャンセルインパクトなどが強力。立ち回りで混ぜでくるので気を付けよう。できるならスカったのを見た瞬間反応して差し返す。立ち中Kは優秀な牽制技。直で差し返すので難しいので立ち中Kと立ち中Kの合間に技を差しにいこう。鳩尾砕き(みぞおちくだき/前強P)はラッシュじゃなくてもガードで+3F。ただし投げ間合い外なのが残念。

これは何?

電刃錬気 波動拳、波掌撃、真・波掌撃(SA2)をパワーアップさせる。隙が大きいのでダウンを奪った時くらいにしか出せないがアプデでタゲコンからも出せるように。波動拳はOD版のような性能になる。波掌撃、真・波掌撃はコンボが延びる。特にOD波掌撃が中足キャンセルで使うと強い。
  • ~弱竜巻旋風脚~前ダッシュ>弱波掌撃【起き攻め重ね+2F】
リュウの基本コンボ&セットプレイ。弱波掌撃ガードで+2Fが取れて投げ間合い。
  • (空中追撃)ラッシュ~後強K>中竜巻旋風脚>前ダッシュ【起き攻め+5F】
浮かせて空中追撃ができるときに決めるセットプレイ。密着で+5F。

有利、不利

波掌撃(弱/中/強/電) (ラッシュ)屈中P (ラッシュ)屈小K (ラッシュ)立強P
-3F/-6F/+2F/+3F ±0F(+4F) -3F(+1F) -2F※(+2F)
  • 波掌撃(中)はガードで-6Fだが立ち強P、しゃがみ中P、しゃがみ中Kキャンセルの位置から出されると距離的に反撃不可。波掌撃(強)はガードで+2Fだが発生が遅いので攻撃が出る前に割り込める。中波掌撃ガードのタイミングで弱Pを押す。弱はアプデで反撃できなくなった。電刃錬気波掌撃は弱中強すべてガード時+3Fになりヒットでコンボにいける。中足キャンセルで出されるときつい。
  • ラッシュ屈(しゃがみ)小Kは下段小技で有利の取れる技だがガード時+1Fしかないので投げ技(5F)に小技(4F)でちょうど割り込める。(ラッシュ)立ち強Pは置き技としても差し技としてもなかなか優秀。ゲージ削り力も高くキャンセルで波動拳、ラッシュ、インパクトがそれぞれ強い。また起き攻めで持続重ねした場合ラッシュからじゃなくても有利が取れる。

これはどうする?

  • 波動昇竜
波動拳で飛ばせて昇竜拳で落とす古来からの強い戦法。
波動拳を読んで前ジャンプするのが基本だが波動拳を見てからじゃ間に合わない。パリィ>前歩きで距離を詰めて先読みでインパクトを当てるのもいい。たまにラッシュ>インパクトで大胆に行ってもいい。
ジャンプ攻撃する場合は先端が届く距離と届かない距離を意識。届かない距離で撃たれた波動拳はカウントせず、届く距離の時に撃たれた波動拳(危険球)だけをカウントし弾撃ちのリズムを読む。またこの距離はジャンプ攻撃を出さなければ対空されない距離、撃ってなかったら空ジャンプでやり過ごす。この距離でのラッシュはあまり強くない(踏み込めない)のでそれほど怖がらなくていい。

これは一体何をされてるの?

  • 強Pだけラッシュコンボ【高火力&高効率】
    立ち強P>(キャンセルラッシュ)立ち強P>後強Pという強Pだけで構成されたラッシュコンボパーツ。ものすごく減る。ゲージを全部使えばもう1ループする。
  • 立ち強K×2真空波動【高火力&高効率】
    (立ち強Pなど)>(キャンセルラッシュ)立ち強K>立ち強K>真空波動拳(SA1)。ラッシュ立ち強Kから立ち強K、立ち強Kから(キャンセルなし)真空波動拳が繋がる。ラッシュ一回(3ゲージ)とSA1(1ゲージ)ですごく減る。画面中央から入るのも嫌。

ルーク

飛び道具のサンドブラスト、対空無敵のライジングアッパーと格ゲー主人公タイプの技構成だが通常技も含め、それがさらにスト6のシステムにあったチューニングがされた性能になっている。

立ち回りで気を付ける技

★サンドブラスト フラッシュナックル(中)、(強) しゃがみ中K 立ち強P
  • [★パリィ重要] サンドブラストはビーム上に伸びる発生の早い弾。見てからジャンプできないくらい早い。中と強は警戒していればパリィできる。弱は反応が間に合わない上に届かない距離で撃ってパリィを無駄に消費させるという戦法が面倒。
  • 溜め強フラッシュナックルのみガードさせてもルーク有利なので注意。それ以外は隙がある。
  • しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はキャンセルが効いてリーチの長い下段。食らうと危険。立ち強Pはキャンセルサンドブラストで安全にゲージを削れる。

有利、不利

★しゃがみ中P ラッシュ屈弱K ラッシュ後強P ラッシュ前中P
+1F(+5F) -1F +1F +1F(中段)
  • しゃがみ中Pは判定が強く、隙が少なく、ガードされても有利でキャンセルが効いて仕込み技で大ダメージが期待できるというとてもとても強い技。しゃがみ中Pとしゃがみ中Pの間に技を差し込みにいこう。密着で出すと投げ間合い。あまりしつこく連打するようならジャストパリィも狙ってみる。ラッシュ後強P(サプレッサー)は発生が遅い替わりにラッシュを潰そうとする置き技を潰す。ガード後もルーク有利。しゃがみ(屈)弱Kはラッシュで出してもガードで-1F。強引な連係を多用してくるようならしっかり割り込む。ラッシュ前中P(中段)はガードで+1Fで投げ間合い。

これは何?

アベンジャー(ノーチェイサー、インパラー) エアフラッシュナックル(溜め)
  • アベンジャーから出る派生技ノーチェイサーとインパラーはインパラーがしゃがみガードできない中段技なのが注意。両方ともガードすれば反撃可能。
  • 空中で出す溜めエアフラッシュナックルは相手を大幅に飛び越す。対空技をスカし、画面端脱出に使う。やり過ごして着地際に攻撃すれば反撃できる。

これはどうするの?

  • 立ち弱P>立ち中P>立ち強P(ターゲットコンボ)>サンドブラスト
立ちP三段のタゲコンからのサンドブラストはインパクトで割り込める。立ち強P>サンドブラストは割り込めない、またはインパクトで割り込んでもガードが間に合ってしまう
  • サンドブラスト~ライジングアッパー
リュウの波動昇竜と同じでジャンプ攻撃先端当てを狙う。前ジャンプしてサンドブラストを撃ってなかったら空ジャンプでやりすごす。弾撃ちの読み合いはジャンプ攻撃間合い内のものだけカウント。間合い外のものはカウントしない。
届かない弱サンドブラストでパリィを無駄打ちさせるフェイントが強い。パリィ仕込みラッシュで返せるときがある。入力はパリィして最速でダッシュするだけ。パリィしてなかったら最速でラッシュが出る。

ジェイミー

酔拳の使い手。試合中、酒を飲むと技が増える。4杯まで飲める。対空技、突進技、空中強襲技(酒1)、コマンド投げ(酒3)と飛び道具はないもののインファイターとして性能のいい技を取りそろえている。酔拳だが実は飲んでるのは酒じゃない。

立ち回りで気を付ける技

酔疾歩 ★しゃがみ中K ★立ち中K 前強K 流酔拳
  • 酔疾歩はまあまあ早い突進技。警戒してないとみてからガードできない。少しでもめり込めば中攻撃で反撃可能。反応してパリィを出すとジャスパになりやすいので狙っていく。
  • 流酔拳は1段目がめり込むとOD無敵技や6F中攻撃で反撃できる。先端当てなら反撃は受けない。2段目をディレイで出されると通常攻撃は潰される。2段目以降は隙が大きくSAなどが確定する。
  • 立ち中Kしゃがみ中K【ラッシュ始動】はキャンセルが効く。前強KはDゲージ削り技、判定はそんなに強くないので置き技、垂直ジャンプ攻撃、インパクトで返そう。

これは何?

