ストリートファイター6初心者wiki

スト6対戦のセオリー

最終更新:

sf6begin

- view
だれでも歓迎! 編集

立ち回りのセオリー

攻防の起点「ガードでドライブゲージが削られる」

まずスト6の立ち回りの基本としてガードするとドライブゲージが削られること。ドライブゲージがなくなると各種システムが使えなくなり弱くなる上、スタンの危険もあること。そして各キャラにドライブゲージを削るのに適したリーチと削り量がいい技が用意されていることを覚えよう。
立ち回りは基本的にこのドライブゲージを削る技の応酬から始まる。
そしてそれらの技に対応するために、またはそれらの技の合間合間にドライブシステムを使った攻めを使っていく、という形になる。

ドライブインパクトの攻防

ドライブインパクトは過去作と比べても類を見ない強さのシステム。
アーマーがついてるので相手の攻撃を受け止めながら攻撃しヒットさせたら崩れダウン、ガードされても相手を大幅に後退させ、それが画面端なら相手をよろけさせ無防備にする。
使いこなせばドライブラッシュが強いがワンボタン(アクション)で出せる点がシンプルに強い。
不意に出して相手を後退させるのも強いし、技に合わせてカウンターで使うのも強い。
後述のラッシュを使った攻めで端に追いやりインパクトでガードを崩すという戦法も強力。

相手のインパクトはインパクト返しができればいいが初級者はむずかしいし、上級者も乱戦では対応困難。
トレモを利用してとにかく数をこなすと体が覚えて自然と返せる。最初はくるとわかってるインパクトも返せないことが多い。実戦ではしゃがみガード様子見、後下がり様子見からインパクト返しを始めてみよう。
特設ページ→「インパクトどうする?

序盤の無責任インパクト&ゲージ削り&~

相手がインパクト返しを狙っていたら最悪の結果になるがそれを恐れずとりあえず序盤あたりに無責任にドライブインパクトを出してみよう。相手がインパクトを警戒するようになったら立ち回りで少し優位になる。
インパクトを警戒する相手は自然と「待ち」の状態になる。この状態の相手には普通に必殺技や通常技差し込みなどのドライブゲージを削る技を当てていこう。こうなると相手はリスクある先読みインパクトを出さないといけなくなる。(できるならそれをインパクトで返す)

カウンター狙いのドライブインパクト

相手の技に合わせて崩れダウンを狙う。
初歩のかけひき、読み合いとして相手が何かしてきそうなタイミングで、または相手が何か動いたらそれに反応してとりあえずインパクトを出してみよう。相手がインパクトを出していたら自然とインパクト返しになる。相手の動きが少しぎこちなくなるはず。そしたらラッシュからの攻めなどを狙いに行こう。

ドライブラッシュをめぐる攻防

お手軽さはないが使いこなせるならラッシュが非常に強い。ゲージ消費が安く(約1ゲージ)ダッシュして好きなタイミングで技を出して近距離で有利時間が取れる。おまけに出だしに10Fほど(1Fは60分の1秒)時間停止もついてきて止めにくい。
わかってる相手なら立ち回りはこのラッシュをめぐる攻防といっていい。前後に細かく間合い調整するなどしてより仕掛けやすく(より仕掛けにくく)して立ち回ろう。相手のラッシュ有効間合いに入るときは歩き弱中牽制などを振り最速反応で潰すよう気合を入れて臨もう。仕掛けるつもりがないなら長居はせずすぐ有効間合い外に下がろう。

このゲームはガードするとドライブゲージが削られるので有利時間を取れたら再度キャンセルラッシュで固めて相手のゲージを削るとともに画面端に追いやる、などしよう。システムともマッチした強い戦法。
またスト6では有利の取れる通常技がほとんどない。ラッシュからの通常技を出すことで有利時間が増える仕様は非常に重要。

