呪縛ラン攻略
このページでは『呪縛ラン』の効率的な進め方や高ティア高ウェーブまで進めるための攻略情報をまとめます。
※注意※ このページは最新アップデートにより追加されたばかりの攻略情報を集めたものであるため、検証の不十分な情報が含まれる場合があります。あらかじめご了承ください。
- 定義としてエコーのために低ティアの5000W達成のために行う呪縛ランを『エコーラン』と称しています。
- 呪縛自体の概要、詳細な仕様に関しては呪縛を参照
目次
呪縛ラン攻略の考え方
呪縛および呪縛ランは上手く活用できればコイン収入を大幅に増やし、タワーの性能も向上させることでトーナメント成績の向上も見込める素晴らしい新規要素です。
しかし低ティアから呪縛ランを5000Wまで繰り返し何度も何度もクリアする必要があり、その攻略中はコイン収入が急激に悪化します。
また同時に超高額なコインを要求される『呪縛用の研究』も進める必要があり、研究分のコインの確保も重要です。
エコーランのために何度も低ティア5000Wをクリアするのは非常に面倒ですが、それでもユーティリティランだけは優先してクリアする事が推奨されています。
エコーランを先にやるか後回しにするか
「研究用のコインも無いししばらくは呪縛ランだけを行い、エコーランは研究が進むまで放置すべきでは?」
と言う意見もありますが、研究を行わない場合も①事前に最大までエコーラン ②エコーランを一切しない の2つを比べた場合、ファーミング200回前後で総収入が逆転します。
と言う意見もありますが、研究を行わない場合も①事前に最大までエコーラン ②エコーランを一切しない の2つを比べた場合、ファーミング200回前後で総収入が逆転します。
研究を行う場合はもっと早く逆転するため、少なくともユーティリティだけでも優先的にエコーランを行うべきとされています。
とはいえエコーを増やすには研究を進めるのも重要なため、直近のコイン稼ぎも並行で行うことも重要です。エコーとファーミングのバランスが求められています。
とはいえエコーを増やすには研究を進めるのも重要なため、直近のコイン稼ぎも並行で行うことも重要です。エコーとファーミングのバランスが求められています。
前提条件
前提として何点か注意点を記します
- このページは基本的にプレイヤーの大半が属すると思われる『呪縛および研究は解放されたが、呪縛の研究を最後まで行うにはコインが足りない』といったプレイヤー向けに作成されています。
- もともとゲーム中盤(チャンピオン)以降は防御特化よりもハイブリッド〜GCを目指す方が有利でしたが、呪縛ランの実装でより顕著になりました。
防御特化で育成しているプレイヤーもCL&ディテンションコアを育成するこ方が結果として防御力を高める可能性があります。
- 呪縛の研究(T17W60)がまだ解放されていないプレイヤーは低ティアのユーティリティのみエコー取得し、ファーミング続行を優先することを推奨します。
- 呪縛の研究を後半〜最後まで進められるほど大量のコインを所持済みの上位プレイヤーはファーミングを止めてエコーを最優先しましょう。
基本的な攻略方針
昼間にエコーラン、就寝前にファーミングランを行う
一定のコイン収入を得つつエコーランを行う案として、昼間はエコーランを進めつつ就寝前に長時間放置する際にファーミングランを行うというものがあります。
これにより一定のコイン収入を担保しつつエコーの数値を増やせます。就寝前にエコーランを行ったせいで5000Wを大きく超えてしまいエコーランが無駄になる、という事態も防ぎやすいです。
ステップ1:ファーミングティアを設定する
呪縛の実装によりプレイヤーごとにファーミングに適したティアの設定が変更されている可能性があります。
基本的にはユーティリティの呪縛ランを5000W前後クリア出来る最大ティアがファーミングに適したティアとなります。
普段ファーミングしているティアで呪縛ラン5000Wに到達できない場合はティアを下げてクリアしましょう。逆にいくつか上のティアでも簡単にクリアできる場合は上げた方が良いでしょう。
ステップ2 ファーミングティアを最大化する
最大ウェーブまでファーミングできるように、呪縛ランの攻撃、防御、UWも最大限まで上げておきましょう。
呪縛ランの攻略順は(攻撃←→防御)✕n回→UW→ユーティリティとなります。攻撃ラン、防御ランは相互にウェーブ数を伸ばす可能性があります。
しかし何度も繰り返すには時間がかかり過ぎるため、大幅に伸びなくなった時点で止めましょう。