無影蹴(酒1で前ジャンプ中に竜巻K) 前ジャンプから斜め下に急襲。基本的にジェイミー不利だが膝に当てると五分、すねで1F有利、足のつま先で2F有利。ODも一緒。画面端で膝下にヒットさせればしゃがみ強Kタゲコンで拾えて酒も飲めて起き攻め密着有利も取れる。

爆廻(バッカイ/酒2で波動K)
技途中で弾無敵が付く。火力が高いのでコンボとしても使う。ガードされると反撃確定。
OD版は弾抜け性能がさらに早くなりSA2にスパキャンできるところも強い。要注意。

点辰(テンシン/酒3で前下後に半回転K)
相手を無防備にするコマンド投げ。食らうとコンボ確定。垂直ジャンプかバクステで避けて反撃。

しゃがみ強K 
10Fの隙があるがJPなど特定の相手に先端当てすると反撃されにくい。またヒットで>強K>P(酒)のタゲコンにいける。

立ち強P or 弱P>弱K>中Pターゲットコンボ
三発一気に当たる立ち強Pと一発ずつ当たる立ち弱P始動ターゲットコンボがある。タゲコンの方はガードで反撃可能。

春麗

タメ技の飛び道具の気功拳、コマンド技で出せる対空無敵の天翔脚と性能のいい技が多い。通常技も強力。行雲流水は全ての通常技から派生できて強さを倍加させる。弾抜け性能のいい鳳翼扇(SA2)も強い。ジャンプが少し遅いのが弱点。

立ち回りで気を付ける技

気功拳 覇山蹴(中、強) ★追突拳(前中P) ★しゃがみ中K 立ち強P
  • 弱気功を追いかけて通常技を当てる連係が強い。パリィで凌ぐか思い切ってインパクトを打つ。
  • 破山蹴は不意に出されるとガードしづらい。なるべく(ジャスト)パリィを狙う。弱以外確定反撃はない。
  • 立ち強Pはリーチがやばいくらい長く発生もそこそこ早い。地上戦はこれで制圧される。追突拳(前中P)【コンボ始動】は判定が強く隙も少なくキャンセルができる。しゃがみ中K【ラッシュ始動】はリーチの長い下段でキャンセルができる。できればスカったところを差し返したい。

これは何?

空中百裂脚 
起き攻めで投げるときにこれで反撃される場合がある。しゃがんでれば当たらないのでスカったのを見て着地の隙にコンボ。

鶴脚落 相手を飛び越し降り際に背中を蹴るめくり技 ガードで春麗有利
出されたら逆ガードしなければならないが飛び越し中も影縫いと呼ばれる後下がり不可システムが強く働くためそれに慣れないと食らいやすい
  • スピニングバードキック~前ダッシュ~前歩き【セットプレイ】 弱中強スピニングバードキックからはどれも前ダッシュちょい歩きで密着有利が取れる。
  • (ラッシュなど)~後強P>行雲流水~立ち強K>前ジャンプ(下中K>下中K>強P>強P)~【セットプレイ】 浮かせた時に入るステージ半分運ぶセットプレイ。後強Pヒットで行雲流水~立ち強K(浮かせ技/ジャンプキャンセル可能)が繋がる。ODスピニングバードキック、鳳翼扇(SA2)>前ジャンプ中Pの後にも入る。画面端だと詐欺飛び、ダッシュ2回で密着有利にいける。

有利、不利

立ち中P ラッシュ屈弱K ラッシュ水連掌 後強P
+1F(+5F) +2F +2F(中段) -1F(※)
  • 立ち中Pはラッシュじゃなくてもガードで有利で+1F。ラッシュからだと+5F。ただ密着で当てても投げ間合いから外れるので歩き投げしにきたところを割り込む。ラッシュしゃがみ弱K、ラッシュ水連掌(中段)からの投げは小技(4F)では割り込めない。後強Pは持続当て手で最大+5Fになる。起き攻めで注意。

これはどうするの?行雲流水

弱中強パンチキックの6種類のしゃがみ技が出せる春麗の特殊必殺技。
すべての通常技からキャンセルして出せる。弱P派生(>気功拳)以外は割り込める。しゃがみ中Pなどで割り込む。弱Pが届かない位置でも弱Pを出してきて出だしを潰される場合がある。

ガイル

タメ技で隙の少ない飛び道具のソニックブーム、同じくタメ技で対空技サマーソルトがある。タメ技なのでソニックはいったん前に出ると出せなくなるしサマーは歩くと出ない。
★ソニックブーム しゃがみ中K 前強K ソニックブレイド
  • [★パリィorインパクト] ソニックブームは読みでジャンプかインパクト。ジャンプの方がリスクは少ないがインパクトの方が攻撃発生が早く当てやすい。両方を常に意識して立ち回り機会をうかがう。連続で弱ソニックを打ってくる相手にはジャストパリィが取れたらそのまま前ジャンプすると刺さる。ぎりぎりパリィで反応できるラインを見極める。遠めならパリィ引っ張りで二回パリィしてゲージ回復を狙う。相手は2連続ソニックが出しづらくなる。
  • しゃがみ中Kはリーチの長い下段。キャンセルはかからないもののパニカンでサマーが繋がるので注意。前強Kは足払い系をスカす。足払い以外、しゃがみP、立ち技などなら大丈夫。読めていればインパクト。
  • ソニックブレイドはそれ自体に弾判定があり追加入力で強化ソニックが打てる。弾二発分の判定があってガードするとガイルが大幅に有利。おとなしくパリィかガード。派生ナシでも全体動作53F(ソニックが40F)でかなりが長い。しゃがみ中強Kなどで硬直中の足元を攻撃することで潰せる。難しいが見てからいけるので立ち回りで狙っていこう。たまに強引にインパクトにいくのもナシではない。
  • これは何?
  • これはどうするの?

キンバリー

立ち回りで気を付ける技

前強K~派生
  • 飛箭蹴(前強K)からの派生、矢来越え(跳ね返りジャンプ&攻撃)はガードした場合、立ち弱Pで大体返せる(めくりも)。

これは何?

  
彩隠形(OD)
  • 彩隠形 いったんスプレーを撒いて消え、通常版は地上からラン攻撃、OD版は相手前方上空からジャンプ攻撃する。立ち弱Pなどある程度高さのある攻撃で両方とも見てから潰せる。

これはどうするの?「疾駆け>弧空」

   
疾駆け>弧空 ~武神鉾刃脚 ~武神イズナ落とし
  • 疾駆けで相手に接触したときに自動派生する弧空からはK派生で蹴りの武神鉾刃(ほうじん)脚、P派生で投げ技の武神イズナ落としが出る。派生なしで何もせず遠くに着地する。
    派生なしの跳ね返りは距離が離れ反撃不可。鉾刃脚は判定が強く通常技ではまず落とせないがガードで反撃確定、イズナ落としは通常技を出す、または垂直ジャンプすれば反撃できる。二つの攻撃タイミングが2Fだけ違うのでそのタイミングでガード>ジャンプと切り替えると両方対応できる。対空無敵技でも両方落とせるが派生なしの跳ね返りだとスカって反撃される。弧空の段階でインパクトで返すと派生なしの跳ね返りとK派生の鉾刃脚を落とせる。イズナは食らってしまうことが多い。

ジュリ

長い長いしゃがみ中K、最強クラスのラッシュ速度、対空無敵の天穿輪など立ち回り力が高い。風破刃をストックすることで必殺技の性能を上げることができ、中でもタメ版歳破衝はいったん出されてしまうとジュリ側がかなり有利。

立ち回りで気を付ける技

しゃがみ中K 歳破衝(タメ/OD) 立ち強P 風破刃 疾空閃
  • タメ版OD版歳破衝は追いかけられる遅い飛び道具を出す。出すのを許した時点でこちらが状況不利となる。素直にガードするかジャンプで飛び越えるか連係してきたところを思い切ってインパクトで返す。風破刃は風破ストックを溜めることができる。タメ版歳破衝など強い技を出せるので阻止したい。疾空閃は前ジャンプから出せる。タイミングをずらして相手の通常技対空を潰せるがガードされると反撃される。
  • しゃがみ中Kはキャンセルの効く下段技。ラッシュやキャンセル中風破刃(ガードでも反撃不可)が強い。立ち強Pは判定が強くやたら相手の技を潰す置き技。判定の強さが一律なスト6では珍しい強さ。キャンセルが効くので痛いコンボを入れられる。

これは何?「歳破衝、暗剣殺、五黄殺」

歳破衝 暗剣殺 五黄殺
  • 歳破衝、暗剣殺、五黄殺は風破ストックがあるとストックを消費して性能が上がる。歳破衝は飛び道具の距離が延びる。暗剣殺はタメなしでもヒット後追撃できるがストック消費でさらに有利がのびて>中P>暗剣殺>のようなコンボができる。ガードされるとストック版でも反撃される。中段ではないのでしゃがみガードできる。五黄殺はヒットするとダウンを奪うことができる。この三つの技はストック消費で互いに別の技に派生できる。最大三回までで同じ技は二回派生できない。

これはどうするの?