ドライブインパクトも強いが低いコストとリスク、通りやすさ、攻めのリターン、多彩な選択肢を考えるとこちらの方がメインといえる。

差し込みラッシュ、ラッシュ仕込み置き技

キャンセルできる通常技を差し込み、キャンセルドライブラッシュで攻めるのも強い、またキャンセルできる通常技を置き、キャンセルドライブラッシュを仕込んでおくのも強い。

ラッシュ小技からの投げ(オススメ)

ラッシュ~小攻撃からの通常投げが展開が早く有効な場面が多い。
近距離でラッシュをするならやはり発生の早い小技の使い勝手がいい。また小技はガードさせて有利+その場で投げが届く点も強い。
上級者においても通常技(キャンセル)>ラッシュ~小攻撃なら隙間のない連続ガードになってジャストパリィや無敵技で割り込めないという理由でよく使われる。
非常に「スト6らしい」連携といえる。

細かい話だがガードで+1Fの技ならそこからの投げを小技で割り込んで潰せるので(+2F↑から割り込めない)ここを調べておくと全然違う。
特設ページ→「ラッシュからの投げ連係」(どの技が投げにいけるかとその有利フレームをキャラ別にまとめたページ)

ラッシュを潰す、ラッシュの空走時間

基本的に通常技が飛んで来るだけなので牽制技(置き技)を置いたり技を差し込んだりすれば潰されてしまう。とくにラッシュの暗転終了後、8F(1Fは60分の1秒)の間は技が何も出ないのでその無防備な空走状態にこちらが技を出していたら一方的に潰せる。ちょうど牽制技を出そうとするタイミングで相手がラッシュしてきた場合、最速反応で技が出せるので潰せる。歩き弱中牽制が強い理由。
これが前述のラッシュ小技を使っていく理由になる。ラッシュする側は近距離ではなるべく早い技を出したい。

ドライブパリィを使う

ドライブパリィは使用することで相手の技をガードしたときのドライブゲージ削りとノックバックを抑えることができる。
ドライブゲージ保有量がとても大事な本作ではいかにパリィでゲージを守れるかが重要。
代表的なものは飛び道具へのパリィ。ガードだとドライブゲージが削られた上、しばらくの間ゲージ回復が止まり、さらにノックバックで相手から離される。(ただパリィ成功でもわずかなゲージ回復停止時間はある)
不発だとゲージを無駄に消費したり近距離で使用したとき投げられるとパニッシュカウンターで倍のダメージを負ったりと決して万能ではない。本命は別にある。

多段攻撃を読んでいれば全段パリィしドライブゲージを回復できる。
インパクト返しの代わりにパリィを使うという戦い方もある。インパクト(返し)とパリィの使い分けできるのが理想だが最低でもパリィで凌げればセーフ。特にケンの龍尾脚、マリーザのファランクスなどパリィが重要な近距離技を持ってる相手にはインパクトを捨ててパリィで受けるのが無難。

本命はジャストパリィ(+偶然ジャストパリィ)

パリィ入力から2F以内(※)に相手攻撃を受けると発動するジャストパリィを狙っていく。
スト3のブロッキングと似ていてジャストパリィ発動直後に動ける。相手の硬直に反撃を入れよう。ただジャストパリィ発動後のコンボはかなりのダメージ補正がかかる。
(※有効時間はボタンを”押したタイミング”からきっちり2F以内)

一番の狙いどころは速い突進技。ひきつけてパリィするだけでジャストパリィになる可能性が高くダメージが取れる。ジャンプ攻撃もひきつければジャストパリィを狙いやすい。またラッシュ~最速小攻撃や強襲系の早い必殺技、または近距離の飛び道具なども反応して最速でパリィを押すタイミングがちょうどジャストパリィタイミングになりやすいのでねらい目。理屈さえわかれば反応してボタンを押すだけなので初心者でも狙いにいっていい。ラッシュ小攻撃からジャスパが取れるようになったらスト6力がかなりついてきたといえる。
また連続ガードにならない固め連携に割り込むのも基本的な狙いどころ。リターンを狙っていこう。

