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スト6.対戦の見方

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スト6.対戦の見方

基本テクニックとそれを応用、派生したスト6固有のテクニックを紹介

スト6対戦の見方 読み/見切り/反応

’’見切り’’は間合い(距離)やリーチ、技のモーションを見切ること、’’読み’’は相手の考えてることを推測すること、’’反応’’は見てからどれだけ早く押せるか。基本的にこの三つが大事で、具体的なテクニックや戦術もこの三要素で構成されている。

他にも操作技術、知識、手数(労力)、気力などもあるが何よりこの三つが基本。

’’見切り’’

技のリーチや間合い(相手との距離)、または攻撃モーションなどを正確に見極め、戦いで優位に立つ。
もっとも基本的な’’見切り’’は技のさし込み(先端当て)。間合いとリーチを見切って相手より先にさす。

  

  • 見切りが大事なテクニック
’’さし込み’’ ’’さし返し’’ ジャストパリィ(見切り) 立ち回りのシミー ’’ヒット確認’’

’’読み’’

相手が何をやってくるかわかれば相手の技は食らわないし、こちらの攻撃は通る。決して運任せではなく相手の考えを’’読む’’。

  

  • 読みが大事なテクニック
インパクト ジャストパリィ(読み) 無敵技カウンター 投げ抜け、投げ回避 心理戦

‘’反応‘’

見てから入力するまでの’’反応’’が早ければ早いほど技を返しやすい。

  

  • 反応が大事なテクニック
’’差し返し’’ インパクト返し ジャストパリィ(反応) ラッシュ潰し 弾(タマ)抜け

テクニック

スト6で実際に使われてるテクニック

さし込み、さし合い

技のリーチと相手との間合いを見極め、攻撃の先端を当てる。
’’見切り’’または’’反応’’を使う。
相手が立ち回りのシミー(前後フラフラ移動)を上手く使う場合は’’読み’’、そして’’心理戦’’が必要になることも。

 

ダメージを取ったりゲージを削るのはもちろん連続で決めればプレッシャーにもなり心理戦においても優位になる。ただしあんまりやると’’読み’’で置き技やインパクトを合わせられダメージを取られる。そして相手の’’読み’’’’見切り’’’’反応’’が上回ってれば’’さし返し’’をされてしまう。

(さし込み、さし合いに関連するテクニック)
  • ヒット確認 技がヒットしたかどうかを確認して次の技を出すこと。ガードされたら危険な技を出さない、ゲージを無駄に消費しないなどの効果がある。

牽制、置き技

相手が前に出ると技が当たるようにあらかじめ技を置いておく。牽制する。
相手が手を出したり前に出るのを’’読み’’切って先に置いたり、当たるのを期待して手数(労力)で数多くばらまいたりして使う。
文字通り相手を行動を牽制し、前に出にくくさせる心理戦の効果がある。
使う技にもよるが隙の大きい技の場合、相手の’’読み’’’’反応’’次第で’’さし返し’’をされる。

 

(牽制、置き技に関連するテクニック)
  • 牽制仕込み、置き技仕込み 牽制技、置き技にラッシュや必殺技キャンセルを仕込んでおき、相手が前に出て当たったら大ダメージが取れる戦法。
  • 歩き小技 ラッシュを止めつつ相手との間合いを詰めたいときに使う。歩き時間に相手のラッシュ暗転時間とちょうどかみ合うと最速でラッシュ潰しの小技が出せる。

’’カウンター’’

相手の攻撃を見てから潰したり迎撃する。’’読み’’または’’反応’’を使う。
対空ラッシュ潰しカウンターのインパクトジャストパリィの他にも、見てからスーパーアーツや無敵技で迎撃する無敵技カウンターもこれに当たる。

   

(カウンターに関連するテクニック)
  • ラッシュ潰し ラッシュを見てから通常技などで潰す。とにかく’’反応’’が大事。若者有利。
  • ’’さし返し’’ 単に見てから返すだけでなく相手を心理戦で誘導して技を出させたり’’見切り’’で攻撃をスカす必要がある。カウンターの上位版。

’’さし返し’’

相手の心理を誘導、または’’読み’’で技を察知し、間合いを’’見切り’’技をスカし、’’反応’’して刈り取る。ストリートファイターの対戦の華といえる大技。
当然読み見切り反応、それぞれ高い精度が求められる。

 

(さし返しに関連するテクニック)
  • 小技フェイント さし込み、または置き技と見せかけてわざと小技を空振る。相手がさし返しを出してもガードが間に合い、さし返し技によっては反撃できる。

操作技術

操作技術は大事。60分の1秒レベルの正確なタイミングでボタンを押してジャストパリィを決めたり、コマンドやボタンを押す回数がやたら多いコンボを成功させたりするのに必要。
またクラシックスタイルなら波動拳二回入力などの複雑なコマンドのスーパーアーツを出す際にも必要。モダンスタイルならコマンド入力は要らず、ボタンの同時押しですばやく簡単に出せてアドバンテージがある。

