少しの工夫で対戦を楽しく、初心者対戦講座(メニュー)
一人前の格ゲープレイヤーを目指す対人戦初心者の基礎格ゲー力向上のための講座。
まず「スト6対戦のセオリー」を見てセオリーを把握しよう。
対人戦の前にまず格ゲーというジャンルに慣れたい、基礎力を上げたい場合は「格ゲー基礎力講座」を見よう。
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立ち回り.間合いをとる、近づく
- 距離を取る
対戦ではラッシュが怖い、必殺技などを見てから対応したいという理由で開始位置よりもう少しだけ相手と距離を取ってみよう。落ち着いて様子を見ることができる位置で相手を見る。
- 一歩前に出る+しゃがみ様子見
相手との距離を測るため、画面の動き(スクロール)に慣れるため移動するときにしゃがみ(ガード)様子見を多めに入れるようにしよう。間合いを測るのはもちろん、相手の攻撃を誘ったりフェイントを仕掛けるといった駆け引きの一手でもある。画面スクロールに慣れたらしゃがみ時間を短くしていっていい。
両者が防御的な立ち回りをして試合が動かないときは半歩、前に出てしゃがみガードしながら相手の出方を伺うということをしてみよう。半歩前に出て様子を見た後、やっぱり後ろに下がってもいい。この半歩前に出るという行動が何でもない行動に見えて戦略的に重要。相手が下がるなら画面端に近づき、相手がとどまるならより試合が動きやすい近距離の展開になる。プロの試合でもよくある駆け引きの初手。
なおこちらのキャラの移動速度が遅いほど、相手キャラの移動速度が速いほど距離のコントロールで主導権を握られやすい。遅い側は相手との速度差を理解して短く細かく前後に動き回って主導権を握らせないようにしたい。
両者が防御的な立ち回りをして試合が動かないときは半歩、前に出てしゃがみガードしながら相手の出方を伺うということをしてみよう。半歩前に出て様子を見た後、やっぱり後ろに下がってもいい。この半歩前に出るという行動が何でもない行動に見えて戦略的に重要。相手が下がるなら画面端に近づき、相手がとどまるならより試合が動きやすい近距離の展開になる。プロの試合でもよくある駆け引きの初手。
なおこちらのキャラの移動速度が遅いほど、相手キャラの移動速度が速いほど距離のコントロールで主導権を握られやすい。遅い側は相手との速度差を理解して短く細かく前後に動き回って主導権を握らせないようにしたい。
(前ステップを使う) 前ステを使うと一気に距離を詰められる。じわじわした展開で急にやると有効。前ステ>ラッシュとするといきなりラッシュ小技投げ間合いに入ってくるので対応が遅れがち。前ステしたあとやっぱり下がってもいい。後下がりのために前ステする。しかし差し引きで画面は前に進んでる。
- やっぱり距離を取る
近距離戦のときに対応できない、と思ったら迷わず距離を取ろう。
格ゲーはお互いのキャラがそれぞれに意図を持ち、別々に動くゲーム。絶えず予想外に局面が変化する。慣れないうちは状況把握が難しく、操作も当然追いつかなくなる。間合いを取って安定させよう。
画面の動き(スクロール)の仕様に慣れるという意味もある。昨今のゲームはキャラ表示が大きめで相対的にステージ位置を把握するのが難しくなってるので一度意識して動いて画面を動かしてみよう。
また相手を見ながら㎜単位で細かく距離調整して相手との距離をちょうど一定に保つと画面の一定の位置に固定されるので相手モーションが見やすくなる。インパクトの初動に反応しやすくなるテクニック。中級者レベルの行動だがこういうやり方があると頭に入れておこう。
格ゲーはお互いのキャラがそれぞれに意図を持ち、別々に動くゲーム。絶えず予想外に局面が変化する。慣れないうちは状況把握が難しく、操作も当然追いつかなくなる。間合いを取って安定させよう。
画面の動き(スクロール)の仕様に慣れるという意味もある。昨今のゲームはキャラ表示が大きめで相対的にステージ位置を把握するのが難しくなってるので一度意識して動いて画面を動かしてみよう。
また相手を見ながら㎜単位で細かく距離調整して相手との距離をちょうど一定に保つと画面の一定の位置に固定されるので相手モーションが見やすくなる。インパクトの初動に反応しやすくなるテクニック。中級者レベルの行動だがこういうやり方があると頭に入れておこう。
対人戦に慣れてない間は後ジャンプで仕切り直しするのもいい。
知らないキャラに知らない技でけちょんけちょんにされてしまう場合はとりあえず落ち着いて操作可能なとこまで持っていくため後ジャンプで間合いを離そう。
知らないキャラに知らない技でけちょんけちょんにされてしまう場合はとりあえず落ち着いて操作可能なとこまで持っていくため後ジャンプで間合いを離そう。
- 防御手段、インパクト対策として
また後ろに下がって距離をとることはそれだけで防御になる。
相手はもう少し深く踏み込まなければラッシュや差し込み技を当てることができず、そうしたら逆にこちらのラッシュからの攻めなどが通りやすくなる。
さらに地上戦の技の差し合いを拒否してとりあえず下がる、という行動が自然とインパクトに反応しやすい対策となってる場合が多い。一瞬相手が止まってから(画面上では一瞬画面スクロールに取り残されてから)相手が動き出す瞬間を見逃さないようにする。インパクトボタンの意識も忘れずにしておこう。(できれば前ジャンプも)
相手はもう少し深く踏み込まなければラッシュや差し込み技を当てることができず、そうしたら逆にこちらのラッシュからの攻めなどが通りやすくなる。
さらに地上戦の技の差し合いを拒否してとりあえず下がる、という行動が自然とインパクトに反応しやすい対策となってる場合が多い。一瞬相手が止まってから(画面上では一瞬画面スクロールに取り残されてから)相手が動き出す瞬間を見逃さないようにする。インパクトボタンの意識も忘れずにしておこう。(できれば前ジャンプも)
その他にも前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応策でもある。
近~中距離の基本
- 一番リーチの長い通常技を意識
一番リーチの長い通常技、これを先端当てすることを絶えず意識しよう。
一番リーチの長い技は大抵は強攻撃。なのでドライブゲージ削りも兼ねる。この技でゲージを削ったりインパクトを誘ったりして戦う。
もう少し踏み込めばしゃがみ中Kなどを当てることができるがまずこれを使って相手を動きにくくさせることでしゃがみ中Kなど別の技も活きるようになる。対戦ではまず最初にこの技を振ろう。
一番リーチの長い技は大抵は強攻撃。なのでドライブゲージ削りも兼ねる。この技でゲージを削ったりインパクトを誘ったりして戦う。
もう少し踏み込めばしゃがみ中Kなどを当てることができるがまずこれを使って相手を動きにくくさせることでしゃがみ中Kなど別の技も活きるようになる。対戦ではまず最初にこの技を振ろう。
- ちょっとでもいいから間合いをずらす
前の項目でも言った通り歩き速度の遅いキャラがやはり間合い取りで主導権を握られ、この先端当て合戦で不利になりやすい。速度差によっては一方的になることもある。
その場合でも1㎜でもいいからこちらも前後に動き、間合いをずらして先端当てを外しやすいようにしよう。
この1㎜の移動が重要。相手も一筋縄ではいかなくなる。例え一の矢は防げなくても次の二の矢をスカしやすくなる。
その場合でも1㎜でもいいからこちらも前後に動き、間合いをずらして先端当てを外しやすいようにしよう。
この1㎜の移動が重要。相手も一筋縄ではいかなくなる。例え一の矢は防げなくても次の二の矢をスカしやすくなる。
もちろんインパクトやジャストパリィを狙いに行ってもいい。先端当てならタイミングも読みやすい。またドライブリバーサル(ガード中に前+インパクトボタン)でも返せる。
この技より近い間合いではしゃがみガード様子見、または後下がり様子見が基本。下がることで地上戦を無効化しつつもインパクトだけは返せるよう相手を見ておこう。
この技より近い間合いではしゃがみガード様子見、または後下がり様子見が基本。下がることで地上戦を無効化しつつもインパクトだけは返せるよう相手を見ておこう。
(画面スクロールと歩き速度) 徐々に慣れるのでいいがスト6特有の癖、画面スクロールの動きと歩き出し速度についてだけ頭に入れておこう。キャラの歩き速度はほぼ等速移動だけど完全に等速ではなく歩き出しが少しだけ遅い。画面の位置は常に両者の位置が左右対称の位置、二人のキャラのちょうど中間地点が真ん中になるようスクロールする。しかし完全に真ん中を捉えてるわけでなくキャラの動き出しからはちょっと遅れてスクロールし、両者が止まった後も少し遅れて真ん中に戻る。
厳密な地上戦をしようと思ったらこの辺が引っかかる。その他ジャストパリィなどにも影響がある。しゃがみ中kなどが使い勝手がいいがなるべく最長リーチの技とセットで使った方がいい理由の一つもこれ。
厳密な地上戦をしようと思ったらこの辺が引っかかる。その他ジャストパリィなどにも影響がある。しゃがみ中kなどが使い勝手がいいがなるべく最長リーチの技とセットで使った方がいい理由の一つもこれ。