しかし何度も繰り返すには時間がかかり過ぎるため、大幅に伸びなくなった時点で止めましょう。
ステップ3:ユーティリティのエコーランを優先してクリアする
就寝前のファーミングランの収入を少しでも増やすため、T1〜ファーミングティアまでユーティリティのみのエコーランを達成しましょう。
このステップから昼間にエコーラン→就寝前にファーミングランを繰り返しながらエコーを上げていきましょう。
ステップ4:ユーティリティ以外のエコーランもクリアする
ユーティリティのエコーランが終了したら再びT1→ファーミングティアまでUWのエコーランを行います。
UWが終わったら攻撃、続いて防御と上げていきましょう。先にUWを集中して上げるのはトーナメントの攻略に有効なためです。
UWが終わったら攻撃、続いて防御と上げていきましょう。先にUWを集中して上げるのはトーナメントの攻略に有効なためです。
番外編:イントロスプリント+によるエコー稼ぎ
イントロスプリント+を所持している場合、1800Wまで20分で到達できるようになります。
イントロスプリント+最大の場合5000Wまで4時間掛かることを考えると非常に効率的にエコーを稼げるように一見そう見えます。
イントロスプリント+最大の場合5000Wまで4時間掛かることを考えると非常に効率的にエコーを稼げるように一見そう見えます。
しかし実際のエコーはウェーブ数に対して指数関数的に増えるため、実際のエコーが増える速度は2倍程度となります。
また20分に1回のペースで操作を求められるのも煩わしく、後々5000Wまでエコーランを行う際にも全く無意味な20分と化してしまいます。
また20分に1回のペースで操作を求められるのも煩わしく、後々5000Wまでエコーランを行う際にも全く無意味な20分と化してしまいます。
とは言え直近のトーナメント成績のために2倍速でエコーを稼げるのは全く無駄とは言えないため、ユーティリティランが終わった後にUWや攻撃分のエコーを稼ぐためであれば一考の余地があります。
ゲーム画面を何度も見ないといけなくなるので暇を持て余した方のみご検討ください。
ゲーム画面を何度も見ないといけなくなるので暇を持て余した方のみご検討ください。
各呪縛ごとの攻略ヒント
各呪縛ランでは制限した項目がレベル0となり、使用もできなくなり戦闘中のレベルアップも無効となります。
またワークショップ、研究、カード、モジュールなどによる強化もすべて無効となります。
またワークショップ、研究、カード、モジュールなどによる強化もすべて無効となります。
攻撃の呪縛
攻撃を呪縛した場合、すべてのショットが出なくなります。そのため基本戦術は高耐久とオーブを組み合わせたブレンダー戦術となります。
大砲モジュールは基本的にすべて無効となります。唯一死刑だけはショット以外(オーブやデスレイ等)でも発動するためこちらを使用しましょう。
耐久が重要となるため鎧モジュールは戦術を大きく分けます。強化された壁を持つ場合は鋭い不屈の精神が強力です。未強化の場合はワームホールリダイレクターを試しましょう。
また周回電子は独自の攻撃能力を持つため、オーブやトゲと合わせて強力な攻撃手段となります。
負質量投射機、宇宙排除機は使えなくはありませんが貢献度は低いでしょう。アンチキューブポータルは無意味です。
負質量投射機、宇宙排除機は使えなくはありませんが貢献度は低いでしょう。アンチキューブポータルは無意味です。
発電機は、最有力なのは銀河系圧縮機でしょう。フレイムボットを強化している場合に限り特異性ハーネスも有効です。
ブラックホール消化器は一応コインを増やしますがそれだけです。パルサーハーベスター、プロジェクトの資金、回復ボーナスは無効です。
ブラックホール消化器は一応コインを増やしますがそれだけです。パルサーハーベスター、プロジェクトの資金、回復ボーナスは無効です。
コアは原子崩壊が最有力で、毒の沼が永続化していれば調和伝導体も有効です。磁石のフックはスタンのみ有効です。
多元宇宙ネクサスはコイン収入のみです。オムチップ、ディメンションコアは無効です。
多元宇宙ネクサスはコイン収入のみです。オムチップ、ディメンションコアは無効です。
防御の呪縛
防御を呪縛する場合は体力や防御力を上げることができなくなり、1発のダメージが致命傷になります。
壁や起死回生も使えないため事故率も高く、トゲも使えないためショットやUWによる火力が重要となります。そのため火力と群集の制御に特化したグラスキャノン戦術が特に有効です。
壁や起死回生も使えないため事故率も高く、トゲも使えないためショットやUWによる火力が重要となります。そのため火力と群集の制御に特化したグラスキャノン戦術が特に有効です。