  • しゃがみ中K牽制
中~遠距離でしゃがみ中Kをブンブン振ってくると対応しづらい。ジュリのしゃがみ中Kの先端にこちらもしゃがみ強Kの先端をかすめるように振るとなぜか当たる。長いジュリのしゃがみ中Kのやられ判定がさらに先に伸びてるため、結構すごい距離から当たる。

ケン

★波動拳 ★龍尾脚 しゃがみ中K 立ち強K
  • [★パリィ重要] 波動拳はリュウのものより遅いがゲージ回復を止める効果がこのゲームでは強い。またOD版はこちらの飛び道具を突き抜けてあたり、ヒットするとラッシュで追撃することができる。
  • [★パリィ重要] 龍尾脚は見てないと反応するのが難しいがその分ジャストパリィになりやすいので毎回がんばってパリィしよう。できれば最初の身をかがめるモーションで見逃さず反応してボタンを押したい。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。
    また歩き弱Pなど歩き牽制などにも引っかかりやすい。ケンの立ち強Kなどの長い技には十分気を付け、そのちょっと外の間合いで弱P中Pを振ろう。当たればノーキャンセルで空中で追撃できるので頑張ってSA1などを当てていきたい。
  • しゃがみ中Kはリーチの長い下段技でキャンセルが効く。とても強い。差し込みに要注意。立ち強Kはリーチが合ってゲージを削る。パニカンで当たると浮いて痛い追撃をされる。

これは何?迅雷脚と奮迅脚

迅雷脚~(弱K派生、中K派生) 奮迅脚~(急停止、紫電カカト落とし、踏み込み前蹴り)
  • 迅雷脚、奮迅脚ともに中段派生からキャンセルSA3という大技がある。不意を突いた中段から大ダメージが取れるがヒット確認は無理なのでガードされるともちろん大損害。絶対食らわないようにしよう。
  • 迅雷脚は踏み込んで半回転しながらの蹴り上げ、からの3種類の派生。弱派生は隙が無い。
  • 奮迅脚は前にダッシュして派生技を出す。弱K派生の急停止、中K派生の中段が曲者だがどの技からキャンセルで出しても小技で割り込める。

これはどうするの?

  • 中足>迅雷
しゃがみ中Kをキャンセルして出す迅雷脚は弱と中なら迅雷脚初段と派生の間にOD無敵技が確定する。ケン側は派生技を出さない選択肢をとってもガードができず確定。
または派生技を出すのを読んでインパクトで割り込んでも勝てる。こっちもリターンが高いのでおすすめ。ただし派生技を出さなかった場合はガードされたりインパクトで返される危険があるので注意。強で出された場合は派生技に割り込めない。「迅雷(じんらい)!」と日本語で叫んだ場合が強。

これは一体何をされてるの?

  • タゲコン奮迅~竜巻コンボ【運び】
    立ち中P>立ち強Pタゲコン(顎撥二連)で浮かせて奮迅~竜巻~前ステ二回。運び距離がやたら長くて起き攻め密着有利。しゃがみ弱Pから入るのも強い。
  • タゲコン奮迅~龍尾追撃コンボ【位置入れ替え】
    立ち中P>立ち強Pタゲコン(顎撥二連)で浮かせて奮迅~龍尾脚で位置入れ替えしてさらに追撃。画面端入れ替えもさることながらノーゲージでのダメージアップも兼ねる。
  • しゃがみ強P>奮迅~急停止ループ【高火力&高効率】
    しゃがみ中Kキャンセルラッシュなどから>(ラッシュ)しゃがみ強P>奮迅脚~急停止>立ち中Pというコンボが入る。立ち中Pからはさらにキャンセルラッシュで同じコンボが入る。パニカンしゃがみ強Pからなら3ループする。
  • しゃがみ強P>強迅雷脚>OD龍尾脚ルート 【高火力&高効率】
    強迅雷で浮かせた後なぜかOD龍尾脚で拾える。強迅雷脚はしゃがみ強Pからしか入らない。追撃で強昇竜拳やOD迅雷脚>中派生>疾風迅雷脚(SA2)などダメージ効率のいい高火力コンボが入る。

ブランカ

突進技のローリング、下段スライディングのアマゾンリバーラン、強襲や位置入れ替えできるサプライズフォワードなど立ち回りで強い技が多い上に、起き攻め逆択に使えるエリアルローリング、本体と同時攻撃できるブランカちゃん人形による崩しなどなど防御や崩しの面でも強い技が揃ってる。タメ技のバーチカルローリングは対空技だが対空無敵になるまでに少し時間がかかる。

立ち回りで気を付ける技

★ローリングアタック 前下強P サプライズフォワード ワイルドハント
  • ローリングアタック[パリィ重要]は横タメの突進技。弱と中は見てからパリィはできないがガード後反撃できる。強はガード後の反撃が困難、見てからパリィしジャストパリィになったら痛いコンボが入れられる。または十分引き付けてインパクトを出すと跳ね返って空中のブランカに当たる。早いとインパクトがスカる。サプライズフォワードは移動技だが通常技キャンセルで出せて裏回りも可能。こちらが有利なので不意を突かれないようにしたい。ワイルドハントはガードできない移動コマンド投げ。ぴょんとジャンプしてつかみに来る。攻撃判定はないので立ち通常技で落としたり、ジャンプでかわせばコンボを入れられる。
  • アマゾンリバーラン(前下強P)はリーチの長い下段のスライディング。ガードできれば反撃できる。

有利不利

エレクトリック
サンダー
バックステップ
ローリング
後中K
通常版-3F(OD版+4F) +4F※ +2F
  • バックステップローリングはバクステしたあと半円の軌道でローリングしてくる。当たり方次第だが低く当てれば+4F以上、6Fくらい有利が取れる。

これは何?

フィアーダウン~ ~ワイルドリフト ~レイドジャンプ 前強P※
  • フィアーダウンはその場でうつ伏せになる。通常キャンセルで出せる。ワイルドリフトレイドジャンプに移行できる。ワイルドリフトは相手をヒットで打ち上げる。レイドジャンプはジャンプしジャンプ通常攻撃が出せる。ワイルドネイル(前強P)は判定が強い。ガードでかなり不利だが先端当てなら反撃は難しい。下PPでフィアーダウンに移行できる。
  • (ラッシュ立ち強K)>立ち強P>フィアーダウン~ワイルドリフト>中バーチカルローリング~中ローリングアタック~【セットプレイ+3F】 立ち強Pからはフィアーダウン~ワイルドリフトのコンボが入る。その後密着起き攻め付き。ラッシュ立ち強Kヒットで+10Fなのでちょうど立ち強P(発生10F)が入って威力が高い。
  • ラッシュしゃがみ中K>後中K>しゃがみ中K~【コンボ】 下段始動のコンボ。ラッシュしゃがみ中Kが下段かつヒットでちょうど+9F、後中Kの発生が9F。

ダルシム

  • これは何?
  • これはどうするの?

エドモンド本田

立ち回りで気を付ける技

 
スーパー頭突き スーパー百貫落とし
  • スーパー頭突き[★パリィorインパクト] 水平にまっすぐ突撃してくる技。ガードされても隙はほぼない。(対空)無敵技で返すか出始めをインパクトするかパリィでしのぐかする。ジャストパリィになったら反撃できる。OD版はアーマーがある。ガードしたら反撃確定。
  • スーパー百貫落とし[★パリィ] 上昇と下降でそれぞれ攻撃する。上昇はしゃがんでると当たらない。横の飛距離をコントロールでき、めくり気味に当てるのが強い。これをすると前に出る対空技、インパクトがスカってしまう。また弱中強で下降のスピードが違うので対空しづらい。落とせれば空中パニカンになるので追撃できる。基本的にパリィでしのぐ。昇り後ジャンプ攻撃で落としてもいい。

これは何?