中~遠距離でのラッシュの使い方
ラッシュは近距離でのキャンセルラッシュ、近~中距離でのラッシュ最速小/中P、中~遠距離でのラッシュしゃがみ中Kとラッシュ停止と二択、この三つの使い方がある。
それぞれ強い使い方だが特に中~遠距離で攻め手に欠けると感じた場合にラッシュしゃがみ中Kまたはラッシュ停止の二択を仕掛けてみよう。ラッシュはガードなどの方向ボタン入力で最速で停止できる。このラッシュ停止とリーチのあって止めづらいラッシュしゃがみ中Kを使い分ける。
それぞれ強い使い方だが特に中~遠距離で攻め手に欠けると感じた場合にラッシュしゃがみ中Kまたはラッシュ停止の二択を仕掛けてみよう。ラッシュはガードなどの方向ボタン入力で最速で停止できる。このラッシュ停止とリーチのあって止めづらいラッシュしゃがみ中Kを使い分ける。
突進技や飛び道具の危険のないキャラ、またそれらの技がいったん落ち着いたタイミングで雑に仕掛けていい。雑にいっても驚くほど返されないし潰されない。とくにラッシュしゃがみ中Kはとりあえず相手に触るのに最適。
インパクトの使い方&対策(初級編)
インパクトの使い方が地上戦では重要。
インパクトの使い方
相手の攻撃に合わせて使う。特に強攻撃ゲージ削りや必殺技、近距離の急に撃ってくる飛び道具に困ってる時に使う。弱中攻撃には使いづらいがしゃがみ中Kキャンセル必殺技、などには強攻撃よりも確定しやすいので使っていこう。
インパクトの対策.インパクト返し
相手のインパクトはこちらのインパクトで受け止めて逆に反撃。だがそんなに無理して返さなくていい。パリィでしのぐ方法も十分強いので使っていこう。
画面端ではガードしても壁バウンド>ガード崩しになってコンボを入れられてしまうのでインパクト返しを狙っていく。ほか相手の位置を入れ替えられるジャンプめくり攻撃を狙うのもいい。
インパクト返しをしないという手もある。中央ではガードしてもそれほど不利にならない。他の技と同じでパリィでしのぐのも十分あり。返せるようになる練習や他のしのぐ手段は→特設ページ「インパクトどうする?」で解説
画面端ではガードしても壁バウンド>ガード崩しになってコンボを入れられてしまうのでインパクト返しを狙っていく。ほか相手の位置を入れ替えられるジャンプめくり攻撃を狙うのもいい。
インパクト返しをしないという手もある。中央ではガードしてもそれほど不利にならない。他の技と同じでパリィでしのぐのも十分あり。返せるようになる練習や他のしのぐ手段は→特設ページ「インパクトどうする?」で解説
ともかく一度トレーニングモードでインパクトを返す練習をしてみると全然違う。最初のうちは来るとわかってるインパクトですら返せないことが多い。数をこなすだけで体が覚える。インパクト返しの成功率に効果絶大。
(リーチの長い強攻撃を意識.インパクト返し編) リーチの長い強攻撃を意識すると自然と目線が上がる。これがしゃがみ中Kだと目線が下(地面くらい)になりインパクトが見えなくなる。中足は便利で強いが意識はリーチの長い強攻撃にした方がいい。
(重要.表示遅延の軽減) 表示遅延の軽減設定をONにしてないなら絶対にONにしておこう。モニタによってはちらつきが出るかもしれないがこれをやってる人とやってない人ではインパクトや対空の反応に致命的な差が出る。黒画面メニューのグラフィックから設定。
(画面スクロールと歩き速度+ジャンプ.インパクト編) 画面スクロールは常にキャラの中間地点が真ん中になるよう動くがキャラの動きよりちょっと遅れる。これはジャンプ攻撃(画面の上下スクロール)もそう。ジャンプ着地後もしばらくは画面が下にスクロールして少し見づらい。このスクロール遅れを利用するインパクトに気を付けよう。また後歩き>インパクトみたいな画面スクロールの方向と逆行する動きのインパクトは普段より速く見える。これも見づらい。
そしてこれに慣れると逆に止まってるときのその場インパクト、前に歩きながらのインパクトに意表を突かれてしまう。
一度それぞれの画面の動きを確かめてみよう。ジャンプ着地即インパクト、後歩き>インパクト、その場インパクトと前歩き>インパクトの見え方の違いを確かめてみよう。
そしてこれに慣れると逆に止まってるときのその場インパクト、前に歩きながらのインパクトに意表を突かれてしまう。
一度それぞれの画面の動きを確かめてみよう。ジャンプ着地即インパクト、後歩き>インパクト、その場インパクトと前歩き>インパクトの見え方の違いを確かめてみよう。
連続技(コンボ)の練習の仕方
(練習する前に) ボタンを押す音が結構大事なのでヘッドホン勢やイヤホン勢は一度取って練習してみよう。ノイキャン(ノイズキャンセリング)機能があるものなら外音取り込み(アンビエント)機能もあると思うのでそれでボタンを音を聞こう。
パーツを分ける
4段以上の長いコンボは二つずつに分けたり、1番目の技と2番目、2番目の技と3番目、3と4…など細かく分けて練習しあとでそれらを全部つなげるという練習の仕方をしよう。
足元を見てタイミングを取る
立ちの中攻撃、強攻撃、ラッシュの前進中などのときはキャラの下半身、足元を見てタイミングをとると安定しやすい。ただ地面やノックバック(とその距離)は見ない方がいい。もちろんしゃがみ技は最初から下部分を見るのでその辺を意識しなくてもOK。
(画面スクロール.コンボ編) ラッシュは特に画面が動くのでこの足元を見て地面とノックバックは見ないやり方がいい。歩き速度(移動速度)相殺やスクロール遅れがダイレクトにタイミングの取りづらさに響いてくる。
空入力してみる
レシピの長い(段数の多い)コンボはいったんコントローラーだけで空入力してみよう。
ゲームを起動してない状態、またはゲームに繋いでない状態でコントローラーを使ってコンボ練習をする。
コンボレシピを暗記するのに有効。自然に手を動かせるようになるのが大事。
コンボを手が覚えたらモニターを見てキャラをイメージしながらそのコンボをやってみる、というのもいいかもしれない。
応用:失敗しても入力を続ける
レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。
ゲームを起動してない状態、またはゲームに繋いでない状態でコントローラーを使ってコンボ練習をする。
コンボレシピを暗記するのに有効。自然に手を動かせるようになるのが大事。
コンボを手が覚えたらモニターを見てキャラをイメージしながらそのコンボをやってみる、というのもいいかもしれない。
応用:失敗しても入力を続ける
レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。
右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識
左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボと右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボの二種類ある。
右手を意識するといいコンボは先行入力でタイミングがずれやすいコンボ、コマンド入力が早めのコンボに多い。
どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。
右手を意識するといいコンボは先行入力でタイミングがずれやすいコンボ、コマンド入力が早めのコンボに多い。
どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。
短いものはちょっと足して練習
短すぎるタイミングのものはイメージしづらいという脳の特性があるらしいので短いもの、例えば立ち中P>しゃがみ中Pみたいな動作が少し短い中攻撃からの目押し(タイミング押し)はちょい歩き~立ち中P>しゃがみ中Pと長さを足して練習してみよう。要は短すぎるものは尺を足して長くして覚えるということ。大体0.5秒未満のものが覚えにくく、それ以上の長さにして覚える。実戦ではその長くして覚えたタイミングの途中からタイミングを取ったり早送りしてタイミングを取る、みたいにやるとなぜかやりやすい。
その他、しゃがみ中Pキャンセルを立ち強Pキャンセルにしてタイミングを覚え、そのタイミングのちょっと早めの意識でしゃがみ中Pキャンセルをしたり、事前に垂直ジャンプを一回足して入力の複雑なコンボを始めたり、しゃがみ中P>ラッシュというコンボパーツを立ち中P>しゃがみ中P>ラッシュと一段足して個別の部分を練習したりなどなど。
その他、しゃがみ中Pキャンセルを立ち強Pキャンセルにしてタイミングを覚え、そのタイミングのちょっと早めの意識でしゃがみ中Pキャンセルをしたり、事前に垂直ジャンプを一回足して入力の複雑なコンボを始めたり、しゃがみ中P>ラッシュというコンボパーツを立ち中P>しゃがみ中P>ラッシュと一段足して個別の部分を練習したりなどなど。
ヘッドホン(ノイキャン)勢は注意!
