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対戦格闘ゲームの基本

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
※対戦格闘ゲーム自体が始めての人向け

対戦格闘ゲームの基本

ゲームの流れ

  • ラウンド
相手の体力を全部無くすとそのラウンドを制したことになる。
このラウンドを2本先取(※)することで試合の勝者となる。
(※ラウンド数はオプションで変更できるが、本作は大会も含めて基本2ラウンド先取を複数試合繰り返すという形にしている。)
  • 体力ゲージ
主に攻撃を喰らうと減る。全部なくなるとそのラウンドは負けとなる。
必殺技をガードしてもわずかに減ることがある。
  • 時間
画面中央上に表示され、ラウンドの残り時間をカウントする。この数字が0になるとそのラウンドは終了となる。
勝敗が決する前にラウンドが終了した場合は残り体力が多いほうがそのラウンドの勝者となる。

操作方法

  • 歩く
レバー・移動キーを前方向(相手方向)に入力する。
同様に後ろ方向に入力すると後ろ歩きになる。
  • ガード
レバー・移動キーを後方向に入力している間に、相手の攻撃を受けると自動でガードする。
ジャンプ攻撃、中段攻撃、上段攻撃に対応。特に中段属性の攻撃は立ちガード(=後ろ歩き)でしか防御できない。
しゃがみガードと区別して立ちガードとも言われる。
→向き時は、左入力、←向き時は、右入力と、キャラの向きでガード入力が逆になる。
  • しゃがみガード
レバーもしくはキーを斜め後下に入力する。下段攻撃、上段攻撃に対応。
特に下段属性の攻撃はしゃがみガードでしか防御できない。
なお、基本的にしゃがみながらの移動はできない。
→向き時は、左下入力、←向き時は、右下入力と、キャラの向きでガード入力が逆になる。
  • ジャンプ攻撃をガード
ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃と、連続で攻撃され、連続でガードする方法は、立ちガード→しゃがみガードと連続でガード入力を行えばいい。

  • ジャンプ
レバー・移動キーを上方向に入力。斜め上に入れると前方ジャンプか後方ジャンプ、真上で垂直ジャンプが出る。
ジャンプ中はジャンプ攻撃が出せるが、本作ではジャンプ中はガードができない。
またジャンプ攻撃は上記の中段属性であるため、相手はしゃがみガードできない。

  • 攻撃
モダンタイプは基本的には弱中強の三段階。(アシストコンボ専用の通常技もある)
クラシックタイプではパンチ、キックの2種類×弱中強の三段階、合計6つの攻撃が出せる。

レバー・移動キーを下方向に入れながら押すと、しゃがみ攻撃が出る。
本作ではしゃがみキック攻撃が下段属性であり、立ちガードができない(後ろ歩きに当たる)。
ボタン1つで出る攻撃は、必殺技と区別して通常技と呼ばれる。

  • 必殺技
レバー・移動キーの特定入力と攻撃ボタンを合わせて入力すると必殺技が出せる。代表的な必殺技は
下~前下~前+Pで出せる波動拳など。
方向ボタンを順番に一個ずつ押すのではなく下から前にずらす感じで入力する。円の4分の1を描くように。
最後の前+Pは同時に押す。4分の1、円を描く最後にPを合わせる。
押すボタンの強度によって性能が変わる必殺技も多い(弱Pの波動拳は弾が遅く、強Pだと速く飛んでいく)

モダンタイプでは専用の必殺技ボタン(SPボタン)を押すだけで必殺技が出せる。
レバー・移動キーとSPボタンの組み合わせにより、最大4種類(ニュートラル・前・後ろ・下)の必殺技を出せる。

  • 投げ
相手の近くで弱P+弱K(モダンタイプでは弱+中)を同時押しすると相手を投げることが出来る。
投げはガードで防ぐことが出来ない強力な攻め技だが、ジャンプしようとしている相手には当たらない。
空中投げもある。
一部キャラは必殺技として専用の投げ(コマンド投げ)を持っており、これに関しては投げ抜け(投げ入力がお互いほぼ同時で仕切り直し)ができない。

システム

  • パワーゲージ
必殺技を出したり、通常技や必殺技を相手に直接当てたりすると画面下の攻撃ゲージが溜まる。
このゲージを使って超必殺技・スーパーアーツが出せる。


  • 画面端
お互いのキャラが一方に移動すると画面もそれに合わせて移動する。
しかし、ある程度移動するとキャラや画面がそれ以上移動しない限界の壁がある。
ステージの壁に達するとキャラがそれ以上後ろに下がれなくなり、戦局的に不利となる。