対戦中、心理戦プレッシャーに影響を受けこの操作技術が落ち失敗率が上がることもある。

(操作技術に関連するテクニック)
  • ヒット確認 ヒットかガードを確認して技を出す、キャンセルすること。リスク激減、ゲージ効率も劇的によくなる。’’反応’’が必要。
  • コマンド入力対空 「前>下>前下」などのコマンド入力の対空技で対空する。入力スピードと’’反応’’が求められる

心理戦

相手の次の行動を読んだり相手の思考を誘導して技を出させたりすること。
またわざとリスクリターンを度外視した行動で相手を惑わせたり、後ろに下がって相手をじらして手を出させるというのもこれ。
  • プレッシャーと気力(心量)
プレッシャーを受け続けると気力(心量)が削られる。気力(心量)が削られると’’読み’’’’反応’’操作技術などの精度に影響が出る。

(心理戦に関連するテクニック)
  • 弾(タマ)撃ち 飛び道具を使って飛ばせて落とす戦法。’’読まれて’’前ジャンプ攻撃されると終わる。
  • 手癖を読む プレッシャーをかけると手癖、ワンパターンな行動が出てしまうことがある。それを見逃さず対戦で心理を誘導して手癖を出させて刈り取る。対戦巧者の戦い方。

それ以外の重要な要素

スト6固有のシステムやより細かなテクニック、戦術など

ジャストパリィ

スト6固有のシステム。攻撃を受ける際の2Fの瞬間、60分の2秒の間のタイミングを正確にパリィするとジャストパリィになり即、反撃できる。
’’読み’’、’’見切り’’、’’反応’’のそれぞれのジャストパリィがある。
’’読み’’は見てからガードできないような近距離の攻防で差し込まれる通常技を読んでジャスパを狙う。’’見切り’’は相手が出してきた技のモーションを正確に見切りジャスパを狙う。’’反応’’は相手が技を出して来たら最速で反応してパリィを入力する。パリィがぎりぎり間に合えば(ちょうど2F以内に押していれば)ジャスパになる。

(ジャストパリィに関連するテクニック)
  • スイング押し 手首、腕全体を使ってスナップを効かせるようにボタンを押す、またはパッドの片側をスイングさせるように動かしタイミングを取ってボタンを押すことで1F単位を正確に押しやすくする。

ヒット確認

ヒットかガードを確認して技を繋げること。ガードされていたらリスクが高いがヒットしていたらリターンが高いという技をリスクなく使える、無駄なゲージを使わないなどの効果がある。’’反応’’が重要。

(ヒット確認に関連するテクニック)
  • 状況確認 技を当てにいったとき相手も技を出していてヒットするのが確実、というのを確認して技を繋げること。ヒットの前に確認できるので確認猶予が長め。弱攻撃の単発確認は大体これ。
  • 単発確認 単発の通常技、しゃがみ中Kや立ち強P一発のみでヒット確認すること。当然ものすごく難しい。

立ち回りのシミー(刻み歩き、前後フラフラ移動)

間合い取りが命なストシリーズの地上戦ではこの駆け引きが頻繁に起こる。得意間合いに位置したい、常に前後に移動し相手の目測を外したいなどの思惑の結果、激しい位置取り合戦となる。
  • 歩き出しの速度が遅い影響
スト6はこれに加えて歩き速度が一定でなく歩き出し(の1F目だけ)がほんのちょっと遅いという仕様がある。このことで細かく刻めば刻むほど移動速度が落ちる、移動距離が縮まるということと、歩き出したちょっと後の方が移動速度が速く見えるという二つのことが起こる。これが立ち回りにも大いに影響し、細かく刻むことで本来の移動速度を相手に見せず戦いを有利にしたり、刻むことでスピードを下げて(移動距離を短くして)より細かく位置調整したり、刻むことで移動速度を下げて相手がそれに慣れたところに伸びのある前歩きでさし込みする、など従来の等速の歩き速度ではできない戦術ができる。なかなか深い立ち回りができる。わかってれば。

(立ち回りのシミーに関連するテクニック)
  • さし返しさし込み 速度や間合いを誤認させやすいため先端当てを狙うと技がスカりやすい。ただ同じ理由で差し込みも刺さりやすい。不安定さが増す。

弾(タマ)撃ち

波動拳など飛び道具を撃って飛びを誘って落としたりさし合いで優位に立つ戦法。
’’読み’’を使う。

飛び道具は見てから前ジャンプは間に合わない、という前提のもと撃つか撃たないかだけの攻防だが奥深い。手癖も出るしプレッシャーもかかる心理戦になる。「波動拳(タマ)の撃ち方」で詳しく解説。
  • フェイント
飛び道具を撃つか撃たないかの駆け引きのみで勝負をしたらさすがに相手の前飛びからの大ダメージコンボとのリスクリターンがわりに合わないので別のリスクの低い技をフェイントとして使い、読み合いポイントを増やす。立ち回りで一瞬屈む、小技を空振りするなど。本命の弾(タマ)撃ちの比重を減らす。