大砲(相撲ステップ) 前進し派生技を出す。突き押しの鉄砲はガードされても反撃を受けない。大砲はガードされると反撃確定だがヒットで相手を浮かせて追撃できる。

肩屋入り 百裂張り手がパワーアップし、ヒットで4F技がさらに繋がるようになる。安全に発動させるには頭突きでダウンさせたあとくらいしかない。起き攻めは放棄することになる。リーサル範囲を広げる時くらい。
  • ~スーパー百貫落とし>前ダッシュ~【セットプレイ+4F】 百貫落としが二段ヒット(空中ヒット)した場合。弱攻撃か投げを重ねる。下降部分地上ヒットの場合は+8Fくらいあるので前ダッシュ立ち中P。
  • (空中追撃)~ラッシュ~立ち中P>前下強K~前ダッシュ>(しゃがみ弱K)~【セットプレイ+9F】 浮かせた時の追撃コンボ&セットプレイ。密着有利が取れる。立ち中P>前下強Kはターゲットコンボ。しゃがみ弱Kはフレーム消費。
  • (画面端、肩屋入り状態)~相撲ステップ~大砲>百裂張り手>スーパー頭突き>前ジャンプ~【セットプレイ/詐欺飛び】 肩屋入り状態のときに画面端で狙えるセットプレイ。前ジャンプが詐欺飛びになりリバサ無敵技をガードできる。相撲ステップ~大砲の他にも立ち弱P>中Pターゲットコンボ>張り手>頭突きでも可能。

これはどうするの?

  • スーパー頭突きと百貫落とし
中~遠距離なら頭突きは必ずパリィするようにしよう。ゲージだけは絶対に守る気持ちで。パリィしてしゃがみ中Pをガードさせればゲージ収支は中Pの分こちらが有利。ジャスパになれば御の字。凌いでるうちにタイミングを読み、インパクトか垂直(後)ジャンプを合わせる。
そのうち百貫を混ぜてくるのでできればそれを対空で落とす。空中パニカンになるのでSAなどで追撃するのがおすすめ。リターンを上げるの大事。またはパリィする。これもジャストパリィになれば御の字。距離調整が難しいので前後に歩くのも有効。頭突きが怖いので前歩きは刻み歩きにしよう。またこちらが画面端のときは本田側はめくり百貫で位置入れ替えをあまりやりたくない。距離調整に失敗して当たらなかったところにさし返したい。
本田は中距離でラッシュを止めるいい技がない。互いに焦れる展開になったらラッシュ中Pなどで攻めよう。
百貫落としはしゃがみ状態から直接パリィを入力することで少しだけジャストパリィしやすくなる。が、しゃがみガードできないのでタイミングを間違えないように。百貫落としガードからのコマンド投げはアプデで距離が離れるようになり届かなくなった。

ディージェイ

  • これは何?
  • これはどうするの?

マノン

  • これは何?

アン・オーからのキャンセルデガジェで連続中下段択

マノンは普段の立ち回りから中段技の強デガジェ、下段技の弱デガジェで中下段の択を迫ることできる。これがそもそも厄介。
 →   or 
アン・オー二段目(中段) 強デガジェ(中段)or弱デガジェ(下段)
それからマノンの中下段連続択は至近距離で通常攻撃のアン・オーをキャンセルして必殺技のデガジェ(弱or強)を出すというやり方しかない、ということを覚えよう。
後中Kで出す通常攻撃のアン・オーは一発目が上段(上下ガード可)、二発目が中段(上ガードのみ、下ガード不可)。一発目を出された時点で立ちガード。ガード出来たら反撃確定。が、この二発目の中段技はキャンセルができて二発目キャンセルから弱デガジェ(下段)、強デガジェ(中段)の二択を迫ることができる。意識して見ていれば中段の強デガジェは見てから立ちガードできる。
ガードできればどちらも反撃可能。
  • これはどうするの?

マリーザ

対空技が遅く基本的にジャンプ、置き垂直ジャンプに弱い。ファランクスやグラディウスを読んで前ジャンプする。マリーザが技を出しあぐねてるようならラッシュで攻めよう。前ジャンプとラッシュの二択を迫る感じで。

立ち回りで気を付ける技

★ファランクス ★グラディウス クアドリガ 立ち強P 立ち強K
  • [★パリィorインパクト]ファランクスは技途中にアーマーと飛び道具無敵が付いておりガードでマリーザが2F有利。見てからパリィして何回かに一回はジャストパリィを取りたい。完全に読めていたら垂直ジャンプか早出しインパクト。ただしOD版はアーマーブレイクがついているので注意。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。
  • グラディウスはアーマー付き(下段は不可)の打撃必殺技。先端当てなら隙がない。集中していればが見てからパリィも一応可能。反応ギリギリでジャスパにもなりやすい。アーマー判定は長くはないのでタイミングを合わせる必要がある。対空で使われた場合は何も出さずに着地してインパクトで返すか密着ガードした後の隙に反撃。ボタンホールドでアーマー判定を伸ばすことができ最大まで溜めるとアーマーブレイク性能がついてインパクトを潰せる上にガードで有利に。ラッシュ中にタメが見えてたら下段攻撃を差しに行く。OD版は最初からアーマー(二発分)、溜めなくてもアーマーブレイク付き。読みでジャンプしたい。立ち中Pタゲコン、しゃがみ中Pからの弱ファランクスはインパクト割り込みが確定。溜めファランクスならインパクトを割れるがその場合は垂直ジャンプすると最大反撃できる。
  • クアドリガは移動距離、リーチが長い。先端ガードだと反撃できない。
  • 立ち強Pは溜めることができて溜め版だとリーチが延びガードでマリーザが有利。通常版なら間に合わないが立ち強P出始めモーションを見てからパリィを押すと溜め版にぎりぎり間に合う。溜め立ち強Kは有利時間はごくわずかだがリーチが長い。

これは何?

スクトゥム アーマーで敵の技を受け止める。インパクトも耐えられる。派生技で打撃、下段打撃、コマンド投げが出せる。通常版はアーマー判定は3FからOD版は1Fから。
  • (しゃがみ弱P)>弱ディマカイルス>(派生二段目)~ラッシュ~タメ後強P【セットプレイ】 小技始動でダウン奪えて起き上がりに重なる攻め。有利フレームが多い
  • 後強P>強ディマカイルス>(派生二段目)>ラッシュ~後強P>ODファランクス>(端到達)タメしゃがみ強P>ラッシュ~後強P>強クアドリガ>SA3 強技からは相手を浮かせられる強ディマカイルスが繋がり、浮いたところをラッシュ後強Pで拾いODファランクスで相手を転がりダウンにして画面端だと張り付きやられになるのでそこをタメしゃがみ強Pで拾い直し、さらにラッシュ後強Pで拾い強クアドリカに繋げSA3でスパキャンする。Dゲージ4本、SAゲージ3本使う作中屈指の大技。このコンボをなるべく食らわないようにする。

これはどうするの?

スクトゥム~エンフォルド スクトゥムから出せる派生コマンド投げ。スクトゥムがキャンセルで出せない、最速発生が13Fと遅い、などで使える状況は絞られてくる。大幅不利状況では読みで垂直ジャンプ、バクステをして硬直中に反撃しよう。

JP

  • 立ち回りで気を付ける技
トルバラン(波動+K) トリグラフ(下下+P) ヴィーハト・チェーニ
(竜巻+P>竜巻+強P)
アブニマーチ(竜巻+K)
  • [★パリィ重要] トルバランは一見、普通の飛び道具に見えるが少し特殊。飛び道具が相手キャラにある程度接近したあとに止まり攻撃モーションに移る。上中下段それぞれ使い分けることができ、軌道が上だと中段(しゃがみガード不可)、真ん中だと上段、下だと下段(立ちガード不可)になる。パリィで凌ごう。フェイントにも注意。攻撃発生が特殊で遅いのでラッシュで通り抜けることができる。
  • トリグラフは地面から生える飛び道具。見てからガードできないくらい発生が速い。位置が合えばジャンプ攻撃も落とせる。普段から警戒してガードしておき、ガードしてから近づく。他の技で釣られてしまうこともあるが一応動いたのを見てからパリィも狙えなくもない。端~端じゃないならジャスパ成功~ラッシュ攻撃が確定。
  • ヴィーハトは設置技。しばらく経つと(2秒くらい)攻撃判定が出る。派生技を入力することで攻撃を早めることができる。また別の派生技でそこからJP自体が出てきてジャンプ攻撃ができる。設置から数えて123くらいで前ジャンプ(攻撃)かパリィをしよう。
‐アブニマーチはガード不能の飛び道具コマンド投げ。普段とちょっと違うモーションで「出でよ」と言ったらジャンプでよけよう。設置技ヴィーハトが出てる間は出せないのもすごく大事だから覚えておく。
  • これは何?

これはどうするの?

