Limbus Company

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Limbus Company - (2024/02/13 (火) 02:08:50) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2023/03/19 Sun 19:26:00
更新日:2024/05/05 Sun 01:55:37NEW!
所要時間:約5分で読めます







FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O(罪と向き合い、自我を守れ)

▽目次





概要

『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/Steam向けに運営しているゲームである。


プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「Lobotomy Corporation」の支部を巡る。
そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPGゲーム。

project moonの前作『Library Of Ruina』、前々作『Lobotomy Corporation』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。
前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。
前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。





世界観

前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。
時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。
本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。

Lobotomy Corporation』『Library Of Ruina』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、
今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体はバカゲーっぽく比較的明るい。

関連項目
本シリーズの世界観に関する説明 Lobotomy Corporationの用語一覧
アブノーマリティ/幻想体
「ねじれ」
本作に登場する幻想体の一覧 幻想体(Limbus Company)
本作にも一部が登場 アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)




あらすじ

ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。
■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。
そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。
彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。
こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった……


登場人物

登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。

リンバス・カンパニー

主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。
「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。
しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。

LCB
主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。
実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。

……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である*1
ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。

他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、
新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:ねじれのDだろうか)がある。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダンテ

管理人。このゲームの主人公。
性別は今のところ明言されていない。序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している
イラストを見れば分るが、頭が物理的に時計になっている。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。
また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。
しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。

管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。
あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。
理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。
そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。

戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。
ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ
これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。
ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。
まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかくダンテ自身も対象外であり、チームの要にして弱点でもある。
第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。
そして第三にして一番の難点が、一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。
このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。
公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための赤いボタンなるものを渡されているらしいが……?

実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係

元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。
原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ヴェルギリウス

案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。
顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。
前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。*2

ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。
プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも
かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。
そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。
使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。

本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう*3

なおエイプリルフールではAIになってダンテと指でタッチしたりウサ耳が生えたりウマ頭になったり
その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。

元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。
『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

カロン

運転手。
緑色の服を着た白髪の少女。
子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。

仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。
非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。

元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。
ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。

+ ※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意
彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて保育園で可愛がっていたラピスという少女。
とあるフィクサーにより園が襲撃を受け一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中、その数少ない生き残りがラピスであった。

が、そのラピスもラピスである組織に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という特異点技術の劣化コピーを用いた実験の被験体とされた。
その末路がカロンであり、肉体こそはラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。
最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくリンバス・カンパニーに力を貸しているのは、彼女がいる為でもある。

メフィストフェレス
リンバス・カンパニーが所有するバス。
正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。
かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。

ちなみに燃料は人間。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。
正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリットシステム。
なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。
また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。
また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。
人格といいまた同人誌のネタが増えた

元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。



囚人

本作におけるプレイアブルキャラ。
彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本ゲームの目的。
「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。
ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。

イサン

私はイサンと言う。紹介は以上なり。

囚人番号1番。
黒髪、それから目の大きなクマが特徴の青年。
源氏物語のごとき古風な喋り方(通称イサン語)で話すので、何を言ってるのか分かりづらい。
喜怒哀楽をあまり出さないのでクールに見えるが、実際はひょうきん者でクールボケ要員。よく見ると分かるがかなりの頻度でウケ狙いの発言をしている。
ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。

詳しくはイサン(Limbus Company)へ。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ファウスト

ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。

囚人番号2番。
白いショートヘアの女性。
見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」と宣い、何かにつけて「ファウストは何でも知っている」と発言するくらいには図太い性格。
とはいえ、新要素が出てきた時はほぼ毎回この人が説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。
ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ドンキホーテ

ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!

囚人番号3番。そして問題児その1
見た目は可愛らしい金髪の女の子。
底抜けに明るい性格も相まって、少年漫画の主人公を彷彿とさせる人物。
ただ、それで誤魔化しきれないレベルで場の空気を読めない。というか読まない。
「〜でありまする!」のような芝居がかった喋り方も特徴だが、振る舞いが振る舞いなので騎士というよりは限界オタクである。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

良秀

良秀、よりょしゅく。

囚人番号4番。問題児その2
日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性。いつもタバコをふかしている。
だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。
ドンキホーテのように自発的に暴走するわけではないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。

詳しくは良秀(Limbus Company)へ。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ムルソー

ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。

囚人番号5番。
ガタイのいい角刈りの男。
過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。
管理人ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。
断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが...。

詳しくはムルソー(Limbus Company)へ。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ホンル

ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。

囚人番号6番。
オッドアイとポニテが特徴の童顔男子。
のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。
表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。
とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。

詳しくはホンル(Limbus Company)へ。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ヒースクリフ

ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。

囚人番号7番。問題児その3
日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。
端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男で、バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。
問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。
ただ根が素直な性分なので、何度も殺されながら色々なことを順調に学んでいっている。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

イシュメール

私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。

囚人番号8番。
「赤毛のアン」を彷彿とさせる赤毛そばかすの女性。
四角四面な性格の皮肉屋。
この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。
また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。
逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ロージャ

ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。

囚人番号9番。
長身の女性。胸もケツもタッパもデカい。
ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。
加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。普段は主にシンクレアの面倒を見ている事が多い。

詳しくはロージャ(Limbus Company)へ。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

シンクレア

こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。

囚人番号10番…ではなく11番。
金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。
ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。
気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。
ちなみに囚人番号10番は管理人であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ウーティス

ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。

囚人番号12番。
ボーイッシュな外見の女性。
戦闘力、判断力ともに優秀で、管理人ダンテにも忠実。
なのだが、忠実を通り越して、何かにつけてダンテの太鼓持ちをやっている妙な人物。
反対に他の囚人には高圧的に接し、自分が忠臣かつ有能な副官であると事あるごとにアピールしてくる為、もの凄く胡散臭い。
内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。
調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

グレゴール

うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。

囚人番号13番。
無精髭と丸眼鏡のおじさん。
見かけも中身も「冴えないおじさん」そのもの。
本人は良識も倫理観もあるまっとうな大人だが、良いとこ見せようして天然ボケをかまして恥をかいたり、斜め上の展開についていけず困惑気味のツッコミをしてみたり、頭を抱えるダンテと一緒に悩んでくれたりする悲哀のコメディリリーフ。
彼が1章のメインキャラだった為ゲームの人気が不安視されていたが、蓋を開けてみれば囚人の中で一番の常識人でありダンテに共感してくれる友達ポジションだった為、前評判を覆して人気を獲得した。
右肩から先が異形の怪物となっていて、戦闘時にはこの腕を使う。この腕は軍に居た頃に受けた改造手術の結果らしい。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

LCC
リンバスカンパニークリア部署。

この他にも
LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、
LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。
さらにそれぞれが複数の課で構成されている。

エピ、ソード

LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。
2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。
3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。



敵対勢力


N社
翼の一つで、正式名称は釘と金槌(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。
巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。

ヘルマン

N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。
特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。

元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。
商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。
『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。

クボ

N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。

モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。
「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。
また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。
戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。
パラサイト」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。

ガファン

ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。

元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。

+ 最新章のネタバレ注意

エイハブ

「ピークォド号」という船を駆る女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。
イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。

激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。
茫然自失となっていた彼女にヘルマンはある甘言を吹き込み、狂気の船長のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始める。



ゲームシステム

今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。
……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

アイテム

   エンケファリン   
ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。
旧L社にて生産されていたエネルギー。

エンケファリンボックスで回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用するエンケファリンモジュールにできたりする。
モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。
現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。
モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。

   狂気   
薔薇型に結晶化しているらしき物体。
ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。
名前が名前なせいで「詫び狂気」などのパワーワードが生まれてしまった。

   人格   
無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。
IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。
但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。

システム的な話はシステム項にて後述。

   自我の欠片   
囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。

既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。
後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。

これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。
いわゆる天井システム。
自我の欠片は各キャラ別だが、なんとキャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。
流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。

シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。

   理想   
上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。
韓国語でイサンと読む。

有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。
単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。

    
全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。
ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる強化用素材
山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。

ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。
2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。
つまり、本作は完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無いという親切設計。
代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計

   E.G.O   
→システムにて後述

ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。
ヴェルギリウスもその一人。



コンテンツ

メインストーリー

ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。

道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。
イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。
またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。

鏡ダンジョン

各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。
シーズン毎に新ダンジョン追加と大幅な仕様変更が行われ、人格の評価が大きく変わることもしばしば。
シーズン3では前シーズンまでの「始まりの鏡」「鏡の鏡」に入場不可に、新たな「湖の鏡」のみプレイ可能となった。