ボタンを押す音が重要なのでゲームに慣れるまでは一度ヘッドホンを取って操作してみる。ノイズキャンセリング機能があるとさらによくない。ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がぜんぜん違う。コントローラーの生の音を聞こう。
ボタンを押す回数の多いコンボだけでなく立ち回りや反撃でもとても重要。
ボタンを押す回数の多いコンボだけでなく立ち回りや反撃でもとても重要。
またゲーム音だけじゃなくボタンを押す音を聞くことで先行入力や表示遅延(入力遅延)がなんとな~く体でわかるというメリットがある。なんとな~くでいい。のちのち確定反撃やフレーム感覚の組み立てに役に立つ。
スト6を始めたとき、新しいコンボを練習するとき、新しいキャラに挑戦するときは必ずヘッドホン(ノイキャン)を取ってプレイしよう。ある程度慣れたら戻す。
ノイキャンは高性能なものほどヤバい。外音取り込み(アンビエント)機能があるなら必ずそれにしよう。
スト6を始めたとき、新しいコンボを練習するとき、新しいキャラに挑戦するときは必ずヘッドホン(ノイキャン)を取ってプレイしよう。ある程度慣れたら戻す。
ノイキャンは高性能なものほどヤバい。外音取り込み(アンビエント)機能があるなら必ずそれにしよう。
ガード硬直の把握、確定反撃
ガード硬直を把握し、反撃が確定してる場面での反撃ができるようになろう。対戦でも大きなダメージ源となる。
- コツ.技を見たらキャラの足元、下半身部分に目線を移す
ガード硬直を把握する重要なコツ。技がきたのを見たらの自分のキャラの足元部分を見よう。この際、地面(の模様)やノックバック(の距離)はあまり見ない方がいい。
(画面スクロール.ガード硬直編) コンボのコツの時と同じ、足元を見てタイミングを取ろう。地面(の模様)やノックバック(の距離)を見てしまうと肝心の硬直の把握が難しくなってしまう。スト6固有の画面スクロール、左右対称スクロールで画面スクロールの方向に移動速度が相殺され、スクロール遅れでキャラがその場で停止した後も画面上(TV画面、モニタ上)ではキャラが少しだけ動く。キャラの足元だけ見よう。
わからないときは大体でいいのでアバウトにタイミングを把握してみよう。
具体的には、トレーニングモードなどでガードしたあと垂直ジャンプを入れっぱなしにする。これを目が覚えるくらい何回も見てみよう。これで目でタイミングを覚えることができる。
目で覚えた後はその(ジャンプする)タイミングを狙ってボタンをゆるく連打してみる。何回か試してみる。これで大体の押すタイミングがわかる。
あとはゲーム音だけじゃなくボタンを押す音も聞いてみよう。入力間隔などがわかる。
具体的には、トレーニングモードなどでガードしたあと垂直ジャンプを入れっぱなしにする。これを目が覚えるくらい何回も見てみよう。これで目でタイミングを覚えることができる。
目で覚えた後はその(ジャンプする)タイミングを狙ってボタンをゆるく連打してみる。何回か試してみる。これで大体の押すタイミングがわかる。
あとはゲーム音だけじゃなくボタンを押す音も聞いてみよう。入力間隔などがわかる。
実戦でどうしてもミスる
実戦だとガード硬直の感覚が飛んでしまって反撃が安定しづらい。状況別に以下の練習をしてみよう。
・なんか見づらい
時間経過の比較対象材料としてトレーニングモードで相手に技を出させる直前にこちらの立ち弱Pなどを空振りしてみよう。フレーム感覚がつかみやすい。
またタイミングを覚える際モーションを見てタイミングをとるやり方と地面(ステージ)を見てタイミングをとるやり方のどちらかに絞ってみよう。
この二つは同一のようで全く別、かつお互いがお互いの判断を邪魔をしてどっちもできなくしてしまう関係にある。
モーションを見て確定反撃タイミングを計るときは意識して地面(ステージ背景)を見ない。このやり方だと地面(ステージ背景)をみないので相手キャラが宙空に浮いてるかのような感覚になる。それがこのやり方の正解。それでいい。相手キャラのモーションとボタンのみを意識し地面(ステージ背景)を徹底的に見ない。
もう一つは相手キャラと周辺地面(ステージ背景)の両方を見て比較してタイミングを計るやり方。こっちの方がやりやすいがスト6の画面スクロールは結構せわしなく動くので相手キャラに集中してると地面(ステージ背景)から目が外れやすくなってしまう。そして地面を見ようとしてそれ自体に多少時間がかかってしまって反応や判断や遅くなるという現象も起こる。これはインパクトが返せない、反応が遅れる理由と同一。ジャンプ攻撃→地上攻撃のときやダウン側の後転起き上がりと攻め側の前ステが被るセットプレイの時などに起こりやすい。地面を見ないという方法を使ってみよう。いたしかたない。
意識してどっちかに絞る練習をする。
画面(地面)がスクロールしない画面端でモーションまたは地面との対比をじっくり見るという練習もある。どうしてもできないときはこれもやってみよう。
時間経過の比較対象材料としてトレーニングモードで相手に技を出させる直前にこちらの立ち弱Pなどを空振りしてみよう。フレーム感覚がつかみやすい。
またタイミングを覚える際モーションを見てタイミングをとるやり方と地面(ステージ)を見てタイミングをとるやり方のどちらかに絞ってみよう。
この二つは同一のようで全く別、かつお互いがお互いの判断を邪魔をしてどっちもできなくしてしまう関係にある。
モーションを見て確定反撃タイミングを計るときは意識して地面(ステージ背景)を見ない。このやり方だと地面(ステージ背景)をみないので相手キャラが宙空に浮いてるかのような感覚になる。それがこのやり方の正解。それでいい。相手キャラのモーションとボタンのみを意識し地面(ステージ背景)を徹底的に見ない。
もう一つは相手キャラと周辺地面(ステージ背景)の両方を見て比較してタイミングを計るやり方。こっちの方がやりやすいがスト6の画面スクロールは結構せわしなく動くので相手キャラに集中してると地面(ステージ背景)から目が外れやすくなってしまう。そして地面を見ようとしてそれ自体に多少時間がかかってしまって反応や判断や遅くなるという現象も起こる。これはインパクトが返せない、反応が遅れる理由と同一。ジャンプ攻撃→地上攻撃のときやダウン側の後転起き上がりと攻め側の前ステが被るセットプレイの時などに起こりやすい。地面を見ないという方法を使ってみよう。いたしかたない。
意識してどっちかに絞る練習をする。
画面(地面)がスクロールしない画面端でモーションまたは地面との対比をじっくり見るという練習もある。どうしてもできないときはこれもやってみよう。
プロや猛者でも大会など緊張する場面や対戦中動揺してしまったときにミスる。確実に反撃を決められるようになったらそれだけですごい。
対空技を実戦で出すコツ
対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する
まず指を対空するボタンの真上、触れるくらいの位置においておく。そしてボタンを意識するのではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。
対空は相手が飛んだら対応するボタンを押すだけの行為だが、実はそれが対空初心者には難しい。なのでできるだけ「ボタンを押す」という行為を楽に、簡潔にするため上記のことをやっておく。
対空は相手が飛んだら対応するボタンを押すだけの行為だが、実はそれが対空初心者には難しい。なのでできるだけ「ボタンを押す」という行為を楽に、簡潔にするため上記のことをやっておく。
指を意識する際は単に頭で意識するだけでなく、その指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。
次に画面のほうの話だが、画面上の相手キャラ前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、というのがいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。
最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。
最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。
ジャンプ軌道じゃなくジャンプモーションをよく見よう
(画面スクロール.対空編) ジャンプ軌道だけでなくジャンプしてるキャラのモーションの細かいところまで見てみよう。軌道だけ把握して対空しようとするとむしろ軌道すらわからない。キャラの動き、細かいモーションまでチェックすると軌道もイメージしやすくなる。これは画面スクロールの影響。見るだけでなく覚えておくとさらに有効。クラシックでのコマンド対空やインパクト返しと両立したいときにも重要になる。
トレーニングモードで反復練習