  • シューティングモード
とりあえずジャンプ圏内に入るまでは地道に近づく。読み合いを始めるのはそこから。各種行動への対応、近づけるポイントは
トリグラフ(下下+P/地面から生える飛び道具)→トリグラフ
ガード→歩きガードor前ダッシュガード
ヴィーハト(竜巻+P/設置技)→最速発動(竜巻+強P)
ヴィーハトを見て前歩きorダッシュ→ガード、ダッシュは反応が遅れると最速発動を食らう
最速でないタイミング、任意に発動されてもみてからガードが間に合わないので設置中はおとなしくする。設置後二秒後くらいに発動するので見てから数えて123くらいのタイミングでパリィ、または前ジャンプ(攻撃)してみよう。
トルバラン(波動+K/横に飛ぶ飛び道具)
パリィor見てから最速でジャンプorラッシュで突っ切る(攻撃判定を発生前にかわせる)のトルバラン(波動+K)は遠距離だとJP有利。中下段問わずパリィで凌ぐ 近距離ならインパクト

ジャンプ圏内に入ったらラッシュやジャンプ攻撃を仕掛ける。圏内に入ったら即飛びかかるのではなくじっくりいこう。

参考動画(+より詳しい動画)「【スト6】対策しないとヤバい!!JP戦でやっていい動き悪い動きを解説!【JP対策】(いおりさんの動画)、「【スト6】JPの対策と使い方」(アクアさんの動画)

ザンギエフ

立ち回りで気を付ける技

立ち強P 前強K 立ち弱K
  • 立ち強P(ダイナマイトパンチ)はボタンを押し続けることで一発だけ耐えれるアーマーが付きしかもガードで3F有利になる。だが攻撃が遅くなるのでインパクトに弱くなる。また下段攻撃は受けることができないタイプのアーマーなのでしゃがみの中K、強Kやラッシュしゃがみ弱Kなどで潰せる。キャンセル可能な技ならアーマーで取られてもキャンセルインパクトでも返せる。前強K(サイクロンニールキック)はラッシュ先端当てだと反撃が難しい。ラッシュじゃないならしゃがみの中P、中K、強Kなどが入る。立ち弱Kはリーチがあり隙も少なくキャンセルが効いてキャンセルラッシュでダメージが取れる。とても強い技だがこっちもしゃがみ中Pなどにラッシュを仕込んで打ち勝った時ダメージ勝ちできるようにしよう。

これは何?

ニーバット(前中K) 下段をスカす攻撃。中段ではない。ガードで4F小技の反撃が確定するが持続で当たるとそうでもない。
ただ持続当ては難しいのでガードしたらコパンで返すようにしよう。

スタメナドロップキック(前下強K)  出が遅くガードされると隙だらけだが宙に浮くので技が出てしまえば投げなどをかわし、しかもパニカンヒットで相手が転がりやられになり画面端なら追撃できる。ガードされると少し離れるが隙が18Fあるのでラッシュ強攻撃が入る。
  • これはどうするの?

リリー

突進技のコンドルスパイア、対空技のトマホークバスター、コマンド投げのメキシンカンタイフーンを持つ機動力のある投げキャラ。ポカモガンという棍棒を両手に持ち通常技のリーチが長い。が、ちょっと発生は遅い。コンドルウィンドの風付与で遠距離でも抜かりない。

立ち回りで気を付ける技

コンドルスパイア コンドルダイブ
  • コンドルスパイアは突進技。通常技で迎撃するのはドンピシャのタイミングじゃないと難しい。(ジャスト)パリィ、(対空)無敵技で迎撃、または先読みのインパクトでも反撃できる。先端当てで有利を取られると、メキシカンタイフーンで投げられる。距離調整が難しいのでこちらも前後に動き回ろう。コンドルウィンドで風付与するとどの距離でも必ずガード有利になる。またOD版に飛び道具無敵も付く。ドライブリバーサルでゲージを払って拒否するのもあり。コンドルダイブは空中強襲技だがガードするとラッシュ攻撃が確定するほど隙がある。たとえOD版でもコンドルウィンドで風付与してても同様。OD版を最速で出すと不利状況からの投げに対して逆択できるのでそこだけは注意。

これは何?

コンドルウィンド 風付与状態になりコンドルスパイア、コンドルダイブ、トマホークバスターをパワーアップさせる。三つまでストックできる。特にコンドルスパイアはどこで当ててもガード有利が取れるようになる。中と強だとタメつつ振り下ろして攻撃できる。ただし見てからインパクトで返せる。
  • これはどうするの?

キャミィ

立ち回りで気を付ける技

アクセルスピンナックル
  • アクセルスピンナックルはガードされても隙は無く途中に飛び道具を抜ける判定がある。強で出すとキャミィ側が有利。出の早い弱と混ぜて出されると面倒。弱はともかく強を出してきた回数をその都度カウントしておきタイミングを読んでインパクトか垂直ジャンプする。置き技の強攻撃を置いとくのでもいい。

これは何?

  • タメ強キャノンスパイク 攻撃発生が少し遅くなるがヒット数と威力が増え、ヒット後裏に回る。強攻撃から繋がる。強アローもタメることができる。ほぼコンボ専用要素。
  • (小技キャンセル)>ODアクセルスピンナックル ODアクセルスピンナックルは密着付近で出すと裏に回りそこから振りむいて攻撃する。ちょっとでも離れるとめくられないが密着~小技一発分くらいの距離はやってくる可能性があるので覚えておこう。
  • (コンボ)>弱、中スパイラルアロー~前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P~【セットプレイ】 弱攻撃からは弱アロー、中攻撃からは中アローが入る。立ち中P持続重ねでガードで+2F、または少し待って投げ。
  • (強攻撃)>強スパイラルアロー~前ダッシュ>しゃがみ強P>立ち強P~【セットプレイ】 強アローからはセットプレイでしゃがみ強Pが重ねられてより期待値が高い。
  • (しゃがみ弱P)>後中P>立ち強K>(キャンセル前ジャンプ)~ジャンプ中P>強キャノンストライク~前ダッシュ>しゃがみ強P~【セットプレイ】 後中P>立ち強Kのターゲットコンボで浮かせたあとはジャンプキャンセルができ、追撃できる。そこからのセットプレイも持続しゃがみ強Pが重なり強力。
  • これはどうするの?

ラシード

立ち回りで気を付ける技

★イーグルスパイク ウィンドショット
  • イーグルスパイク【セットプレイ】 キックで突進してくる技。不意を突いて出されるとガードできないので注意。ガードすればラッシュからの通常技などで反撃可能。セットプレイで密着有利にいける。
  • ウィンドショット 斜めに上昇する飛び越えにくい飛び道具。全体動作は普通の飛び道具より長いので飛びやインパクトを当てる。強の軌道の竜巻も近距離なら飛び越えられる。長押しすることでタメて気流を発生できる。気流を通ると各種必殺技がパワーアップする。

これは何?「ウィンドショットとアラビアン・サイクロン」

前作の飛び道具、ウィンドショットの機能が新技のアラビアン・サイクロンとで二つに分かれている。気流通過のスピニング・ミキサーラシード側有利。イーグルスパイクは距離が離れて反撃が難しくなる。アサルト・ロールは強サイクロンのときのみラシードが1F有利。その派生のアサルトネイルはガードすれば隙が大きく反撃可能。低空ダッシュ技のウィング・ストロークは立ち弱Pなどで潰せる。
 →   or 
ワールウィンド・ショット(波動K/飛び道具)
→(K押しっぱで飛び道具とは別に竜巻発生)
スピニング・ミキサーorイーグルスパイク
(竜巻通過でパワーアップ)
 or  → 
アラビアン・サイクロン
(竜巻P)

(派生技)
ウィング・ストローク(後K)or
アサルト・ロールアサルトネイル(前K>K)

これは何?「アラビアン・スカイハイ、他空中機動技」

空中でもう一回跳ねる技がたくさんあってややこしい。
アラビアン・スカイハイは前ジャンプのみで出せる、蹴りながらもう一度ジャンプできる技。J下強Pも同じもう一度ジャンプする。三角飛びは画面端にとりついてもう一度ジャンプする。J下強Pとアラビアン・スカイハイはどっちも一回ずつなら出せるが同じ技を二回はいけない。あと両方とも三角飛びにはいけない。
一回ずつ連係できる 両者とも三角飛びにはいけない
ウィング・ストローク
↓(アラビアン・スカイハイのみ)
三角飛び
ジャンプ中P
↓(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ)
←→
アラビアン・スカイハイ
(もう一回ジャンプ攻撃)
←→ 前ジャンプ下強P
(もう一回ジャンプ攻撃)
ウィング・ストローク(アラビアン・サイクロン派生技)、三角飛び、ジャンプ中P(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ)からも始動できる 厄介、めんどくさい
単体のアラビアン・スカイハイをジャンプ攻撃でガードさせられた場合は上り後ジャンプ攻撃で返せる。何もしないとめくりジャンプ攻撃で裏に回られる。

これは何?