攻防の帰結点「結局どう立ち回る?」

基本.ラッシュの有効間合い外で様子見

基本的に相手のラッシュの有効間合い外付近をうろうろする。ラッシュが速いキャラはこの有効間合いが広いので基本的に有利。
間合い内に入るときは注意。ちょい歩き弱中牽制などを駆使してラッシュを最速反応で潰す用意をしておこう。キャンセルできる中攻撃にラッシュを仕込んでおくと相手もおいそれとラッシュを出せなくなる。この牽制と間合い取りの二つで相手との立ち回りのリズムを計ろう。
たまに大胆にラッシュを伸ばして相手に触りに行く。フェイント目的で短いラッシュで止めて様子見も混ぜるとなおいい。

ドライブゲージ差を作ろう1 インパクトを誘うつもりで

対戦では一番リーチの長い攻撃を意識(大抵は強攻撃なのでゲージを大きく削れる)し、それを当てに行く。インパクトは怖がらない、むしろインパクトを出させる気持ちでガンガン当てる。来そうだなと思ったら前に出てしばらく様子見、などしてみよう。
基本的にラッシュ有効間合い内になるので相手のラッシュもケアしたい。ちょい歩き弱中牽制も混ぜる。
当てるつもりで前に歩いて弱牽制、当てた後ちょっと下がってしゃがみ中P牽制、などなど。

ゲージを削ると同時にインパクトもケアするならキャンセル可能な通常技で一番リーチの長い技を当てる。このときインパクトを警戒して単発で止めるか、もしくはキャンセルラッシュを入れ込んでおくと相手にインパクトされた場合、ラッシュでスローになってるのでインパクト返しを少し余裕をもって入力できる。インパクトをしてこなかったらそのまま密着有利の攻めをしよう。

ドライブゲージ差を作ろう2 回復を止めるだけで有利

小技でも飛び道具でもいい。一発ガードさせるだけ相手のゲージ回復は1.5秒ほど止まる。その間にこちらのドライブゲージは自然回復のみで1/3本ほどたまっている。
これに攻撃を当てたゲージ削りを合わせた分が相手とのゲージ差になる。
回復停止時間は飛び道具が強い理由でもある。

ドライブゲージ差を作ろう3 ドライブゲージ削り連係を使っていく(←使わせない)

ゲージ差を拡大させるため多少無理をしても相手に大技をガードさせにいこう。逆に言うとスト6のゲーム性、能動的なドライブゲージ差つくりを把握して強引に削りにくる相手を適切に捌こう。
リュウでいうならしゃがみ中P>立ち強P>中上段足刀蹴り(割り込み可能連係)、立ち強P>強波掌撃>立ち強P~(ループ連係)、キャミィなら立ち強P>アクセルスピンナックル(強で出すとループ連係)などが最速でドライブゲージを削っていく連係。
ラッシュも積極的に使う。削り連係を使えば必ずゲージ差収支はこちらにプラスになる。積極的に行こう。

相手が削り連係を使ってくるときは割り込めるポイントを把握して通常技割り込み、パリィでゲージ防衛、インパクトでカウンター狙いなどをしていこう。

なるべくパリィをとる(偶然ジャスパを増やす)

見てから迎撃することが困難な相手の行動、早い突進技やラッシュからの通常攻撃を積極的にパリィを取っていき偶然ジャスパ(ジャストパリィ)が出ることを狙っていこう。
特に近距離でくるラッシュへの対策はこれ以外は難しいので初心者のうちから実戦で狙っていこう。

攻めるときと下がるとき

ゲージがふんだんにあるときはキャンセルラッシュなどを使ってダメージを奪いに行ったりガードさせてラインを上げたりしよう。ゲージの自然回復があるためゲージ全快のまま放置しとくのはもったいないのもある。
それでゲージが減ったときはラインを下げながら回復を狙おう。
回復が止まる攻撃をもらわないよう間合いを徐々に徐々に離しつつも、ラインを上げようと前に出る相手に通常技を差し込みにいって咎めたり置き技を置いてけん制する。