とにかく体に、飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。
トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。
この際、この距離のジャンプは対空が届かない(潰される)、この距離は落とせる、この距離はスカって後ろに行く、などの細かい距離を意識してみよう。互いの攻撃の当たりの強さを距離別に確かめる感じ。
トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。
この際、この距離のジャンプは対空が届かない(潰される)、この距離は落とせる、この距離はスカって後ろに行く、などの細かい距離を意識してみよう。互いの攻撃の当たりの強さを距離別に確かめる感じ。
通常技とジャンプとのフレーム感覚
トレーニングモードでダミーを常にジャンプ状態にし(ダミーの状態、立ち/しゃがみ/ジャンプから選ぶ)、自分のキャラに立ち弱Pやしゃがみ弱P、しゃがみ中Pを空振りさせてみよう。
どのジャンプタイミングで技を空振ったら対空が間に合うか、間に合わないかの時間間隔(フレーム感覚)がわかる。これを前もって体感しておくと対空が出やすくなる。
また下の項目でも書くが歩き出しと歩き出した後の速度の違いについての感覚も、相手のジャンプ速度とすり合わせておくと対空が出やすくなる。
どのジャンプタイミングで技を空振ったら対空が間に合うか、間に合わないかの時間間隔(フレーム感覚)がわかる。これを前もって体感しておくと対空が出やすくなる。
また下の項目でも書くが歩き出しと歩き出した後の速度の違いについての感覚も、相手のジャンプ速度とすり合わせておくと対空が出やすくなる。
(0.5秒以下の技からのジャンプ) 弱P、中Pなど動作の短い技からジャンプを出されるとフレーム(時間)の感覚が狂いやすい。0.5秒以下の動作はどうしても感覚で覚えづらいという人の脳の特性のせいらしい。
立ち弱P>前ジャンプ、しゃがみ中K>前ジャンプなどをトレーニングモードのダミーに覚えさせ、ワンセットとの技として覚える。またこちらの置き技、弱Pやしゃがみ中P、しゃがみ中Kなどとのフレーム感覚をすり合わせて対空のタイミングをつかもう。
立ち弱P>前ジャンプ、しゃがみ中K>前ジャンプなどをトレーニングモードのダミーに覚えさせ、ワンセットとの技として覚える。またこちらの置き技、弱Pやしゃがみ中P、しゃがみ中Kなどとのフレーム感覚をすり合わせて対空のタイミングをつかもう。
(ついでに) 相手の飛びを見る→立ちガードという防御の基本ができてると逆に対空はしづらくなる。ガードの癖がついてるのは悪いことではないが以下のことをして癖を解除できるようになろう。
離れた距離の当たらない垂直ジャンプ攻撃にタイミングを間に合わせるように対空技を出してみる。当てなくてもいい。その時の対空タイミングを覚えよう。慣れたら当ててくるジャンプ攻撃を対空してみよう。
離れた距離の当たらない垂直ジャンプ攻撃にタイミングを間に合わせるように対空技を出してみる。当てなくてもいい。その時の対空タイミングを覚えよう。慣れたら当ててくるジャンプ攻撃を対空してみよう。
少しずつ歩く、前歩きと後歩きの違い
歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが同時に別々に動くので画面の見なきゃいけない箇所が予測不能なくらい変動するせいもある)
相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。
慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。画面スクロールが動きを相殺するというシステム的な見にくさもある。対空に慣れるまでしゃがみ様子見多めで画面と相手の動きを見る機会を増やすようにしよう。
昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。
後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。
前歩きから対空を出す場合としゃがみガードや後下がりから対空を出す場合はいっそコマンド入力が別の技と考えて対空しよう。実際しゃがみ状態からは前下→下→前下の昇竜拳コマンドのしゃがみ入力が出しやすいのでこれを使う。
相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。
慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。画面スクロールが動きを相殺するというシステム的な見にくさもある。対空に慣れるまでしゃがみ様子見多めで画面と相手の動きを見る機会を増やすようにしよう。
昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。
後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。
前歩きから対空を出す場合としゃがみガードや後下がりから対空を出す場合はいっそコマンド入力が別の技と考えて対空しよう。実際しゃがみ状態からは前下→下→前下の昇竜拳コマンドのしゃがみ入力が出しやすいのでこれを使う。
(歩き距離を伸ばす) 慣れたら歩き距離を伸ばしてみる。短く前を入力した後と長く前を入力した後の対空コマンド入力もまた別物と考える。実際短く前を入力したときはそのまま→下→前下と入力することで昇竜拳コマンドを作ることができる。後ろに短く歩いた後も後入力を離したときの動作をそのまま前入力準備の動作として流用できる。トレーニングモードでダミーに前ジャンプを覚えさせ練習してみよう。
また練習の際のコツとして「ちょっと前」「ずっと前」「ちょっと後」「ずっと後下」など現在の自分の入力方向を頭で暗唱するまたは対空出来なかったときに必ず自分がどの入力状況のときにダミーが前ジャンプしたかを必ず振り返るようにする。こうすると自分がどの方向入力のときに失敗してるか入力がしづらいかを切り分けて把握できる。コマンド入力に失敗してるときはここを把握できてないせいでどういう入力をすればいいか混乱してる場合が多い。
また練習の際のコツとして「ちょっと前」「ずっと前」「ちょっと後」「ずっと後下」など現在の自分の入力方向を頭で暗唱するまたは対空出来なかったときに必ず自分がどの入力状況のときにダミーが前ジャンプしたかを必ず振り返るようにする。こうすると自分がどの方向入力のときに失敗してるか入力がしづらいかを切り分けて把握できる。コマンド入力に失敗してるときはここを把握できてないせいでどういう入力をすればいいか混乱してる場合が多い。
フェイントを使って意識的に飛ばせる
そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。
近づいて技をさすフリをして隙の少ない弱技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、弱技を出してフェイントするなど。
フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。
対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。
近づいて技をさすフリをして隙の少ない弱技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、弱技を出してフェイントするなど。
フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。
対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。
投げ抜けの練習方法→こちらが当て投げをしてみる
投げ抜け(遅らせ投げ抜け)は非常に大事なテクニック。これができればとりあえず投げだけで殺されるという事態は避けれる。
投げ抜けの基本的な対応はこう
投げ抜けの基本的な対応はこう
- しゃがみ弱P→投げ
投げに反応してボタンを押すのは絶対に反応が間に合わないので小技一発をガードした時点で投げ抜けを押すようにする。
または後歩きすると投げがスカせる。こっちの方がリスクが少ないかも。ラッシュ弱Pからだとこちらの振り時間が長く、投げ間合いから外れる前に投げられてしまう。
または後歩きすると投げがスカせる。こっちの方がリスクが少ないかも。ラッシュ弱Pからだとこちらの振り時間が長く、投げ間合いから外れる前に投げられてしまう。
- しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→(歩き)投げ
小技2発からは必ずちょい歩き投げになる。前に歩いたのを見たその瞬間に押すことで投げ抜けが間に合う。ただ液晶TVなど遅延のある環境では難しいかも。後下がりも相変わらず有効。