  • ヒット硬直
攻撃が当たると相手キャラは一定時間のけぞり、後方に押しのけられる。この間は何も行動できない。
のけぞり時間中にもう一度技を当てるとガードできずに連続技、コンボになる。ただし投げ技をくらうことはない。
  • ガード硬直
攻撃がガードされると相手キャラは一定時間硬直し、後方に押しのけられる。この間はガード以外の行動ができない。
ガード硬直中にもう一度技を当てると連続ガードになる。ただし投げ技をくらうことはない。
  • 必殺技キャンセル
一部の通常技は、その直後に出す必殺技が連続技になる。
リュウがしゃがみ中キック>キャンセル中波動拳を出す場合を考えよう。
しゃがみ中キックは、リュウの硬直が19フレーム、いっぽう食らった側の食らい硬直が20フレーム(つまり硬直差が+1)という仕様になっている。
中波動拳は発生が14フレームなので、単純計算では波動拳の攻撃判定が出るまでに19+14=33フレームを必要とするはずだ。だが実際にはしゃがみ中キックがキャンセル可能技であるために、硬直の19フレームが無くなって波動拳の発生動作が前倒しで入ってくるので、実質14フレームで判定が発生する。これは食らい硬直20フレームが経過するより早いので連続ヒットする。

対戦格闘ゲームのセオリー

飛び道具の連打

波動拳などの飛び道具を連発して相手を近づかせず一方的に体力を削る戦法。
相手が飛び道具を嫌って不用意に飛び込もうものなら昇龍拳などの対空技で落とされる。
主人公タイプに多く見られる戦法。

ジャンプ攻撃と対空

ジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃で、相手に近づく、地上の攻撃(飛び道具など)を避ける、攻撃する、有利時間を取ることが一つの行動でできる。
ジャンプ攻撃を喰らった相手はかなり長いヒット硬直を受け、強力なコンボのチャンスとなる。また、本作はジャンプ攻撃をガードさせると相手に長いガード硬直を与えられ、そのまま攻め続けられることがほとんど。

基本的にジャンプ攻撃はしゃがみガードできない中段属性で、ジャンプ攻撃は立ちガード、続けざまの地上攻撃はしゃがみガードとガード…あるいは投げ対応と切り替えないといけない。
そして仮にガードができてもジャンプ攻撃を出されるままでは防戦一方になってどんどん不利に陥るため、
ジャンプした相手をこちらから攻撃して撃ち落とす対空攻撃が重要な対策となってくる。
各キャラごとに対空に向いた技があるのでそれをしっかり把握し、相手が飛んでくる状況で出せるようにしておくのが大事。

牽制

普段は当たらないが相手が動いたりジャンプしようとしたり技を出そうとしたりすると当たる距離で攻撃を出す。
相手の行動を制限することができる。

コンボ(連続技)

ヒット硬直中に隙なく連続で技を当てることでコンボとなり大ダメージが奪える。
ゲーム中は常にこれを狙っていく。

何をするゲームなのか分からない?

双方が警戒している状態

人間が見てから反応できるのは15フレームが限度と言われる。例えばリュウの立ち強パンチは発生が10フレームなので、ひとたび射程内に入ったら見てからガードは間に合わない。
だから相手が動ける状態のときは強パンチの射程外ギリギリに陣取るのがセオリー。
この位置で相手の隙を窺いつつ「どうやったら中に入れてもらえるのかな~」と双方が悩むというのがこのゲームの柱のひとつ。
相手が崩しに来るのを防ぎつつ、スーパーゲージが貯まるまで生き残るのがここでの目的。
  • 飛びには対空、
  • 突進技はガードして反撃、
  • 前歩きしての差し込みには強パンチの置きまたは足元の食らい判定が消えるタイプの技、
  • 弾はジャンプで避けるかパリイか弾に対して無敵のある技で消す。
  • 前ステップは弱攻撃で潰す。

崩し

警戒している相手に打撃などを当てに行く。古参勢は「触りに行く」とも言う。
リスクを覚悟で前へ出るわけだから、ダメージ期待値の高い技を使う。
  • 前ジャンプから空中強攻撃
  • 突進技
  • 前歩きして足払いを差し込む
  • 弾撃ちで牽制
  • 前ステップして投げ

ピンチ(自分が崩れた)

ダウンから起き上がるときは無敵になっているが、無敵の間はボタンやレバーの入力を受け付けていない。
だから、立ちあがり時に弱攻撃ボタンを連打したとしても、立って攻撃しているほうが先に攻撃できる。
だから立ち上がり時は暴れずガードするのがセオリー。
  • ダウンから起き上がるとき
  • 相手の打撃を食らい硬直したとき

チャンス(相手が崩れた)

基本的にはリスクを払うこと無しには触れる距離まで入れてもらえないゲーム。反撃されずに殴れる機会は次の二つ:
  • 相手をダウンさせたとき
  • ドライブラッシュをパニッシュカウンターで当て相手が膝崩れになった

割り込み

  • 連続技をガードして相手との間合いが離れたとき、
  • 相手の必殺技をガードしたとき

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