特に飛び道具は離れた距離から相手のゲージ回復を一方的に止めてこちらだけ回復するという戦法をとれるので回復したいとき、回復させたくないときに強い。もちろん相手の前ジャンプには注意。

ラインを下げるときのラッシュが強い。つまりこちらがゲージ不利になって下がって相手がラインを上げようとするところに急にラッシュを仕掛けるのが強い。
JPなんかは常に下がってるので常にラッシュが強い。

ラッシュとインパクトの両対応はほぼ不可能

ラッシュ対策の最適解は見てから通常技で止める、インパクト対策はインパクトで返す、だがその両方を見極めて返すのは無理に近い。
立ち回りではそのどっちかが常に通ると考えよう。ラッシュかインパクトでガードをこじ開け、適切なセットプレイ用いてダメージを奪っていけば格上やプロにも勝てるゲーム性。

前ジャンプする

前ジャンプもどんどんしていこう。
飛びは結局強い。前ジャンプが通ることでインパクトも通りやすくなり、インパクトが通ることで前ジャンプも通りやすくなる。
空に逃げることで自然とインパクト対策にもなる。

ゲージ使用のセオリー

ドライブゲージの消費ペースとリスク

基本的にドライブゲージをガンガン使ってコンボを伸ばしてダメージを取ったり、相手ドライブゲージを削ったり、端に追い詰めりするのがいい。
端に到達したときにゲージが一本あればガード崩しのインパクト(のプレッシャー)でそのラウンド勝利まで見えてくる。

相手をKOできそうなときはドライブゲージを使い切ってでもコンボを伸ばす。
特に投げ一回で終わる体力まで持っていけそうならバーンアウトをいとわずゲージを使い切った方がいい。

コンボはできるだけ伸ばすべき?

今作はSAゲージの増加にコンボ補正がかからない。当てた技の分だけSAゲージが増えていく。
なのでドライブゲージをOD必殺技に消費してでもできるだけコンボは伸ばしてSAゲージを溜めた方がいいらしい。(参考動画)

SA2が溜まった時点でできるだけ使っていく

SA2を積極的に活用する方がいいとのこと。理由はSA3まで溜めるとそれ以上ゲージが溜まらないので無駄が生じる、SAヒットでドライブゲージが削られるので積極的にドライブゲージ差を作るのに使用する、の二つ。
SA1は逆にあまり効率よくないらしい。(参考動画)

起き攻めのセオリー

ラッシュを使った起き攻め

ラッシュを使用することによって距離が離れて起き攻めしにくい状況でも起き上がりに技を重ねられたり、通常技の有利時間が増えるシステムのおかげで有利状況が取れたりする。
ゲージ一本で密着有利状況を作れるのはかなりお得。いけるところは全部いこう。

前投げからのラッシュ投げ重ね

絶妙にできないフレームになっているキャラがほとんど。対戦でこれをやられているときは実は割り込み可能なのを見落としてる場合が多い。
通常投げの発生が5F(1Fは60分の1秒)で小技の発生が4F、投げと打撃が同時だと打撃が勝つ。相手が+1Fの時の投げは通常技で割り込める。

後方受け身

ダウン時にボタンを二つ以上押せば後方受け身となる。ボタンを何も押さない通常受け身(通常起き上がり)とは異なり大きく相手と離れる。これで密着不利起き攻めを回避できる状況も多い。
使いすぎると端に追い詰められてしまうので注意。その場起きでも密着有利を取られない場合は後方受け身はやめておこう。
通常受け身(通常起き上がり)と後方受け身は起き上がりにかかる時間は全く同じ。

垂直ジャンプで投げ抜け狩り

起き上がりに垂直ジャンプし、投げ抜けを出した相手の投げ硬直にジャンプ攻撃を刺す、俗にいう原人狩りがスト6でさらに強くなった。
投げ硬直が30F(1Fは60分の秒)あり、ジャンプ攻撃がジャンプしてから36F目(ケンのJ強Pで)に当たる。6F前にジャンプしてればジャンプ攻撃が刺さり大ダメージコンボにいける。
これをしてくる相手には遅らせ投げ抜けは命懸け。