- 小技×3→(歩き)投げ
こちら側に歩いてきたのを確認して余裕をもって投げ抜け入力すれば間に合う。が、この距離ならどうせならしゃがみ弱Pなどの小技で止めた方がいい。前に歩いたのを見た瞬間にしゃがみ弱Pなど。カウンターヒットしてコンボにいける。釣られても投げスカりが出ないのでリスクも少ない。
フレーム感覚を養う.当て投げをしてみよう
昨今のゲームはどうしても表示遅延、入力遅延があるので直感的に投げ抜け(遅らせ投げ抜け)のタイミングをつかむのは少し難しい。
その対策としてまずこちらが当て投げをしてみよう。こちらから当て投げするときのタイミングを覚えることで投げ抜けタイミングも覚えるというもの。
小技からの当て投げ、ジャンプ攻撃からの当て投げ、有利な技からのちょっと歩いて投げ、ラッシュ→フレーム有利通常技からのちょっと待って投げ、この4つを練習してみよう。
ジャンプ攻撃は弱中強でタイミングが異なる。早すぎると相手がガード硬直中で投げがスカる。早すぎるタイミングというものを覚えるのも大事。
タイミングに加えて投げる側の心理状態などもわかるはず。あとは実戦で投げる側の気持ちになってそれよりちょっとだけ遅いタイミングで投げ抜け入力をしよう。
その対策としてまずこちらが当て投げをしてみよう。こちらから当て投げするときのタイミングを覚えることで投げ抜けタイミングも覚えるというもの。
小技からの当て投げ、ジャンプ攻撃からの当て投げ、有利な技からのちょっと歩いて投げ、ラッシュ→フレーム有利通常技からのちょっと待って投げ、この4つを練習してみよう。
ジャンプ攻撃は弱中強でタイミングが異なる。早すぎると相手がガード硬直中で投げがスカる。早すぎるタイミングというものを覚えるのも大事。
タイミングに加えて投げる側の心理状態などもわかるはず。あとは実戦で投げる側の気持ちになってそれよりちょっとだけ遅いタイミングで投げ抜け入力をしよう。
(フレーム感覚の構築) またこの通常技をガードさせる>歩いて投げるは通常技ガード硬直のフレーム感覚を掴む最適な練習方法でもある。こちらの攻撃だけでなく確定反撃や打ち返しのタイミングも掴みやすくなる。
トレーニングモードを活用する方法もある。
トレーニングモードでダミーキャラをレコード設定にして複数の当て投げパターンをレコード、複数ONにしてランダムで当て投げさせると実戦的な練習になる。
トレーニングモードでダミーキャラをレコード設定にして複数の当て投げパターンをレコード、複数ONにしてランダムで当て投げさせると実戦的な練習になる。
牽制.通常技にキャンセル必殺技を仕込む
通常技先端当てを狙う距離はラッシュ攻撃の射程圏内でもある。相手のラッシュを潰すため間合い取りをしながらもこまめに立ち弱P、しゃがみ中Pなどを打って相手ラッシュを牽制しよう。
相手に動いたら当たるくらい、ラッシュしてきたら当たるくらいの距離で隙の少ない技を置く。
その際、キャンセル可能な通常技を置き、必殺技を入力しておこう。ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。
またラッシュ(→→またはラッシュボタン)を仕込んでもいい。
相手に動いたら当たるくらい、ラッシュしてきたら当たるくらいの距離で隙の少ない技を置く。
その際、キャンセル可能な通常技を置き、必殺技を入力しておこう。ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。
またラッシュ(→→またはラッシュボタン)を仕込んでもいい。
近~中距離のラッシュ.基本はラッシュ小技
→→パリィボタンからの最速小攻撃が近~中距離のラッシュ攻撃の基本。一番最速で攻撃できてガードさせた後も投げ間合い。
ラッシュ空走距離、多様な選択肢、通常技相性など難しいことは抜きにしてこれをまず覚える。そこからいろんなラッシュ技を使っていこう。(コンボはまた別、立ち回りでの話)
相手のラッシュが怖い場合はラッシュ小技投げ圏内に入るときに前歩き>立ち弱Pを打ってからにすると相手としては相当ラッシュを出しにくい。黙らせてこっちのラッシュ小技を通そう。
ラッシュ空走距離、多様な選択肢、通常技相性など難しいことは抜きにしてこれをまず覚える。そこからいろんなラッシュ技を使っていこう。(コンボはまた別、立ち回りでの話)
相手のラッシュが怖い場合はラッシュ小技投げ圏内に入るときに前歩き>立ち弱Pを打ってからにすると相手としては相当ラッシュを出しにくい。黙らせてこっちのラッシュ小技を通そう。
ラッシュ小技が通った場合ガードで+1Fの状況に注意。投げの発生が5F、小技の発生が4F、そして投げと打撃の発生がかち合うと打撃が勝つ、という仕様のせいでわかってる相手だと+1F状況で小技で割り込まれ、投げが負けてしまう。
特設ページ→「ラッシュからの投げ連係」(どの技が投げにいけるかとその有利フレームをキャラ別にまとめたページ)
技相性もちゃんと調べる
ラッシュが強いというゲーム性のせいで技相性を調べずに対戦を続けてるプレイヤーが多い。
しかし通常技の相性はストシリーズ立ち回りの基本、ここをしっかり調べよう。
攻撃は大体見た目通りに当たるが技を出したときのやられ(ヒット)判定が硬直終了ぎりぎりまで残るなどの技の差異がある。
しかし通常技の相性はストシリーズ立ち回りの基本、ここをしっかり調べよう。
攻撃は大体見た目通りに当たるが技を出したときのやられ(ヒット)判定が硬直終了ぎりぎりまで残るなどの技の差異がある。
ドライブラッシュのスロー時間を意識する
ゲームをやってると薄々わかってくるがドライブラッシュの出始めには一瞬だけ相手がスローになる。
これで相手はリバサ必殺技や見てからジャンプなどが出なかったり、思ってるタイミングで牽制技を出しても潰せなかったりする。
このスロー時間をしっかり意識し、対戦に活かせるようにしよう。
煩わしいだけと思うかもしれないがこれのおかげで歩き牽制(置き技)がちょうど最速ラッシュ潰しになりやすい。
これで相手はリバサ必殺技や見てからジャンプなどが出なかったり、思ってるタイミングで牽制技を出しても潰せなかったりする。
このスロー時間をしっかり意識し、対戦に活かせるようにしよう。
煩わしいだけと思うかもしれないがこれのおかげで歩き牽制(置き技)がちょうど最速ラッシュ潰しになりやすい。
牽制を二回押す
ラッシュの暗転でボタンを押したのにボタンの有効時間が過ぎてしまって技が出ない時がある。
そういう時は二回ボタンを押そう。しゃがみ中Pで牽制するなら二回しゃがみ中Pを押す。うまく暗転にかみ合えば二回目の入力で最速でラッシュを返すことができる。お手軽にプロと同レベルのことができるのでおすすめ。
立ち弱P牽制などは弱P>中Pという押し方にすると弱Pが連打キャンセルにならずにいい。
そういう時は二回ボタンを押そう。しゃがみ中Pで牽制するなら二回しゃがみ中Pを押す。うまく暗転にかみ合えば二回目の入力で最速でラッシュを返すことができる。お手軽にプロと同レベルのことができるのでおすすめ。
立ち弱P牽制などは弱P>中Pという押し方にすると弱Pが連打キャンセルにならずにいい。
この時間停止が一番わかりやすいのが相手がジャンプしてる時のラッシュ発動。相手が10Fほど(1Fは60分の1秒)空中で止まってるのがわかる。
ゲームに慣れよう.小技三発確認のススメ
弱攻撃を三発打ち、ヒットしてたら必殺技でコンボという行動をしてみよう。
理由はいろいろあるが先行入力、入力遅延、視覚(目)によるガード硬直の把握、操作(手)によるガード硬直の把握、ヒット確認、コンボなどなど重要かつ不可欠なことを最短で慣れることができる行動。これを多用してスト6ならびにネットでの対人戦に慣れよう。
理由はいろいろあるが先行入力、入力遅延、視覚(目)によるガード硬直の把握、操作(手)によるガード硬直の把握、ヒット確認、コンボなどなど重要かつ不可欠なことを最短で慣れることができる行動。これを多用してスト6ならびにネットでの対人戦に慣れよう。
三発ガードされたら歩いて投げ、ちょっとまって中攻撃などをしてみる。当て投げは初心者には防ぎにくく心を折りやすい厳しい選択肢だが三発ガード>歩き投げなら相手にも自分にも優しいのがミソ。
- モダンの小技三発確認
モダンの弱アシストコンボはだいたいしゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(オートヒット確認)必殺技というコンボが設定されている(そうでないキャラもいる)。オートヒット確認というのは本当に自動でヒットしてたら必殺技が出る、ヒットしてなかったら押しても必殺技が出ない(二発目で止まる)というもの。これにさらにもう一発アシストなしの弱技をはさんで三発にしよう。
- クラシックの小技三発確認