  • ~中イーグルスパイク~立ち中K~前強P>立ち弱P~【セットプレイ】 中イーグルスパイク後は状況がいい。立ち中K(フレーム消費)>前強Pでしゃがみガードできない中段が持続ヒットしコンボにいける。立ち中K>前ダッシュなら密着+5F。
  • ~中スピニングミキサー~ラッシュ~前強P~【セットプレイ】 中スピニングミキサー後はラッシュ前強Pの中段が埋まる。対の選択肢はラッシュをちょっと伸ばしてしゃがみ弱K。
  • (画面端)(立ち中P>強K)>弱スピニングミキサー>前中P(一段目)>弱アラビアンサイクロン~(派生)ウィングストローク~強K【セットプレイ/詐欺飛び】 画面端で立ち中P>強Kのターゲットコンボで相手を浮かせる。キャンセルはせず着地ぎりぎりで弱スピニングミキサーで拾う。さらに前中Pが追撃で間に合うので拾ってキャンセルして弱アラビアンサイクロンを当て派生の低空ダッシュ、ウィングストロークを少し引っ張って強Kを出す。無敵技を着地でガードできる詐欺飛びになる。ODイーグルスパイクからのコンボでもウィングストローク詐欺飛びに持っていける。
  • これはどうするの?

A.K.I

地上戦はなかなかの強さだが対空は少し弱め。手前落ちジャンプやめくりジャンプを駆使して戦う。攻撃判定のある無敵OD技がないのもマイナス。毒を付与するとヒットで浮かせダウンや崩れダウンになる技がありコンボが延びるという特性がある。

立ち回りで気を付ける技

紫煙砲(弱) 蛇頭鞭(弱) 立ち中K しゃがみ中K 前下中P
  • 紫煙砲(弱) 遅い飛び道具。追いかけて連係できる。AKIに距離を取られすぎないようにしたい。終わり際を低姿勢移動技のOD蛇軽功でキャンセルできる。飛ばれてもぎりぎり被弾回避できる場合がある。中は前方の地面に毒を設置。強はその場で毒の泡攻撃。
  • 蛇頭鞭(弱) 横に爪を伸ばして攻撃する。見てからガードは難しく、リーチもある。中は斜め、強は真上に伸ばす。
  • 立ち中Kしゃがみ中Kは通常キャンセルはできないがリーチが長め、しゃがみ中KはSAでスパキャンのみできる。蒲牢(前下中P)は中段。独特なモーションで反応しにくい。ラッシュから食らうとコンボになるのが強い。

これは何?

蛇軽功 凶襲突 前強K
  • 蛇軽功 悪鬼蛇行とは別の技だがこちらも移動技。低姿勢で飛び道具を抜けれる。弱はその場で起き上がる。その場で飛び道具を抜けるとき便利。※OD版は無敵があり画面端脱出に使われるのが面倒。投げられ判定だけあるので投げる。通り過ぎる瞬間に投げるとすり抜けられるが通り抜けた瞬間(入れ替わった瞬間)に投げを押せば投げられる。
  • 凶襲突 ジャンプ軌道で連続突きしながら攻撃する。ガードされても反撃は受けない。OD版は2F有利。強版はヒットで小技が繋がる。3発ヒットするのは稀なのでインパクトでも返せる。
  • 前強Kはガードさせて2F有利、ヒットすると小技が繋がる。ジャンプ攻撃から出すと強い。

これは何?悪鬼蛇行

悪鬼蛇行※ ~猛毒牙 ~蛇連咬 ~雁字搦
  • 悪鬼蛇行 地面に仰向けになり泳ぐように移動する。低姿勢で飛び道具などを回避できる。ほっとくと画面端まで行く。※各種派生技に移行することができる。上入力で解除もできる。
  • ~猛毒牙 回転しながら爪で攻撃する。完全ではないが弾抜け性能がありきわどい感じで飛び道具を抜ける。画面端で毒を設置しつつ有利が取れるセットプレイにも使用される。
  • ~蛇連咬 二連蹴りで攻撃する。ヒットで小技が繋がりガードされても反撃は受けない。立ち強K>悪鬼蛇行~蛇連咬>しゃがみ弱P~などが繋がる。
  • ~雁字搦 コマンド投げ。そこそこの投げ間合い。発生が少し遅いが蛇連咬を警戒してると食らってしまう。

  • (しゃがみ弱P>しゃがみ弱P)>強蛇頭鞭>前ジャンプ攻撃【セットプレイ】 強蛇頭鞭ヒット後は前ジャンプでちょうど詐欺飛びになる。が、通常起き上がりには見てからJ下強Pのめくり攻撃に切り替えないとスカってしまうのでやや上級者向け。後方受け身だけじゃなくその場受け身(通常起き上がり)を混ぜてみよう。前ダッシュ>前ダッシュにすると密着5F有利の起き攻め。
  • (毒状態)~立ち強K>悪鬼蛇行~蛇連咬(二連蹴り)>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち強K>紫泡撒(強飛び道具)>ラッシュ~立ち強K>悪鬼蛇行~猛毒牙>紫泡泉(中飛び道具)~【セットプレイ】 立ち強Kはヒットで強制的に立ち状態にする。毒状態で中蛇頭鞭が当たるとその場崩れダウンになる。立ち強Kで拾い紫泡撒でさらに高く浮かせたところをラッシュ立ち強Kで空中追撃しキャンセルで猛毒牙。大幅有利になるので紫泡泉で毒を設置したあと起き攻めもできる。

ED

立ち回りで気を付ける技

★サイコフリッカー(中)(弱) ★サイコシュート 立ち強P コブラパンチ(前強P)
  • [★パリィorインパクト] サイコフリッカーは中が一番リーチが長く見てからパリィがぎりぎりできるがホールドや動作キャンセル前ステップがあるため慎重に。タイミングが読めたらジャンプかインパクトした方がいい。キャンセルから出してきた場合インパクト割り込みが確定する。ホールド版は少し特殊で引き寄せガードになりエド側有利。通常パリィでも引き寄せになるがジャストパリィなら引き寄せ回避できる。
  • [★パリィorインパクト] サイコシュートはサイコスパークから派生で出す飛び道具。強は非常に弾速が早い。弾の緩急の差やサイコシュート止めのフェイントでパリィを誘われるので慎重に。やはり読めたらジャンプかインパクトの方がいい。
  • 立ち強Pはキャンセルが効く強攻撃。キャンセルラッシュ、キャンセルインパクトが強い。コブラパンチはリーチが立ち強Pより長く、下段を避ける。ガードで-3Fで反撃を受けない。

有利不利

立ち強K サイコスパーク サイコブリッツ
+4F -5F~+6F -5F、-12F、-4F
  • サイコスパークは持続が12Fもありガードで最大で+6F。サイコブリッツはパンチを連打する技。弱はガードで-5F、中強は-12F、ODは-4F(小技で反撃可能、アプデから)。立ち強Kはしゃがんでると当たらない。

これは何?

 
キルステップ(後方)、(前方) (ブレイク) (チェイス)
  • キルステップは移動技。立ち強Pホールド(サイコナックル溜め)からはキルステップ(前方)が、サイコフリックホールドからは前方と後方の両方が出せる。前方からは派生としてキルステップブレイク、チェイスが出せる。ブレイクはガードで-4F、チェイスは浮かせ技でガードで-6F。立ち強Pキャンセルでキルステップ(前方)を出した場合、ガードで-12F。

これはどうする?