+ シーズン1-始まりの鏡
記念すべき最初の鏡ダンジョン。
入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。
戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。
「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。


+ シーズン2-鏡の鏡
別ゲーと化した2つ目の鏡ダンジョン。
コストの概念があり、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、人格のスキル編集を行える。
追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。

編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。
ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。
人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。
このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。

スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。
L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や
握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。

鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。
いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。
「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、
解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。
ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。
3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。


+ シーズン3-湖の鏡
さらに別ゲーが始まった3つめのダンジョン。
コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、
入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。
前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、
前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。
また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。

必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、
強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。
特に出血カテゴリーの合成専用ギフト『血の霧』はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、シーズン3現在は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境である。
お前のことだぞ星2の鈎ホンル。

一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。
沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから…


クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。
「鏡の鏡」や「湖の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開始バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。

採光

強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。
「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。
「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。

クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。
ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。

鏡屈折鉄道

期間限定の高難易度コンテンツ。つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?
超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。

HP・精神力・属性資源を前のステージからそのまま引き継ぐ*4ことと、
どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。
第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりした。
なお現在開催中の第3回では第2回の仕様はだいたい廃止されている。

本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそもここで初めて相対することとなる敵も多数居たりと一筋縄では行かない。

報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ*5
ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。

バトルパス

いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。
無償版と課金版の2種類存在。

課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。
一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「E.G.O」などの報酬を受け取ることができる。

期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。
本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。

ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。 あなたはデイリー作業をしなくてはならない

ダンテのノート

ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。
ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。
でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。



抽出/自販機

抽出は要するにガチャ
先述した 狂気 、あるいは各種チケットを消費して回す。
天井システムとして先述した「理想」があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。

自販機は、ガチャの内容を直接交換できるシステム。
ガチャのハズレ枠補填アイテムである「自我の欠片」を消費する。
なのでこれも天井システムの一種。

なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡ダンジョン等でも自力で稼げる。
そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能
ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩いゲームと言える。


ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。
分類には大まかに分けて以下の5つ。
とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。
抽出 自販機
恒常 いつでも入手可能
シーズン いつでも排出 そのシーズン中はいつでも交換可能
次のシーズン中は交換不能
さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に
イベント そのシーズン中のみ排出
次のシーズン以降は排出されない
シーズンパス バトルパスでのみ配布
ガチャからは排出されない
次のシーズン以降いつでも交換可能に
ヴァルプルギスの夜 同名のイベント中のみ排出
(四半期に一度の頻度で定期開催)
最新の当期限定アイテムは交換不能
前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能

なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。
よって抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。

人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。



戦闘システム


前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑)
通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ人格と装備するE.G.Oを選ぶ。
ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。

人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。

   人格    

ゲーム的に言ってしまえばいわゆる戦闘キャラ
ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。

システムとしてはこのソシャゲとほぼ同様。
前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。

人格に依存するステータスには以下の物がある。
レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

   スキル    

各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 回避 or 反撃のどれか1種類を所持している。
各スキルには以下のステータスが存在する。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

   E.G.O    

己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に必殺技みたいなもの。
威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。
ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。

人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。
さらに例によって「ZAYIN」「TETH」「HE」「WAW」「ALEPH」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。
(なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。)

基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に属性資源が必要。
また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する浸食スキル」が存在する。

他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「オーバークロック(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。
本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。

幻想解析段階が設定されており、紐を消費することで上げることができる。
解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。

各囚人は初期状態において「ZAYIN」クラスの固有E.G.Oを所持している。
ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。
これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。
その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。

E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

状態変化

前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。
全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。

状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。
効果が発動するたびに回数が減る。





戦闘の流れ

通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通

通常戦闘

ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。
速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。
スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。

次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。
ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。
これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。

集中戦闘

前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。
しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。

多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。
一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。
その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。
また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。

集中戦闘では戦闘途中にも選択肢イベントが発生し、コイン判定を行う場合がある。
選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。
コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。
判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。

マッチ・攻撃

互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。
マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。
マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。
低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。
これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。
勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。
マッチを行わない場合は一方攻撃となる。

攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定する。
この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。


例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力6 コイン威力+2 コイン枚数3
マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら8→8→10の攻撃となる。



追記に立ち向かい、項目を修正しろ



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