クラシックの場合はしゃがみ弱P>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(ヒット確認)必殺技というコンボを狙おう。しゃがみ弱Pとしゃがみ弱Kを混ぜるとそのわずかな発生の違いのおかげでいろいろなことを体感し学ぶことできる。
セットプレイを使おう
コンボとともに勝ちへの近道、最短経路なのがセットプレイ。攻め側が大幅有利でループ性もあり一気に勝負が決まることも。
(起き上がり)密着有利を作り出す
特定の決まった手順を踏むと相手の起き上がりに密着有利何F(Fは時間の単位、1Fは60分の1秒)という細かい状況を作れる。これを使うことで非常に有利な攻めができる。多少コンボの威力が落ちても起き攻めセットプレイにいけるコンボを使うのがいい。ループ性があるコンボルートなら数回ループして試合が決まることも。
ラッシュ中中確認、ラッシュ直投げ、
相手の起き上がりにラッシュ攻撃を重ねよう。その際、(ラッシュ)中攻撃>中攻撃という連係でヒット確認を行うのが強い。そしてわりと簡単。ラッシュ攻撃はヒットエフェクトが派手なので少しだけヒット確認がしやすい。
対になる選択肢としてラッシュからの直投げをやろう。ガードしてる相手を投げられる。非常に強力な二択。
対になる選択肢としてラッシュからの直投げをやろう。ガードしてる相手を投げられる。非常に強力な二択。
勝つことを目指していく脱初心者講座
上手くなりたいけど先が見えない、どこに向かえばいいのか今どのくらいの道のりにいるのかわからないという人はスト6.対戦の見方とスト6.上達の仕方を見てみよう。このテクニックはこの上級テクニックに繋がっている、このテクニックを習得するにはこの基礎テクニックが必要でこの練習方法が最適、など難易度順に分けた技術ツリーで説明している。
画面を動かす
前後に動いて相手の間合い把握を外すようにしよう。ラッシュや突進技への有効な対策でもあり、シンプルに自キャラの位置を見づらくするという効果もある。
前や後に歩くと同時に同じ方向に画面スクロールも動くので前進や後退の距離が把握しづらくなる。
相手もやってくる場合はしゃがみ様子見を混ぜて画面を落ち着かせて間合いを見る(その瞬間を狙われたりもする)。間合いの駆け引きにはこの画面をスクロールさせるという駆け引きの要素もある。
前や後に歩くと同時に同じ方向に画面スクロールも動くので前進や後退の距離が把握しづらくなる。
相手もやってくる場合はしゃがみ様子見を混ぜて画面を落ち着かせて間合いを見る(その瞬間を狙われたりもする)。間合いの駆け引きにはこの画面をスクロールさせるという駆け引きの要素もある。
(動き出しのスクロール遅れ、速度中和、スクロール戻り) キャラが動くとスクロールもそれに追従し、画面上の速度が遅く見える。地面を見ると遅くなってないのがわかるが地面を見てるとキャラの動きが把握しづらい。また動き始めはスクロールが遅れるので少し早く見える。キャラの幅3分の2ほど動けばスクロール速度も安定する、つまり画面上のキャラの速度も安定する。両者が止まった後もスクロールが遅れることによってしばらく画面が動く。およそ0.5秒ほど。これにより動いた方(最後まで動いてた方)が静止してるにもかかわらずスクロールの作用により画面上で位置が少し逆戻りしてるように見える。
(中~遠距離の間合い管理.ミラーリング間合い把握) 画面が常に両者の中間地点に固定なので、(画面真ん中)~(片方のキャラの位置)を把握しておけば反対側のキャラの位置もわかる。スト6は(画面端以外は)ステージ固定の画面スクロールじゃなく、常に動き回る両者の影響を随時受けまくるスクロールの仕方をしてるので間合い把握が少々しづらい。この方法なら画面を半分しか見なくていいので楽。相手キャラのモーションを見てるときはこの左右対称の位置で距離を把握する見方がいい。ただ近距離では両者の間の空間を直接見るようにしよう。
両者の中間地点の地面を把握することで地面(のスクロール)が動いたのか、キャラ(のモーション)が動いたのかの判断が2Fほど速くなる(動いた確認と見てから確認の差)。ただスクロールによって絶えず目線を外されやすいゲーム性なので地面に目線を固定しようとしてる時にインパクトを狙われると弱いので注意。地面を見るとキャラを見るを使い分けよう。
(歩き出し1F目の違和感を解消する) 歩き出し1F目が遅いというスト6の仕様がだいぶ影響してる可能性がある。この手のゲームだと大体歩き速度は伝統的に等速で、格ゲー歴がある人はもちろんゲームIQが高い人もこの微妙に等速じゃない歩き速度に違和感を覚えゲームに支障が出てしまうかもしれない。これを解消するいい方法がある。相手の攻撃ガード後またはこちらの攻撃を当てた後、前に歩いて間合いに入ったら最速で投げ、をという行動を手に馴染ませよう。近距離は特に違和感も小さく、特に慣れることができるのはある程度リーチのある技を当て遠くからずかすか歩いて(最速で)投げるのが一番いいやり方。これを数をこなすことで違和感を強制的に潰せる。
意識付け.確認呼称式
インパクトをまったく返せない、ラッシュ中段を必ず食らうなど対戦中どうしても対応が頭から消えてしまうものに関しては、毎回確認呼称をして意識付けをしよう。やり方はとてもシンプル、インパクトの場合は食らうたびに、または相手のインパクトが匂うたびに「インパクト返し」と声に出して言い、ラッシュ中段の場合はラッシュが来るたび「ラッシュ中段」と声に出そう。人間の頭の作り的にこういう単純な行動で意識付けできる。
毎回必ず言う。言うこと自体を忘れた場合にも反省する。もちろん言わなくても意識付けができるようになってたらもういい。
自分の対戦じゃない動画やリプレイでやっても効果がある。
毎回必ず言う。言うこと自体を忘れた場合にも反省する。もちろん言わなくても意識付けができるようになってたらもういい。
自分の対戦じゃない動画やリプレイでやっても効果がある。
ガード硬直の把握、確定反撃その2+打ち返し
左右対称スクロール、スクロール遅れなどスト6特有の画面の動きなどで地面やモーションやノックバック距離を見て反撃のタイミングを取るのが難しい。ガード側のキャラの足元辺りを見ると安定しやすい。地面(の模様)やノックバック(の距離)はあまり見ないようにしよう。
・反撃のコンボもセットで
「短すぎるタイミングのものは脳内でイメージしにくい」という人の特性があるのであえてその後の反撃のイメージまでセットにすると覚えやすい。尺を足して長くして覚えよう。
反撃の通常技>キャンセルラッシュ、反撃の通常技>キャンセル必殺技などで覚える。
キャンセルコンボが難しいなら相手の技ガード>反撃の通常技~前歩きでも同じ効果が見込める。
「短すぎるタイミングのものは脳内でイメージしにくい」という人の特性があるのであえてその後の反撃のイメージまでセットにすると覚えやすい。尺を足して長くして覚えよう。
反撃の通常技>キャンセルラッシュ、反撃の通常技>キャンセル必殺技などで覚える。
キャンセルコンボが難しいなら相手の技ガード>反撃の通常技~前歩きでも同じ効果が見込める。
打ち返し
必殺技だけでなく隙が少なめの通常技にも反撃(打ち返し)できるようになろう。スト6は実は有利が取れる通常技が少なく、大体はガードさせて不利。連係に割り込まれると反撃を食らう。
・動いた反応で押す
どの技をガードしたか、まで見てしまうと間に合わないことが多い。相手がなんか動いた、なんか技出した、に反応してボタンを押す。またはボタンを押そうとする。狙った技じゃなかったらボタンを押す指を止める。こうするとスムーズに打ち返しできる。
どの技をガードしたか、まで見てしまうと間に合わないことが多い。相手がなんか動いた、なんか技出した、に反応してボタンを押す。またはボタンを押そうとする。狙った技じゃなかったらボタンを押す指を止める。こうするとスムーズに打ち返しできる。
・二種類の技の反撃の練習をする
1個だけ練習するんじゃなく反撃タイミングの違う二種類以上の技で練習することでタイミングがより分かりやすくなる。弱と中の通常技の打ち返しに有効。ただ弱攻撃の打ち返しは難しいテクニックなので中の打ち返しタイミングを覚えるために(練習で)弱のタイミングを把握しておくだけにした方がいい。
1個だけ練習するんじゃなく反撃タイミングの違う二種類以上の技で練習することでタイミングがより分かりやすくなる。弱と中の通常技の打ち返しに有効。ただ弱攻撃の打ち返しは難しいテクニックなので中の打ち返しタイミングを覚えるために(練習で)弱のタイミングを把握しておくだけにした方がいい。
・ガード硬直の長い技.強攻撃
基本的に足元を見て地面(の模様)やノックバック(の距離)を見ないやり方でいい。まずはこれが一番大事。
反応してボタンを押すには微妙に長く、目で見てタイミングを計るには微妙に短いという実は厄介な技。少し尺を足して長めにして覚えよう。
具体的には前歩き>強攻撃などにしてトレーニングモードでダミーにレコーディングさせてタイミングを覚える。こうすると目で覚えやすい。実戦でも前歩き>強攻撃をイメージしつつ、前歩き部分を上手くカットしてボタンを押すタイミングを計ろう。