持続重ね

通常技で有利の取れるものがほとんどないが、持続の長い技を起き上がりに持続重ね(終わり際を当てる)することで有利が取れる場合がある。(リュウの立ち強Pなど。ガードで-2Fが最大で+2Fになる。)
これも積極的に使っていこう。

画面端の投げループと対策

画面端に追い詰めた時、投げからの起き攻めで再び投げが重ねられるキャラがいる。ループするため非常に強力。ラッシュを使えば起き上がりに重ねられるキャラもいる。

対策はシンプル。前ジャンプを入れっぱなしにしよう。これで投げを回避してなおかつ画面端を入れ替えられる。
上手い相手なら投げモーション終わったときに対空されるがループ回避&画面端脱出できてるのでヨシとする。

バクステからの4F小攻撃

画面端背負いならバクステで投げをかわしてからの4F小攻撃が投げに対してぎりぎり反撃になる。
ただし相手が+4F状況で投げを出されるとバクステでかわしても+3Fしかとれず、打撃が間に合わない。+4Fで出す投げが最強の投げといえる。

インパクト対策

小技を3発重ねると起き上がりにインパクトを出されても小技3発目が間に合ってインパクトのアーマーを壊してヒットさせれる。
3発めはカウンターになってるのでカウンター用のコンボが入る。インパクト確認が苦手なら起き攻めはこれをしておこう。
リュウならしゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P(カウンター)>しゃがみ中P>OD上段足刀蹴り>などが入る。
持続重ね中攻撃>中攻撃という連係は2発目の中攻撃をインパクトでキャンセルすればぎりぎりインパクト返しになる。
普段から起き攻めの練習レシピに入れておこう。マッチングの合間にトレモしてる場合は練習しておく。
ジャンプ重ね>(着地)打撃も同様。キャンセルすれば間に合う。

ゲージを使った後、または画面端の起き攻め

ジャストパリィからの後投げ、または入れ替えコンボがあるので画面端の起き攻めは打撃重ねをやりづらい。投げ(+4F、+5F投げ)と投げ抜け誘いにした方が無難。
またドライブゲージをほぼ使い切ったあとの起き攻めもジャストパリィ>強攻撃されると1本近くゲージが減ってバーンアウトになるのでこれもまた投げと投げ抜け誘いの起き攻めにした方がいい。

攻めの選択肢は減るが画面端になったりドライブゲージを減らされてバーンアウト寸前になることは少ない。
逆に言えばドライブゲージを枯渇寸前まで使い切っても投げの攻防に絞ればバーンアウトしにくい。(投げをOD無敵技で返されてもドライブゲージは減らない)

局面ごとのセオリー

近距離の攻防

投げと投げ抜け

密着~近距離戦なら投げが強い。スト5と比べて投げ間合いが広いので当て投げもなかなかの距離からできる。
ジャンプ攻撃から、ラッシュから、起き攻めから密着~近距離有利状況になった場合は投げ(投げ抜け)を入力しておこう。
前投げと後投げがあり、後ろに入力しながら出す後投げは相手と位置を入れ替えることができる。自分が画面端に追い詰められた時に後投げを決めると位置とともに立場も入れ替わり一気に優位になる。

ヒット確認

単発の技や連係を当てヒットしていたらコンボに、ガードされていたらガード崩しにいく。その判断~操作のことをヒット確認という。
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>必殺技のような小技二発確認などが例。

他にも通常技>通常技のような目押しコンボもヒット確認してガードで一発止めできたら強い。
通常技>必殺技のような単発通常技から直接必殺技をキャンセルする単発ヒット確認もあるがこれは非常に難しい。スト6では特に中足単発ヒット確認などの猶予が短め。

通常技連携に割り込む

ほとんどの通常技がガードで不利で本当にごく一部の技しか有利が取れる技がない。弱Pですらガードで1F不利で連キャン(一部の小技は連打するとキャンセルできる)しないと相手に割り込まれてしまう。
相手の有利通常技を覚えてそれ以外なら割り込みを試みてみよう。