  • サイコフリッカー
ジャンプ攻撃や移動目的の手前落ちジャンプを多用して対空の強サイコフリッカーを出させる。または地上から攻めて中フリッカーを出させる。ラウンド中2、3回フリッカーを食らう覚悟でやるのがいい。
対空に意識が向いた、地上戦に意識が向いたと思ったら地上からラッシュなど地上戦、または上からジャンプ攻撃を仕掛けよう。少なくともホールドしてる暇は与えない。

豪鬼

立ち回りで気を付ける技

 
豪波動拳 前中K 阿修羅閃空(前方)>朧 百鬼豪衝
  • 豪波動拳
弾の発生などはリュウと同じだが出だしモーションの変化が少ない、豪鬼の足が速いなどの理由で強い。阿修羅閃空からのコマンド投げ朧と区別付きにくい点も強い。
  • 前中K
リーチが長く判定が強く隙も少ない。主力技。
阿修羅閃空(前方)から出すコマンド投げ。今作の阿修羅閃空は無敵時間はなくただの移動技。最速入力で31F目に投げ発生。投げスカり硬直は50Fほど。バクステ、垂直ジャンプ、無敵技、見てから通常技などで返す。セットプレイからだと見てから通常技の攻撃前に投げられることも。
前方からしか出せないが後方阿修羅の出かかりモーションで釣られることも。
豪波動と阿修羅でかかりのモーションが判別しづらく波動をパリィしようとするとこれを食らう。
  • 百鬼豪衝
必殺技なのでキャンセルで出すことができる。意識していれば反応して落とせなくもない。百鬼豪衝はガードされても必ず豪鬼有利。飛びあがってから一瞬待って立ち弱Pでどちらの派生(最速)も潰せるが少し待って派生豪衝をされると潰されてしまう。
上に長い対空技を最速で出すのが一番いい。またはいろいろ割り切って前ステでくぐってコンボ。

これは何?

金剛灼火 突進技でコンボパーツ。画面端付近でヒットさせると壁張り付きやられになる。ラッシュから使うと一瞬止まり、相手のラッシュ迎撃技をスカして刈り取ることができる。そこからもコンボ。
  • ~弱竜巻>しゃがみ強K~前ジャンプ 簡単かつ詐欺飛びにいける基本コンボ&セットプレイ
  • ~弱竜巻>しゃがみ強K~前ダッシュ>前ダッシュ 上記の密着有利版。地上からいきたいならこれ。

これはどうするの?

百鬼豪斬 百鬼潜影
  • 百鬼襲から着地して下段蹴りの豪斬は着地のタイミングで弱Pなどすればカウンターでヒットするのでコンボに。潜影の方はそのタイミングだとガードされる。裏回りで使ってきた場合が問題だがコパから投げなどで元に戻す?
  • 遠距離の斬空波動
対空無敵で斬空波動を抜けられるので対空技が届けばいいが大体届かないように撃ってくる。そのような距離だと斬空を飛び越えて豪鬼の着地、または降下中にジャンプ攻撃を当てることができる。空中ヒットの場合浮くのでSAなどに繋いだり着地硬直にジャンプ攻撃を入れてそのままコンボにいったりで大ダメージを狙える。

これは一体何をされてるの?

  • 後強K>弱波動ラッシュ追撃コンボ【運び】
    後強Kで相手を浮かせて>弱波動>ラッシュ立ち強P>中竜巻でかなり運ぶ。
  • (画面端)OD金剛灼火>派生追撃>しゃがみ強P~【高火力&高効率】
    画面端からゲージ2本で出ちゃいけないすごい火力が出る。しゃがみ強Pからは>弱波動拳>強竜巻
  • 対空ジャンプ中P>OD空中竜巻コンボ【高火力&高効率】
    空対空からすごい火力出る。OD空中竜巻からは>強昇竜拳
  • (画面端)崩天劫火(SA2)追撃【ゲージ回収】
    崩天劫火(SA2)で画面端到達すると追撃できる。追撃は>後強K>百鬼豪刃>強竜巻。見た目より減らない。が、ゲージ回収ができる。

ベガ

強力な通常技、必殺技、ガード崩し、コンボ、セットプレイがあるがOD無敵技がないのが弱点。でも結局攻めの強さとコンボの威力が勝つキャラ。

立ち回りで気を付ける技

ダブルニープレス サイコクラッシャー しゃがみ中K 立ち強P 後強K
  • ダブルニープレス
コマンド技で立ち回りからいつでも出せて判定も強くめり込まなければ反撃もされないとても強い技。インパクトや垂直ジャンプ置き、バクステ、前後移動に弱い。基本的にリスクの少ない前後移動やバクステで相手を揺さぶり、ここぞというときにインパクトや垂直ジャンプ、ラッシュ攻撃をする。ダブルニーがスカったときのためガードしたタイミングでボタンを押すのを忘れずに。
読み切っていればタイミングよく判定の強い地上技を合わせることで勝てるがちょっとでもタイミングがずれるとパニカンでダブルニーを食らってコンボに持ってかれるのでタイミングが一定の連係などに絞って普段はあまりやらない方がいい。
  • サイコクラッシャー
タメ技の突進技。ガードされて反撃確定。6F目から対空無敵があり対空として使える。OD版は13F目から弾抜け性能があり、ガードされても-3Fで反撃がない。先読みで気軽に出したり、遅い弾に見てから確定させたりと強力。サイコマイン付与状態だとガードされてもベガ有利になる。
  • しゃがみ中Kはリーチのある下段でキャンセルが効く。ラッシュ始動技。立ち強Pは前進してパンチを当てる。攻撃発生は少し遅いがガードでベガが有利。後強Kもガードさせて有利。攻撃発生は立ち強Pより少し早いがリーチがない。

これは何?

  • ~強バックフィストコンボ>ラッシュ~前強P~【セットプレイ】
    しゃがみガードできない中段のラッシュ~前強Pがきれいに重なる。食らったらサイコマインを含めた痛いコンボが入ってしまう。サイコマイン付与中は相手が見えにくくなるので自分のキャラに対してのベガという視点でを相手を見るのではなく地面(ステージ)に対するベガを見るといいかも。
  • (画面端)~中バックフィストコンボ>前強P>立ち弱P~【セットプレイ】
    画面端で中バックフィストコンボを決めたら中段の前強Pの持続が重なりヒットで小技が繋がる。
  • (画面端で投げ)>前ダッシュorラッシュ~立ち強Kor歩き投げ【セットプレイ】
    画面端で投げられて前ダッシュされると密着+2Fになる。バクステで投げをかわして4F小技で反撃ができる。歩き投げだと反撃されない投げ重ねができるが難しい。ラッシュ~立ち強Kはヒットで>立ち中P>しゃがみ中P~が入る。あまり食らいたくない。
  • (サイコマイン付与中)ODサイコクラッシャー>(シャドウライズ~)ODヘッドプレス>前強P~【コンボ】
    サイコマイン付与中はODサイコクラッシャーが特殊ヒットになりODヘッドプレスが繋がりその後もいろいろ入って大ダメージ。

これはどうするの?

シャドウライズ ヘッドプレス サマーソルトスカルダイバー デビルリバース
  • シャドウライズ~ヘッドプレス、他
こちらもジャンプして空対空で返すか、ガードする。ガードが裏表わかりづらいときはパリィでしのぐ。前後ダッシュやラッシュでスカせれば反撃できる。
サマーソルトスカルダイバー(ヘッドプレスから)はヘッドプレスをガードしてからジャンプして空対空する。デビルリバース(シャドウライズから)はある程度強い対空技で返す。フォースダウンになるので空中追撃できる。裏回りでスカせるので昇竜拳系の対空必殺技でなく通常技対空がいい。

テリー

飛び道具のパワーウェイブ、二種類の突進技のバーンナックルとクラックシュート、タメ技ではなくコマンドで出せる対空無敵のライジングタックルと技のバランスがいい。コンボの運び能力が高い。

立ち回りで気を付ける技

パワーウェイブ ★バーンナックル しゃがみ中K 立ち中K 前強P(中段)
  • パワーウェイブは地を這う飛び道具。弱は他の宙に浮いてる飛び道具と干渉せずお互いすり抜ける。先に撃てるときや遠距離では強いが中距離の撃ち合いでは弱いので中も混ぜる。中はスピードが速いく途中で消えるが他の飛び道具と相殺する。
  • バーンナックルの中は先端ガードで隙なし、強は有利。非常に強い、基本後に下がりつつ前後移動で間合いを外してめりこんだりスカったら反撃。
  • しゃがみ中K【下段/ラッシュ始動】はキャンセルできるリーチの長い下段。キャンセルラッシュで投げやコンボにいける。タゲコンでファイヤーキックが出せて相手を浮かせてさらにキャンセルして技を繋ぐことができる。立ち中Kはしゃがみ中Kより少しだけリーチが長いがキャンセルできない、しゃがみ中Pなどで簡単に差し返せる、などで弱みも目立つ。パニカンでSA1のバスターウルフが入る。前強Pは中段技、しゃがみガードできない。モダンは立ち弱K立ち中Kがない。

これは何?