基本的に足元を見て地面(の模様)やノックバック(の距離)を見ないやり方でいい。まずはこれが一番大事。
反応してボタンを押すには微妙に長く、目で見てタイミングを計るには微妙に短いという実は厄介な技。少し尺を足して長めにして覚えよう。
具体的には前歩き>強攻撃などにしてトレーニングモードでダミーにレコーディングさせてタイミングを覚える。こうすると目で覚えやすい。実戦でも前歩き>強攻撃をイメージしつつ、前歩き部分を上手くカットしてボタンを押すタイミングを計ろう。
ガード硬直のフレーム感覚を養う
フレーム感覚を覚えてその組み立てができると対戦中の頭の回転も速くなる。他の動作、歩きやジャンプや通常技の空振り(の全体フレーム)との比較がわかることでゲームの理解が進む。
(フレームとは) fps(フレームパーセコンド)のfの部分でスト6は一秒間に60フレームの絵を描きかえて滑らかに見せている。ゲームにおける時間の流れも技のモーションも1フレーム単位で構成されている。
・歩き投げ
直接的な反撃の練習だけでなく前歩き>(間合いに入ったら)最速投げなどもやってみよう。とてもいい練習になる。とくにガード硬直が終わってキャラが歩いたタイミングに反応してボタンを押すという部分が「自分の反応速度のフレーム感覚」を掴む練習になってるのが強み。
直接的な反撃の練習だけでなく前歩き>(間合いに入ったら)最速投げなどもやってみよう。とてもいい練習になる。とくにガード硬直が終わってキャラが歩いたタイミングに反応してボタンを押すという部分が「自分の反応速度のフレーム感覚」を掴む練習になってるのが強み。
パリィ力を上げる(偶然ジャスパを増やす)
パリィの反応速度をなるべく上げ、発生が早い技でもなるべくパリィを取れるようにしよう。
パリィ入力から2F以内にパリィ成功すればジャストパリィになり、受けた次の瞬間から動けて反撃ができる。発生が早い技にぎりぎり反応してパリィできるようになればこのジャストパリィに偶然になる確率が高く、ダメージが取れるようになる。
パリィ入力から2F以内にパリィ成功すればジャストパリィになり、受けた次の瞬間から動けて反撃ができる。発生が早い技にぎりぎり反応してパリィできるようになればこのジャストパリィに偶然になる確率が高く、ダメージが取れるようになる。
ケンの龍尾脚、マリーザのファランクス、ホンダの頭突き、リュウの波動拳などジャスパができれば状況が劇的に好転する技は多い。
特に飛び道具は反応が厳しくなる近距離になればなるほど最速反応がジャスパになりやすくまた距離が近いため反撃が確定しやすく、例え確定しなくても攻めに転じやすくなる。
特に飛び道具は反応が厳しくなる近距離になればなるほど最速反応がジャスパになりやすくまた距離が近いため反撃が確定しやすく、例え確定しなくても攻めに転じやすくなる。
この偶然ジャスパは初心者のうちから狙いにいっていい。
ぎりぎりのパリィを取れば取るほど、踏み込めば踏み込むほどジャスパの機会も増えていく。だいぶスト6力がついてきた証。勝率も確実に上がってくる。
ぎりぎりのパリィを取れば取るほど、踏み込めば踏み込むほどジャスパの機会も増えていく。だいぶスト6力がついてきた証。勝率も確実に上がってくる。
状況にあった連続技をとっさに出せるようにする
本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。
様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。
様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。
どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。
その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその失敗した連続技の練習で立ち止まることなく、一通り全ての連続技をやってみること。
通しで練習した結果、全部失敗した、でもいい。一つ一つの連続技をいったん忘れて再び思い出すのがこの練習で重要なところ。
その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその失敗した連続技の練習で立ち止まることなく、一通り全ての連続技をやってみること。
通しで練習した結果、全部失敗した、でもいい。一つ一つの連続技をいったん忘れて再び思い出すのがこの練習で重要なところ。
セットプレイを使う.その2
ラッシュシミー
投げ抜け(遅らせ投げ抜け)を使ってくる相手にはラッシュから密着手前付近で後入力、急停止>後下がりという行動をしてみよう。俗にいうシミーという戦法。相手が投げ抜けをしてきた場合は投げスカりポーズになって無防備な状態になりコンボを入れることができる。投げスカり確認はしなくていい。そのまま中攻撃、強攻撃を入れ込んでコンボを入れる。
一度やってみればわかるが非常に簡単。ラッシュして密着付近で後入力をしてそのままちょっと下がるだけで思ったより素早く下がることができる。シミー(投げ抜け誘い)に適した理想の動き方をする。
一度やってみればわかるが非常に簡単。ラッシュして密着付近で後入力をしてそのままちょっと下がるだけで思ったより素早く下がることができる。シミー(投げ抜け誘い)に適した理想の動き方をする。
バックステップシミーを使う
シミー(後下がり投げ抜け狩り)ができれば対戦で強力なツールになるが操作タイミングも難しいしかけひきの機微も結構複雑。また有利時間の少ないセットプレイは下がってる間に向こうの投げをもらう可能性があり後下がりシミーがしづらい。この状況でリスク低めで操作に確実性がありなおかつ大ダメージを奪うためにバックステップシミーを使おう。
小技三発確認が届かない位置の場合、打撃択は捨てて投げとバクステシミーの二択だけに絞ってもいい。下手にヒット確認しようとするとむしろダメージが取りづらい。どうしても打撃択に行くなら打撃重ねキャンセルラッシュにして大ダメージを狙おう。
バックステップ後はしゃがみ中kなどリーチのあるキャンセル技を入れ込む。投げ抜けに刺されば大ダメージ。垂直ジャンプ攻撃を置くのもいいがこちらは相手がガードで待ってると対空される。
小技三発確認が届かない位置の場合、打撃択は捨てて投げとバクステシミーの二択だけに絞ってもいい。下手にヒット確認しようとするとむしろダメージが取りづらい。どうしても打撃択に行くなら打撃重ねキャンセルラッシュにして大ダメージを狙おう。
バックステップ後はしゃがみ中kなどリーチのあるキャンセル技を入れ込む。投げ抜けに刺されば大ダメージ。垂直ジャンプ攻撃を置くのもいいがこちらは相手がガードで待ってると対空される。
コンボ(連続技)の練習の仕方.その2
先行入力の弊害
先行入力のおかげで猶予0Fコンボがバンバン繋がるがその反面、ボタンを押したタイミングと実際に技が出るタイミングがズレるのでその分、次の技やその次の技の入力タイミングがとりづらくなってしまうことがある。
中攻撃>中攻撃>必殺技、中攻撃>強攻撃>必殺技などに多い。
先行入力は最大で4F(60分の4秒)。画面を見てる分には一瞬の出来事だが手でタイミングをとって入力するとなるとこの最大4Fのタイミングのずれは致命的に大きい。
先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。
中攻撃>中攻撃>必殺技、中攻撃>強攻撃>必殺技などに多い。
先行入力は最大で4F(60分の4秒)。画面を見てる分には一瞬の出来事だが手でタイミングをとって入力するとなるとこの最大4Fのタイミングのずれは致命的に大きい。
先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。
(先行入力を理解する) 先行入力を理解するには実際に先行入力を体感してみよう。
まずぎりぎり連続技になるフレームの通常技>通常技コンボを実際に押して繋げてみる。繋がること(コンボになること)を確認したら次に通常技>通常技を徐々に早く、または徐々に遅く押していく。これで技がでなくなるタイミング、または技がつながらなくなるタイミング、その間の長さが先行入力の時間。
この出る、出ない、繋がる、繋がらないのぎりぎりのタイミングをたくさん押してみて体に覚えさせるといいかも。
まずぎりぎり連続技になるフレームの通常技>通常技コンボを実際に押して繋げてみる。繋がること(コンボになること)を確認したら次に通常技>通常技を徐々に早く、または徐々に遅く押していく。これで技がでなくなるタイミング、または技がつながらなくなるタイミング、その間の長さが先行入力の時間。
この出る、出ない、繋がる、繋がらないのぎりぎりのタイミングをたくさん押してみて体に覚えさせるといいかも。