逆に攻める側はガードさせて有利なジャンプ攻撃、ドライブラッシュからの通常技、持続重ね(起き攻め)、小技の連キャンを駆使して攻めを継続していこう。

パニッシュカウンター狙いの遅らせ打撃

このゲームは技の出かかりを潰すカウンターで有利フレーム+2F、技を出した硬直を攻撃するパニッシュカウンターで有利フレーム+4Fされる。
距離にもよるが連係に割り込んでくる相手には少し離れた距離からちょっとだけタイミングをずらして攻撃する遅らせ打撃連係を使ってみよう。相手の硬直にパニッシュカウンターし、通常では繋がらないパニッシュカウンター用のコンボを当てる。タイミングは遅らせ投げ抜けと同じ。
またパニッシュカウンターにならなくともリスクを抑えた攻め継続連係として有効。スト6ならではの連係。

コンボ

弱攻撃や下段のしゃがみ中Kからはコンボダメージに始動補正(最初からダメージ割引)が入る。弱攻撃でしか反撃できない技なら安く済むなどダメージレースに勝つために重要な知識。
できるならそれ以外、中Pや強攻撃からコンボを始めたい。強からコンボ始動出来たら大ダメージ。

牽制の仕方

インパクトやラッシュがあるため牽制技(置き技)を出すとそれらが偶然に確定してしまう場合が結構ある。いや結構多い。
その場で出す中攻撃牽制、小攻撃牽制に多い。

少し待って中攻撃、または少し歩いて小攻撃、としてみよう。逆に偶然相手のラッシュに刺さったり、待ったタイミングでちょうど相手がラッシュをしてきて最速の反応ができて返せたり、余裕をもって反応+キャンセルできるインパクトが来たりする。
強攻撃ならその場で出してもいい。ただし当然相手のジャンプ攻撃などは刺さる。

飛び道具連射

スト6は弾抜けが比較的弱め、かつガードでドライブゲージを削るor回復を止める(パリィ使用時も止まる)などの理由で飛び道具は結構強い。特に回復を止める効果がでかい。もちろんドライブパリィ(特にジャストパリィ)、ドライブインパクトで無効化や反撃される場合があるのでそこは注意。

パリィ入力を引っ張って二発パリィ

パリィ持続のドライブゲージ消費が比較的低いため、一回のパリィを持続させて二発飛び道具を取るとゲージが回復する。JP戦では特に意識。

最速反応ラインを意識

相手飛び道具を最速で反応してパリィできる距離を意識しよう。
それより深く懐に入る場合は見てからパリィの選択肢を捨てる、それより遠い間合いでは反応に余裕があるので意識の優先順位を下げるなど。
またそのライン上で飛び道具をパリィしたときはジャストパリィになりやすい。成功したときの反撃も意識しておこう。

コマンド投げ

投げ抜けできない投げ。存在するだけで非常に強い。
加えてラッシュからコマ投げ、ラッシュで有利をとってのコマ投げがやばい。6回使えてゲージ自動回復する、ガードさせて有利な突進技からコマンド投げ択。
垂直ジャンプまたはバクステ(投げ無敵)でコマンド投げをかわそう。相手は硬直してるので反撃を入れる。
コマ投げがあるキャラは大体打撃が弱め。打撃択を入れられてもそれほど痛いことにはならない。

飛び込み

ジャンプ自体は他のシリーズと変わらない強さだが他の選択肢としてラッシュ、ドライブインパクトがあるので輪をかけて強い。
なるべく対空技で落としたいが反応できなかった場合最低でもひきつけパリィでジャストパリィを狙う。二段構えの対空をしよう。
スカし投げは確定してしまうがそこは読みあい。