クイックバーン バーンナックルは弱がなく、これがでる。二段目が中段技。SA3に繋げる時も便利。高速で二発繰り出すので二段目の中段だけ当てるやり方も強い。ガードで-5F。小技で反撃を狙おう。

ラウンドウェイブ 強のパワーウェイブはこれになる。出は遅いがガードで有利になる。リュウの波掌撃に似てる。
  • ~しゃがみ弱P>中バーンナックルorファイヤーキック(しゃがみ中K>しゃがみ強K)>強バーンナックル【セットプレイ】 中強バーンナックルからはどちらも前ダッシュから密着有利が取れる。
  • 立ち強P>強パワーチャージ>強クラックシュート>強ライジングタックル【コンボ/セットプレイ】 強攻撃からは強パワーチャージが繋がりヒットさせると必殺技でキャンセルできる。強クラックシュートで浮かせ直して強ライジングタックル。画面端なら前ダッシュから密着有利が取れる。
  • (しゃがみ中P)>立ち弱K(先端当て)>弱パワーチャージ>しゃがみ弱P~【コンボ】 立ち弱Kを先端当てして弱パワーチャージに繋げるとヒットで4F有利になりしゃがみ弱Pに繋げることができる。しゃがみ中P差し返しなどからも狙いやすい。

これは何?パッシングスウェー

 
パッシングスウェー (奥ライン状態) ジャンプ
ラリアットパンチ
ジャンプニーキック
  • パッシングスウェーは立ち中P>立ち中Kで出せるターゲットコンボ。二段目をヒットさせることで奥ラインに行き、そこから入力なしで普通に戻る、中Pでジャンプラリアットパンチ、中Kでジャンプニーキックが出る。前入力で背中側にめくり攻撃できるが中Pはめくり側に出すと当たらず、中Kは正面側に出すと当たらない。ライン攻撃は通常技割り込みはできない。無敵技では割り込める。パリィでしのぐのが無難だが攻撃なしで戻られると投げられる。

これはどうするの?

  • ファイヤーキック(しゃがみ中K>しゃがみ強K)>弱クラックシュート
ガードしてから択でもいいが弱クラックシュートは立ち弱P、しゃがみ弱Pなどで返せる。弱Pで落とした後は追撃可能な特殊やられになるのでなるべく追撃しよう。ラッシュが来た場合はOD無敵技、SAで割り込むとガードできず確定する。
  • パワードライブ(立ち中P>強P) 強いターゲットコンボ。ガードしてしまうと隙が無いが無敵技で間に割り込める。インパクトは間に合わずガードされる。

これは一体何をされてるの?

  • 画面端ツインゲイザー追撃【高火力&高効率】
    パワーゲイザー(SA2)は3ゲージ消費でツインゲイザーに派生できる。高く浮くので強ライジングなどで拾える。ゲージ消費するなら>ラッシュ立ち中P>強ラウンドウェイブ>強ライジングタックルも当たる。
  • 強チャージODクラックODクイックトリプルゲイザー【高火力&高効率】
    計7本相当のドライブゲージとSA3を使うコンボ。かなり減る。(立ち強P一段目)>強パワーチャージ>ODクラックシュート>ODクイックバーン>パワーゲイザー(SA2)>トリプルゲイザー(派生SA1)。

不知火舞

通常技で落とせるときもあったり当たると跳ね上がってもう一度当たったり一度に4個出せたりする飛び道具の花蝶扇、対空無敵の飛翔龍炎陣、コンボやセットプレイに便利な必殺忍蜂と技が揃ってる。見た目の性能もなかなか。

これは何?花蝶扇ホールド、OD、派生

通常ホールド、OD(通常) OD(ホールド) OD(ホールド)追加派生 焔ストック
跳ね上がりあり なし あり(二発) ←に同じ
  • 花蝶扇は通常版だと通常技などで打ち落とせる。しゃがみ中Pあたりが一番いい。突進必殺技、ジャンプ攻撃でも消せるので積極的にそのプレッシャーをかける。
    ホールド版は落とせないが見てからインパクト、ジャンプ攻撃が間に合う。が、微タメには確定せず釣られてしまう。
  • ホールド版通常OD版は当たると扇子が跳ね上がりもう一度攻撃できる強力な必殺技。通常OD版は早い上に二段技で強い。なるべくガードせず読みでジャンプ攻撃を決めるか、垂直ジャンプなどでかわしたい。ガードする場合は弱ホールド版以外なら跳ね上がり高さを見てから二段目が落ちてくるまでにバクステ、またはしゃがみ小技>パリィ(ジャスパ狙い)の二つが基本。
  • ODホールド版は扇子を二発撃ち、当たっても跳ね上がらない。ODホールド版追加派生は4発撃ち、そのうち二発が跳ね上がる。ゲージの追加消費はゼロ。これも3発目ガードからバクステできる。
  • 焔ストック版にもホールド、OD、ODホールド、ODホールド追加派生がある。ノーマル焔ストック版は通常技では扇子を落とせない。通常の弾判定二発分という扱いで相手の弾には一発減らされOD弾には一方的に消される。ホールド版は跳ね上がり二回攻撃できる。焔ストック版の弱ホールドは通常版より跳ね返りが高く割り込み時間多め。

これはどうするの?

  • ホールド花蝶扇、OD花蝶扇
OD花蝶扇は2ゲージ消費してるのでゲージ差はそれほど悪くはならない上に相手に2ゲージ使わせた上にこちらにも反撃のチャンスがある。ただゲージ差ある状況では詰ませる能力が高いのでゲージを常に4本くらい保持していたい。やばくなったら突っ込むのもあり。
OD飛び道具にも弱い。通常版、ホールド版を貫きOD花蝶扇と相殺する。
花蝶扇二段目をパリィをするとき気を付けることがある。花蝶扇の一段目と二段目を別々にパリィするとゲージ収支がマイナスになる。ゲージを守りたいときはパリィ維持で二個パリィしないとイーブンにならない。でもそれをすると投げられるときもある。読み合い。

中攻撃>花蝶扇は連続ガードじゃない距離なら割り込みインパクト確定。ホールドなら前ジャンプも確定。立ち強P>ホールド花蝶扇は前ジャンプ、またはインパクト確定。立ち強P>OD花蝶扇は連続ガード、近距離なら一段目のあと小技>パリィ(ジャスパ)。少し距離が離れると一段目ガードで不利になるがその場合舞の立ち強Kも届かない。もちろん立ち強Pも。立ち強P>OD花蝶扇>立ち強Kは割り込みインパクトが確定。OD(またはホールド)花蝶扇>前ステップ>投げは立ち強P先端当てより近い位置なら二段目の扇子をしゃがみながらパリィすることで投げをスカせる。
(対策動画) 「革命的な花蝶扇対策「アルティメットガード」が見つかって衝撃が走る舞使いたち」(ハイタニさんの動画) 【舞対策】本当は教えたくない、舞の明確な弱点と花蝶扇への回答を大公開します // もけ × ナウマン【スト6 / ストリートファイター6】(SmashlogTV - SF6さんの動画)

これは一体何をされてるの?

  • 強P>ODホールド花蝶扇コンボ【高火力&高効率】
    ラッシュまたはパニカンで立ち強Pを入れると>ODホールド花蝶扇>立ち強P~というコンボが入る。3ゲージ使う高火力コンボ。画面端ならODホールド花蝶扇からさらに>乱れ花蝶扇(派生/相手が浮く)>弱龍炎舞>ジャンプ中P>ムササビの舞の方が減る。
  • 画面端ラッシュしゃがみ強P>ライン送りタゲコン【高火力&高効率】
    ライン送りタゲコン(後強K>強K)は単体で2000ダメージで高火力、しかも画面端ならキャンセルで追撃できる。上記のラッシュまたはパニカン立ち強Pが間に合わないときにしゃがみ中Pキャンセルラッシュなどから使う。タゲコンの後は中飛翔龍炎陣または陽炎の舞(SA1)が入る。
  • OD龍炎舞>超必殺忍蜂(SA2)【高火力&高効率】
    シンプルなコンボだがすごく減る。立ち強Pなどからキャンセルで。
  • 焔ストックOD龍炎舞>強龍炎舞【高火力&高効率】
    焔ストックが2以上あるとOD龍炎舞>強龍炎舞がコンボで拾えてしまう。そこからさらに中飛翔龍炎陣などが入る。

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