遅らせ(長)強攻撃連係を使う
通常技連係として遅らせ(長)打撃を使おう。投げ間合いの少し外の間合いでこちらが有利フレームのとき、または連打キャンセル可能な小技をガードさせてこちらに主導権があるときに遅らせ(長)打撃を使う。投げ抜け狩りを兼ねたゲージ削り攻撃になっていてリスクが少なく効果が高い選択肢。
タイミングは遅らせ投げ抜けや相手の打ち返し技パニッシュカウンター狙いの遅らせ(短)攻撃よりもう少し遅いくらい、相手が投げ抜けしていたらその隙に攻撃が間に合うくらいのタイミング。
タイミングは遅らせ投げ抜けや相手の打ち返し技パニッシュカウンター狙いの遅らせ(短)攻撃よりもう少し遅いくらい、相手が投げ抜けしていたらその隙に攻撃が間に合うくらいのタイミング。
刻み歩きを使おう
- 刻み歩き(刻みガード)と上級者のアレ
相手と距離を詰めるときに前にちょっと歩いて一瞬ガード、前にちょっと歩いて一瞬ガード、という操作で近づいてみよう。
特にガイル戦でソニック連打に距離を詰めるときや本田戦で頭突きを警戒しながら近づくときに有効。
これをすると相手の技を見てからガードを入れるよりガード入力が早く、比較的安全に前に進むことができる。
刻みながら前移動し、相手の技が来たと思ったらそのままガードを入れっぱなしにしておこう。
特にガイル戦でソニック連打に距離を詰めるときや本田戦で頭突きを警戒しながら近づくときに有効。
これをすると相手の技を見てからガードを入れるよりガード入力が早く、比較的安全に前に進むことができる。
刻みながら前移動し、相手の技が来たと思ったらそのままガードを入れっぱなしにしておこう。
- 立ち回りのシミー
これらは上級者がよくやってる刻み後下がり、前後ふらふら移動なんかも同じ原理。
あらかじめ前(または後)に入力しておいて相手が前(または後)に歩いたらそれに合わせて入力し続ける、入力をやめることでより機敏に間合い調整できる。
あらかじめ前(または後)に入力しておいて相手が前(または後)に歩いたらそれに合わせて入力し続ける、入力をやめることでより機敏に間合い調整できる。
(歩き出し速度の影響) この立ち回りのシミー(前後フラフラ移動)をする際、キャラの歩き出しの速度が少し遅いことを念頭に置こう。前後移動を細かくすると歩き速度が遅くて思ったよりその場から動かず、前後移動の間隔を長くすると思ったより距離調整に時間がかかる。ちゃんと意識すれば問題ない。
対空のコツ.その2
ジャンプモーションの細かいところまで覚えよう。クラシックでのコマンド入力対空やインパクト返し都の両立で役に立つ。四肢と胴と頭の動きを細かく見て覚える。下記の画面スクロールの影響への対策でもある。
(ジャンプ軌道と画面スクロール) スト6では画面の位置が、両キャラの中間位置が画面の中心になるようスクロールする。左右もそうだし上下でもそう。またキャラの動きより少し画面が遅れてスクロールし、それもキャラの見え方に影響もある。動き始め、または後>前などスクロールの動きに逆行するときは早く移動してるように見える。その後、スクロールの動きが追いつくとスピードが中和され少し遅くなる。キャラが止まった後も画面が少し遅れて中央に戻るので画面が落ち着くまで少し時間がかかる。
後歩き>前ジャンプ、後ジャンプ>前歩きなどの画面スクロールの動きを見てみよう。結構激しく動いてる。つまり見づらい。ジャンプ軌道だけじゃなく、キャラクターのジャンプモーションもイメージすることで段々慣れていく。
後歩き>前ジャンプ、後ジャンプ>前歩きなどの画面スクロールの動きを見てみよう。結構激しく動いてる。つまり見づらい。ジャンプ軌道だけじゃなく、キャラクターのジャンプモーションもイメージすることで段々慣れていく。
じっくり時間を使って攻め急がない
初心者ほど攻め急いで処理されるので、体力が多いならタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。
劣勢を感じた時ほど時間をかけ、攻め急がない。
相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。
劣勢を感じた時ほど時間をかけ、攻め急がない。
相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。
ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する
格闘ゲームの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。
リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから密着立ち中Pだけはガードしよう、といった感じ。
二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避しノーダメで凌げればそれに超したことはない。
結果として総ダメージが100~200違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。
リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから密着立ち中Pだけはガードしよう、といった感じ。
二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避しノーダメで凌げればそれに超したことはない。
結果として総ダメージが100~200違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。
使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の配置を変える
状況や間合いに応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。
意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。
意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。
スト6ではパリィとインパクトが大事。
中距離以遠ではパリィとインパクトに絞って意識、指を配置しておこう。
近距離では投げ(投げ抜け)とインパクト(返し)の二つを意識。
中距離以遠ではパリィとインパクトに絞って意識、指を配置しておこう。
近距離では投げ(投げ抜け)とインパクト(返し)の二つを意識。
同時押しで入力する場合は(投げ入力の弱P+弱Kなど)事前に指を同時押しできる形に整えておこう。
これを怠っているととっさに入力するときに反応は間に合ってるつもりでも入力タイミングは遅れてるといったことが起こりやすい。
これを怠っているととっさに入力するときに反応は間に合ってるつもりでも入力タイミングは遅れてるといったことが起こりやすい。
またインパクト返しなどシビアな反応が求められる局面では単にボタンを意識するだけじゃなく、ボタンごとに優先順位を付けた方がいい。この場面ではインパクトボタンの方を重視、この場面では対空のボタンを重視など。
波動拳(タマ)の撃ち方
基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない。
近距離ではダッシュや通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。
中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。
近距離ではダッシュや通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。
中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。
- 特設ページ「波動拳(タマ)の撃ち方 」
キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する
ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。
初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。
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中級者講座もちょっと覗いてみる
実践、練習はしなくていいが座学のつもりで中級者対戦講座もちょっと覗いてみよう。
初心者講座の大半ができるようになってるころにはもうかなり基礎力がついてて中級者講座の項目もいくつかはすでにできるようになってる。
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- 「中級者対戦講座」