(弾(タマ)撃ちに関連するテクニック)
  • 弾(タマ)抜け 無敵または飛び道具無敵のある技で相手の飛び道具を抜けて攻撃すること。’’反応’’または’’読み’’が必要。

戦術、戦法、知識

様々な戦術、戦法がある。キャラや相手によって使い分けて勝つ。
知識もいろいろある。ダメージや有利不利、返しにくい連係、技の当たりの強さなどなど。ゲームを正しく理解してる方が勝つ。
  • 弾(タマ)撃ち
飛び道具(タマ)を撃って対空技で落とす戦法。ストリートファイターシリーズの伝統の戦い方。さし合いと併用して使うとさらに強い。
  • ガン攻め
矢継ぎ早に攻め立て、相手を翻弄したり対応ミスを誘う戦法。プレッシャーを強くかけることができ、対戦相手の気力(心量)を大きく削る。読み見切り反応操作技術などの精度を相手に失わせる。
  • ガン待ち
全く攻めず、常に防御的な戦法を取ること。相手がリスクをかけて攻めてきたときだけ対応する。心理戦の効果も高いいやらしい戦法。
  • 高リスク押し付け、おみくじプレイ
上手い人ほどリスクを避け確実な勝利を得られるように慎重で低リスクな選択を選びがちだが、逆にハイリスクハイリターンな選択を積極的に押し付け相手を日和らせる戦法。そこで消極的な選択肢ばっかり選ぶようになってしまうと相手の思うつぼとなり、読みでハイリターンな選択肢を通されやすくなってしまう。おみくじプレイとも言われる。ただしただのギャンブルなどではなくれっきとした心理戦(プレッシャー)読みの戦法。
  • コンボ(連続技)、リーサル知識
コンボ(連続技)は操作技術知識で一度にたくさんダメージを与えられる。当然ダメージが高ければ高いほど戦いに有利。特にどのコンボルートでどうゲージを使えば相手を倒せるか、ラウンドが取れるかのリーサル判断は勝ちに直結する。
そしてここを間違えるとゲージゼロで相手の逆襲を受ける展開になる。
  • フレーム知識(有利不利)
フレーム知識、有利不利の知識があると相手の技の硬直にダメージを入れる確定反撃、相手の連係に割り込む打ち返しポイントがわかり反撃できる。
相手の起き上がりに60分の1秒単位で正確に技を重ねられるセットプレイもフレーム知識の賜物。

手数(労力)

労力を惜しまずやった方がいい警戒行動または保険入力を常にしておくこと。
スト6ではインパクト警戒(インパクト返し)が最たる例。他にも攻撃が当たるぎりぎりの距離のとき、毎回ボタンを押しておくとスカった場合反撃できる。これを毎回する。シビアなヒット確認、弱弱確認や単発確認なども最初のうちは労力、気力を要する。

これに関しては正直モチベーションが必要。
モチベーションは重ねた試合数や勝利数、目標、負けたくない相手、培った技術、費(つい)やした時間、プライド、業界への親しみやリスペクトなどがあるかどうかで決まる。徐々に身につくもの、急にがんばれとは言わない。


(手数(労力)に関連するテクニック)
  • 牽制二回押し ラッシュ暗転などで入力が飛んでしまうときは牽制を二回押しておく。こうすると暗転で一回目の入力が飛んでも二回目の入力が有効になる。

’’見る’’と’’やる’’のズレ

  • 自分のキャラは見なくていい
プレイしてる側はキャラ二人分を見る必要はなく、片方のキャラ=自分のキャラはどのように動くかわかるので実質相手キャラ(が何をやってるか)と相手との位置関係(距離)を見るだけで済む。見てる側はどう動くかわからない二人分のキャラ(とその位置関係)を見ないといけない。まずここが違う。
  • 展開、局面の変化
さらに二手三手先の展開をプレイヤー側は意図して作ることができ、二転三転する画面の変化もある程度予想、想定ができる。なので局面の変化を繰り返した後のプレイヤーの’’反応’’が早く見えるのはこれ。
ただ相手の行動との兼ね合いなので想定外の結果になったときは、見てる側より対応が遅れる場合もある。自分のキャラは見なくていいものの、普段から入力や画面の把握にリソースを割かれてるので想定外の展開になったときにそれが響いて脆くなる。結果的に操作技術(入力)、’’反応’’’’見切り’’’’読み’’など様々な精度が落ちて対空とかインパクト返しが出なくなる。

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