その他有効な戦法

仕込み牽制

キャンセルラッシュを仕込めるのでスト6の牽制は今までのシリーズに輪をかけて強い。
相手のラッシュをリターン勝ちで抑制する意味でもラッシュ仕込みの牽制は大事。

差し合い

前進して通常技を当てることと、相手の技をスカして技の隙に素早く反応して通常技を入れること。スト6ではパニッシュカウンター(技の後隙に攻撃を入れると威力と硬直増、ドライブゲージダメージ)があるのでさらに重要。
全体的に入力遅延が少なくなったのでスト5よりやりやすい。

投げシケ狩り(シミー)

投げがスカると投げスカりモーションになる。見てから反撃できるほどの硬直がある。
上手く投げ(投げ抜け)を誘われて後下がりやバクステ、垂直ジャンプなどでスカされ、みてから大ダメージを奪われたりする。

昔の格ゲーとは違うもの

投げの早さ

スト2では投げは1F発生だがZERO3あたりから投げにも発生まで時間がかかるようになった。
スト6では5F発生。しかも投げと攻撃がかち合うと投げが負ける仕様。

投げスカり

投げがスカると投げスカりモーションになる。通常技にはならない。
投げシケ狩り(シミー)という戦術がある。

昇竜拳の無敵

通常のゲージを消費しない昇竜拳系の技に無敵がない。
正確に言うと対空無敵(空中の相手に無敵)はあるが投げ、地上打撃、飛び道具は食らってしまうのような感じ。弱中強でそのどれかへの無敵がついている場合がある。
OD(EX)昇竜拳なら完全無敵がついてくる。

入力遅延と先行入力

昔のゲーム機と違い、コントローラーで入力してから画面に表示されるまでタイムラグがあるようになった。それに加えてネット対戦での回線遅延もある。
回線遅延はGGPOに代表される魔法のようなネット技術で一見ないかのように見えるまでなくせるが(それでも減らしきれない局面多数ある)ほかの遅延は個人の努力で減らしていくしかない。
TV&モニタで基本的な部分だけ説明してある。

またシステムとして先行入力が導入されている。ボタンを押したら4Fほど(1Fは60分の1秒)有効時間があって硬直が終わったらちゃんと技が出る。これのおかげで大幅に目押しがやりやすい。
入力遅延によるタイミングの取りにくさをカバーして余るほど。
ただこの先行入力によって逆にタイミングがずれるときもあるのでそこは注意しよう。

歩き出し1F目が遅い

従来の格ゲーでは歩き速度は常に等速だがスト6は1F目が遅いらしい。
これで中足をぼこぼこ食らったり、ガードからの後歩きでフレーム感覚をつかむのができなくなったりシミーできなくなったりする。

削り

今作は体力ゲージの削りは特定の状況でしか発生しない。かわりにドライブゲージが削られる。
そしてそのドライブゲージがゼロになったら体力ゲージが削られる。

大足、しゃがみ強Kへの反撃

しゃがみ強Kはガードされると反撃が確定する。スト3くらいからの傾向。
差し返し、確定反撃、立ちガードや歩きへ不意を突いての下段などで使おう。

入力猶予

コマンド入力猶予

昇竜拳コマンドの入力猶予が他の必殺技より短い。
波動拳コマンドが最後の→に入ってから10F内にボタン入力
真空波動拳(SA)コマンドが最後の→に入ってから10F内にボタン入力
昇竜拳コマンドが最後の↘︎に入ってから8F内にボタン入力
SAが2F猶予が長いので昇竜拳入力失敗でSAが出ることが結構多い。

ダッシュ入力

ダッシュやラッシュは→→入力の前に最低でも1Fニュートラルを挟まないと出ない。
しゃがみガードや後下がりから1Fも間を置かずに前入力すると出ない。テキスト表記するとN→N→。
レバーレスコントローラーの場合や後→前入力が恐ろしく早い人は注意。

複合投げ抜け

スト4であった複合投げ抜けは使えない。しゃがグラは立ち投げが出るし昇竜投げ抜け、屈中Pずらし投げ抜けなども不可。
しゃがみ中P「入力」、昇竜拳「入力」が成立した時点で投げ抜け入力をしばらく受け付けない。

参考

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
ウィキ募集バナー