事故死を防ぐエナジーシールドセカンドウィンド等が生命線となりますが、トゲのないエナジーシールドは接敵されると1度に3枚割られる場合があり過信は禁物です。
大砲モジュールは全般的に有効です。特に死刑、アストラル救出、増幅攻撃といったトーナメントで強力な大砲がそのまま有効です。
鎧はかなり厳しく、壁の無い鋭い不屈の精神、衝撃波の無いアンチキューブポータル、地雷率0%の宇宙排除機、再生の無いワームホール・リダイレクターは無効です。
ここでも周回電子は強力な削り役として非常に優秀で、また負質量投射機も追加オーブカードを使用すれば有効となります。
ここでも周回電子は強力な削り役として非常に優秀で、また負質量投射機も追加オーブカードを使用すれば有効となります。
発電機はプロジェクト資金が非常に強力です。パルサーハーベスターも有効で、永続ブラックホールを達成していない場合の銀河系圧縮機も有効です。
特異性ハーネスもボット次第で有効で、回復ボーナスも使えなくはありません。唯一ブラックホール消化器はあまり意味がありません。
特異性ハーネスもボット次第で有効で、回復ボーナスも使えなくはありません。唯一ブラックホール消化器はあまり意味がありません。
コアはディメンションコアが超強力です。またオムチップも強力で、次点で調和伝導体も有効です。
上記が無ければ原始崩壊、磁石のフックも群集制御に使えなくはありません。多元宇宙ネクサスはやはりコイン収入のみです。
上記が無ければ原始崩壊、磁石のフックも群集制御に使えなくはありません。多元宇宙ネクサスはやはりコイン収入のみです。
UWの呪縛
磁石のフック以外のコアがすべて無効となり、ディメンションコア頼りのグラスキャノン戦術が実質的に使用不可となります。
また防御特化でも原子崩壊が封じられるため、防御重視のハイブリッド型が攻略の鍵となるでしょう。
磁石のフック+宇宙排除機により内部地雷だけは無理やり使うことができるので、育成しているプレイヤーはより有利に進められます。
また防御特化でも原子崩壊が封じられるため、防御重視のハイブリッド型が攻略の鍵となるでしょう。
磁石のフック+宇宙排除機により内部地雷だけは無理やり使うことができるので、育成しているプレイヤーはより有利に進められます。
大砲モジュールはすべて機能しますが、ディメンションコアによるバフ無しのショットは非常に弱いため死刑が最有力となります。その他は横並びでしょう。
鎧モジュールもすべて機能しますが、特に鋭い不屈の精神や周回電子が主力と成り得ます。ワームホールリダイレクターも有効です。他は横並びでしょう。
内部地雷を育成しているプレイヤーは宇宙排除機が主力に成り得ます。その場合はアンチキューブポータルと組み合わせが有効です。
内部地雷を育成しているプレイヤーは宇宙排除機が主力に成り得ます。その場合はアンチキューブポータルと組み合わせが有効です。
発電機は回復ボーナスが群集制御に優秀です。またパルサーハーベスターも有効です。フレイムボットが育っている場合は特異性ハーネスも強力です。
プロジェクトの資金はやはりディメンションコア無しでは頼りにならず、ブラックホール消化器はコイン収入のみで、銀河系圧縮機が完全に無効となります。
プロジェクトの資金はやはりディメンションコア無しでは頼りにならず、ブラックホール消化器はコイン収入のみで、銀河系圧縮機が完全に無効となります。
コアは上記の通り磁石のフック以外の全てがまったく効果を発揮しません。
ユーティリティの呪縛
戦闘中のキャッシュ、コイン収入がゼロになるため実質すべての能力が戦闘中にレベルアップ不可になります。
また敵のレベルスキップ、無料アップグレード、ボス以外の回復パッケージも無効となります。
また敵のレベルスキップ、無料アップグレード、ボス以外の回復パッケージも無効となります。
基本的にすべての大砲、鎧、コアモジュールが機能しますが、コイン収入を増やすためのブラックホール消化器や多元宇宙のネクサスなどは無意味となります。
また回復ボーナス、銀河系圧縮機は回復パッケージが来ないためあまり有効ではありません。
プロジェクト資金は初期キャッシュが3桁あれば3倍にはなるため、場合により有効です。
プロジェクト資金は初期キャッシュが3桁あれば3倍にはなるため、場合により有効です。
基本的に攻撃型、防御型どちらも有効となるため、自身のタワーの成長具合に応じたモジュールを選択してください。マイルストーンランを行う際と同じビルドが有効でしょう。